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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht
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1425 16.10.2011, 22:36 the-middleman |
Das mit dem wippen wundert mich jetzt... Was für einen Maßstab verwendest du? Habe es bei mir nochmal angeschaut. Man spürt ein ganz leichtes Ruckeln im sky, wenn man sich bewegt. Fällt aber fast nicht auf -- Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! Dieser Beitrag wurde am 16.10.2011 um 22:40 von the-middleman bearbeitet. |
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| [sohl] Legion | |
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1426 17.10.2011, 21:50 the-middleman |
Dieses Video ist Privat. Wenn der Inhaber dieses Videos dir Zugriff gewährt, melde dich an. -- Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! Dieser Beitrag wurde am 17.10.2011 um 21:51 von the-middleman bearbeitet. |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1427 21.10.2011, 22:54 ToTac |
Danke! :) Na wie soll er mich schon erwischt haben, ich schätz mal bei einem Rundgang durch den anliegenden Wald oder womöglich war er von nem anderen Mal noch auf der Kleidung, die Viecher sind hartnäckig. -- Wir sehen uns dann oben >:} Dieser Beitrag wurde am 21.10.2011 um 22:55 von ToTac bearbeitet. |
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| [sohl] Legion | |
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1428 22.10.2011, 12:40 the-middleman |
Sorry bin noch nicht dazu gekommen mir das anzuschauen. Mache ich aber noch. -- Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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| [sohl] Legion | |
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1429 22.10.2011, 20:03 the-middleman |
Das Werk der letzten zwei Tage. Die Landung mit dem Hubschrauber mitten ins Schlachtfeld Die map ist immer noch etwas leer. Hoffe das wird noch besser. Aber die engine macht natürlich auch nicht alles mit. -- Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! Dieser Beitrag wurde am 22.10.2011 um 20:03 von the-middleman bearbeitet. |
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| [sohl] Legion | |
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1430 23.10.2011, 19:23 the-middleman |
Ok ich hab das problem mit dem 3D-sky gelöst. Eigentlich recht simpel. Du darfst bei dem calc_velocity_path nicht "*player" eintragen sondern musst hier einen weiteren calc_position verwenden, der die "eyes" des players verwendet. Eigentlich eh logisch. Meine map ist nicht fullbright :) Das soll die Mittagsstunde darstellen, also kommt die Sonne fast senkrecht von oben. Ich gebe aber zu, dass das noch ein bischen schwach aussieht. Werde ich noch verbessern. -- Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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| [sohl] Legion | |
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1431 30.10.2011, 23:14 the-middleman |
Ich versuche immer noch gegen die Leere anzukämpfen, aber es wird langsam. -- Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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| [sohl] Legion | |
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1432 01.11.2011, 23:30 the-middleman |
Habe jetzt einen Tag damit verbracht, die Stadt von Gegnern überennen zu lassen. Die KI ist wirklich unzuverlässig und unberechenbar. Naja nichts neues. Dabei könnte ich ein bischen kreative Hilfe von euch gebrauchen. Die Stadt soll ja ein extrem konservatives, gläubiges Dorf im Nirgendwo sein. Vorbild bible-belt in Amerika. -- Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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| [sohl] Legion | |
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1433 15.11.2011, 15:27 the-middleman |
Das werk der letzten Woche. Die inspiration stammt von den russisch orthodoxen Kirchen. Die Wild-West Version war mir dann doch zu fad. Und noch ein random screenshot. Die anstürmenden big mommas ziehen jetzt eine riesige Staubwolke hinter sich her. Schöne Weltungergangstimmung. Ein dumpfes Grollen dringt von fern heran, die Kirchenglocke leutet Sturm. Dann kommen die big mommas durch den 3dsky auf die map zugerannt und das Massaker geht los. @Flex-maker: Verstehe leider nicht ganz :( -- Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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| [HL1] de_italia | |
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1434 24.11.2011, 21:31 manionsen |
