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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

Ambient Occlusion für ZHLT
925
19.04.2010, 00:03
AnimalJoe



Ich arbeite zur Zeit an einem Ambient Occlusion (Umgebungsverdeckung) Addon für HLRad von ZHLT und wollte mal hören, was ihr davon haltet, deshalb hier ein paar Screenshots:

Aus einer Map, an der ich z.Z. arbeite, die folgenden

Links mit AO, rechts ohne

Aus Platzgründen hier nur noch die Links
http://lhtech.lh.funpic.de/generator.jpg
Links mit AO, rechts ohne

http://lhtech.lh.funpic.de/generatortop.jpg
Links ohne AO, rechts mit

http://lhtech.lh.funpic.de/hall.jpg
Oben mit AO, unten ohne

Und noch aus einer Testkarte die folgenden
http://lhtech.lh.funpic.de/testroom_a.jpg

http://lhtech.lh.funpic.de/testroom_b.jpg

Der Build-Facelights-Vorgang verlängert sich um das Vierfache bei der Standarteinstellung, das Ergebnis ist eine Hervorhebung der Ecken, aber dadurch auch eine merkliche Verdunkelung der gesamten Map.

Wenn es euch interessiert lad ich auch den Sourcecode und die Executable hoch.

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Ambient Occlusion für ZHLT
926
19.04.2010, 15:29
AnimalJoe



Vielen Dank für die vielen Antworten :)

Zu den Einstellungsmöglichkeiten:
Ich werde zu den bereits vorhandenen Einstellungsmöglichkeiten Trace Length, was für die Entfernung zur Ecke zuständig ist, Trace Samples, was die Genauigkeit der Samplestrecken beeinflusst, Sample count, was für die Anzahl der Samplestrecken zuständig ist, noch ein Paar optische Faktoren hinzufügen. Bisher wird ein Wert von 0.0 bis 1.0 multipliziert, den man aber Theoretisch noch um einen Mindestwert erweitern könnte. Damit dunkelt man dann auch nicht bis auf Schwarz ab, sondern lässt noch ein bisschen Texturenfarbe übrig.

Bei der Lichtquelle ist das Problem, das ich bei dem bisherigen Code nicht auf die getroffenen Flächen eingehe. Da ich mich auch erstmal in den Code von HLRad einarbeiten muss, wird das wohl auch noch ein wenig dauern. Mal schauen wie ich das löse.

Und Kompilierungsprobleme sollte es eigentlich auch nicht geben, da ich den Effekt im Code Defaultmäßig aktiviert habe und der Radiosity-Compiler hlrad.exe einfach durch meinen eigenen ajrad.exe ersetzt habe, also muss man nur in den Game-Settings den Pfad umlegen

Edit: Ach ja zu der Kompilierungszeit: Bei mir dauert es ohne Ambientocclusion ca. 18 sekunden für die Facelights, mit Ambientocclusion dann 70 sekunden. Insgesamt unterscheidet es sich je nach Komplexität der Geometrie und der Komplexität der Lightmaps. Während komplexe Geometrie die anderen Compilerphasen belastet, geht die Ambientocclusion nur auf die Lightmaps ein.

Wenn man die Verdunklung vorrausplant, kann man ja auch ohne -extra und mit -noao (keine Ambientocclusion) die Testreleases kompilieren, um dann im Final Release alles zusammenzusetzen.


Dieser Beitrag wurde am 19.04.2010 um 15:35 von AnimalJoe bearbeitet.
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Ambient Occlusion für ZHLT
927
19.04.2010, 17:52
AnimalJoe



Ich werd die Okklusionsfunktion nochmal neu schreiben, bisher ist die Methode noch relativ simpel und hat nicht sehr viel mit der Integration der Sichtbarkeitsfunktion zu tun, vielleicht ergibt sich dann ja auch die ganze Geschichte mit zu heftigten Farben.

