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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

[HL1] SP MOD - Escape 2
1400
21.08.2011, 23:23
Deciever



Und wieder ein kleines Bild:


[Da ist noch das falsche Gefahrenzeichen!)

Ich wurde durch arbeiten am Adventure Interface aufgehalten. Aber E3 hat jetzt erstmal vorrang.
Ich versuche mich jetzt an einem Rätselabschnitt.

Laut Planung liegen noch 2 Maps vor mir, dann ist ende.

Da es sich nur um ein Addon handelt, wirds auch nicht besonders lang. Ich will nur ein "besseres" Ende für den Helden haben.


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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[Portal 2] Catch the Cube
1401
23.08.2011, 01:35
Night Wolf



Ja, die PC Version von Portal 2 beinhaltet auch noch den Splitscreen Modus. Gestartet werden kann die Map darin mit:

ss_enable 1
ss_map xyz

Ausführlicher steht es auch hier: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Testing_Portal_2_Co-Op_Maps_Alone

Wichtig ist dieser Befehl:

BindToggle "z" in_forceuser


War ganz nützlich, um kleinere Änderungen und Tests lokal zu testen, ohne gleich die Map hochladen zu müssen usw. :>


--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |


Dieser Beitrag wurde am 23.08.2011 um 01:36 von Night Wolf bearbeitet.
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sc_buro
1402
23.08.2011, 08:57
AlexS



In sc_buro_prologue, wird es keine Möglichkeit geben die musik abzustellen,
jedoch ersetzte ich die gegeben Musikstücke und welche, die ein Kollege noch machen wird, diese sind aber auch sehr kurz (ca 30sec - 1min) und sollten nicht groß nerven^^

Zum zweiten Punkt, diese verwende ich gerade noch, dienen aber seit jeher als platzhalter, weil ich noch welche im Museum fotografieren wollte *g*

Soo ein neuer ATM:


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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[HL1] SP MOD - Escape 2
1403
29.08.2011, 22:26
Deciever



Und wieder ein Bild:


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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[HL1] SP MOD - Escape 2
1404
30.08.2011, 00:14
Deciever



Zitat:
eMo postete
Aber nach ner Atombombenexplosion ist nimmer viel da.
Ja eben, was soll ich denn da noch bauen außer Schrott bei dem der Spieler sofort wegstrahlt... ;)

Außerdem ist das im Untergrund, die Atombombe ist ja einige Kilometer weiter explodiert. Es gibt aber einen ganz kurzen blick auf die Oberfläche und das sieht nicht nett aus.

@Snut, keine Ahnung wohin, aber irgendwo lässt sich sicher ein Platz finden (Zudem ich öfters ja irgendwelche EasterEggs einbaue ;)


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1405
30.08.2011, 19:39
Richman
Moderator


Danke Flex, zur Zeit liegt die Mod noch etwas auf Eis, sollte aber in den nächsten Monaten wieder aufgetaut und fertiggestellt werden. Sobald ich dann die letzten Details eingebaut habe, wird es eine Final-Version geben, zu welcher ich sicher ein paar taugliche Host finden werde. :)

Gruss


--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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Musik
1406
01.09.2011, 20:21
QmS



vom ersten eindruck her: super! hat mich irgendwie an Final Fantasy erinnert.

Was mir auffällt: gerade bei schnellen Tonfolgen haben die Streicher zu viel attack, ich glaube wenn du den an den stellen ein wenig reduzierst kommt das auch den reellen und natürlichen Bewegungen des instrumentalisten näher, denke ich. gerade bei der steigerung um 1:30 rum ist mir das aufgefallen.

Außerdem kannst du mal probieren bei den hohen tönen der geige mehr mit tremolo zu spielen, könnte etwas mehr bewegung ins spiel bringen und generell zum "happieness" gefühl beitragen.

meine 50 cents.

insgesamt find ichs inspirierend, und gerade der ruhige schluss am ende lockert das voll auf. Die Reduzierung auf Streicher finde ich schade.

cu qms


--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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Musik
1407
01.09.2011, 20:21
QmS



vom ersten eindruck her: super! hat mich irgendwie an Final Fantasy erinnert.

