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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

[HL1] SP MOD - Escape 2
1375
23.07.2011, 22:10
Deciever



In der zwischenzeit hat sich der Raum wieder etwas gewandelt:

Ich habe bei TEA an jeder Lampe nen env_glow gehabt. Noch ist nicht entschieden ob ich es hier auch machen werden.
Bei TEA hat es prima zur Optik gepasst.


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sc_buro
1376
26.07.2011, 08:42
AlexS



Sooo, endlich ist der erste Teil der Mapping-Serie fertig! - sc_buro_prologue

hier ein paar kurze Ausschnitte aus dem Level:
http://www.youtube.com/watch?v=IIobmcXulc8

Im Prolog geht es um die GDF die Gena Defence Forces, die
zu einem Bankraub gerufen wurden.
Die GDF ist eine Einsatztruppe des Gena Unternehmens,
die eng mit lokalen Sicherheitskräften arbeitet.
Die Spieler sind dabei Teil dieses Teams, welches wegen
einer Geiselnahme in einer Bankfiliale gerufen wird, um die
Angelegenheit nicht öffentlich zu machen.

Hier nun ein paar (beta) Screenshots:



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sc_buro
1377
26.07.2011, 22:16
AlexS



Den Verzerreffekt habe ich so realisiert, dass ich eine Hülle aus einem Nullbrush gefertigt habe, und davor eine Hülle aus einem func_wall gestellt
auf Texture mit einem niedrigen Render Wert^^ Ich render doch nichts nach xD

@Deciever: Was hast du am Außengelände so alles auszusetzen?
Ich muss halt bedenken, dass das Außengelände sehr einfach sein sollte,
da es sonst an einigen stellen zu extremen Speed Einfällen kommt.
Allerdings wäre es Klasse mal zu wissen, was du besser machen würdest.

Zum Abschluss will ich euch mein Computersystem nicht vorenthalten.
Schaut euch mal das Video an, für Mapper sicher inspirierend:
http://www.youtube.com/watch?v=Ky1oAILbBUU&feature=related


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sc_buro
1378
27.07.2011, 05:07
AlexS



Dies habe ich gestern bereits gefixt :-)
gerade bin ich am debuggen, wenn ich keine Fehler finde, werde ich mich an den zweiten Teil machen, das wird ne gaudi! :D


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[HL1] SP MOD - Escape 2
1379
28.07.2011, 16:01
Deciever



So, wieder ein kleines Bild. Viel ist nicht zu sehen, aber wenigtens etwas.

Das ist nun Karte fünf. Escape 2 hat 7 Maps, aber die sind deutlich größer (Ja schon fast Svencoop Ausmaße hatten die). In E3 sind die Maps allesamt kleiner.
Viel mehr werden es aber auch nicht mehr sein, theoretisch noch drei Maps.

DIe Sache mit dem Glow werde ich mir ansehen wenn nurnoch die Schönheitsfehler beseitigt werden müssen. Aber ich denk davon gerbauch zu machen. Schließlich wertet es das ganze nochmal ein wenig auf.
Außedem muss ich mit der Beleuchtung noch etwas herumprobieren, da ich die Ambient Occlusion Kompiler nutze.

Was zur Story, das ende von E2 gefiel mir letztendlich nicht. Der Tot des Helden ist wenig toll. Also bekommt er nun seine Chance zu entkommen.


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[HL1] SP MOD - Escape 2
1380
30.07.2011, 13:38
Deciever



In Escape 2 auch ;)
Nur das man da ne Leiche gescannt hat und ne Kiste unter die Tür schieben musste damit man durch kommt.


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Dieser Beitrag wurde am 30.07.2011 um 13:39 von Deciever bearbeitet.
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[HL2] Parallel
1381
30.07.2011, 19:29
PotKinRot



Tag zusammen,

endlich wieder ein bisschen Zeit, um mal in Ruhe zu Mappen... es wird eine kleine SP-Mod, bisher gibt es drei Maps, von denen ich die erste grade am Dekorieren bin:


Intro, es ist die Fabrik, in der der gespielte Charakter arbeitet.