[Edit: Schonmal Vorweg, grad gesehen, dass ich HL1 schrieb, aber das ist natürlich nur die Engine. Es handelt sich im folgenden um eine Counter-Strike 1.6 map.] Ich präsentiere einfach mal meinen derzeitigen Entwicklungsstand an einer Karte die ich baue: de_italia. Dies ist meine erste Map die ich hier auf TheWall veröffentliche, denn meine vorherigen Gehversuche wollte ich euch nicht antun, die waren wirklich schrecklich :-D In erster Linie ist mein weiteres Ziel die Karte mit Inhalt zu füllen. Leider weiß ich momentan nicht so genau, was ich dort nehmen könnte. Ein paar Bäume/Büsche sind zur Zeit in planung sowie das Verschönern der Fassaden. Hoffe, dass ihr mir hierzu ein paar Tipps geben könnt. Das Lightning wird noch verändert, insgesamt soll es farblich besser passen und die Sonne etwas tiefer stehen, sodass es stimmiger wirkt. Spieltechnisch wird der CT-Spawn dichter an den Bomebnplatz B rücken. Kompiliert wurde die map mit den vhlt v23, werde aber in den zukünftigen Versionen auf vl25 umsteigen um func_details nutzen zu können. Kritik und Fragen sind erwünscht und auch wenn Ihr was zu meckern habt, dann nur raus damit^^ Falls jemand die Karte persönlich inspizieren möchte, werde ich auch eine vorabversion als bsp hochladen. Nun denn, hier ein paar 'Bilderchen' :
So das ist mein momentaner Stand. Wie gesagt Kritik/Wünsche/Fragen/Anregungen/usw. immer gerne :) Mfg manionsen Dieser Beitrag wurde am 24.11.2011 um 21:36 von manionsen bearbeitet. |
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| cs_depot (Alpha) | |
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1435 25.11.2011, 10:32 Hightower |
Hallo, bin mal wieder an einer neuen Map am basteln. Location ist ein Depot eines Paketdienstes. Die Map ist noch im Alphastatus, daher noch recht leer. Freue mich über Kritik jeder Art. Ach ja und ich benutze nur Standard Half-Life Texturen und Models. Downloadlink: http://www.file-upload.net/download-3905648/test.bsp.html Screenshots: MFG Hightower :-) |
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| [HL1] de_italia | |
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1436 25.11.2011, 19:21 manionsen |
Hallo Leute, erstmal vielen Dank für die Kritik und die Anregungen ;) @fun-tex: okay, ich werde versuchen die Häuser/Dächer etc einheitlicher zu machen. Mein Hintergedanke war, dass eben in der realität nicht jedes Haus/Dach gleich aussieht. Aber wenn es erwünscht ist und es besser aussieht, werde ich auf weniger Texturen umsteigen, teste das die Tage dann mal aus. Das was aussieht wie der Markt bei Italy ist kein Bombenplatz ;) Es ist einfach nur ein Markt über den die Terrorsten Laufen auf ihrem Weg zum bombenplatz ;) Bisher hab ich versucht mich in die Richtungen von italy und inferno zu halten, aber ich werden mir die anderen Karten auf jeden Fall anschauen um zu sehen, ob es dort elegante Lösungen und gut aussehende Architektur gibt die anreize geben können. @the-middelman: Danke ;) An den Details wird gearbeitet :) @Faryx: Hey, vielen Dank. Leider weiß ich teilweise nicht so genau was du meinst. Meinst du mit den Gehsteigen, dass diese eine Andere Textur als der normale Boden haben sollte, bzw die Kante eine andere Textur als die oberfläche oder eher in die Richtung eines Bordsteins, der Gehweg von der Straße trennt? -Was genau meinst du mit Spiegelung? Hehe ein Italymarkt fand ich dort sehr schön eig, aber wenn es nicht gefällt, werde ich da was anderes hinbauen :-D Über die Idee, dass an einem Bombenplatz eh schon eine Atombombe liegt, die von den Terrors zur explosion gebracht werden soll, wie bei Train, hab ich auch schon nachgedacht. Werde mir für die Bombspots auf jeden Fall noch was einfallen lassen ;) @Kriz: okay, ich werde dann, wenn ich die Texturen etwas einheitlicher mache auch die Skalierung entsprechend anpassen. Die richtige Ausrichtung hab ich schon versucht zu bekommen, aber wenn du mir in der Richtung ein paar Tipps geben könntest, wäre ich sehr Dankbar :) Ein bisschen verwundert bin ich über den allgemeinen wunsch nach "normalen" Kisten. Ich dachte immer die wären so verpönt und wollte lieber andere Sachen benutzen: Fässer, Blumentöpfe und Büsche, vllt. gemoddelte Skulpuren, hier und da vllt. ein Springbrunnen, o.Ä. Wenn der wunsch aber Richtung der klassischen Kisten geht, werde ich auch davon die eine oder andere verwenden. Darüber hinaus noch die Frage: kennt ihr eine Seite wo man umgebungssounds/o.Ä. herunterladen kann, die man ohne Lizenzgebühren benutzen darf? Wollte gerne am einen oder anderen Ort auch sountechnische 'Untermalung' nutzen :) werde mich dann mal in der hoffentlich anzufindenen freien Zeit daran setzen um eure Tipps umzusetzen ;) Vielen Danke nochmal =) Wer selbst nochmal einen Blick darauf werfen möchte hier einmal der Downloadlink: Die Karte ist wie gesagt für mehr Spieler ausgelegt, da ich selbst kein fun/aim-map spieler bin, und dementsprechend etwas größer.^^ Mfg manionsen |
