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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht
| Ambient Occlusion für ZHLT | |
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950 19.05.2010, 19:31 AnimalJoe |
Die Version habe ich leider nichtmehr. -aobb beißt sich mit schwarzen Schattenkanten, da der Parameter genau für die Auslöschung derselben gedacht war; und -aobp ist genau dazu da, um in beleuchteten Arealen den Effekt nicht aufdringlich werden zu lassen. |
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| Ambient Occlusion für ZHLT | |
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951 19.05.2010, 20:30 AnimalJoe |
Die Woche über schaff ich warscheinlich nichts mehr, ich setzt mich dann ma am Wochenende dran. |
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| Ambient Occlusion für ZHLT | |
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952 20.05.2010, 11:53 AnimalJoe |
Probier mal mit den -aobb Werten zu spielen, so ca. 0.10 bis 0.15 wenn nicht sogar noch höher, dann sollten die nicht zu dunkel werden. |
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| cs_cliffhouse (Arbeitstitel) | |
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953 21.05.2010, 23:04 Hightower |
Downloadlink aktuellste Version: http://www.file-upload.net/download-2536131/Test.bsp.html Und nun mit mehr Meer: Und etwas höherer Mauer: Wie auf den Bildern zu sehen nun auch mit Mapoverview im Radar. MFG Hightower :-) |
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| cs_cliffhouse (Arbeitstitel) | |
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954 24.05.2010, 11:56 Hightower |
Keks. So, nun ist noch der Doppelkeks zu vergeben. Wer findet die Taube? Viel Spass beim suchen. ;-) |
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| Ambient Occlusion für ZHLT | |
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955 24.05.2010, 16:12 AnimalJoe |
Bei mir funktioniert -bounce wie gehabt. Hast du auch in der compile.bat die RAD_PARAMS richtig gesetzt? Da ist -bounce standardmäßig aktiviert. |
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| sc_buro_prologue | |
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956 25.05.2010, 10:45 AlexS |
Das Abitur ist vorbei und ich kann mich getrost wieder dem Mapping zuwenden :) Hier eine kleine Demo: - Brushwork ist fast zu 100% fertig, kommen nur noch ein paar Texture alignments Was hält ihr davon? -- ____Maps____________________________ |
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| Ambient Occlusion für ZHLT | |
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957 25.05.2010, 12:01 AnimalJoe |
Ich werd dene Code jetzt so auf Header verteilen, das es kein Problem ist, den auch für ZHLT zu Compilieren. |
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| [CS 1.6] de_arbeitstitel_beta | |
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958 28.05.2010, 00:05 DrBratwurst |
mag jemand nacht maps ? hier eine kleine spielerei mit/wegen AnimalJoe´s AO :) kritik plz ? aber wie gesagt, ist vorerst nur spielerei. für die ligataugliche version muss ich mich entscheiden was nun besser ist: ... ich kann mich -- ______________________________________ Dieser Beitrag wurde am 28.05.2010 um 00:54 von DrBratwurst bearbeitet. |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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959 30.05.2010, 22:37 ToTac |