Storymäßig soll die Handlung parallel zu HL2 spielen, mit ein paar gemeinsamen Orten.

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sc_buro
1382
01.08.2011, 13:49
AlexS



Hehe^^ Die Schaltungen sind so simpel:

Im weiteren Progress habe ich eine scrollbar hinzugefügt:

So langsam ist es genug für mich xD das ding wird jetzt in Buro_2 eingebaut und fertig is xD


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sc_buro
1383
02.08.2011, 04:08
AlexS



Neue Updates WIP:

Das sind frühe Aufnahmen aus sc_buro2:
Viele Details habe ich noch nicht verbaut, muss mich erst um ein VIS Problem kümmern^^





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[Portal 2] Catch the Cube
1384
03.08.2011, 22:38
Night Wolf



Es ist keine Puzzlemap, sondern viel mehr eine versus Map. Das Spielprinzip und Ziel ist relativ simpel. Wer zuerst den Cube erreicht und ihn auflöst (per benutzen) kassiert einen Punkt. Wer zuerst 10 hat, der hat gewonnen. Jedoch bedeutet ein Punkt für den einen auch zugleich einen Punkt Abzug für den Partner, wodurch unter Umständen ein ziemlich zähes Tauziehen statt finden kann. :>

Das Design ist noch nicht final, Spielelemente aber schon. Zwar plante ich anfangs auch noch die Gele zu benutzen, jedoch würde es bei der kleinen Map einfach zu viel des Guten werden. Darum habe ich beschlossen, erst einmal nur "klassische" Portal Elemente einzubauen. Für mehr müsste das Design grundlegend geändert werden, weil allein schon die Röhren für die Cubes enormen Platz fressen und wenn es dann auch noch von allen Seiten reinspritzt, dürften sich einige in dieser Cage-Map ziemlich erschlagen fühlen.

Die Funktionsweise der Kammer ist also ziemlich simpel. Sobald ein Cube angehoben wird, löst er sich auf und aus einer der 5 Röhren wird zufällig ein Neuer gedropt. Sollte es innerhalb von 10 Sekunden (Zeit wird eventuell noch gesenkt) kein Spieler schaffen, den Cube zu erwischen, wird dieser automatisch aufgelöst und beide gehen leer aus.

Zusätzlich befindet sich unter jeder Röhre noch ein Bumper, ähnlich der Aerial Faith Plate (nur mit sehr viel schwächerer Wirkung), von denen im Abstand von 3 bis 9 Sekunden jeweils einer kurz hoch gedrückt wird.

Man kann die Map als Versuch ansehen, eine neue Spielidee in Portal einzubringen. Denn wie auch schon Gabe Newell sinngemäß sagte: Portal lebt nicht nur von dem, was sich bewährte, sondern hauptsächlich vom Neuen. :>

Zum Abschluß gibt es auch noch ein Video: http://www.youtube.com/watch?v=IVImdI9OpUI


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[HL1] Adventure Mod
1385
03.08.2011, 22:41
Deciever



Kaum ist das Wetter mies, ist Hammer wieder an.. tztztz

Inspiriert durch AlexS Computer in Svencoop dachte ich mir, jetzt probierst du auch mal sowas in der Art.

Herausgekommen ist dabei sowas.

http://www.youtube.com/watch?v=-GdOJwxeXnI

Das ganze ist nur ein Testlevel. Es lässt sich bestimmt eine ganze Menge Optimieren etc.
Zumindest handelt es sich hier jetzt um die 3D Variante. Die Tage werde ich mal eine 2D Variante probieren (Dann wird der Mauszeiger auch nicht mehr so stark springen)


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[HL1] Adventure Mod
1386
04.08.2011, 21:42
Deciever



So, da bin ich wieder.

Ich hab noch mal Hand angelegt und diesmal kam das heraus:

Das Erinnert irgendwie etwas mehr an die Adventure der C64/Amiga Zeit und ist deutlich einfacher zu bearbeiten.
Auch wenn dann der 3D Effekt flöten geht.

