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de_harbor
1000
22.07.2010, 19:49
DonCornholio



So wieder ein kleines ein kleines update:

Hab die Kaimauer durch displacements ersetzt und die bombenplätze sind jetzt leuchtturm und schiff somit hat man jetz eigentlich n ziehmlich klassisches de_map layout.
Der leuchtturm ist auch über die Klippen zu erreichen.
Am großen Haus sind jetzt auch strahler sieht auf die entfernung bisschen komisch aus weil ich kein point_spotlight benutz hab, nur ein light und ein spotlight.
Die Wasserfläche hab ich vergrößert aber die kanten, va. bei der 3D Sky box, sind immer noch da -.- .
Kann mir da jemand helfen ?


Dieser Beitrag wurde am 22.07.2010 um 19:53 von DonCornholio bearbeitet.
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HydroCon
1001
23.07.2010, 18:16
CrAppY



Völlig vergessen, das hier zu Posten:
VF
Is en bissel dunkel, was allerdings erst nach dem Upload auf Youtube passiert is,
werd das bei den nächsten Vids ma brücksichtigen.

Anyway, so langsam fügen sich die einzelenen Teile des Hydrocons zusammen, und der Betatest rückt näher.


--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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[CS1.6] cs_nut_assault
1002
23.07.2010, 21:52
Faryx



Tagchen!

Hab wieder ein bisschen zeit gefunden (neben Haare nach filzen, arbeiten, Alien Swarm und Blacklight Testen ;) ) um ein wenig an der Map zu basteln!

Der Innenraum hat sich ein wenig verändert. (Optisch)

Innenraum von Oben - Hier hat sich noch ned soviel getan, außer das die Map ein wenig Heller geworden ist da es jetzt Lichtquellen (auch Lampen genannt xD) auf der Decke gibt.
Innenraum von Unten Hier sieht man jetzt schon etwas mehr. Die Blauen und Roten Wand Texturen sind mal weg.
Dach mit Neuen Schacht Am Dach hat sich auch was getan. Einen Schacht hab ich dazu gebaut da mir das vom CT-Dach ein wenig wie Tontuben-schießen vorkam.
Schacht vom Backdoor aus << Erklärt alles wenn man sich das Bild davor angesehn hat =D

Jetzt arbeite ich mal weiter an 4 texturen für den Außenbereich (rote Brickwall und graue Brickwall) die Passen irgendwie nicht ganz zum rest...Falls da jemand nen Vorschlag hat, nur her damit =D

Das mit den Credits is auch in arbeit, ist nur nicht leicht die ganzen ersteller der Models raus zu finden, sind einige aus cs-cz (wegen dem werd ich ne Mail an Ritual und Turtlerock schicken...denk ich mal^^)


--

Mapping/Modeling/Drawing/Layout Stream: http://www.twitch.tv/solkat

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[CS:S] fy_??? - kleine Map für schlechte Spieler
1003
26.07.2010, 04:12
sync



@Deciever danke, Riesenlob an dich fuer Tactical Espionage :D
Info_lighting ist glaub ich das Entity, allerdings wird auch damit das gesamte Model in einen Ton eingefaerbt. Ich schau morgen nochmal nach, vielleicht ist die Textur falsch eisgestellt.

Seit dem letzten Post habe ich wenig neues erstellt, dafuer aber sehr lange mit Fog, Skybox und den Neonlampen herumgespielt. Die Ts sind jetzt ersatzweise mit einem Laster durch den Zaun gecrasht, die Map spielt doch in einem Sandsturm, allerdings noch in einem ohne Partikeleffekte. Ich traeum gerade davon, dass Staubpartikel von den Zaeunen und den Boden entlang geblasen werden, mal sehen was sich da machen laesst.


Totalansicht und CT Spawn


Gloweffekt und T-Spawn mit Laster

Sollte das Gameplay zu langweilig werden (habs bis jetzt nur mit Bots getestet) kommt noch ein Raum ins Erdgeschoss des grossen Nebengebaeudes. Vielleicht waere es auch eine gute idee, Spielern einen zweiten Zugang auf das Dach dieses Gebaeudes zu geben.