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Ambient Occlusion für ZHLT
928
20.04.2010, 17:03
AnimalJoe



Wie schon gesagt ändert sich das Ausmaß des Effektes ja wohl noch. Heute hab ich z.B. probiert mich dem Problem zu widmen, das Beleuchtete Ecken trozdem geschwärzt werden.
Ich find aber gut, dass das ganze ohne Eingriffe in die Engine und für jede Map individuell passiert und das man sowas überhaupt realisieren kann.
Ich werd mal weiter dran arbeiten, mal sehn was daraus noch wird.

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Ambient Occlusion für ZHLT
929
20.04.2010, 18:02
AnimalJoe



Hier ein paar Bilder aus der neusten Version:

Echte Map mit Texturen:
Bild 1
Bild 2
Bild 3
Bild 4
Bild 5
Bild 6
Bild 7

Testmap mit White Textur:
Bild 1

Die Verschwärzung hab ich reduziert mit den Parametern ao base brightness und ao brightness power. Wenn ich mich durch die Lizensierungsgeschichte vom Original ZHLT durchgearbeitet habe werde ich dann auch mal ne Beta raushaun


Dieser Beitrag wurde am 20.04.2010 um 18:03 von AnimalJoe bearbeitet.
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Ambient Occlusion für ZHLT
930
20.04.2010, 23:53
AnimalJoe



Das ist schon auf der Planungsliste, aber bisher wird beim Samplingprozess nur auf CONTENT_SOLID geachtet und Entities werden übergangen.

Eine generelle Annahme von Entities würde aber bei Pushables oder Breakbles etc. zu schwarzen Rändern führen und wäre auch bei anderen Renderarten fehl am Platz.
Ich bin noch nicht einmal sicher ob sich das ohne Riesenaufwand realisieren lässt...

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Ambient Occlusion für ZHLT
931
22.04.2010, 11:38
AnimalJoe



Das Tool is ja schonmal klasse, hab ich bisher aber leider nichts von gehört. Die Adaption sollte einfach sein, da die Ambient Occlusion einfach ein in Reihe geschalteter Prozess der Build-Facelights ist und sich nur auf 2 Variablen des vorgehenden Codes bezieht. In SHLT scheinen diese auch vorhanden zu sein.

Ich weiss nicht ob ich deine 3. Frage richtig verstanden habe, aber wenn du dich auf die Größe der Lichtdaten beziehst: es werden keine weiteren Daten angehängt sondern nur die bereits bestehenden Daten anhand ihrer Umgebung verändert.

Bevor ich die Version release, schau ich noch mal über den Samplercode, der ist mir noch ein wenig zu rechteckig ausgelegt und betreibt für die Tangentenachsen ein starkes Oversampling, was dann zu unlogischen Verhältnissen an manchen Kanten führt. Danach sollte es besser aussehen, weniger Samples fressen und auch korrekt berechnen.

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Ambient Occlusion für ZHLT
932
22.04.2010, 20:26
AnimalJoe



Habs schon in SHLT eingebaut und unter anderem die Trigonometrischen Funktionen und die Potenzfunktionen ersetzt und die Compilezeit bei gleichem Ergebnis schonmal ordentlich reduziert. Außerdem hab ich noch den vom Wikipedia-Artikel die Integrationsfunktion umgesetzt, jetzt sollte es "korrektere" Resultate geben. Ich lad später noch ein paar Screenshots hoch.

Edit: Wird wohl heut dochnichts mit den Screenshots, mit dem neuen Sampler stimmen die alten Parameter alle noch nichl...


Dieser Beitrag wurde am 22.04.2010 um 23:27 von AnimalJoe bearbeitet.
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HydroCon
933
24.04.2010, 23:50
CrAppY



Alter, der Bund frisst meine Zeit, ich komm einfach zu nichts mehr bei soviel freier Zeit.
In diesem Sinne ma en kleinen WiParound:

Der Warhawk, ergänzt den Hunterchopper in Sachen Feuerkraft.


"Great Wall" Der Monorail Panzerzug, ausgestattet mit diversen kleinen Geschützen und Material sowie 4 großen "Eightball" Grenade Cannons und 2 SolDios Cannons.