Beispiel wie es im Hammer aussieht:

Deutlich weniger Entities und viel mehr Übersicht, da ich auch aufgeräumt habe.
Der Mauszeiger ist nen Turret, richtig. Ich habe das Sprite des Laserpointers durch die Hand ersetzt. Leider bekomme ich nicht hin (Wie es bei TEA ja war) den Mauszeiger durch ein eigenes Sprite Entity zu ersetzten, da müsste ich middleman mal anhauen.
Ansonsten müsste der Rest fast identisch sein, targets auf den der func_tank feuert um entsprechende Aktionen aus zu lösen.

Um das dann mal selber in Aktion zu sehen:

Hier klicken!
Wie gehabt ins Half-Life Verzeichnis kopieren und neues Spiel wählen.
Für alle die kein HL mehr drauf haben (Schämt euch!), kann ich auch gern nen Video machen.

Wählt ihr den Trainigskurs, gibt es die Map aus dem Video. Startet ihr ein normales spiel gibts die 2D Variante.
Diese ist auch etwas besser ausgebaut. Ich habe versucht so viel Nutzbares wie möglich zu machen.

Dazu zählt der Schalter vom Fahrstuhl, der Sicherheitsbeamte, die Pinnwand, der Kalender, der Automat sowie die Tür.
Es gibt ein paar Dialoge und ein Auswahlmenue.
Einige Dinge sollte man ein zweites mal anklicken, sowohl der Sicherheitsmann aus auch die Sache mit dem Automat reagiert beim zweiten mal anders.

Probiert ruhig ein wenig herum, ich denke das die ganze Sache nicht 100% Bugfrei ist.

In wie weit ich da mehr draus mache, wird sich erst nach beendigung von dem Escape Addon heraus stellen (Das auch nicht besonders groß wird ;)


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Dieser Beitrag wurde am 04.08.2011 um 21:44 von Deciever bearbeitet.
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[Portal 2] Catch the Cube
1387
05.08.2011, 01:07
Night Wolf



Danke für das Feedback erst mal.

Das mit dem Verbrennungsofen ist eine gute Idee. Aber statt dessen probiere ich gerade mit den Fizzlern rum. Die haben den Vorteil, dass man sie praktisch überall in der Map platzieren kann (und nun ratet mal wo sie sind :D) und das in jeglichen Formen und Größen. Zudem wird beim durchspringen der Spieler nicht gleich selbst mit aufgelöst. Beim Ofen gäbe es die Gefahr, dass ein Spieler (absichtlich) reinfällt (und das würde mit Sicherheit passieren) und ich bei dem Mapdesign keine galante Möglichkeit habe, ihn wieder in den Raum zu führen.

Deciever postete
"Bei den Bumpern würde ich doch mehr kraft hinter setzten das der Cube herum geworfen wird."

Die Bumper sind wahre Sorgenkinder. Ich weiß nicht warum, aber selbst im Singleplayer ist die Kollisionsabfrage sehr schlecht. Heißt mitunter, dass der func_brush (Parent ist das Model dadrunter) ab und an einfach durch einen durchfährt und man feststeckt, bis er wieder unten ist.

Momentan habe ich noch eine dezente physexplosion hinzugefügt, damits nicht ganz so mager ausschaut. :>

eMo postete
"Mehr Maps wie diese oder das Entitysytem dahinter freigeben"

Science is not about "why?", Science is about "Why not?". Derzeit wandel ich große Teile der Grundlage von der Map in Instances um, die dann jeder nach belieben verwenden kann.

Sich dort reinzufuchsen war auch mal eine feine Geduldsprobe. :D


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[HL1] Adventure Mod
1388
05.08.2011, 15:40
Deciever



So da bin ich wieder. Zeitlich hat es nicht mehr geklappt zum Editieren, drum schieb ich das Video per Post nach

http://www.youtube.com/watch?v=kPCbXs9JRn8


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[HL1] Adventure Mod
1389
06.08.2011, 10:50
Deciever



So, hab wieder ein bissl herumgebastelt.

HEraus kam ein sehr Simples Inventar.