Was mir auffällt: gerade bei schnellen Tonfolgen haben die Streicher zu viel attack, ich glaube wenn du den an den stellen ein wenig reduzierst kommt das auch den reellen und natürlichen Bewegungen des instrumentalisten näher, denke ich. gerade bei der steigerung um 1:30 rum ist mir das aufgefallen.

Außerdem kannst du mal probieren bei den hohen tönen der geige mehr mit tremolo zu spielen, könnte etwas mehr bewegung ins spiel bringen und generell zum "happieness" gefühl beitragen.

meine 50 cents.

insgesamt find ichs inspirierend, und gerade der ruhige schluss am ende lockert das voll auf. Die Reduzierung auf Streicher finde ich schade.

cu qms


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Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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[HL1] Adventure Mod
1408
10.09.2011, 21:43
Deciever



Jo,

soll sowieso Pre cascade only sein, also nix mit geballer.

Mit den Savegames hab ich ne idee. Muss ich nur noch irgendwie ausarbeiten. Ein Speicherbutton und ein Ladebutton.

Bei drücken des Speicherbuttons wird die Camera ausgeschaltet, gespeicher und dann wieder eingeschaltet. Selbe prinzip beim Laden.

Oder ich mach es wie bei TEA, autosave nach jedem Levelwechsel.

Schauen wir mal.

Werde da nach dem kleinen Escape Addon weiter machen.


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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Drawn Together Haus
1409
15.09.2011, 00:12
Dennisfuel



Map ist kurz vor dem release! Hier ein paar bilder von dem haus von außen:

Feed back wäre ganz nett!




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Drawn Together Haus
1410
15.09.2011, 01:09
Dennisfuel



Hatte früher mit 1.6 maps angefangen, aber wegen der alten engine bin ich zur hl2 engine gewechselt, kann da ein bisschen ins detail gehen.

Hast du das haus schon mal gesehen? da ist nichts wirklich rund, außer der pool, die einfahrt und das eine dach.

wird noch einen tunnel wie bei cs_estate (1.6) geben und man kann über die mauer klettern, büsche werden das ganze noch einwenig verdecken.
Im Haus ist jeder raum zugänglich.

apropro rundungen, ich hatte früher mich mal mit models versucht, aber hatte probleme bei XSI richtig zu compilen und mit texturen zu versehen...

sonst noch kritiken?

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[HL1] Adventure Mod
1411
15.09.2011, 22:21
Deciever



Zitat:
Snut postete
Ich vermute eine durchsichtige Ebene im Vordergrund.
Tausend Gummipunkte ;)


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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Drawn Together Haus
1412
15.09.2011, 22:49
Dennisfuel



@Raziel

danke, das erste lob! :D

ich hatte noch ein paar probleme mit dem wasser, aber sollte zu lösen sein! ist nur eine alternative texture. ;)

hatte auch erst an den comic look gedacht, aber das passt irgendwie vorne und hinten nicht, dass sieht wirklich schrecklich aus..

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Drawn Together Haus
1413
15.09.2011, 23:25
Dennisfuel



tztz ich konnte nicht mal drüber schmunzeln aber ok..

egal ob in der serie oder im echten leben, da sind immer rechte winkel. einzig wo es wohl so ausnahmen gäbe wäre bei gauben, dächern, dem untergrund und vllt steine etc. aber ich wüsste auch nicht, was ich da krümmen sollt. wäre auch in meinen augen nicht sinning da es sich einfach um eine umsetzung von dem haus nach HL2/CSS handelt.

mach mal ein paar beispiele, wo ich keine rechten winkel einsetzten sollte!

Skybox wird geändert, war nur zur vorschau und der pool wird auch noch hergerichtet!

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[sohl] Legion
1414
26.09.2011, 14:27
the-middleman



Legion ist mein neues Spirit of Half-Life Projekt, an dem ich seit ca zwei Monaten arbeite.

Es wird ein third-person shooter, bei dem man nicht einen, sondern gleich drei Elitesoldaten spielt. Es gibt den Assault (Nahkampf, Aufklärer), den Support (dickste Waffe, macht Schaden) und den Sniper(schwierige Ziele ausschalten). Per Knopfdruck wechselt man einfach zwischen den drei hin und her. Während man den einen Soldaten steuert stehen die anderen beiden rum und ballern. Mehr kann die "KI" nicht.

