.
|
| Ansicht |
|---|
Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
925 19.04.2010, 00:03 AnimalJoe |
Ich arbeite zur Zeit an einem Ambient Occlusion (Umgebungsverdeckung) Addon für HLRad von ZHLT und wollte mal hören, was ihr davon haltet, deshalb hier ein paar Screenshots: Aus einer Map, an der ich z.Z. arbeite, die folgenden Aus Platzgründen hier nur noch die Links http://lhtech.lh.funpic.de/generatortop.jpg http://lhtech.lh.funpic.de/hall.jpg Und noch aus einer Testkarte die folgenden http://lhtech.lh.funpic.de/testroom_b.jpg Der Build-Facelights-Vorgang verlängert sich um das Vierfache bei der Standarteinstellung, das Ergebnis ist eine Hervorhebung der Ecken, aber dadurch auch eine merkliche Verdunkelung der gesamten Map. Wenn es euch interessiert lad ich auch den Sourcecode und die Executable hoch. |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
926 19.04.2010, 15:29 AnimalJoe |
Vielen Dank für die vielen Antworten :) Zu den Einstellungsmöglichkeiten: Bei der Lichtquelle ist das Problem, das ich bei dem bisherigen Code nicht auf die getroffenen Flächen eingehe. Da ich mich auch erstmal in den Code von HLRad einarbeiten muss, wird das wohl auch noch ein wenig dauern. Mal schauen wie ich das löse. Und Kompilierungsprobleme sollte es eigentlich auch nicht geben, da ich den Effekt im Code Defaultmäßig aktiviert habe und der Radiosity-Compiler hlrad.exe einfach durch meinen eigenen ajrad.exe ersetzt habe, also muss man nur in den Game-Settings den Pfad umlegen Edit: Ach ja zu der Kompilierungszeit: Bei mir dauert es ohne Ambientocclusion ca. 18 sekunden für die Facelights, mit Ambientocclusion dann 70 sekunden. Insgesamt unterscheidet es sich je nach Komplexität der Geometrie und der Komplexität der Lightmaps. Während komplexe Geometrie die anderen Compilerphasen belastet, geht die Ambientocclusion nur auf die Lightmaps ein. Wenn man die Verdunklung vorrausplant, kann man ja auch ohne -extra und mit -noao (keine Ambientocclusion) die Testreleases kompilieren, um dann im Final Release alles zusammenzusetzen. Dieser Beitrag wurde am 19.04.2010 um 15:35 von AnimalJoe bearbeitet. |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
927 19.04.2010, 17:52 AnimalJoe |
Ich werd die Okklusionsfunktion nochmal neu schreiben, bisher ist die Methode noch relativ simpel und hat nicht sehr viel mit der Integration der Sichtbarkeitsfunktion zu tun, vielleicht ergibt sich dann ja auch die ganze Geschichte mit zu heftigten Farben. |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
928 20.04.2010, 17:03 AnimalJoe |
Wie schon gesagt ändert sich das Ausmaß des Effektes ja wohl noch. Heute hab ich z.B. probiert mich dem Problem zu widmen, das Beleuchtete Ecken trozdem geschwärzt werden. |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
929 20.04.2010, 18:02 AnimalJoe |
Hier ein paar Bilder aus der neusten Version: Echte Map mit Texturen: Testmap mit White Textur: Die Verschwärzung hab ich reduziert mit den Parametern ao base brightness und ao brightness power. Wenn ich mich durch die Lizensierungsgeschichte vom Original ZHLT durchgearbeitet habe werde ich dann auch mal ne Beta raushaun Dieser Beitrag wurde am 20.04.2010 um 18:03 von AnimalJoe bearbeitet. |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
930 20.04.2010, 23:53 AnimalJoe |
Das ist schon auf der Planungsliste, aber bisher wird beim Samplingprozess nur auf CONTENT_SOLID geachtet und Entities werden übergangen. Eine generelle Annahme von Entities würde aber bei Pushables oder Breakbles etc. zu schwarzen Rändern führen und wäre auch bei anderen Renderarten fehl am Platz. |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
931 22.04.2010, 11:38 AnimalJoe |
Das Tool is ja schonmal klasse, hab ich bisher aber leider nichts von gehört. Die Adaption sollte einfach sein, da die Ambient Occlusion einfach ein in Reihe geschalteter Prozess der Build-Facelights ist und sich nur auf 2 Variablen des vorgehenden Codes bezieht. In SHLT scheinen diese auch vorhanden zu sein. Ich weiss nicht ob ich deine 3. Frage richtig verstanden habe, aber wenn du dich auf die Größe der Lichtdaten beziehst: es werden keine weiteren Daten angehängt sondern nur die bereits bestehenden Daten anhand ihrer Umgebung verändert. Bevor ich die Version release, schau ich noch mal über den Samplercode, der ist mir noch ein wenig zu rechteckig ausgelegt und betreibt für die Tangentenachsen ein starkes Oversampling, was dann zu unlogischen Verhältnissen an manchen Kanten führt. Danach sollte es besser aussehen, weniger Samples fressen und auch korrekt berechnen. |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
932 22.04.2010, 20:26 AnimalJoe |
Habs schon in SHLT eingebaut und unter anderem die Trigonometrischen Funktionen und die Potenzfunktionen ersetzt und die Compilezeit bei gleichem Ergebnis schonmal ordentlich reduziert. Außerdem hab ich noch den vom Wikipedia-Artikel die Integrationsfunktion umgesetzt, jetzt sollte es "korrektere" Resultate geben. Ich lad später noch ein paar Screenshots hoch. Edit: Wird wohl heut dochnichts mit den Screenshots, mit dem neuen Sampler stimmen die alten Parameter alle noch nichl... Dieser Beitrag wurde am 22.04.2010 um 23:27 von AnimalJoe bearbeitet. |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| HydroCon | |
|---|---|
|
933 24.04.2010, 23:50 CrAppY |
Alter, der Bund frisst meine Zeit, ich komm einfach zu nichts mehr bei soviel freier Zeit.
