Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Ansicht

Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

[3D] Bullet
975
21.06.2010, 18:59
Killarulez



So mal n update.. hat nu bump und reflektion und specular is höher thanks to nilez ;)
http://bildupload.sro.at/a/images/Bullet_02_01.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Bullet_02_02.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Bullet_02_03.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Bullet_02_04.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Bullet_02_05.jpg


--

Maps mit Fullbright sind wie Räume ohne etwas darin! Es ist zwar einfacher aber es fehlt immer was!
de_darkpipe 80% fertig
24h am Tag online auf 85.14.233.98:27015

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[3D] Bullet
976
21.06.2010, 19:20
Killarulez



http://bildupload.sro.at/a/images/Bullet_Stats.JPG
Statistik =)

Polys: 1.800
Verts: 1.827

OnBoard Graka derzeit =)
€: Soll später in einen Film, also nichts, was low poly sein müsste =9 hab genug zeit zum Rendern x)

Des gefällt mir bis jetzt am besten:
http://bildupload.sro.at/a/images/Bullet_03_01.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Bullet_03_02.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Bullet_03_03.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Bullet_03_04.jpg
http://bildupload.sro.at/a/images/Bullet_03_05.jpg


--

Maps mit Fullbright sind wie Räume ohne etwas darin! Es ist zwar einfacher aber es fehlt immer was!
de_darkpipe 80% fertig
24h am Tag online auf 85.14.233.98:27015


Dieser Beitrag wurde am 21.06.2010 um 19:32 von Killarulez bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
Musik
977
24.06.2010, 21:55
QmS



seuchenpest rockt, gerade der part von 1' bis 1' 30"

im allgemeinen sehr chillig, für meinen geschmack zu viel fourtofloor basedrums.

Ihr braucht ne Sängerin!!

euer neuestes WIP stück gefällt mir am besten.

die Crashes bei 1' 30" bei himmelarsch und zwirn passen mal überhaupt nicht rein meiner Meinung nach, find ich aber dennoch interessant, lässt das sehr abstrakt wirken.

running machine gefällt mir nicht so, klingt recht zusammengewürfelt, vom aufbau her teil eines dj sets?

fail tal discerror klingt für mich nach nem Amiga mod. sehr interessant, die eine stimme klingt wie die von mike myers :D

technisch absolut einwandfrei, mit was gemacht? ich tippe auf... fruity loops?

grüße
cu qms


--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
jail_beach
978
02.07.2010, 14:47
kainstuk



Hallihallo,
Ich arbeite momentan an meiner neusten Jailmod map (cs 1.6) und habe mir dafür ein Strandgebiet ausgesucht. Ein Meer gibts auch, wo das Wasser schön in die Skybox übergeht, sodass es keine ekligen Kanten gibt. Nur ist mein Problem, dass meine map irgendwie total künstlich wirkt und es aussieht, als hätte ich hlrad nicht laufen lassen. Hier mal 1 Screen:

Wie ihr seht, sieht es ziemlich eklig aus... Irgendwelche Tipps? Mein light_environment Wert ist folgender:
Birghtness: 255 255 117 80
Pitch: -75
Angle: 0 35 0
Hättet ihr vielleicht noch irgendwelche maps, wo es auch ein Meer gibt mit einem flüssigen Übergang zum Sky? Denn wirklich zufrieden bin ich auch hier nicht, weil das Meer sehr hell ist und der Sky nur sommerlich zur Richtung des Strandes wirkt, in die andere Richtung ist er ziemlich dunkel, was ich nicht wirklich will (sky+wasser von de_plaka). (siehe Screen).
Und ich hab noch 2 weitere Fragen:
In einem meiner Felsen kann man plötzlich einfach so ins Nichts herunterfallen, obwohl ich kein Leak hab. Man fällt einfach unendlich lang und es ist alles verschwommen. Woran liegt das? Screen:

Und mein letzter Punkt ist, dass ich manchmal auf den Strandwegen so leichte Bugs hab, sodass ich ein wenig in der Luft laufe. (falsche Clipnodes) Auch hier irgendwelche Ideen?