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| [sohl] Legion | |
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1437 27.11.2011, 11:54 the-middleman |
Die map ist jetzt zu 90% fertig und ich habe beschlossen es erstmal dabei zu belassen. Ansonsten werde ich crazy! Jetzt gibt es erstmal ne rl Pause und dann startet map 2. Auf MODDB habe ich einen kleinen Teaser gepostet. Bewegte Bilder aus der map :) -- Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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| [HL1] Adventure Mod | |
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1438 01.12.2011, 22:05 Deciever |
So, ich hab mal wieder ein bissl gebastelt. Bilder gibts aber ned. Als erstes noch die frage beantworten, ja. Es werden dann scripted_sequence getriggert und der typ läuft dann da hin. An jeder Position die angesteuert werden kann ist ein entsprechender trigger sowie ein scripted_sequence. Um das ganze zu vereinfachen habe ich das ganze 2 Dimensional gemacht um nur nach links und rechts zu laufen. Im seltenen falle auch mal vor und zurück. Ich habe mal nen Barney genommen und die funktion eingebaut das er die waffe ziehen kann und auch wieder einstecken kann. ebenso kann er dann auf bestimmte objekte schießen. Leider ist das noch ein bissl buggy. Derzeit plane ich eine Load/Save Funktion sowie eine Lupe für hinweise beim rätseln, sollte man mal nicht weiter kommen. Mal schauen wann ich die Test Phase durch hab. Aber das wichtigste, ich brauche immernoch ne richtige Storyidee :| -- Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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| [HL1] Adventure Mod | |
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1439 02.12.2011, 21:18 Deciever |
In meinem Falle würde es wohl auch funktionieren. Weil: Es wird ein Button oben Links oder REchts eingebaut. Wird der geklickt, werden alle aktiven Entities abgeschaltet, gespeichert und dann wieder eingeschaltet. Da es sich dann aber nur um die Camera und dem Tank handeln wird, sollte es kein Problem geben. Das Problem hatte ich bei TEA ja auch, gelöst hatte ich es ja mit kurzen Maps und nem Autosave an anfang jeder Map. -- Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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| [HL1] Adventure Mod | |
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1440 04.12.2011, 12:57 Deciever |
Hey, ich glaube wir beide unterhalten uns nochmal, wenn ich das interface fertig hab :) -- Tactical Espionage Action - SuperSteve Dieser Beitrag wurde am 04.12.2011 um 12:57 von Deciever bearbeitet. |
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| [sohl] Legion | |
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1441 19.12.2011, 18:31 the-middleman |
Die Erde im Jahre 12tausendirgendwas -- Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1442 22.12.2011, 18:59 ToTac |
Frohe Schreinachten muss ich fast sagen, ist ja auch nur noch zum schreien was ich mir hier leiste. Danke an alle fürs hin-und-wieder-schreiben :D
Die Ähnlichkeit mit dem xen_tree ist rein zufällig, ich brauchte nur ein einfach zu bedienendes Skelett und das ist nunmal das denkbar einfachste xD -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1443 22.12.2011, 20:07 ToTac |
Das ist wohl Nohra, ja, wenn es auch ziemlich lange her wäre, weil sie dort noch ein Kind ist... und lebendig. Hoppla.. HÄEM... schon zu viel gesagt ':x -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1444 29.12.2011, 22:53 ToTac |
Schönen guten Abend nochmal.. GuNa -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP) | |
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1445 30.12.2011, 11:43 Richman Moderator |
Neues zum HC2: Nach langer Auszeit hab' ich mich wieder an den HC gesetzt, um dieses Projekt ein für alle Mal abzuschliessen. Die Mod ist nun zu 100% komplett (mit Ausnahme ein paar gestrichener Maps). Zurzeit bin ich noch am Feinschliff und ausbessern einiger Bugs, aber der Release kommt bestimmt. Während dessen ist www.richmans-maps.ch.vu wieder online. -- Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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| [HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP) | |
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1446 31.12.2011, 11:42 Richman Moderator |
Don't worry! Naja, dieses Jahr war vielleicht ein bisschen zu optimistisch. Ich teste das ganze selber intensiv, und habe bereits wieder ein paar Problemchen entdeckt, die sich aber lösen konnten. Nun folt ein Recompile, und erneute Tests. Wird also doch 2012. :) Hier nochmals eine kleine Vorschau, für die, die noch nicht wissen, was sie erwartet: btw: Quicksaves vom alten HC2 (v0.3) sind nicht mit dem neuen kompatibel! -- Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1447 31.12.2011, 12:27 ToTac |
