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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht
| [HL1-MOD] Tactical Espionage Action | |
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900 06.03.2010, 13:47 Deciever |
So, ich brauch zwei Leute zum Testen. Das heißt, TESTEN und nicht nur einfach spielen und sich darah erquicken. Fehlersuche, Bilder machen, verbesserungsvorschläge. Sowas. Bitte ne PN schreiben. -- Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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| [HL1-MOD] Tactical Espionage Action | |
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901 13.03.2010, 22:09 Deciever |
doch, aber ich halte dich mal fest. Es wird irgendwann eine zweite Beta geben, da brauch ich dann einen frischling ;) DEr ERste Test war recht erfolgreich. Die Bugliste wird derzeit abgearbeitet und der letzte Teil fertig gebaut. Wenn das so weit ist, gibts wieder neues. ps: jetzt auch hier zu finden http://www.moddb.com/mods/tactical-espionage-action -- Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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| Police vs Robbers | |
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902 15.03.2010, 11:19 VanZerg |
Ich habe vor eine kleine Stadt zu bauen mit ein paar Wohnungen und einem Police Department. Meine Frage: gibt es eine Möglichkeit eine Funktion ein zu bauen in welcher man den Mitspieler Festnimmt? Sprich ins Gefängniss befördert? Ich würde mich über ein paar gute Ideen sher freuen. Danke! :-) |
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| Police vs Robbers | |
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903 15.03.2010, 11:38 VanZerg |
Erst Antworten. Dann Präsentation. Habe bemerkt das die Präsentationen oft umsonst waren. Sorry -.- |
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| [CS 1.6] de_arbeitstitel_beta | |
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904 20.03.2010, 21:05 DrBratwurst |
update news der ESL: map de_aisle ist jezt in der version 1.0 hat nur noch eine hand voll bugs die ich anch diesem cup behebe: -- ______________________________________ |
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| [L4D2] Zombies undso ;) | |
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905 21.03.2010, 21:45 Ryu |
Hallo Leute, versuche mich gerade im L4D2 Level-Bau. Erstes Ergebnis dazu, hier: Bin auf eure Kritik gespannt! :) -- |
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| [L4D2] Zombies undso ;) | |
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906 23.03.2010, 15:53 Ryu |
das ist eine kombination aus spot und und punktlicht. musste ein punktlicht dazu machen, da die lampe selbst sonst komplett dunkel bleibt. dadurch sieht der lichtfall an der decke ein bisschen komisch aus. wüsst jetzt aber spontan nicht, wie man das besser machen könnte. :/ das sind overlay texturen. der blutfleck am boden auf der displacement map scheint aber ein bug zu sein. da hab ich nämlich kein overlay hingesetzt!! das wird anscheinend irgendwie ingame von der wand her mitgenommen, total komisch. -- |
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| [L4D2] Zombies undso ;) | |
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907 23.03.2010, 16:43 Ryu |
ne, sind dann noch schlechter aus finde ich, da es dann ja garkeinen lichtschein an der decke gibt :/ -- |
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| sc_buro_prologue | |
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908 24.03.2010, 18:24 AlexS |
Den April über mache ich mein Abitur, da habe ich leider keine Zeit zum Mappen :( -- ____Maps____________________________ |
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| [AoC] Wolfsheim | |
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909 25.03.2010, 11:26 Night Wolf |
Nach etlichen Wochen und Monaten des Stillstands und der Zeitverschwendung geht das Ding nun ziemlich geradlinig seinem Ende zu. Download und Bildchen gibts hier: http://www.fpsbanana.com/maps/128876 Einen Server, auf dem die Map läuft gibt es eventuell auch bald. Nach ein wenig mehr Testspielen werde ich wohl nur noch kleinere Gags und Gimmicks einbauen, hier und da etwas verbessern und mich anschließend anderen Projekten zuwenden, die noch seit geraumer Zeit auf Eis liegen. :) -- Muh sag ich da! |
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| zm_sector666_wip | |
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910 02.04.2010, 14:11 Mitzle |
Guten Tag alle miteinander, lange habe ich nichts mehr von mir hören lassen, doch auch ich habe mich mal wieder in die Mapping-Arbeit geschmissen und entwerfe momentan eine Map für die HL2-Modifikation Zombie Master. Die Karte heißt zm_sector666 und spielt in einer verlassenen Wüstenstadt. Die Aufgabe ist relativ "gewöhnlich". Man muss sich folgende Gegenstände in der Stadt zusammensuchen: Hier ein paar Bilder:
Der grelle Lichteffekt ist nur von kurzer Dauer, da die Sonne hinter einem Fels verschwindet.