Bei Fragen, steh ich vllt. zur Verfügung (da Bund, wie schon gesagt, ich komm einfach zu nichts mehr bei soviel freier Zeit) -- Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive? |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| cs_cliffhouse (Arbeitstitel) | |
|---|---|
|
934 25.04.2010, 13:00 Hightower |
Hallo, danke für die Kritiken. @Mitzle: @Kainstuk: @Skolenking: ;-) |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
935 25.04.2010, 16:49 AnimalJoe |
War übers Wochenende n bisschen beschäftigt, hatte aber noch weitergearbeitet. Bisher bin ich noch nich dazu gekommen, neue Screens zu machen. Ich denke mal morgen Abend bin ich soweit neue Screenshots und vielleicht auch eine Beta hochzuladen. |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
936 26.04.2010, 19:58 AnimalJoe |
So, hab jetzt mal eine Beta zusammengepackt. Screenshots gibt es leider keine, weil mein Counterstrike mal wieder vollständig streikt und keinen vernünftigen Grafikmodus startet und sich dann immer auf Software zurücksetzt. Ich hoffe ihr könnt mit der Beta drüber hinwegsehen :) In der neuen Beta-Version habe ich die Umgebungsverdeckung über eine neue Formel eingebracht. Die Beleuchtungsstärke bestimmt über einen Exponenten, wann die Umgebungsverdeckung eingebracht wird. Der Standartwert liegt bei 5,0. (Graph) |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
937 27.04.2010, 11:29 AnimalJoe |
In der Readme steht drin in welchen Dateien die Änderungen sind und das die mit "///AJRAD"-Kommentarzeile versehen sind. Hier nochmal die minikleine Version Ich wusste garnich wie groß die Intellisense-DB werden kann |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
938 27.04.2010, 19:21 AnimalJoe |
So, die Version sollte jetzt aber funktionieren. Hab mir schon mal angeschauen wie man das mit Pausieren machen könnte und anscheinend kann man sich alle Threads eines Prozesses ausgeben und diese dann Pausieren. Ich denke dabei an ein seperates Programm, das beim Qufruf des jeweiligen Compilers die Prozess-ID bekommt und diese dann beliebig pausieren und wieder starten kann. Dieser Beitrag wurde am 27.04.2010 um 19:21 von AnimalJoe bearbeitet. |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
939 27.04.2010, 22:51 AnimalJoe |
Wenn die Lightmaps nicht so eine niedrige Auflösung hätten wäre das einfach, aber leider sind die immer sehr grob. |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
940 28.04.2010, 22:46 AnimalJoe |
Ich kenn mich nich mit den settings aus |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
941 30.04.2010, 04:04 AnimalJoe |
Hab nur gedacht es wäre ganz cool wenn man die ganze Sache als Trayicon hätte und darüber gleichzeitig Prozessorzeit bzw. Pausierung einstellen könnte. Was ich mich jetzt frage ist folgendes: mit -chop kann man ja die Lightmapgröße einstellen (denke ich) -> nur denke ich das aus der bisherigen Natur des HLRAD-Compilers, das dadurch schwerwiegendes Aliasing entsteht. Die bisherigen HL-Lightmaps bestechen ja nich durch alzugroße genauigkeit; und wenn man genauen Schatten haben möchte mus man den HINT-"Bug" ausnutzen, um eine fehlerhafte Aufteilung und die dadurch resultierende Schatten zu erzeugen, was meiner Meinung nach ein Armuntszeugnis des Compilers ist. Die Beleuchtung ist ja demnach nicht Ortabhängig sondern aufteilungsabhängig. Wenn das nicht so wäre, würde es an den BSP-Kanten keine verscheidenen Beleuchtungen geben... Um Bumpmapping einzubauen brauche ich daher 1. enorme Mengen an Bumpmaps für populäre WAD-Dateien, 2. eine lightmapgrößenangepasste Beleuchtung und 3. sehr viel Zeit (da das Studium schon derbe viel frisst -.-) Dabei muss ich aber sagen das die Bumpmaps durch die globalen Variablen nicht so schwe zu realisieren sind wie die Pausierung :) So viel von mir, euch noch einen frohen 1. Mai, ich kann sowieso erst nach dem Wochenende weiterarbeiten ;) Wenn ihr den AJRAD-Compiler zum laufen bekommt postet bitte mal Screens von euren Tests, ich würd's gern mal sehen LG, AJ Dieser Beitrag wurde am 30.04.2010 um 04:27 von AnimalJoe bearbeitet. |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| cs_cliffhouse (Arbeitstitel) | |