Ach und ich hab doch noch eine Frage: Hättet ihr vielleicht eine Ahnung, wo ich schönere Sand/Gras Texturen herbekomme?

Hoffentlich könnt ihr mir helfen :/


--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
jail_beach
979
02.07.2010, 22:16
kainstuk



Ok ich werd das light environment mal flacher auf den Boden fallen lassen. Alt+p zeigt mir nur den üblichen info_Texlights Fehler an und bei Day of Defeat gibts keinen Sky, der mit einer Meertextur flüssig übergeht oder? Ich kenn mich da nicht so gut aus... Schatten für die Palmen bau ich dann auch mal :)

Edit:
Hab mir eine neue Sandtextur zugelegt. Diese wirkt viel dunkler und setzt dadurch nicht so einen ekelhaften Kontrast zwischen Gras und Strand. Sieht fabelhaft aus.


--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942


Dieser Beitrag wurde am 02.07.2010 um 22:25 von kainstuk bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
jail_beach
980
02.07.2010, 22:27
kainstuk



Genau das ist der Punkt. Mal sehen was das nächste Update bringt, vllt poste ich schon morgen hier nen Screen rein (Kollege muss für mich compilen, da mein PC dafür fast nen Tag braucht)


--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[CS1.6] cs_nut_assault
981
04.07.2010, 12:31
Faryx



Tagchen zusammen!
Ich will euch heute mal meine Map vorstellen. Es handelt sich um eine abgeänderte variante von cs_assault.


(Fronteingang)

Wie schon in den zahlreichen Remakes von Assault geht es wieder darum die Geiseln aus der Gefangenschaft der Terroristen zu befreien.

Mein Grundgedanke an der Map war eigentlich der, dass ich eine Assault machen wollte wo es keine Container draußen gibt dafür sowas wie ein Büro.
Das was man da links Sieht (mit dem Fenster und so) ist der Hintere teil vom Büro. (dazu kommen aber weiter unten noch ein Paar Bilder)

Texturiert hab ich die Map mit ner Mischung aus CS:CZ texturen , der geringste anteil sind eigene Texturen (hab die irgendwie nirgendwo einbauen können) und aus ein Paar aus Random Maps die man halt so am Rechner hat.

Models sind ebenfalls aus CS:CZ und Random Maps. Texturne der Models sind abgeändert. (die schwarzen Balken sind nur zensur ....)

Jetzt kommen da die restlichen Bilder (vorerst nur in Linkformat)
Vordereingang Hinterm Truck
Terror Kamera
CT Kamera
Terror Kamera 2
Hintereingang "Parkplatz"
Fenster vorm Büro
Weg zwischen den Gebäuden vom Truck aus
Weg zwischen den Gebäuden von der CT-Base 2
Weg unterm Büro zum Vordereingang
Terror Base (1. Stock)
Terror Base 2 (1. Stock)
Hostage Room mit Fenster
Terror Base (1. Stock andere Seite)
CT Base mit sicht zum Büro
Hintereingang
CT Dach mit Werbetafeln (das war ein Langeweile Projekt)
CT Dach mit sicht auf Terror Dach.

Das sind zwar nicht alle Bilder aber ich find es sind genügend...

Ja die Texturen Sprengen alle Standard werte... (-texdata 8169)
rspeeds kommen auch noch, selbst wenns umstritten ist...(gehört halt irgendwo dazu)

Falls ich was Vergessen habe zu schreiben, einfach nachfragen. Bin für Kritik offen (sogar wenn ihr mich durchn Fleischwolf dreht...) Was daran liegt das ich 100% auch fehler drinnen hab und man das sicher an vielen stellen besser machen kann.