Weitere Infos, Screenshots und ein Video findet ihr unter
http://www.moddb.com/mods/half-life-legion

Die map die ihr da seht ist nur eine testmap. Ich weiss, dass sie hässlich ist. Und auch der chernobylöse Bloom wird noch entschärft :)

Zum Status des Projekts: Ich stehe noch ganz am Anfang. Ich habe die letzen 2 Monate nur die drei Soldaten und ihre Fähigkeiten gemappt. Das ganze existiert jetzt als prefab mit schlanken 150 entities.
Mein Ziel ist es eigentlich schon eine Fette Mod mit Storyline, custom content etc. zu kreieren. Allerdings weiss ich auch, dass meine Projekte meist nach kurzer Zeit an mangelnder Motivation scheitern. Daher möchte ich es vorsichtig angehen und erstmal nur ein bischen vor mich hinmappen, ehe ich ein ganzes Team aufstelle.
Das erste Ziel lautet also eine solide Basis von vieleicht 10 spielbaren maps zu erstellen. Wenn mir dann die Lust noch nicht vergangen ist, kann man das ganze etwas größer, professioneller gestalten.
Meine Frage an die community: Würde sich jemand finden, der Lust hat mit mir ein paar maps zu machen, auch unter der Gefahr, dass das ganze Projekt irgendwann versandet?

Falls ja: Schreibt mir hier oder per PM, alles weitere bereden wir dann im chat.


--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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[sohl] Legion
1415
27.09.2011, 13:41
the-middleman



@Snut: Es ist Version 1.54. Das prefab öffentlich machn möchte ich eigentlich nicht. Würde lieber intern mit ein paar Leuten die ich kenne oder kennenlernen kann dran arbeiten.
Gecodet wird nichts. Ich kann es nicht, und ich glaube kaum, dass sich ein coder findet der sich in einen alten SoHL code einarbeitet um meine Wunsch-features zu verwirklichen. Die Mod wird wie allen SoHL Projekte ein bischen rauh und verbuggt. Da kann man nichts machen. Das schwammige crosshair ist ingame garnicht so schlimm. Bewegte Ziele trifft man schwer, aber das ist ja nur realistisch. Das crosshair lässt sich aber noch fixen, je nachdem wieviele entities ich am Ende noch über habe. Viel größere Probleme sind das fehlen von quicksave und quickload, die miesen Animationen der Spielfiguren etc...

@Deci: Hmm ja stressig wirds schon mit den dreien. Ansonsten wäre das gameplay aber auch zu platt. Außer rumlaufen und ballern kann man nämlich nicht viel machen.


--

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The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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[sohl] Legion
1416
28.09.2011, 20:49
the-middleman



Wie ich bereits 8 mal erwaehnte wird der bloom geaendert. Es handelt sich um einen Betriebsunfall der pre-alpha Version 0.00001a.

-_-


--

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1417
01.10.2011, 12:53
ToTac



*reinschleich*

Guten Tag ^^'

Ich ähh... werd mich einfach garnicht mehr versuchen zu rechtfertigen und poste einfach was ich hab, das ist eh die beste Entschuldigung.

Wieso lobt ihr mich für ein "Frisch gewischt"-Schild mit nur einer neuen Aufschrift... als nächstes poste ich einen... Stein.. ich weiss auch nicht, irgendwas total billiges, dann schickt ihr mir wahrscheinlich Grußkarten und Bargeld zu. Wär eigentlich nicht schlecht ;)

Wer ab und zu bei Facebook guckt, wird schon vor ein paar Wochen das ein oder andere neue Model gesehen haben. Die waren allerdings alle nichts wirklich besonderes, deshalb hab ichs hier nicht erwähnt. Ich will euch hier nur unter die Augen treten, wenn ich entweder was cooles hab, oder einen ganzen Haufen Ramsch.

harhar

Also bitte, hier für euch jede Menge Ramsch:

Die Browning wird meine erste inoffizielle Waffe überhaupt, wenn man vom Bradley absieht, der ja irgendwie auch ne Waffe ist (höhöhö). An den Skin setze ich mich dann wohl die Tage, das ist ausnahmsweise mal etwas, worauf ich mich freuen kann.