|---|---|
|
942 04.05.2010, 21:07 Hightower |
Hi, nun in dein Wasser setzt du ein "func_fish_pool". MFG Hightower :-) |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
943 11.05.2010, 22:34 AnimalJoe |
Das wird wohl daran liegen, das die Umgebungsverdeckung bei starker Beleuchtung weniger bis garnicht eintritt. Probier doch mal an den RAD-Compiler den Parameter "-aobp 100000" zu hängen, dann sollte die Umgebungsverdeckung bemerkbar sein. |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
944 12.05.2010, 01:28 AnimalJoe |
Andere Möglichkeit: probier mal anstatt "-aobp 10000" den Bereich mit "-aotracelength 128 -aotracesamples 128" zu erweitern |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| cs_cliffhouse (Arbeitstitel) | |
|---|---|
|
945 16.05.2010, 17:57 Hightower |
Hallo, ---------------------------------------------------------------------------- @Skolenking: Deine sich überlappende Bruhes sind gar keine. Das ist nur das Model was in den Brush hineinragt und deshalb diese Darstellungsfehler verursacht. Ich hab einfach mal den Brush auf jeder Seite um eine Unit erweitert und schon ist das Problem behoben. Das Gitter des Kanaleinstiegs hab ich entfernt und statt dessen einen passenden Brush mit Metaltextur als "Kanaldeckel" neben die Öffnung gelegt. Hat auch den Vorteil dass man sich den Weg nicht freischießen muss sondern direkt in den Kanal hinabsteigen kann. Was die Schattenwürfe der Türen anbelangt, hab diese deaktiviert. Und dass man im Wasser stirbt, finde ich doch eigentlich schon fast wieder realistisch. Immerhin ist es ja eine ganz schöne Strecke die man da runter fällt. Ausserdem gibts keine Möglichkeit wieder nach oben zu kommen. ---------------------------------------------------------------------------- Ausserdem hab ich noch ein paar Korrekturen am Brushwork (Mauer + Haus) vorgenommen. Ein Overview fürs Radar ist nun auch erstellt. Schön bunt, da ich das in diesem Nachtsichtgerätgrün nicht mag. Aber ist ja Geschmackssache. MFG Hightower :-) PS: Mag eigentlich keiner einen Keks? (siehe mein Beitrag vom 14.04.2010) |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
946 18.05.2010, 19:00 AnimalJoe |
Mit -aobp stellt man ein, ob die AO nur in dunklen Regionen (Wert: 0.1) oder auch in hellen Regionen (Wert: größer als 1...) benutzt wird. Deshalb würde ich emfehlen, die -aotracelength zu verkürzen, und die -aobp so anzupassen, das die dem Sonnenlicht stark ausgesetzten Flächen nur gering beeinflusst werden. |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
947 18.05.2010, 20:17 AnimalJoe |
Warscheinlich hilft dir da die Grundhelligkeit -aobb. Die ist Standartmäßig auf 0.05, also auf 5% der maximalen Helligkeit. Probier die einfach mal auf 0.10 oder 0.15 zu setzen. Den Parameter hatte ich eingebaut, damit genau diese zu starke Abdunkelung nicht auftritt. |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
948 18.05.2010, 23:24 AnimalJoe |
BUG BUG BUG! Ich werd mich drum kümmern |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
|---|---|
|
949 18.05.2010, 23:46 AnimalJoe |
Hier die gefixten Versionen: Dabei ist noch eine neue Variante der compile.bat, in der sind die Zeilen |
|
Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag |
|
|||||||