Dazu hab ich noch einen kleinen Loop geschrieben, der die Stimmung ein wenig einfangen soll: Download

Checkliste nochmal:
1. Das Gebaeude ist ein Hub fuer die Wasserleitungen der Region
2. Laster statt Motocross
3. Handrails passen
4. Der Himmel ist einfarbig und passt zum sturm
5. -> Sandsturm, also sind skycards eh nicht sichtbar
6. Partikel fehlen immer noch

Ist das alles ok soweit oder muss ich was grobes aendern?


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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sc_buro_prologue
1004
26.07.2010, 04:40
AlexS



Endlich ein wenig Zeit gefunden mich wieder draunzusetzen, ich denke ich werde mir demnächst keinen so starken Stress mehr machen mit der Map machen^^

Hier ein Paar neue Screenshots :-)
Was haltet ihr davon?


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 26.07.2010 um 04:40 von AlexS bearbeitet.
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de_harbor
1005
26.07.2010, 20:46
DonCornholio



So wieder ein kleines Update für euch :) , hab hauptsächlich an details und lightning gearbeitet. Und versucht eure vorschläge zu intergrieren.
Lightmaps habe ich teilweise auf 4 gesetzt um die schatten an der Küste und vom Leuchtturm schöner zu machen.
Was ich immer noch nich hinbekommen hab sind die ränder an den wasserflächen, hab mir die fog tutorials aufm valve sdk wiki angeschaut, das ergebnis is aber nich so das Wahre ...

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sc_buro_prologue
1006
27.07.2010, 23:47
AlexS



Danke^^
Ich persönlich finde es etwas zu blutig xD aber liegt an SvenCoop^^
Werde bald ein paar KI tests mit Spielern durchführen, dannach wird die
demo released :-)


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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de_relic
1007
28.07.2010, 14:09
Jocker sechsundvierzig



huhu,

bin noch etwas neu in der mapping-scene... Hoffe jedoch, dass ich die vielzahl an nützlichen Tipps dieser Seite halbwegs gescheit anwenden konnte... Naja an der Sättigung der Texturen arbeite ich im moment noch... hoffe es gefällt und wenn nich um so besser immer her mit der konstruktiven Kritik :)

hab einfach ne wassertextur gebaut die die selbe grundfarbe hat wie die untere hälfte der ft rt bk und lf.bmp der Skybox... hoffe man sieht die brushkante nich zu krass ^^, denn ehrlich gesagt is die methode mit der density zwar schick aber ich wollte mehr Karibik als Londonatmosphäre und wollt auch die aimdistanzen nich antasten (vll hilfts ja noch jemandem)

also dann:


mfG

Jocker sechsundvierzig


Dieser Beitrag wurde am 28.07.2010 um 14:28 von Bluthund bearbeitet.
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de_relic
1008
28.07.2010, 14:47
Jocker sechsundvierzig



Aha...

@ eMo: Gute idee werds gleich mal ausprobiern mit dem Licht... Dankeschön

@ Bluthund:
axo... das is also dieser ThWboard_code...
auf die vertikal aufteilung werd ich dann auch achten
und wenn ich mal was vergess weis ich ja jez wie ichs editieren kann ^^
*schäm*

ich machs nächste mal besser und danke vielmals nochmal für die guten Tipps :)

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de_relic
1009
28.07.2010, 15:45
Jocker sechsundvierzig



oh jo... stimmt habs bei den planzen noch neu skaliert und nach oben versetzt und dann bei den fades vergessen...

das mit dem fullbright hab ich nun gefixt...

was allerdings auch durch einen neuen Lichteinfallswinkel noch etwas komplizierter macht die Func-illus auf die Schatten am boden abzustimmen... ich hoffe mal mit etwas rumprobiern krieg ich das hin... aber stimmt jez wo dus sags sieht wirklich höchst unlogisch aus... werde die beleuchtung da noch mal angehen

oh ja die lieben felsen... has du recht muss ich ran wenn ich dieses schicke Tutorial sehe

hmm... ja nur das wasser mit func_conveyor... is das nich so das man für die methode mehrere conveyors braucht die in verschiedene Richtungen übereinanderlaufen?... denn deshalb hat ich nur einen verwendet, da ich dem Fluss eine klare richtung geben wollte...