Danke euch :) Vor dem Tannenbaum sitzt Nohra als Kind. Ist zwar ein erfundenes Motiv, soll aber auch verdeutlichen, dass Nohra allein in einer verlassenen Einrichtung "haust". Ich mach mir grad mal die Mühe euch ein wenig mehr zu erzählen. Hier die grobe Spielhandlung: Black Mesa kurz vor der Resonanzkaskade. Als Mitglied eines Wartungsteams begebt ihr euch mit einigen anderen Fachleuten auf eine Erkundungsmission. Das Ziel wird sein einen aufgegebenen unterirdischen Forschungskomplex auf verbliebene Kontamination hin zu überprüfen. Wie ihr erfahrt, kam es dort, unweit von Black Mesa, vor etwa 15 Jahren zu einem Unfall mit Chemikalien, der die Einrichtung vollständig und dauerhaft verseuchte und wegen dem sie hastig evakuiert und letztendlich stillgelegt wurde. Während ihr, mal mit dem Team, mal auf eigene Faust, dort euren Job erledigt, findet in Black Mesa die Resonanzkaskade statt, welche die ehemals verlassenen Räumlichkeiten mit diversen Xen bevölkert. Zu diesem Zeitpunkt seid ihr vom Team abgeschnitten und bekommt mit, wie bereits 2 eurer Kollegen von den einfallenden Wesen getötet werden. Ihr verliert den Kontakt zu den verbliebenen, es ist allerdings klar, dass sie sich in ernsten Schwierigkeiten befinden. Ihr seid von nun an auf euch allein gestellt. Als ihr euch mit dem was ihr habt, durch die ohnehin schon unwirtlichen Gänge Richtung Ausgang schlagen wollt, stosst ihr in einen Bereich vor, der früher eigentlich strenge Zugangskontrollen erforderte: die "Abteilung für Brain Mapping und künstliche Intelligenz - Erweiterte Anwendungsmöglichkeiten", Abteilungsleiter: Prof. Dr. Walther Feldberg. Die Räume sind, an der Zeit gemessen in der sie in Betrieb waren, hochmodern ausgestattet und dienten augenscheinlich aufwendigen Projekten. Ihr seht euch um und erfahrt nach und nach Details. Akten, Schaubilder und anderes Material liegen verstreut in der ganzen Gegend herum. Anscheinend hat man die hier gewonnenen Erkenntnisse in die Entwicklung spezieller HEV Suits und anderer Technik einfliessen lassen. Bisher kommt ihr mit einem Brecheisen gut gegen vereinzelte Xen an, aber es gilt auch Ansammlungen der Kontamination zu umgehen, was mit eurer jetztigen Ausrüstung schwierig ist. Ihr wisst weder, was es mit diesen fremdartigen Wesen auf sich hat, noch ahnt ihr etwas von den heranrückenden HECU Soldaten und der drastischen Situation drüben in Black Mesa. Ihr sorgt euch um eure Kollegen und euer eigenes Leben und seid der Verzweiflung nahe. In dieser ausweglosen Situation gibt sich eine junge weibliche Stimme zu erkennen. Ihr seid überrascht, beinahe geschockt, erkennt aber schnell die friedlichen Absichten der Person. Sie redet zu euch über das Durchsagesystem des Komplexes und lässt sich auch im weiteren Verlauf nicht persönlich blicken. Sie lotst euch vorbei an Soldaten, Xen-Kreaturen und verseuchten Bereichen, verhilft euch zu einem Prototyp eines HEV Suits, gibt euch zahlreiche Tipps, bedient Türen, Aufzüge, Rampen wie von Geisterhand und weiss auch sonst unverhältnismäßig viel über die Einrichtung und die Forschung, die hier betrieben wurde. Bald wird klar, es sind persönliche Gründe die sie antreiben euch zu helfen, ihr werdet misstrauisch. Euer vorrangiges Ziel bleibt es zunächst an die Oberfläche zu gelangen um Hilfe anzufordern, aber dazu wird es nicht kommen. Ich hoffe das war schon einmal ein kleiner Einblick, ich wollte noch nicht genau auf zu viele Dinge eingehen und hab es allgemein gehalten. Es kanns ich immer noch einiges ändern! Naja in der Form geht das nicht, ne. Die hätte zig tausend Polygone und liesse sich ohnehin nicht compilen. Ich kann ja leider auch keine Normal-Maps verwenden, also bleibt mir nur eine etwas bessere Low-Poly version (so hässlich wie in der Version oben wirds nicht bleiben). -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP) | |
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1448 31.12.2011, 16:34 Richman Moderator |
Macht euch mal nicht zu früh sorgen. Ich hab die Schwierigkeit bei vielen Bereichen auf ein normales Niveau reduziert. Die meisten Übungen sind nicht mehr "knapp möglich" wie früher. :) -- Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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1449 01.01.2012, 22:32 ToTac |
:) So, die F-16 ist jetzt grob fertig, das heisst das Mesh ist fertig. Da die Topologie aber so mies ist, werd ich daraus wirklich nur die Low-Polyversion basteln, das sollte aber hierfür auch reichen. Jo, das erstmal hierzu. Bald mehr :D -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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