So hey, ist wieder eine Weile her wie ich grad sehe... hui. Glaubt mir, ich bin genauso enttäuscht wie ihr :/ Jedenfalls, ich habe vor etwa drei Wochen notgedrungen nun endlich auch mal angefangen zu modeln, also "richtig" (nicht nur mit Milkshape ^^). Die nun folgenden Bilder sind das Resultat aus diesen 3 Wochen mehr oder weniger intensiven Einarbeitens in Blender 249 und ich muss dazu sagen, es ist anfangs echt schwierig und ohne Videotutorials hätte ich sicherlich noch länger gebraucht (oder aufgegeben), aber wie bei so manchen Dingen, spielt hier die Gewohnheit wieder eine große Rolle. Zu dem Model möchte ich noch ein paar Dinge sagen. Das Ganze ist eine "Bell 206 b Jet Ranger", sozusagen der kommerziell erfolgreichste Hubschrauber der Welt. Für die habe ich mich entschieden (ist jetzt mal eine "sie"), weil ich dachte, dass sie am ehesten in die Half-Life Welt passen würde. Also gäbe es bei Black Mesa Personal-Hubschrauber, wäre es wohl wahrscheinlich eine Bell. Die Referenzen stammen natürlich aus der Google-Bildersuche und wohl auch von unterschiedlichen Versionen der Bell (Long Ranger, Jet Ranger, 206 b, c usw.). http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bell.206b.jetranger.III.g-mfmf.arp.jpg und Die Blaupausen sind übrigens auch gegoogelt, habe aber leider die Quelle nicht mehr (Jedenfalls nicht die niedrigauflösenden von the-blueprints.com). Vieles stimmt nicht völlig mit dem Original überein, an manchen Stellen habe ich einfach mal meiner Kreativität mehr Freiheit gegönnt und nicht zuletzt auch aus reiner Faulheit mal was weggelassen, entfremdet oder einfach drauf gesch*****, denn wenn man ehrlich ist, irgendwann hat man echt keine Lust mehr wenn mal was nicht hinhauen will. Jedenfalls bin ich mit dem Ergebnis soweit zufrieden. Nicht zuletzt muss ich sagen, habe ich das Model mit dem Skin gerettet (Photoshop CS3 übrigens, wie auch bei meinen bisherigen Models), das Unwrappen und das Meshwork generell sind jedenfalls noch nicht sooooo großartig. Bin auch etwas verschwenderisch mit Polygonen gewesen (etwas über 2000 Vertices inkl. Innenleben, welches hier noch nicht zu sehen ist, wird erst noch geskinnt) und werde das für eine konventionell einsetzbare Variante auch noch reduzieren müssen. Aber genug der Worte. Und wens interessiert, der Skin bisher: Wer nun ein wenig grübelt, dem wird auffallen, dass Schriften und Symbole dummerweise auf der anderen Seite gespiegelt erscheinen, ein kleines Problem welches ich theoretisch noch beheben muss (aber nicht will ^^), da das wieder mehr Platz beanspruchen würde. Es folgen nun noch das Innenleben, die Animation und die Suche nach passenden Sounds. Ausserdem soll die Maschine hauptsächlich in der Introsequenz zum Einsatz kommen und einen Piloten haben der natürlich auch irgendwie erschaffen werden möchte. Das wird dann nochmal ein Akt für sich ^^ Ihr erfahrt es dann zuerst ;D MFG und gn8 -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [CS 1.6] de_arbeitstitel_beta | |
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960 31.05.2010, 11:33 DrBratwurst |
die nachtversion is auch nich als liga map gedacht, wie gesagt, nur spielerei. das hier is weiterhin liga version: @kainstuk: sorry, den download wird es irgendwann mal geben, aber in naher zukunft eher nicht. -- ______________________________________ |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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961 01.06.2010, 21:54 ToTac |
Erst einmal wieder vielen dank für euer Lob :) @QMS Sorry, dein alter Beitrag war irgendwie auch untergegangen. Wollte dich nur wissen lassen, dass ich ihn registriert hatte ;) @the-middleman Theoretisch ja, im Grunde hatte ich aber auch schon ne Menge Erfahrung mit Polygonen durch den Hammer und Milkshape und auch mit Cinema 4D, nur ist die Bell nun mein erstes Model, das nicht aus simplen Grundformen besteht. Ich hatte auch tatsächlich keine Ahnung wie ich überhaupt anfangen sollte, aber am Ende hats geklappt (hat ja auch lange genug gedauert). Ich denke das kann jeder schaffen, der es unbedingt will. Danke jedenfalls :) @Acumen Dann halte ich jetzt mit der UVmap dagegen ^^
Und zum leichteren Verständnis auch mal die Innenansicht:
Naja Spass beiseite, du hast natürlich theoretisch recht, nur ist der ganze Platz eben schon verplant. Das dumme war, als ich die UVmap soweit fertig hatte, ist mir aufgefallen, dass ich für das Cockpit lieber eine separate hätte anlegen sollen (schon alleine, weil es für eine Super-Poly-Spar-Version nicht im Model enthalten sein wird). Da ich aber keine Möglichkeit wüsste wie ich eine fertige UVmap kopieren oder zumindest Teile daraus ausschneiden und in eine andere einfügen kann, wollte ich mir nicht nochmal die Arbeit machen und den ganzen Kram nochmal unwrappen, denn das nervt tierisch. Aber danke für deine Mühe, wenn ich doch noch was rausfinde, werde ich es wohl auch so oder so ähnlich machen wie du es vorschlägst, ist ja auch sehr naheliegend. MFG -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| HydroCon | |
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962 05.06.2010, 13:15 CrAppY |
Da sich ja beim letzten ma wider alle ins Hemd gemacht ham, -- Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive? |
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| HydroCon | |
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963 06.06.2010, 10:28 CrAppY |
Ich habe immer ne diagonale, wenn links hinten beide oben sind, sind rechts hinten beide unten. -- Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive? |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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964 11.06.2010, 18:39 ToTac |
Mal schnell ein kleines Update :) http://www.youtube.com/watch?v=k0aaAGHAlyY Wer jetzt denkt "nichts besonderes", dem möchte ich die Mühe vorhalten, die es mich gekostet hat das Partikel-System zu bändigen ;D Der Hintergrund (siehe auch Anmerkungen im YT-Video): - 4 env_particle, 2 davon drehen sich dank motion_manager und func_rotation dauerhaft im Kreis und erzeugen so den Twister-Effekt (dafür allein habe ich bestimmt einen halben Tag gebraucht, da ich von sowas kaum Ahnung habe) - das ganze wird dann mittels z.B. eines func_train einen beliebigen Pfad entlang kutschiert und kann verschiedene Aufgaben erfüllen - so etwa Wegverperrung, Gegner-Beseitigung und, vor allem, mit dessen Hilfe an erhöhte Positionen gelangen (auch wenns etwas unrealistisch ist) Eine weitere Idee von mir wäre, die kleinen Versionen "zerstörbar" zu gestalten, was denke ich mal, auch garnicht so weit hergeholt ist (sprich: Granate rein, Druckwelle zerstört die Strömung oder so ähnlich). Soviel dann erstmal wieder dazu. Bis denne. -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| Container City | |
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965 13.06.2010, 15:37 penE |
Hey thewall, So, jetzt aber genug gelabert, hier ein erster WIP Screenshot und ein paar der Assets, die bereits in die Scene eingebaut sind. Wie man sieht bin ich noch nicht allzu weit, werd in nächster Zeit denke ich vor allem an ein wenig mehr Farbvarianz arbeiten. Ich hoffe aber es gefällt euch trotzdem ! Dieser Beitrag wurde am 13.06.2010 um 15:43 von penE bearbeitet. |
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| Ambient Occlusion für ZHLT | |
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966 13.06.2010, 16:45 AnimalJoe |
Hier die Releases für ZHLT und SHLT Release für ZHLT Es kann sein, dass der FTP-Server heute nicht mitmacht, dann müsst ihrs einfach später probieren. Dieser Beitrag wurde am 13.06.2010 um 16:46 von AnimalJoe bearbeitet. |
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| Container City | |
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967 14.06.2010, 18:43 penE |
Danke fürs Feedback :). Die AO Map hilft dann ungemein beim Texturieren. Dieser Beitrag wurde am 14.06.2010 um 18:53 von penE bearbeitet. |
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| Ambient Occlusion für ZHLT | |
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968 14.06.2010, 19:57 AnimalJoe |