Ansonsten habe ich mich schon vor vielen Wochen an Characterdesign versucht, was aber ohne gute Vorlagen wirklich ziemlich anspruchsvoll ist, wenn man wie ich kaum anatomische Kenntnisse besitzt. Also habe ich das dann erstmal wieder liegengelassen :/

Ach und Flex,
Milkshape brauche ich nur noch, wenn ich animierte Modelle mit Bones exportieren muss, ansonsten geht das auch mit dem (offiziellen) SMD Plugin von Valve für Sourcemodelle.

MFG
Bis später


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[sohl] Legion
1418
02.10.2011, 23:42
the-middleman



Bloom wird gefixt.

Ob multiplayer möglich währe weiss ich nicht. Kenne mich mit MP SoHL nicht so aus, beziehungsweise ich weiss nur, dass das noch verbuggter ist.

Außerdem will ich das auch garnicht. Die einzelnen Soldaten sind an sich recht langweilig. Erst das Steuern von allen dreien macht die sache peppig.

Die nächsten Tage gibts dann hoffentlich mal wieder was neues. Gerade 4 Tage weg gewesen.


--

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[sohl] Legion
1419
07.10.2011, 20:04
the-middleman



Bild1
Bild2

Die ersten pics von der ersten "richtigen" map. Ist alles noch alpha alpha alpha Stadium. Das ganze soll so ein kleines farmer-Dörfchen um eine Kirche herum werden. Meine Inspiration ist dabei der amerikanische bible-belt. Allerdings soll das ganze auf einem fremden Wüstenplaneten spielen. Daher die (angedeuteten) Planeten im sky. Die Herausforderung ist es gleichzeitig das bekannte Bild des amerikanischen Farmlandes zu und die außerirdische Fremdheit in einer map unterzubringen.

Zur Mission: Die armen Farmer werden von durchgedrehten Kreaturen (dutzende big mommas) angegriffen. Die Elitesoldaten müssen zur Hilfe eilen und das dorf verteidigen. Nebenbei erfährt man, dass die Kreaturen schon immer auf dem Planet gewohnt haben und erst agressiv werden, seit das Farmland ihren Lebensraum und ihre Ernährungsmöglichkeiten verdrängt.
Die Idee hab ich mir aus der Realität geklaut. In Indien gibt es Elefantenangriffe auf Dörfer. Ich versuche mit jeder Mission zeitgenössische Probleme zu thematisieren. Allerdings immer nur angedeutet. Vordergründig ist der Spieler der strahlende Held.
Naja große Worte für eine bisher miese map. Ich halte euch auf dem laufenden.


--

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[sohl] Legion
1420
09.10.2011, 02:10
the-middleman



Jetzt mit ein paar Bodentexturen von cgtextures. Die Häuser sind 100% halflife.wad. Außerdem gibts jetzt einen (noch unspektakulären) 3D-sky
Bild


--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
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[sohl] Legion
1421
09.10.2011, 13:26
the-middleman



Kirche wird gefixt. Bekommt schöne Fenster, Dach etc. :)


--

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[sohl] Legion
1422
10.10.2011, 18:03
the-middleman



Die Häuser sind noch in der map. Nur die Hügel dahinter sind 3D-sky. Braucht halt noch details.

Der sky verhält sich wie in source. Das habe ich mir selbergebaut aus ein paar spirit entities. Wenn du magst schreib ich dir wies geht.

Es ist übrigens genau umgekehrt als wie du es beschreibst. Der sky den du nicht magst ist statisch. Der gute, source-ähnliche sky bewegt sich :). Zumindest in SoHL


--

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[sohl] Legion
1423
12.10.2011, 20:25
the-middleman



3D-Sky so gehts

Zum Hintergrund: Die map sieht man durch die Augen des players, den 3D-sky durch die augen des env_sky. Wenn sich der player bewegt sieht man die map aus verschiedenen perspektiven. Das env_sky hingegen bewegt sich nicht, deshalb wirkt der 3D-sky unbewegt. Ich habe alles versucht um das env_sky von der Stelle zu bewegen, es rührt sich nicht. Deshalb muss man den umgekehrten weg gehen: Ich mache alle brushes im 3D-sky zu einem func_illusionary und bewege dieses um das env_sky herum.