In dem Falle hat man seinen Mitarbeiterausweis zur Hand.
Wählt man ihn aus, wird erwähnt was es ist. Anschließend kann der Spieler den Ausweis zb. dem Sicherheitsman geben.
Wenn man nichts mehr damit anstellen kann, wird er einfach abgewählt in dem man erneut den Ausweis auswählt.
Im nächsten Kartenabschnitt kann ich ihn natürlich aus aus und ab wählen.

Es müsste Story und Szeneabhängig sein in wie weit das Inventar genutzt werden kann.

Sowieso muss ich mal schauen in wie weit ich da ein kleines p&c adventure mache.
Das wird ne ziemliche arbeit die Dialoge und Aktionen so zusammen zu fügen, das es funktioniert ;)


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Dieser Beitrag wurde am 06.08.2011 um 14:53 von Adrian_Broher bearbeitet.
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[HL1] Adventure Mod
1390
06.08.2011, 23:43
Deciever



Achja, Ausweis mit s.. man sollte solche sachen nie spät abends machen :|

Coden kann ich ned, könnte ich das hätte ich schon viel mehr sachen gebaut.

Kämpfe bleiben außen vor, soll ja ein p&c spiel werden.

Ich hab jetzt aber alle wichtigen funktionen drin, das ganze wird nun optimiert und dann erstmal bei seite gelegt. Wenn ich die Escape 2 Maps fertig hab, mach ich mich wieder dran.


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[Portal 2] Catch the Cube
1391
07.08.2011, 21:12
Night Wolf



Ein relativ großes Update der Map ist fertig. :D

1. Die Fizzler:

Es gibt 4 Stück in der Map, welche an unterschiedlich schwer zu erreichenden Stellen platziert sind und von denen jeweils immer nur einer an ist. Das Gameplay hat sich dadurch ziemlich krass geändert und selbst im SP hatte ich dadurch richtig Stress. :D

2. Aerial Faith Plates:

Tjoa, zwar hab ich die Bumper mehrmals überarbeitet, aber keine Version wollte so wirklich zuverlässig funktionieren. Drum hab ich mich nun doch dafür entschieden, die Faith Plates zu benutzen. Weil aber eine starre Richtung öde und blöd für die Map wäre und ich die Version, wo man plötzlich seitlich wegfliegt, nicht leiden kann, ist nun jede auf einer rotierenden Platte integriert. Im Zuge dessen war das auch eine saftige Gelegenheit das neue Entity logic_random_output auszuprobieren. Heißt nun quasi, dass jedes mal wenn der Timer feuert, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 33 %, dass eine Platte aktiviert, bzw. deaktiviert wird. :"

-Edit-

So, die erste Generalprobe im Mp ist überstanden und nun geht es darum noch kleine, bis fatale Fehler auszumerzen. Denke mal, die erste public Beta wird spätestens in 4 Tagen (nach Valve Zeit) fertig sein. :>


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Dieser Beitrag wurde am 09.08.2011 um 22:58 von Adrian_Broher bearbeitet.
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[Portal 2] Catch the Cube
1392
09.08.2011, 08:36
Night Wolf



Ein paar kleine Updates:

Fizzler: Der Aktive wechselt nun zwischen 10-20 Sekunden. (vorher 10-15. Der Fizzler wechselte ziemlich häufig genau dann, wenn man mit dem Cube rangehen wollte. Für den einen ists lustig, für den anderen einfach nur nervig. Durch die erhöhte Zeitspanne sollte das nun seltener der Fall sein, aber dennoch ab und an auftreten.)

AF-Plates: Haben alle 5 Sekunden nun eine Chance von 1/2 an- bzw. ausgeschaltet zu werden. (vorher 3-6 Sekunden mit einer Chance von 1/3)

Musik: Insgesamt 5 verschiedene Songs, wovon einer im Hallway gespielt wird, während die anderen 4 jeweils zum aktuellen Punktestand abgespielt werden.

Auto-Cube-Dissolver: Löst den Cube nun nach 15 Sekunden auf. (vorher 10 Sekunden, was einfach viel zu schnell war. Eventuell sind 15 Sekunden immer noch zu kurz. Das Problem war, dass es kaum Sinn machte, sich die Mühe zu machen, den Cube zu einem schwer erreichbaren Fizzler zu bringen, weil er vorher meistens eh sich aufgelöst hatte. Dennoch möchte ich den kleinen Hoffnungsschimmer, dass der andere es nicht mehr rechtzeitig schafft ihn aufzulösen, nicht ganz ausbauen.)