An ein Tutorial oder ne Beschreibung könnte ich mich ma setzen mit ein Paar Beispielen, dafür will ich aber auch den Compiler spruchreif fertig haben. Wiedermal ein Update für die Ambient Occlusion gewichtung Um den verschiedenen Wünschen nachzukommen wird jetzt anstatt dem zweiparametrigem System mit Base Brightness und Brightness Power ein vierparametriges System verwendet. Dieses besteht aus den Parametern: Die (X, Y) Koordinaten geben gleichzeitig die minimale und maximale Ausgabehelligkeit, sowie den Crossfader-Start und das Crossfader Ende an. Um Übergangsschwierigkeiten zu vermeiden oder den Einstieg zu erleichtern habe ich noch ein Programm beigepackt, mit dem man den Kurvenverlauf einstellen und eine Parameterliste kopieren kann. Und wie auf Wunsch auf Filefront: ZHLT Version, nur RAD und AOComposer |
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| Ambient Occlusion für ZHLT | |
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969 15.06.2010, 17:09 AnimalJoe |
Meinst du mit normalem Kompiler den ZHLT-Compiler oder den VHE-Compiler? |
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| Ambient Occlusion für ZHLT | |
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970 15.06.2010, 17:17 AnimalJoe |
Von Filefront? Bei mir klappts nämlich. Was hast du für Werte genommen? |
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| Container City | |
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971 16.06.2010, 13:20 penE |
Naja, ich denk eben dass sich das schon lohnt, auch wenn es jetzt länger dauert. Da nehm ich mir die Zeit gerne. Klar, wenn man eine Deadline hat und unter Zeitdruck steht würde ich auch auf das ein oder andere Highpoly verzichten und da auch mehr tricksen. Für "Next-Gen" Models, gerade wenn es wichtigere props sind ist ein Highpoly aber heutzutage schon auch Pflicht, das machen Entwicklerstudios wie Crytek, Epic und co. da auch nicht anders. |
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| cs_cliffhouse (Arbeitstitel) | |
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972 17.06.2010, 22:04 Hightower |
Downloadlink Map Pre-Final Version: http://www.file-upload.net/download-2606418/cs_cliffhouse.bsp.html Downloadlink Hammerdatei: http://www.file-upload.net/download-2606420/cs_cliffhouse.vmf.html Hallo, nach fast einem Jahr ist es endlich soweit. Meine Map ist fertig. Na ja, nur ein paar Kleinigkeiten stören, aber ich weis leider nicht wie ich diese beheben könnte. Wie oben zu sehen nun die wohl letzte Version meiner Map (Änderungen vorbehalten). Die Map ist übrigens nur bedingt Bottauglich da diese ja anscheinend leider keine Schalter betätigen können und diese sind nun mal am Tor und in der Kanalisation vorhanden. Ich stelle auch meine cs_cliffhouse.vmf zur Verfügung für alle die wissen wollen wie ich was gemacht habe. Jeder hat meine Erlaubnis die Map zu kopieren, zu verändern, teile zu entnehmen etc. Ich begebe mich dann mal selbst an die Abwandlung der Map in eine Nachtversion und eine de_Variante wie ich es auch schon bei meinen letzten beiden Maps gemacht habe. Wenn alles fertig ist stelle ich es als Mappack zur Verfügung. Ein paar Impressionen: Ich bedanke mich bei allen die mit Ihren Beiträgen geholfen haben die Map indirekt zu gestalten und zu verbessern. MFG Hightower :-) Dieser Beitrag wurde am 17.06.2010 um 23:09 von Hightower bearbeitet. |
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| Container City | |
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973 18.06.2010, 11:09 penE |
Hier mal n Wireframe von den Containern. Hat 2828 Tris. Wird auch bald noch n Lod Model bekommen. Ich arbeite zur Zeit mit 3ds-Max, das baken läuft eigentlich wie in dem Tutorial hier ab: Dieser Beitrag wurde am 18.06.2010 um 11:11 von penE bearbeitet. |
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| [3D] Bullet | |
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974 21.06.2010, 17:08 Killarulez |
Hallo, http://bildupload.sro.at/a/images/Bullet01.jpg Ich erwarte etwas Feedback =) -- Maps mit Fullbright sind wie Räume ohne etwas darin! Es ist zwar einfacher aber es fehlt immer was! |
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