hihi naja zum Thema Comicstyle... Also generel hat ich eigendlich nicht beabsichtigt das ganze im comicstyle aufzuziehen... ehrlich gesagt sind die ersten Texturen die ich überhaupt erstellt habe... ich vermute das dieser Effekt den du meins durch die teilweise gemalten teilweise aber auch fotographierten Texturen entsteht... aber gut zu wissen, dass dieser Unterschied scheinbar nicht so leicht zu übersehen ist... werd ne weile brauchen werds aber nicht vergessen

Naja denke nach dieser Fülle an Anregungen hab ich ersmal wieder ne Menge zu lesen und umzusetzen :D
Hoffe ich finde schnell die nötige Zeit dazu... Und freue mich schon auf das schöne Ergebnis :D

danke euch allen bin echt geflasht wie viel ahnung hier auf nen haufen kommt sehr nice

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de_relic
1010
28.07.2010, 17:34
Jocker sechsundvierzig



hmm... also wenn man mal bedenkt wie hoch der Prozentsatz an Felsen ist, die ich ich zu korrigieren hätte um es realistisch zu machen... muss ich dir schon recht geben... is nich weit weg von nem Neubau

Aber ich muss sagen ich habe die scheu vor Neubauten bereits verloren, da es genau genommen die 2. Version dieser Map ist...

Naja und weil ich beim ersten Neubau so schön viel gelernt hab denk ich kann eine 2. massive Umbaumaßnahme auch nicht schaden...

hmm... aber was mich dann als erstes noch interessieren würde wär, ob ich an den brushes (abgesehen von den Felsen und den Func_Illus für den Lichteinfall) noch etwas ändern sollte um es realistisch zu machen? (Boden?)


Dieser Beitrag wurde am 28.07.2010 um 17:36 von Jocker sechsundvierzig bearbeitet.
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de_relic
1011
29.07.2010, 00:59
Jocker sechsundvierzig



ich mach die pflanzen im hammer editor.

Bäume: Ich habe die Blätter aus 1 einheit breiten brushes als func_illusionary gebaut und dadurch schneidet die eine func_illu die so spikeartig ist die gekreuzten func_illus in der Mitte nicht.
Weil zuvor wurden die in der draufsicht auf den Baum (z.b. von der Brücke in Bild 11) im Spike liegenden brushes in der mitte nicht dargestellt.

oder wie meinst du das mit den spikes?

ja Hügel/Felsen/vll noch n paar pflanzen kommen schon mal auf meine 2do-list ^^

hmm... ich hoffe das ganze wird noch hinhaun von den fps sollte wohl besser mal zwischen durch die w-/e-polys checken damits dann auch überall läuft...

ahhh lol mir geht ein licht auf deswegen sieht das so doof aus mit den fenstern :D... habs auf ner neueren map schon gemacht aber auf der hab ich selbst beim rebuild vor n paar monaten nich dran gedacht

danke für die guten tipps

Jocker sechsundvierzig


Dieser Beitrag wurde am 29.07.2010 um 01:02 von Jocker sechsundvierzig bearbeitet.
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[CS:S] fy_??? - kleine Map für schlechte Spieler
1012
29.07.2010, 23:05
sync



Release. Wee!

Weil ich die letzten drei Tage keine Updates gepostet habe kommts vielleicht ueberraschend:
Nach etwas mehr als drei Wochen bin ich endlich fertig. Die Map ist jetzt komplett mit Overview, Radar und Soundscapes, wurde finalcompilet und hat eine .nav .

Partikel zu erstellen ist sehr fieselig und sie haetten die Performance gedrueckt, deshalb habe ich keine erstellt. Vielleicht komme ich ja nochmal dazu.
Die Map sieht durch den Nebel ein wenig aus wie die Aussenparts von Doom3 oder ein mashup aus rust und quake, deshalb habe ich keinen eindeutigen namen verwendet. Koennte in einer arabischen Sandwueste spielen, koennte auch der Mars sein.