Die frei Schwebende SolDios Orbit, die hässlichere Variante der Stationären, da zusätzlich noch enorm schnell und beweglich.


Und der Answerer, nun mit finalem Design.

Bei Fragen, steh ich vllt. zur Verfügung (da Bund, wie schon gesagt, ich komm einfach zu nichts mehr bei soviel freier Zeit)


--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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cs_cliffhouse (Arbeitstitel)
934
25.04.2010, 13:00
Hightower



Hallo,

danke für die Kritiken.

@Mitzle:
Also unrealistisch finde ich dass mit dem Tor jetzt nicht unbedingt. Ausserdem finde ich muss man es auch von außen öffnen können, damit die CT´s einen schnellen Zugang zum Grundstück haben. Ansonsten kann man nur links über eine Leiter oder durch die Fenster der Garage oberirdisch auf das Gelände gelangen. Ich hätte natürlich das Tor auch gleich offen lassen können, aber etwas spielerei finde ich eigentlich ganz witzig. Dann ist eine Map nicht ganz so starr und unbelebt.

@Kainstuk:
Hab die Waffen nun woanders hingelegt so dass man von außen die nicht mehr aufnehmen kann.

@Skolenking:
Deine "Glasbarierre" kommt denke ich mal von den Areaportals die ich an die Fenster und Raumtrenner eingefügt habe. Find ich auch blöde diesen Effekt, weis aber nicht ob er abgeschaltet bzw. entfernt werden kann ohne die Areaportals zu löschen. Aber ohne diese sinken die FPS gerade im Außenbereich Richtung Keller.
Die Schatten kann man leider nicht individuell einstellen sondern nur für alle Entitys gleich über den env_shadow_controller oder wie das Ding heißt. Ist blöd aber leider nicht zu ändern. Aber ich lasse mich gerne belehren, wenn einer eine Lösung hat dann bitte her damit.
Die Strohballen stehen für Schießübungen dort. Welche Waffe du nun dafür benutzen willst ist dir überlassen.

;-)

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Ambient Occlusion für ZHLT
935
25.04.2010, 16:49
AnimalJoe



War übers Wochenende n bisschen beschäftigt, hatte aber noch weitergearbeitet. Bisher bin ich noch nich dazu gekommen, neue Screens zu machen. Ich denke mal morgen Abend bin ich soweit neue Screenshots und vielleicht auch eine Beta hochzuladen.

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Ambient Occlusion für ZHLT
936
26.04.2010, 19:58
AnimalJoe



So, hab jetzt mal eine Beta zusammengepackt. Screenshots gibt es leider keine, weil mein Counterstrike mal wieder vollständig streikt und keinen vernünftigen Grafikmodus startet und sich dann immer auf Software zurücksetzt. Ich hoffe ihr könnt mit der Beta drüber hinwegsehen :)

In der neuen Beta-Version habe ich die Umgebungsverdeckung über eine neue Formel eingebracht. Die Beleuchtungsstärke bestimmt über einen Exponenten, wann die Umgebungsverdeckung eingebracht wird. Der Standartwert liegt bei 5,0. (Graph)

Link zum Download der Beta

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Ambient Occlusion für ZHLT
937
27.04.2010, 11:29
AnimalJoe



In der Readme steht drin in welchen Dateien die Änderungen sind und das die mit "///AJRAD"-Kommentarzeile versehen sind.

Hier nochmal die minikleine Version

Ich wusste garnich wie groß die Intellisense-DB werden kann

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Ambient Occlusion für ZHLT
938
27.04.2010, 19:21
AnimalJoe



So, die Version sollte jetzt aber funktionieren.

Hab mir schon mal angeschauen wie man das mit Pausieren machen könnte und anscheinend kann man sich alle Threads eines Prozesses ausgeben und diese dann Pausieren. Ich denke dabei an ein seperates Programm, das beim Qufruf des jeweiligen Compilers die Prozess-ID bekommt und diese dann beliebig pausieren und wieder starten kann.
Diese Woche werde ich mich warscheinlich noch nicht daransetzen können, da ich grade ziemlich viel zu tun habe...