Grüße [Edit]
-- http://gurkomaps.de.tl/Home.htm !!!Schau nach vorne, nicht zurück!!! Dieser Beitrag wurde am 02.04.2010 um 17:41 von Mitzle bearbeitet. |
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| zm_sector666_wip | |
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911 03.04.2010, 14:04 Mitzle |
Wie gesagt handelt es sich bei der Karte um eine Map für den Mod ZombieMaster. Die Ansicht auf den Bildern ist jeweils die Ansicht des ZM selbst, aber als Survivor spielst du in 3rd Person. Der "Ball" ist nur für den ZM sichtbar ;) -- http://gurkomaps.de.tl/Home.htm !!!Schau nach vorne, nicht zurück!!! |
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| cs_cliffhouse (Arbeitstitel) | |
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912 03.04.2010, 14:40 Hightower |
Hallo, lang ist es her dass ich das letzte mal Fortschritte gezeigt hab. In den letzten Tagen hab ich mich zusammengerissen und ein wenig weitergemappt. Die Landschaft steht nun und es fehlen nur noch ein paar Kleinigkeiten wie Spawnpoints, Soundscapes, Buyzones und sowas. Nun genug geredet, hier die Screens: Verbesserungs- und Änderungsvorschläge sind nach wie vor gewünscht genau so wie Kritik (sowohl positive als auch negative) im Allgemeinen. MFG Hightower77 :-) |
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| zm_sector666_wip | |
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913 03.04.2010, 14:43 Mitzle |
Ich hab schon versucht, den Fehler mit nem func_wall zu beheben, da das halbe Dach (unter dem Gelben dot) eine physbox ist... Ich muss da noch etwas an meinen Einstellungen ändern, damit der Lichteinfall korrekt funktioniert. ;) [Edit]
Das markierte Objekt ist die Physbox -- http://gurkomaps.de.tl/Home.htm !!!Schau nach vorne, nicht zurück!!! Dieser Beitrag wurde am 03.04.2010 um 14:49 von Mitzle bearbeitet. |
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| zm_sector666_wip | |
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914 04.04.2010, 00:02 Mitzle |
Danke für die Kritik, Agamemnon. Ich habe mich auch richtig für die Felsen geschämt, als ich gesehen habe, welch tolle Felsen das "Klippenhaus" für CS bekommen hat ;) Ich werde sie auf jeden Fall noch ausbessern... [Edit]
Hab es gleich mal überarbeitet ;) -- http://gurkomaps.de.tl/Home.htm !!!Schau nach vorne, nicht zurück!!! Dieser Beitrag wurde am 04.04.2010 um 00:53 von Mitzle bearbeitet. |
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| zm_sector666_wip | |
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915 04.04.2010, 11:57 Mitzle |
Ähm, ja. Das ist die Idee :D -- http://gurkomaps.de.tl/Home.htm !!!Schau nach vorne, nicht zurück!!! |
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| zm_sector666_wip | |
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916 04.04.2010, 17:05 Mitzle |
Ich bin gerade wieder nach Hause gekommen. Werde bis heute abend den Lichtblocker einbauen und ja, ich habe vergessen, die halbe Skybox zu schließen, als ich das letzte mal kompiliert habe. [Edit]
Schatten und Licht wurden endlich gefixt!
Ich persönlich finde das weiße Haus noch etwas "leer gestaltet".
Hier nochmal der Startpunkt der Survivors - der Lichteffekt kommt hier am besten zur Geltung!