Mapdownload:
Download (7.8MB Datei Name: workplane_beta2 , Datei Typ: WinRar-Zip Archiv)"

Serverdaten: Da gibts derweil ein Problem das Einige die Maps nicht runterladen können und daraufhin droppen. (Falls da wer nen Hinweis hat woran das liegen kann wäre ich sehr dankbar)

Vorerst mal Danke fürs anschaun meines üblen werks und nen schönen Sonntag noch ;)


--

Mapping/Modeling/Drawing/Layout Stream: http://www.twitch.tv/solkat


Dieser Beitrag wurde am 04.07.2010 um 13:05 von Faryx bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[CS1.6] cs_nut_assault
982
04.07.2010, 13:44
Faryx



Danke für die schnelle Antwort =) (woohii da steht einmal >>Respekt<< drinnen =D )

Bezüglich der Models. Du meinst damit warscheinlich das ich die Brushen sollte =/

Die Blöcke beim Truck sind vorerst so gewollt, hab eigentlich heute damit begonnen die Kameras für beide Teams einzubauen. Nur dann hab ich die Idee gehabt das irgendwie hier zu Presentieren und habs vorerst mal so gelassen.

Bei der Antenne am truck hab ich nen falschen Render Mode angegeben >.<

Das mit den Models ist jetzt ne Gute frage...

Lichtquellen hab ich vorerst noch ned endgültig festgelegt =)
Die Map an sich hab ich mal fertig gestellt damit ich einige fehler raus filtern kann am brushwork, bei der texturierung, da hab ich einige lichter gebraucht =)

(ins Büro kommen dann noch Serverkastln und pc's an sich auch, bücherstapel usw. wird noch ausgebaut =D )
Aber Danke schonmal für die Infos was ich noch besser machen könnte =)


--

Mapping/Modeling/Drawing/Layout Stream: http://www.twitch.tv/solkat

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
983
05.07.2010, 00:21
ToTac



So, liebe Leutz.

Es ist nun an der Zeit alte Geschichten auszugraben um sie zu vollenden ^^
Ich hoffe ihr erinnert euch noch an das Recharger-Remake. Da einige bei moddb herumgezetert hatten und ich dann irgendwann auch der Ansicht war es könne nicht schaden daraus ein Modell zu machen, hier nun das Ergebnis...

Die "WIP-Roadmap" und der Skin:

Final ist diese Version jetzt noch nicht. Mit der ein oder anderen Sache bin ich auch immer noch nicht zufrieden, vor allem mit dem Kabel und dem Sockel der Konsole.

Die schwarzen Bereiche werde ich wohl schwarz lassen, denn dort noch Content einzubauen wäre wieder mehr Arbeit, die eigentlich nicht nötig ist. Eventuell werde ich noch die Lüftungsschlitze links unter dem Schlauch modellieren. Allerdings befürchte ich, dass manche Details (wie die eingelassene Blende und das Blendenprofil) völlig untergehen werden und denke schon daran, diese wieder wegzurationalisieren.

Ich kann jetzt natürlich noch nicht wissen, wie er ingame aussehen wird. Womöglich nicht sooo schön wie ich es gerne hätte, das ist mir schon klar. Aber man wird sehen.

Falls sich wer fragt, wenn die Mod fertig ist (Gott bewahre), kann das ganze natürlich benutzen wer will. Nur es zuvor herauszugeben, darauf möchte ich doch lieber verzichten. Allerhöchstens unter sehr besonderen Bedingungen, beispielsweise der willenlosen übertragen der eigenen Seele an mich oder ähnliches...

MFG :)


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
sc_buro_prologue
984
05.07.2010, 04:44
AlexS



Kurzes Update:
Die KI ist fertig, was nur noch fehlt ist eine Introsequenz, an der ich gerade sitze.

Wie ihr sehen könnt, braucht die Szene noch eine menge Details,

ach ja an dieser Stelle wollte ich Fragen, ob jemand noch die Straßenlampen von Doenerking habt, bzw eine Quelle kennt, wo ich diese finden könnte? Da seine Website down ist, ist leider kaum noch was von seinen Modellen zu finden.