Dieser Beitrag wurde am 27.04.2010 um 19:21 von AnimalJoe bearbeitet.
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Ambient Occlusion für ZHLT
939
27.04.2010, 22:51
AnimalJoe



Wenn die Lightmaps nicht so eine niedrige Auflösung hätten wäre das einfach, aber leider sind die immer sehr grob.

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Ambient Occlusion für ZHLT
940
28.04.2010, 22:46
AnimalJoe



Ich kenn mich nich mit den settings aus

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Ambient Occlusion für ZHLT
941
30.04.2010, 04:04
AnimalJoe



Hab nur gedacht es wäre ganz cool wenn man die ganze Sache als Trayicon hätte und darüber gleichzeitig Prozessorzeit bzw. Pausierung einstellen könnte.

Was ich mich jetzt frage ist folgendes: mit -chop kann man ja die Lightmapgröße einstellen (denke ich) -> nur denke ich das aus der bisherigen Natur des HLRAD-Compilers, das dadurch schwerwiegendes Aliasing entsteht. Die bisherigen HL-Lightmaps bestechen ja nich durch alzugroße genauigkeit; und wenn man genauen Schatten haben möchte mus man den HINT-"Bug" ausnutzen, um eine fehlerhafte Aufteilung und die dadurch resultierende Schatten zu erzeugen, was meiner Meinung nach ein Armuntszeugnis des Compilers ist. Die Beleuchtung ist ja demnach nicht Ortabhängig sondern aufteilungsabhängig. Wenn das nicht so wäre, würde es an den BSP-Kanten keine verscheidenen Beleuchtungen geben...

Um Bumpmapping einzubauen brauche ich daher 1. enorme Mengen an Bumpmaps für populäre WAD-Dateien, 2. eine lightmapgrößenangepasste Beleuchtung und 3. sehr viel Zeit (da das Studium schon derbe viel frisst -.-)

Dabei muss ich aber sagen das die Bumpmaps durch die globalen Variablen nicht so schwe zu realisieren sind wie die Pausierung :)

So viel von mir, euch noch einen frohen 1. Mai, ich kann sowieso erst nach dem Wochenende weiterarbeiten ;)

Wenn ihr den AJRAD-Compiler zum laufen bekommt postet bitte mal Screens von euren Tests, ich würd's gern mal sehen

LG, AJ


Dieser Beitrag wurde am 30.04.2010 um 04:27 von AnimalJoe bearbeitet.
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cs_cliffhouse (Arbeitstitel)
942
04.05.2010, 21:07
Hightower



Hi,

nun in dein Wasser setzt du ein "func_fish_pool".
In den properties kannst du unter world model dann halt den gewünschten Fisch auswählen z.B. "models/props/de_inferno/goldfish.mdl".
Bei Fishcount kannst du die Anzahl eingeben.
Bei Max Range die maximale Reichweite wo die rumschwimmen können.

MFG

Hightower

:-)

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Ambient Occlusion für ZHLT
943
11.05.2010, 22:34
AnimalJoe



Das wird wohl daran liegen, das die Umgebungsverdeckung bei starker Beleuchtung weniger bis garnicht eintritt. Probier doch mal an den RAD-Compiler den Parameter "-aobp 100000" zu hängen, dann sollte die Umgebungsverdeckung bemerkbar sein.

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Ambient Occlusion für ZHLT
944
12.05.2010, 01:28
AnimalJoe



Andere Möglichkeit: probier mal anstatt "-aobp 10000" den Bereich mit "-aotracelength 128 -aotracesamples 128" zu erweitern

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cs_cliffhouse (Arbeitstitel)
945
16.05.2010, 17:57
Hightower



Hallo,

----------------------------------------------------------------------------

@Skolenking:

Deine sich überlappende Bruhes sind gar keine. Das ist nur das Model was in den Brush hineinragt und deshalb diese Darstellungsfehler verursacht. Ich hab einfach mal den Brush auf jeder Seite um eine Unit erweitert und schon ist das Problem behoben.