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Dieser Beitrag wurde am 09.08.2011 um 08:38 von Night Wolf bearbeitet.
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[HL1] Adventure Mod
1393
13.08.2011, 21:39
Deciever



Bisher hatte die KI, sollte ein Ort nicht erreichbar sein, nichts gemacht. Nachdem ich eine andere Stelle anklickte, ging der Typ dann halt da hin.
Wobei in der jetztigen Map keine Stelle existiert in der er sich verhacken kann.

Manchmal ist es aber so, wenn eine Sequenz läuft ich einen Wegpunkt anklicke, geht er zwar hin, triggert aber den mm dann nicht mehr.

Nunja, ich werd das ganze sowieso noch verfeinern müssen. Erst wenn es richtig läuft, wird da ein Spiel draus gemacht.

Was ich nicht hinbekomme ist so eine Steuerung mit dem Blickwinkel nach unten, da dreht sich der Turret (Mauszeiger) nicht mehr so wie ich gern hätte. Das ist doof.

Schauen wir mal.


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[Portal 2] Catch the Cube
1394
14.08.2011, 12:30
Night Wolf



Die vorerst letzte Überarbeitung ist endlich vollbracht:

Fizzler: Erneute Erhöhung auf 20 Sekunden.

Point-Caps: Sobald man 4 Punkte und später 8 Punkte mehr hat als der andere, wird ein Cap freigeschaltet. Das heißt, bei dem ersten braucht man anschließend nur noch 4 Punkte und beim zweiten 2 Punkte. Sollte der 1. Spieler schon den 2. Cap haben, dafür aber der 2. noch keinen, so bräuchte Spieler 1 nur 2 Punkte um zu gewinnen und Spieler 2 ganze 8 Punkte um aufzuholen.

Disassembler: Bringt einen nun zurück zur Lobby.


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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2011 um 12:32 von Night Wolf bearbeitet.
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[Portal 2] Catch the Cube
1395
18.08.2011, 19:39
Night Wolf



So, endlich die erste Public Beta fertig gekriegt. Bei den Punkten hat sich noch einmal etwas geändert. Nun braucht jeder Spieler nur jeweils 3 Punkte beim ersten Cap, bzw. 5 Punkte beim zweiten Cap, um aufzuholen. Durch einen Punkt wird der Punktestand nun quasi ausgeglichen, jedoch bleiben die Caps erhalten.

Map Download


War/Ist ein ganz interessantes Projekt, um die Mechaniken kennen zu lernen. Vielleicht gedeiht daraus ja irgendwann mal was besseres und größeres, schöneres. :>


Zudem gibt es sämtliche Elemente, die ich verwendet habe gratis dazu:

Homemade Science Pack


Viel Spaß beim Testen und Erfinden. :>


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sc_buro
1396
19.08.2011, 08:11
AlexS



Die aktuelle Version der Mensa^^


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sc_buro
1397
20.08.2011, 03:51
AlexS



Ich bin gerade nur am denken, was diese große leere Fläche füllen kann.
Ich plane den Raum um ca 1/4 zu erhöhen und dann eine Art Glasgang entlang
der Wand zu bauen.

Indessen habe ich den alten Standard Laptop ersetzt und einen eigenen gebaut.
Habe dazu erstmals meinen Laptop abfotografiert, es lief besser wie gedacht:


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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1398
20.08.2011, 22:31
ToTac



^^


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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sc_buro
1399
21.08.2011, 04:51
AlexS



Hehe^^ wenn du noch einen Barney modellierst, wie der auf der ab geht, dann könnte man darüber durchaus nachdenken :D

Inzwischen habe ich ein wenig mit Svencoop rumgetrollt....^^
Bin mir aber nicht sicher, ob ich das einbauen werde:
http://www.youtube.com/watch?v=PfJxhHSrV30


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