Das Gameplay ist jetzt ein wenig komplexer, da beide Seiten gleich am Start
Moeglichkeiten haben, eine Ebene hoeher zu klettern. Ich konnte die Map
bisher nur gegen Bots oder 1on1 testen, also gibt es vielleicht leichte Vorteile
fuer eine Seite.

Die Glasscheibe im Erdgeschoss geht jetzt kaputt, sobald man dagegenspringt.

Filegroesse ist 12MB, bspzip spinnt allerdings ein bisschen und es koennte sein,
dass Dateien fehlen. Bitte sagen.

Download via file-upload.net
Download via FPSBanana
Download via Speedshare
Download via uploaded.tp

Sourcefiles: komplett mit vmf


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 30.07.2010 um 01:20 von sync bearbeitet.
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[Alien Swarm] Horde
1013
30.07.2010, 03:59
Goretex



Hallo,

ich arbeite gerade an einer Kampagne für Alien Swarm.
Die Idee dafür habe ich von einer Sven Coop Map die sich "Horde nannte (lang ist's her).
Es wird sich um das Durchhalten auf festen Punkten drehen, zwischendurch gibt es kleine Objectives (Strom fällt aus->Generator neu starten o.ä.).

Statt Bildern habe ich ein Video erstellt.

mfg

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[CS:S] fy_??? - kleine Map für schlechte Spieler
1014
30.07.2010, 09:55
sync



Update: Und ja, Sandstuerme koennen so aussehen :D
http://saudijeans.org/2009/03/10/sandstorm-in-riyadh/


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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de_harbor
1015
30.07.2010, 16:01
DonCornholio



Ubdäid ! :

Die Kanten beim Wasser hab ich weggekriegt indem ich die Textur bei ein paar brushes um 90 bzw. 270 grad gedreht hab, auch kein übergang zum 3d sky wasser sichtbar :).

Premiere für mein erstes custommodel !! :D Eine Dalbe !! Ich weiß is nich umbedingt hübsch und die Rendermap hat n paar komische streifen abgekriegt ?! Aber ich bin froh das ichs mal geschafft hab, das ein model richtig compiled und im spiel dargestellt wird.
Modeln is ja echt ned schwer aber das Kompilieren dann , ... :-! . Weiß jemand was wegen den streifen in der rendermap?

Außerdem hab mich mal n bisschen um die Innenraumgestaltung gekümmert:

Bei diesen beiden bildern hätt ich noch gern n paar vorschläge, vor allem beim letzten muss noch dringend a bissal eyecandy hin.

Der Release rückt auf jeden Fall näher lass jetz schon seid ca. 40 stunden den Full Compile laufen, is fast fertig ^^.

Es fehlt noch:
-Mapoverview
-Soundscapes

(Wer noch was für die Liste hat bitte melden)


Dieser Beitrag wurde am 30.07.2010 um 16:03 von DonCornholio bearbeitet.
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de_harbor
1016
30.07.2010, 23:18
DonCornholio



So in etwa ? :

Mit den Pflanzen weiß ich noch nicht wirklich wo und v.a. was, also bäume sehen da iwie komisch aus, und büsche gibts auch keine gescheiten bei css (nur von inferno).
Ich hatte mir schon schilf überlegt aber das würde da glaub ich auch nicht wachsen und säh ebenfalls n bisschen fehlplatziert aus.

@Skolenking: auf welchem bild meinst du denn die displacements rechts ?

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[CS:S] fy_??? - kleine Map für schlechte Spieler
1017
31.07.2010, 07:35
sync



Zitat:
Skolenking postete
Joah ist schon ganz gut aber warum hast du die Sourcefiles dazugepackt???
Weil es mich stört, dass es sonst nur von offiziellen Maps die vmfs gibt.


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 31.07.2010 um 10:44 von sync bearbeitet.
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[CS:S] fy_??? - kleine Map für schlechte Spieler
1018
02.08.2010, 00:50
sync



Das war eh schon immer so. Ich denk dust2 hat ein so mittelmäßiges Layout, dass es jedem Spass macht.

Vielen Dank :D

Update: Ein Video über die Entwicklung
http://www.youtube.com/watch?v=LWljydKfLvM


--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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[HL1-MOD] Tactical Espionage Action
1019
02.08.2010, 23:27
Deciever



So, es geht auf die Endphase zu...