Das Gitter des Kanaleinstiegs hab ich entfernt und statt dessen einen passenden Brush mit Metaltextur als "Kanaldeckel" neben die Öffnung gelegt. Hat auch den Vorteil dass man sich den Weg nicht freischießen muss sondern direkt in den Kanal hinabsteigen kann.

Was die Schattenwürfe der Türen anbelangt, hab diese deaktiviert.

Und dass man im Wasser stirbt, finde ich doch eigentlich schon fast wieder realistisch. Immerhin ist es ja eine ganz schöne Strecke die man da runter fällt. Ausserdem gibts keine Möglichkeit wieder nach oben zu kommen.

----------------------------------------------------------------------------

Ausserdem hab ich noch ein paar Korrekturen am Brushwork (Mauer + Haus) vorgenommen. Ein Overview fürs Radar ist nun auch erstellt. Schön bunt, da ich das in diesem Nachtsichtgerätgrün nicht mag. Aber ist ja Geschmackssache.

MFG

Hightower

:-)

PS: Mag eigentlich keiner einen Keks? (siehe mein Beitrag vom 14.04.2010)

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Ambient Occlusion für ZHLT
946
18.05.2010, 19:00
AnimalJoe



Mit -aobp stellt man ein, ob die AO nur in dunklen Regionen (Wert: 0.1) oder auch in hellen Regionen (Wert: größer als 1...) benutzt wird.
Die -aotracelength bestimmt wie Weit die AO maximal von der nächsten Kante entfernt ist und wie stark sie in Ecken ist.

Deshalb würde ich emfehlen, die -aotracelength zu verkürzen, und die -aobp so anzupassen, das die dem Sonnenlicht stark ausgesetzten Flächen nur gering beeinflusst werden.
Der Wert für -aotracelength ist in Map-Einheiten und sollten eine natürliche Zahl sein.
Der Wert für -aotracesamples bestimmt, wieviele Verdeckungstests auf der Strecke ausgeführt werden. Der Wert sollte nicht größer als die Tracelänge sein.
Da bei BSP der Verdeckungstest nicht so rechenaufwändig ist, kann man normalerweise den selben Wert wie für -aotracelength verwenden. Aber auch die Hälfte und zur Not ein Viertel sollten reichen.

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Ambient Occlusion für ZHLT
947
18.05.2010, 20:17
AnimalJoe



Warscheinlich hilft dir da die Grundhelligkeit -aobb. Die ist Standartmäßig auf 0.05, also auf 5% der maximalen Helligkeit. Probier die einfach mal auf 0.10 oder 0.15 zu setzen. Den Parameter hatte ich eingebaut, damit genau diese zu starke Abdunkelung nicht auftritt.

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Ambient Occlusion für ZHLT
948
18.05.2010, 23:24
AnimalJoe



BUG BUG BUG! Ich werd mich drum kümmern

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Ambient Occlusion für ZHLT
949
18.05.2010, 23:46
AnimalJoe



Hier die gefixten Versionen:
Mit Sources
Ohne Sources

Dabei ist noch eine neue Variante der compile.bat, in der sind die Zeilen
Quellcode:rem Hier sind die verschiedenen Varianten mit Space getrennt
SET RAD_AOBPS=0.5 2.5
SET RAD_AOTRACELENGTHS=32 128
SET RAD_AOBBS=0.05
Mit denen kann man verschiedene Versionen der Map zum Test ausgeben, wobei jeder Parameter mit jedem kombiniert wird. So kann man auch durch Angabe von nur einem Wert die Parameter -aobp, -aotracelength und -aotracesamples und -aobb direkt setzen, ohne sie in die Befehlszeile zu schreiben.
Bsp.:
Quellcode:SET RAD_AOBPS=1.5
SET RAD_AOTRACELENGTHS=128
SET RAD_AOBBS=0.05
Und für die Standartparameter:
Quellcode:SET RAD_AOBPS=
SET RAD_AOTRACELENGTHS=
SET RAD_AOBBS=

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