Das Bild gefällt mir persönlich noch gar nicht - ich weiß auch momentan nicht, wie ich da gestalterisch was besser machen kann -.- -- http://gurkomaps.de.tl/Home.htm !!!Schau nach vorne, nicht zurück!!! Dieser Beitrag wurde am 04.04.2010 um 18:48 von Mitzle bearbeitet. |
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| zm_sector666_wip | |
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917 04.04.2010, 22:16 Mitzle |
So, hier nochmal zwei Bilder:
-- http://gurkomaps.de.tl/Home.htm !!!Schau nach vorne, nicht zurück!!! |
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| zm_sector666_wip | |
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918 05.04.2010, 01:09 Mitzle |
-- http://gurkomaps.de.tl/Home.htm !!!Schau nach vorne, nicht zurück!!! |
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| cs_cliffhouse (Arbeitstitel) | |
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919 05.04.2010, 12:07 Hightower |
Hallo, vielen Dank für die Kommentare. Nun das ich nun eine Medaille verdiene oder die Map Valve-Qualität hat oder sogar noch besser sein soll, bzw. die beste css Map ist, kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen. Vielleicht bin ich auch einfach nur zu bescheiden. Aber ich denke dass sich hier meine Vermutung / Meinung wieder bestätigt dass es auf den Screenshots einfach besser aussieht als ingame. Daher werde ich nun noch ein wenig weiterbasteln und die Map dann die Tage dann mal zum Download bereitstellen, damit ihr ingame dann alles mal inspizieren könnt und mir mitteilt was euch gefällt oder halt missfällt. @Adrian: Danke für deine ehrliche Kritik. Hast recht, sieht jetzt zwar nicht unbedingt originalgetreu aus aber nun ja, mir gefällts. Ausserdem bin ich jetzt nicht gerade der beste Mapper was Displacementsgestaltung angeht, eher im Gegenteil. Ich tue mich besonders schwer damit und bin froh dass ich das soweit abgeschlossen habe. Aber evtl. leg ich ja nochmal Hand an. Was die "Spielebene" betrifft, so kann ich mitteilen dass diese sich lediglich im und um das Haus und der Hütte rum befindet, also relativ klein. Das da jetzt nicht gerade große Unterschiede in der Höhe sind stört mich jetzt weniger, bzw. ist nicht gerade viel Platz dafür. Zur meiner Schande muss ich gestehen dass ich die Strasse und die dahinter liegenden Hügel aus HL2 rauskopiert habe und dann noch entsprechend meinen Bedürfnissen angepasst habe. Bin halt etwas faul. Grins. Die Einfahrt ist eigentlich breit genug, sieht man ingame besser als auf den Screens. Nun ja, ich mach dann mal weiter. CU ;-) |
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| zm_sector666_wip | |
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920 05.04.2010, 20:36 Mitzle |
So, das Mapping ist abgeschlossen - jetzt müssen nur noch technische Dinge geklärt werden, wie Fallen, ground nodes und Spawns :)
-- http://gurkomaps.de.tl/Home.htm !!!Schau nach vorne, nicht zurück!!! |
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| zm_sector666_wip | |
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921 06.04.2010, 18:48 Mitzle |
Download @ http://www.fpsbanana.com/maps/131209 -- http://gurkomaps.de.tl/Home.htm !!!Schau nach vorne, nicht zurück!!! |
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| cs_cliffhouse (Arbeitstitel) | |
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922 14.04.2010, 23:22 Hightower |
Hallo, wie versprochen hab ich noch ein wenig an meiner Map gebastelt. In der Map sind unter anderem folgende Dinge enthalten/verteilt/versteckt: Waffen: Wer die AWP findet bekommt eine Keks ;-) Sonstiges: Wer die Taube findet bekommt eine Doppelkeks ;-) Zwischen dem Tunnel und dem Kanal gibt es Tore die mit Hebeln geöffnet und geschlossen werden können. Die Hebel sind im Tunnel und der Tunnel kann anfangs nur über den Zugang an der Hütte (CT-Spawn) betreten werden. Das obere Stockwerk kann von der Treppe abgesehen auch über zwei an der Fassade befestigten Seile betreten werden. Durch den Kanal gelangt man durch eine Abzweigung auch hinter das Haus. Das Haupttor ist mithilfe der an der Seite angebrachten Schalter zu öffnen. Die Spawnpunkte und zugehörigen Buyzones sind erstellt können aber noch in der Position geändert werden. Soundscapes sind auch erstellt und funktionieren soweit ganz gut. Das Navigationsmesh wurde auch erstellt ist aber noch nicht bearbeitet, was im Moment zur Folge hat dass die Geiseln den CT´s nicht überall hin folgen können. Das Navigationsmesh wird erst beim abschließenden Release der Map final bearbeitet. Und hier nun der Downloadlink für die Map die ich jetzt hochoffiziell in den Beta-Status erhebe: http://www.file-upload.net/download-2435461/Test.bsp.html Ich bitte um ausgiebiges Testen und natürlich um Kritik bzw. Verbesserungsvorschläge, Wünsche etc. MFG Hightower :-) Dieser Beitrag wurde am 14.04.2010 um 23:24 von Hightower bearbeitet. |
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| [CS 1.6] de_chaos_room_2 | |
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923 16.04.2010, 07:20 papercoffee-zwei |
So ...wollte nur mal mein neues Projekt vorstellen.
Die Chaos_Room_2 Und jetzt die Bilder. http://image.fpsbanana.com/ss/wips/35574a.jpg -- http://www.myspace.com/katran_online Dieser Beitrag wurde am 16.04.2010 um 07:23 von papercoffee-zwei bearbeitet. |
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| [CS 1.6] de_chaos_room_2 | |
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924 16.04.2010, 15:31 papercoffee-zwei |
Jup zwei Texturen für die Wände ...die gelbgrüne Seite für das Terror Team und die blaugraue Seite für das CT Team. Aber da alles noch Beta Status ist kann man ja noch was ändern Übersicht kann ich heute Abend hoch laden. -- |
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