Im diesem Sinne :D
Bis zum nächsten Update :D


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[CS 1.6] de_arbeitstitel_beta
985
05.07.2010, 16:11
DrBratwurst



einmal korrekturlesen bitte:

Aisle - Defusion

Counter-Terrorists:
The terrorist forces have already brought the entire city under their control. This is bad, very bad. But it can be worse when the public notice this incident. It would be exposing our power against political opponents. We have no idea what the terrorists are planning now.
But no matter what it will be. Prevent it and sweeps these bastards away!

Terrorists:
It wasn´t easy but we had transformed the wohle city into a ghost town. Well, the problem is that no one is here anymore. .. So we have to blow up something to get some Attention. The wohle State will fear us if everyone see what we are capable of. Then we are able to overthrow that State with that shitty system. Let's do it!


--

______________________________________
dust stinkt

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
de_harbor
986
05.07.2010, 17:09
DonCornholio



So, ich versuch mich zur zeit wieder am mappen und hab mal gleich ne css map gehammert.

Ich würd sagen sie hat jetzt grad n frühes Beta Stadium erreicht, und ich wär über konstruktive Kritik froh. Gleich ma vorneweg, ich betrachte die Map ein bisschen als Trainingsobjekt, um auch mal texturieren und modellen zu lernen (was übrigens erst mit den nächsten updates kommen wird, genauso wie der mapoverview), und da ich leider ohne Konzept Skizzen angefangen habe is das layout ein bisschen, naja, ungewöhnlich ^^.

Gameplay technisch macht sie auf jeden fall schon freude, denn ich hab besonders darauf geachtet das ak und awp ma wirklich gleichberechtigt sind und zwar indem ich den ersten bombenplatz sehr nah zu den terrors gelegt hab (großes Backsteinhaus in der mitte) den zweiten dafür praktisch bei ct-spawn.
Das Tunnel/Bunkersystem hat 4 Ein/Ausgänge und bietet somit platz für ein bisschen spielerische taktik.

Ich lass jetz einfach mal die Bilder für sich sprechen :


Dieser Beitrag wurde am 30.07.2010 um 20:36 von Adrian_Broher bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[CS1.6] cs_nut_assault
987
05.07.2010, 19:55
Faryx



Alles klar =)

Das mim truck hab ich mir mal angesehn und muss mal schaun wie ich die textur unten weg mach beim model...wenns nix wird dann brush ich den truck hat =)

Das mit den Texturen hab ich mir auch schon gedacht das einige absolut ned dazupassen...besonders das grün/braune haus beim CT Spawn. Dort find ich is auch irgendwie zuviel platz...ist zwar von den Maßen her so wie in classic assault, aber doch irgendwie viel platz.

Hab da vorerst mal nen Truck rein gestellt damit man auch bissi rum laufen muss, aber naja, mal schaun =)

Das mit den Containern find ich ne gute Idee. Die sind derweil deswegen noch gerade weil das jeweils 1 brush ist. Aber ich Probiers mal so.

Vorerst werd ich mal die kleinen änderungen vornehmen (kameras, container bissi verrücken) Das mim Geiselraum hab ich schon nach gearbeitet und hab da türrn rein gemacht, ein paar server, ein paar kaputte server, mehr pc's, mehr papier boxen usw...aber hauptsächlich werd ich mich mal um die texturen kümmern.

Finds grad bissi extrem was ich an Texture Memory hab.
12,13 MB texture memory bei 141 unique textures....OKAY

naja, byebye FarY


--

Mapping/Modeling/Drawing/Layout Stream: http://www.twitch.tv/solkat

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[CS1.6] cs_nut_assault
988
07.07.2010, 20:52
Faryx



Tag Tag

Hab ein paar Dinge verändert.

Vorerst mal hab ich die Außenwände vom Bürogebäude umtexturiert.