Maßstab: Zuerst muss ich mir überlegen in welchem Maßstab ich den 3D-sky baue. Ist der Maßstab zu groß wird der 3D-sky kaum größer sein als die map und der sky ist nicht sehr beindruckend. Ist der Maßstab zu klein gewählt sind die Häuser nur ein paar units groß und ich kann keine feinen Details darstellen. In meiner aktuellen map verwende ich den Maßstab 1:16. Also wenn eine Mauer in meiner Map 128 units hoch so muss ich eine vergleichbare Mauer im 3D-Sky 8 units hoch sein.

Zum entity machen: Wenn ich alle brushes für den 3D-Sky habe muss ich diesen zu einem entity machen. Ich nehme func_lllusionary, func_wall geht aber genauso.

Zwei bezugspunkte erstellen. Jetzt muss ich zweimal die selbe Stelle markieren. Einmal in der map und einmal im 3D-sky. In der map mache ich die Markierung mit einem info_target. Im 3D-sky mache ich die Markierung mit einem origin-brush und füge diesen zum func_illusionary hinzu.

Was meine ich mit zweimal der selben Stelle? Stellt euch vor ihr habt irgendwo in der map eine Hausecke stehen. Markiert diese mit dem info_target. Jetzt überlegt euch wo wäre diese Hausecke im 3D-sky und markiert die Stelle mit dem origin.

Das func_illusionary bewegen Wir brauchen folgende entities:

motion_manager
Name: <Ein Name>
Target to affect (LE): <Name des func_illusionary>
Position: <Name des calc_position>
Meaning of position: Set position(LP)

calc_position
Name: <Ein Name>
Entity to use (LE): <Name des env_sky>
Add offset (LV): <Name des calc_velocity_path>

calc_velocity_path
Name: <Ein Name>
Start position (LP): <Name des info_target>
Destination: *player
Destination is: Position (LP)
Length calculation: None (X=X)
Length factor: <Unseren Maßstab mit negativem Vorzeichen> (In diesem Beispiel -1/16 = -0.0625)
Line is blocked by: Nothing

Wenn ihr jetzt den motion_manager triggered habt ihr einen 3D-sky wie in source :)
Die entities überwachen die Bewegung des players in der map und übertragen diese Bewegung auf das func_illusionary im 3D-sky. Allerdings 16 mal verlangsamt, aufgrund des kleineren Maßstabs :)

Zwei Beispielbilder
Bild1
Bild2
Im ersten Bild sieht man kaum etwas, da der 3D-sky noch kaum Details enthält. Es sind die braunen Hügel hinter den Häusern. In Bild 2 erkennt man den 3D-sky deutlich an den unschärferen Texturen. Ich verwende im 3D-sky extrem niedrig aufgelöste Texturen, da die r_speeds sonst explodieren würden. In Bild 2 sieht man auch, dass es möglich ist map und 3D-sky nahtlos aneinanderzureihen. Die Straße ist erst map und dann 3D-sky. Das selbe gilt für die Hochhäuser auf der rechten Seite. Die ersten 3 Stockwerke sind map, der Rest 3D-sky.

Hoffe das ist einigermaßen verständlich. Schreibt mir falls nicht.


--

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1424
14.10.2011, 14:24
ToTac



Voran geht es nur dürftig, bin seit ein paar Monaten gesundheitlich etwas am Boden, ich sag nur Zeckenbiss (und Nein, mich hat kein linksextremer Schläger verprügelt)...

Zu deiner Frage...

Was ich ja momentan hauptsächlich modelliere und texturiere sind sehr allgemeine Props (Kulissen), die sind von der Story sehr unabhängig. Die Story selbst habe ich lediglich mehr oder weniger im Kopf, auch schon mehr oder weniger vollständig, aber absolut jeden Augenblick kann ich so natürlich nicht planen. Dazu wäre ja ein sehr ausführliches "Drehbuch" nötig, und für sowas fehlt mir vieles, Zeit, Talent, Motivation, Papier... :p

Kurzum, die Story ist eigentlich fertig, aber ich lasse mir lieber große Freiräume und plane nicht alles bis ins Detail, also erstelle ich storyspezifischen Content auch erst wenns soweit ist.

Mit den Charakteren wollte ich allerdings schon früher anfangen :)

So, schönes Wochenende!


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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