Derzeit wird alles vertont. Hier ein ausschnitt aus der Trainigsmap. An der qualität der sprache arbeite ich noch. Problem ist ja das HL1 ne recht schlecht Soundqualität hat und die Sprache dadurch nicht besser wird...

http://www.moddb.com/mods/tactical-espionage-action/videos/trainingsmap#imagebox


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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[HL1-MOD] Tactical Espionage Action
1020
03.08.2010, 23:06
Deciever



@king

sag das Halflife, nicht mir ;)

Das wird leider zu stark herunter gerechnet von der Engine. Ich muss mir da noch was einfallen lassen. Wie oben erwähnt.


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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fy_allinone
1021
04.08.2010, 19:58
spank



So, liebe Forengemeinde,
zum 2. mal wage ich mich an das Projekt fy_allinone für Css.
Ich werde nun immer Bilder meiner Updates posten und hoffe auf viel Kritik damit ich alles optimal gestalten kann.
Also hier der Anfang:
Ein Test der Texturen


--

http://soundcloud.com/orangejoe
für alle Freunde der elektronischen Musik :)


Dieser Beitrag wurde am 04.08.2010 um 19:58 von spank bearbeitet.
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fy_allinone
1022
05.08.2010, 19:47
spank



wie versprochen gehts hier weiter.
Dies wird der Startraum, ein Labor mit futuristischen Betten (nein, es sind keine Sonnenbänke :D)
von hier aus kommt man in die Teleporter.
die Betttextur wird Überarbeitet + neue Wandtexturen + kleine deko Models


--

http://soundcloud.com/orangejoe
für alle Freunde der elektronischen Musik :)

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fy_allinone
1023
05.08.2010, 20:15
spank



na dann lass dich mal positiv überraschen ;)


--

http://soundcloud.com/orangejoe
für alle Freunde der elektronischen Musik :)

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fy_allinone
1024
05.08.2010, 21:07
spank



das Bett ist ein Model.
Ich glaube ich mach den Oberen Teil nochmal komplett neu, gefällt mir auch nicht so recht (war auch eins meiner ersten models die ich je gemacht hab).
Geplant ist die Map folgendermaßen:
Durch die Teleporter kommt man jeweils in die einzelmaps.
Die Pistolen map ist ein Pacman level (ich erstelle grad den Pacmankopf etwas abgewandelt) in dem man durch das Pacmanlabyrinth läuft und ständig drauf achten muss von Pacman gefressen zu werden.
Den Kopf erstelle ich also in Zbrush und das lowpoly bzw Basemesh vorher in XSI.
Die SMG map wird eine Schwebebahn (jeweils für ct und T eine Bahn) auf der man eine Strecke abfährt. An den Kreuzungen kann man durch Schüsse auf Zielscheiben die Richtung auswählen. Zwischen den Bahnen sind immer Hindernisse, so dass es kein Dauerfeuer gibt. Und die Strecke wird nicht sehr lang.
Nochmal zum Startpunkt: für camper wird nach einigen Sekunden Giftgas in das Labor geleitet.

so sieht zur zeit die Schwebebahn aus:

die Pumpgunmap wird angelehnt an die 1.6 version eine sehr dunkle map (Kellergewölbe mit ausschießbarem Licht).
die Rifle map wird ein Inka/maya- Tempel mit einem "Gesundheitsbrunnen" an dem man sich heilen kann.
Hinzu kommt - eine He grenade map (Konzept folgt)
- eine Knife map
- eine Sniper map (2 Leuchttürme die sich gegenüberstehen)

Da ich schon vor einigen jahren viel gemappt habe sind entity schaltungen kein Problem für mich.
Ich werde aufjedenfall versuchen die Map spielerisch wie grafisch bestmöglich zu gestalten.
Daher bin ich auch für jede Kritik dankbar.


--

http://soundcloud.com/orangejoe
für alle Freunde der elektronischen Musik :)


Dieser Beitrag wurde am 05.08.2010 um 21:16 von spank bearbeitet.
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