Jetzt hats nen kleinen anteil an ner Brickwall textur. is jetzt ned soo das Meisterwerk, aber ingame kommts recht gut und mir gefällts =)

Ansonsten hab ich wieder ein Paar Screenshots:

Gang vorm Büro (das jetzt mal dicht ist)
Parkplatz unter dem Büro (mit textur von oben)
CT Base mit Auto "und das Mittlere gebäude hat ne "Neue Textur
Parkplatz richtung Großes Tor (da sieht man die Textur vom Büro bissi besser)
Schatten vom Truck (ging leider nicht anders, komm NOCH nicht an die UV-Map ran ^^)
Innenbereich Container haben jetzt 2 Farben (braun und weiß) zudem sind die jetzt schief, Gelände ist neu, hab den Schacht mal befestigt, nur oben die stützen werd ich noch ändern, die schaun bissi hässlich aus (wie aus lego)
Hostage Raum Hier kommen noch ein Paar dinge rein, 2-4 PC's, Schreibtisch sesseln. Die Server hab ich jetzt nicht am Bild drauf, die sind auf der rechten Seite und Türen sind auch drinnen...

Das wars für Heute.
Ne kleine Pause beim Mappen und Texturieren werd ich einlegen müssen. Aber ich schau was ich weiter machen kann.

Tschö Tschö FarY


--

Mapping/Modeling/Drawing/Layout Stream: http://www.twitch.tv/solkat

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
de_harbor
989
07.07.2010, 22:34
DonCornholio



So kleines update zur aufmunterung nach dem 1:0 , bitteschön :

Kritik ist wie immer erwünscht :)


Dieser Beitrag wurde am 07.07.2010 um 22:35 von DonCornholio bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
de_harbor
990
08.07.2010, 16:49
DonCornholio



Ja ist ein model, aber leider nicht von mir ;) . Hammer 4 is eigentlich genauso wie früher nur gibts jetz overlays statt decals und displacement maps statt brushwork-felsen.

Was meint ihr was ich noch verändern sollte bzgl. Brushwork, Texturen und Models?
Was ist noch unstimmig ? Kommt schon jungs ihr seid doch sonst nich so handzam ;) !

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
de_harbor
991
08.07.2010, 21:50
DonCornholio



Vielen dank für die schöne Auflistung.
Hier n kleines update, bemüh mich deine Kritik umzusetzen :

Den Leuchtturm werd ich wohl nochmal modeln müssen, damits gscheit wird im hammer krieg ich da zu schnell invalid faces...
Helligkeit hab ich fast verdoppelt
wassertextur geändert
Straße verbreitert
Mauer dünner gemacht
Die Betontextur teilweise ersetzt
achja n baum is jetzt auch dabei :)

Das mit der Spundwand hab ich noch nich ganz gecheckt wo du dir das etz vorgestellt hast ? und was für eine die sehen doch recht unterschiedlich aus ?


Dieser Beitrag wurde am 08.07.2010 um 21:52 von DonCornholio bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[CS1.6] cs_nut_assault
992
10.07.2010, 19:33
Faryx



Kleines Update:

Lichtverlauf 1
Lichtverlauf 2
Hab das Licht bissi gedreht, sieht zwar nicht schlecht aus aber teilweise zu radikal.(das sind 56°, wird ein paar grad weniger haben, bin nur bissi im arbeitsstress derweil=) )

Zudem bin ich gerade auf der Suchen nach denjenigen der die Models gemacht hat, is zwar ne aufwendige sache, aber des ärgerfreien mappens zuliebe =D

naja, sehr kleines update ^^
bye FarY


--

Mapping/Modeling/Drawing/Layout Stream: http://www.twitch.tv/solkat


Dieser Beitrag wurde am 10.07.2010 um 19:34 von Faryx bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[CS1.6] cs_nut_assault
993
10.07.2010, 23:10
Faryx



joa, hab ein ratespiel draus gemacht. So mit: Sag mir ne Zahl zwischen 1 und 90, da kam dann 56^^

ich geh grad dem tipp von DrBratwurst nach und gleich einige texturen an, da gehört der innenraum auch dazu. Die Texturen der unteren Ebene und die der oberen Ebene warn eig. für ne aim_assault von daher blau & rot.

Werd mir da noch eniges einfalln lassen müssen (aber zuuu bunt find ichs auch wieder nicht ^^, mir gefällts irgendwo, geschmacksache halt =)


--

Mapping/Modeling/Drawing/Layout Stream: http://www.twitch.tv/solkat

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[CS:S] fy_??? - kleine Map für schlechte Spieler
994
11.07.2010, 20:11
sync



fy_???

Hallo zusammen,
dieses noch namenlose Projekt ist eine kleine Map, die Spieler auf einen Server bringen soll. Ich denke es macht keinen Sinn, in größerem Stil zu mappen, da man sich gegen Dust sowieso nicht durchsetzen kann, deswegen ist sie für Spielerzahlen von 2-6 ausgelegt.
Die Spieler sollen sich keinen Kopf um ihr Missionsziel machen müssen - so bleiben sie bei Laune und länger auf dem Server - deshalb ist es eine Map ohne Objective, also fy.

Setting:
Ein umzäuntes Gebäude in einer Sandwüste. Eine Spezialeinheit kämpft gegen eine kleine Gruppe von Terroristen, die mit Fahrrädern hergefahren sind [Geplant: Motocross-Bikes].

Atmosphäre:
Es ist Abend und die Beleuchtung deshalb atmosphärisch Orange. Das Farbschema variiert zwischen eben diesem Orange, einem hellen Blau und einem dunkelgrauen Ambientlighting. Das Gebäude ist dunkel und steht so im Kontrast zum relativ grellen Himmel, während die Rohre außen einen ausgleichenden Übergang zwischen hell und dunkel darstellen.

Sounds bis jetzt sind die Motoren der CT-Autos, ein ACU und ein leiser Wind im Hintergrund.

Probleme, die ich zur Zeit habe:
1. Die Funktion des Gebäudes ist nicht klar (Pumpstation? Radiostation? Wahrscheinlich eine Art Kontrollposten für die Pipeline)
2. Ich finde keine Motocross-Models
3. Ich habe keine ordentlichen Handrails. Leider bin ich noch Anfänger in XSI und brauche deshalb unheimlich lange, auch nur ein simples Model ins Spiel zu bringen, also zieht sich die Detailarbeit
4. Der Himmel passt noch nicht
5. Entfernte Objekte in der Skybox wären wichtig - Öltürme, Berge, vielleicht eine kleine Stadt
6. Ich möchte einen Sandsturm einbauen, vielleicht kleine Windhosen - mit Entities lässt sich das nur schwer realisieren, also werde ich wohl wieder auf Models oder sogar Partikel angewiesen sein.

Vielleicht hat jemand von euch Vorschläge und kann mir helfen. Ich werde dieses Topic updaten, sobald es eine neue Version der Map gibt.


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 11.07.2010 um 21:00 von sync bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[CS:S] fy_??? - kleine Map für schlechte Spieler
995
11.07.2010, 21:40
sync



Vielen Dank fuer die Seite, die kannte ich garnicht. Ich habe gerade ein Topic aufgemacht, bin mal gespannt wann sich jemand meldet.
Auch Danke fuer das Tutorial, ich setze mich gleich mal an ein particlescript.


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[CS:S] fy_??? - kleine Map für schlechte Spieler
996
12.07.2010, 20:36
sync



Update:

Der Sturm ist sehr schwer umzusetzen, da die Partikel entweder in den Displacements verschwinden oder aufwendig Kollision berechnet werden muss. Das wurde schnell zu komplex, deshalb habe ich die Idee erstmal verworfen.

Davon abgesehen geht es mit Riesenschritten auf eine Beta zu:

Die Map ist fast vollstaendig texturiert und beleuchtet, einziges Problem ist noch die etwas langweilige 3D-Skybox und der Himmel selbst.

Momentan fuege ich noch Lampen im Haus hinzu, scripte ein Soundscape und ersetze den Scheinwerfer in der Mitte von Bild 4 durch einen passenden. Das Gebaeude ist nun eine Wasserstation in der Arabischen Wueste, um die Handrails kuemmere ich mich noch, das mit dem Sandsturm ueberlege ich mir noch.

Hat jemand Anregungen oder Vorschlaege?


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 12.07.2010 um 20:43 von sync bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[CS:S] fy_??? - kleine Map für schlechte Spieler
997
16.07.2010, 15:08
sync



Update...

Danke fuer die Vorschlaege.

Flugzeug find ich eine gute Idee.
Stromleitungen gibt's jetzt, die Skybox wurde etwas geaendert (also angehoben). Es gibt neue Gebaeude und ich denke darueber nach, das spielbare Gebiet etwas interessanter zu formen, also von einem einfachen Quadrat in eine leicht veraenderte Form zu bringen - anscheinend denken wegen des Quadrats ein paar Leute, die Map soll ein Remake von Rust aus Call of Duty 6 sein.
Ein en Mast wuerde ich allerdings als Overkill fuer die Silhouette bewerten, Antennen gibts eh schon und so eine einzelne Riesige wuerde den Gesamteindruck zerstoeren. Die Map ist nicht mehr primaer eine Radiostation, drum lass ich das lieber.

Deko fuer die Decken innen ist schwer. Ich hab festgestellt dass Querstreben nicht zu diesem Klischeearabischen Kaffmauern-Stil passen, deshalb bin ich noch am experimentieren. Der Feuerloescher macht das gruen/blaue Farbschema ein bisschen kaputt, vielleicht kann ich den dafuer aussen aufhaengen.

Und Kisten? Noe :D

Edit, neues Problem:
Ich benutze einen breitgezogenen glow02_add fuer meine Lampen (http://bildupload.sro.at/p/355891.html), den ich gerne nur auf der x-Achse rotieren lassen wuerde. momentan dreht er sich wie jedes Sprite auf X und Z mit und das sieht kacke aus (http://bildupload.sro.at/p/355892.html). Anscheinend kann man mit $spriteorientation die Art der Drehung aendern, allerdings sind sie so nur auf die Z-Achse beschraenkbar, nicht auf die X. Gibt's da einen workaround?

Zweites Problem:
Dieses Rohr http://bildupload.sro.at/p/355893.html ist ein prop_dynamic und komplett schwarz, obwohl es sich ins Licht biegt. Das Problem hatte ich noch nie, wie kann ich die Beleuchtung verbessern?

Falls es irgendwen interessiert: ich habe die Screens auch auf Interlopers (http://www.interlopers.net/forum/viewtopic.php?f=4&t=3153&start=8385#p426636) und in den SPUF (http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?p=16037129#post16037129) gepostet.


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 16.07.2010 um 15:18 von sync bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
de_harbor
998
17.07.2010, 22:13
DonCornholio



So wieder mal n kleines update, komm zur zeit ned so schnell vorran:

+3D Skybox
+Texturen verändert
+Pier erweitert
+andere kleinigkeiten

Was mich interessieren würde wär wie man dieses Kanten beim Wasser wegbekommt? Nur mit texture alignment wird das iwie nix ?

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
Ambient Occlusion für ZHLT
999
19.07.2010, 02:05
AnimalJoe



Scheisse das es mit Filefront nicht funktioniert. Mein FTP-Server schmiert auch konsequent bei jedem Upload ab.
Wenn ihr irgendwelche Vorschläge habt, wo ich das ganze hochladen kann, dann her damit :)

Probierts nochma auf dem FTP, vielleicht läufts ja jetzt...
ZHLT Radiant Only

SHLT AIO Standalone


Dieser Beitrag wurde am 19.07.2010 um 02:08 von AnimalJoe bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag