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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht
| de_harbor | |
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1000 22.07.2010, 19:49 DonCornholio |
So wieder ein kleines ein kleines update: Hab die Kaimauer durch displacements ersetzt und die bombenplätze sind jetzt leuchtturm und schiff somit hat man jetz eigentlich n ziehmlich klassisches de_map layout. Dieser Beitrag wurde am 22.07.2010 um 19:53 von DonCornholio bearbeitet. |
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| HydroCon | |
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1001 23.07.2010, 18:16 CrAppY |
Völlig vergessen, das hier zu Posten: Anyway, so langsam fügen sich die einzelenen Teile des Hydrocons zusammen, und der Betatest rückt näher. -- Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive? |
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| [CS1.6] cs_nut_assault | |
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1002 23.07.2010, 21:52 Faryx |
Tagchen! Hab wieder ein bisschen zeit gefunden (neben Haare nach filzen, arbeiten, Alien Swarm und Blacklight Testen ;) ) um ein wenig an der Map zu basteln! Der Innenraum hat sich ein wenig verändert. (Optisch) Innenraum von Oben - Hier hat sich noch ned soviel getan, außer das die Map ein wenig Heller geworden ist da es jetzt Lichtquellen (auch Lampen genannt xD) auf der Decke gibt. Jetzt arbeite ich mal weiter an 4 texturen für den Außenbereich (rote Brickwall und graue Brickwall) die Passen irgendwie nicht ganz zum rest...Falls da jemand nen Vorschlag hat, nur her damit =D Das mit den Credits is auch in arbeit, ist nur nicht leicht die ganzen ersteller der Models raus zu finden, sind einige aus cs-cz (wegen dem werd ich ne Mail an Ritual und Turtlerock schicken...denk ich mal^^) -- Mapping/Modeling/Drawing/Layout Stream: http://www.twitch.tv/solkat |
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| [CS:S] fy_??? - kleine Map für schlechte Spieler | |
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1003 26.07.2010, 04:12 sync |
@Deciever danke, Riesenlob an dich fuer Tactical Espionage :D Seit dem letzten Post habe ich wenig neues erstellt, dafuer aber sehr lange mit Fog, Skybox und den Neonlampen herumgespielt. Die Ts sind jetzt ersatzweise mit einem Laster durch den Zaun gecrasht, die Map spielt doch in einem Sandsturm, allerdings noch in einem ohne Partikeleffekte. Ich traeum gerade davon, dass Staubpartikel von den Zaeunen und den Boden entlang geblasen werden, mal sehen was sich da machen laesst.
Sollte das Gameplay zu langweilig werden (habs bis jetzt nur mit Bots getestet) kommt noch ein Raum ins Erdgeschoss des grossen Nebengebaeudes. Vielleicht waere es auch eine gute idee, Spielern einen zweiten Zugang auf das Dach dieses Gebaeudes zu geben. Dazu hab ich noch einen kleinen Loop geschrieben, der die Stimmung ein wenig einfangen soll: Download Checkliste nochmal: Ist das alles ok soweit oder muss ich was grobes aendern? -- |
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| sc_buro_prologue | |
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1004 26.07.2010, 04:40 AlexS |
Endlich ein wenig Zeit gefunden mich wieder draunzusetzen, ich denke ich werde mir demnächst keinen so starken Stress mehr machen mit der Map machen^^ Hier ein Paar neue Screenshots :-)
-- ____Maps____________________________ Dieser Beitrag wurde am 26.07.2010 um 04:40 von AlexS bearbeitet. |
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| de_harbor | |
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1005 26.07.2010, 20:46 DonCornholio |
So wieder ein kleines Update für euch :) , hab hauptsächlich an details und lightning gearbeitet. Und versucht eure vorschläge zu intergrieren. |
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| sc_buro_prologue | |
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1006 27.07.2010, 23:47 AlexS |
Danke^^ -- ____Maps____________________________ |
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| de_relic | |
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1007 28.07.2010, 14:09 Jocker sechsundvierzig |
huhu, bin noch etwas neu in der mapping-scene... Hoffe jedoch, dass ich die vielzahl an nützlichen Tipps dieser Seite halbwegs gescheit anwenden konnte... Naja an der Sättigung der Texturen arbeite ich im moment noch... hoffe es gefällt und wenn nich um so besser immer her mit der konstruktiven Kritik :) hab einfach ne wassertextur gebaut die die selbe grundfarbe hat wie die untere hälfte der ft rt bk und lf.bmp der Skybox... hoffe man sieht die brushkante nich zu krass ^^, denn ehrlich gesagt is die methode mit der density zwar schick aber ich wollte mehr Karibik als Londonatmosphäre und wollt auch die aimdistanzen nich antasten (vll hilfts ja noch jemandem) mfG Jocker sechsundvierzig Dieser Beitrag wurde am 28.07.2010 um 14:28 von Bluthund bearbeitet. |
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| de_relic | |
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1008 28.07.2010, 14:47 Jocker sechsundvierzig |
Aha... @ eMo: Gute idee werds gleich mal ausprobiern mit dem Licht... Dankeschön @ Bluthund: ich machs nächste mal besser und danke vielmals nochmal für die guten Tipps :) |
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| de_relic | |
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1009 28.07.2010, 15:45 Jocker sechsundvierzig |
oh jo... stimmt habs bei den planzen noch neu skaliert und nach oben versetzt und dann bei den fades vergessen... das mit dem fullbright hab ich nun gefixt... was allerdings auch durch einen neuen Lichteinfallswinkel noch etwas komplizierter macht die Func-illus auf die Schatten am boden abzustimmen... ich hoffe mal mit etwas rumprobiern krieg ich das hin... aber stimmt jez wo dus sags sieht wirklich höchst unlogisch aus... werde die beleuchtung da noch mal angehen oh ja die lieben felsen... has du recht muss ich ran wenn ich dieses schicke Tutorial sehe hmm... ja nur das wasser mit func_conveyor... is das nich so das man für die methode mehrere conveyors braucht die in verschiedene Richtungen übereinanderlaufen?... denn deshalb hat ich nur einen verwendet, da ich dem Fluss eine klare richtung geben wollte... hihi naja zum Thema Comicstyle... Also generel hat ich eigendlich nicht beabsichtigt das ganze im comicstyle aufzuziehen... ehrlich gesagt sind die ersten Texturen die ich überhaupt erstellt habe... ich vermute das dieser Effekt den du meins durch die teilweise gemalten teilweise aber auch fotographierten Texturen entsteht... aber gut zu wissen, dass dieser Unterschied scheinbar nicht so leicht zu übersehen ist... werd ne weile brauchen werds aber nicht vergessen Naja denke nach dieser Fülle an Anregungen hab ich ersmal wieder ne Menge zu lesen und umzusetzen :D danke euch allen bin echt geflasht wie viel ahnung hier auf nen haufen kommt sehr nice |
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| de_relic | |
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1010 28.07.2010, 17:34 Jocker sechsundvierzig |
hmm... also wenn man mal bedenkt wie hoch der Prozentsatz an Felsen ist, die ich ich zu korrigieren hätte um es realistisch zu machen... muss ich dir schon recht geben... is nich weit weg von nem Neubau Aber ich muss sagen ich habe die scheu vor Neubauten bereits verloren, da es genau genommen die 2. Version dieser Map ist... Naja und weil ich beim ersten Neubau so schön viel gelernt hab denk ich kann eine 2. massive Umbaumaßnahme auch nicht schaden... hmm... aber was mich dann als erstes noch interessieren würde wär, ob ich an den brushes (abgesehen von den Felsen und den Func_Illus für den Lichteinfall) noch etwas ändern sollte um es realistisch zu machen? (Boden?) Dieser Beitrag wurde am 28.07.2010 um 17:36 von Jocker sechsundvierzig bearbeitet. |
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| de_relic | |
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1011 29.07.2010, 00:59 Jocker sechsundvierzig |
ich mach die pflanzen im hammer editor. Bäume: Ich habe die Blätter aus 1 einheit breiten brushes als func_illusionary gebaut und dadurch schneidet die eine func_illu die so spikeartig ist die gekreuzten func_illus in der Mitte nicht. oder wie meinst du das mit den spikes? ja Hügel/Felsen/vll noch n paar pflanzen kommen schon mal auf meine 2do-list ^^ hmm... ich hoffe das ganze wird noch hinhaun von den fps sollte wohl besser mal zwischen durch die w-/e-polys checken damits dann auch überall läuft... ahhh lol mir geht ein licht auf deswegen sieht das so doof aus mit den fenstern :D... habs auf ner neueren map schon gemacht aber auf der hab ich selbst beim rebuild vor n paar monaten nich dran gedacht danke für die guten tipps Jocker sechsundvierzig Dieser Beitrag wurde am 29.07.2010 um 01:02 von Jocker sechsundvierzig bearbeitet. |
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| [CS:S] fy_??? - kleine Map für schlechte Spieler | |
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1012 29.07.2010, 23:05 sync |
Release. Wee! Weil ich die letzten drei Tage keine Updates gepostet habe kommts vielleicht ueberraschend: Partikel zu erstellen ist sehr fieselig und sie haetten die Performance gedrueckt, deshalb habe ich keine erstellt. Vielleicht komme ich ja nochmal dazu.
Das Gameplay ist jetzt ein wenig komplexer, da beide Seiten gleich am Start Die Glasscheibe im Erdgeschoss geht jetzt kaputt, sobald man dagegenspringt. Filegroesse ist 12MB, bspzip spinnt allerdings ein bisschen und es koennte sein, Download via file-upload.net Sourcefiles: komplett mit vmf -- Dieser Beitrag wurde am 30.07.2010 um 01:20 von sync bearbeitet. |
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| [Alien Swarm] Horde | |
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1013 30.07.2010, 03:59 Goretex |
Hallo, ich arbeite gerade an einer Kampagne für Alien Swarm. Statt Bildern habe ich ein Video erstellt. mfg |
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| [CS:S] fy_??? - kleine Map für schlechte Spieler | |
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1014 30.07.2010, 09:55 sync |
Update: Und ja, Sandstuerme koennen so aussehen :D -- |
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| de_harbor | |
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1015 30.07.2010, 16:01 DonCornholio |
Ubdäid ! : Die Kanten beim Wasser hab ich weggekriegt indem ich die Textur bei ein paar brushes um 90 bzw. 270 grad gedreht hab, auch kein übergang zum 3d sky wasser sichtbar :). Premiere für mein erstes custommodel !! :D Eine Dalbe !! Ich weiß is nich umbedingt hübsch und die Rendermap hat n paar komische streifen abgekriegt ?! Aber ich bin froh das ichs mal geschafft hab, das ein model richtig compiled und im spiel dargestellt wird. Außerdem hab mich mal n bisschen um die Innenraumgestaltung gekümmert: Bei diesen beiden bildern hätt ich noch gern n paar vorschläge, vor allem beim letzten muss noch dringend a bissal eyecandy hin. Der Release rückt auf jeden Fall näher lass jetz schon seid ca. 40 stunden den Full Compile laufen, is fast fertig ^^. Es fehlt noch: (Wer noch was für die Liste hat bitte melden) Dieser Beitrag wurde am 30.07.2010 um 16:03 von DonCornholio bearbeitet. |
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| de_harbor | |
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1016 30.07.2010, 23:18 DonCornholio |
So in etwa ? : Mit den Pflanzen weiß ich noch nicht wirklich wo und v.a. was, also bäume sehen da iwie komisch aus, und büsche gibts auch keine gescheiten bei css (nur von inferno). @Skolenking: auf welchem bild meinst du denn die displacements rechts ? |
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| [CS:S] fy_??? - kleine Map für schlechte Spieler | |
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1017 31.07.2010, 07:35 sync |
Weil es mich stört, dass es sonst nur von offiziellen Maps die vmfs gibt. -- Dieser Beitrag wurde am 31.07.2010 um 10:44 von sync bearbeitet. |
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| [CS:S] fy_??? - kleine Map für schlechte Spieler | |
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1018 02.08.2010, 00:50 sync |
Das war eh schon immer so. Ich denk dust2 hat ein so mittelmäßiges Layout, dass es jedem Spass macht. Vielen Dank :D Update: Ein Video über die Entwicklung -- |
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| [HL1-MOD] Tactical Espionage Action | |
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1019 02.08.2010, 23:27 Deciever |
So, es geht auf die Endphase zu... Derzeit wird alles vertont. Hier ein ausschnitt aus der Trainigsmap. An der qualität der sprache arbeite ich noch. Problem ist ja das HL1 ne recht schlecht Soundqualität hat und die Sprache dadurch nicht besser wird... http://www.moddb.com/mods/tactical-espionage-action/videos/trainingsmap#imagebox -- Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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| [HL1-MOD] Tactical Espionage Action | |
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1020 03.08.2010, 23:06 Deciever |
@king sag das Halflife, nicht mir ;) Das wird leider zu stark herunter gerechnet von der Engine. Ich muss mir da noch was einfallen lassen. Wie oben erwähnt. -- Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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| fy_allinone | |
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1021 04.08.2010, 19:58 spank |
So, liebe Forengemeinde, -- http://soundcloud.com/orangejoe Dieser Beitrag wurde am 04.08.2010 um 19:58 von spank bearbeitet. |
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| fy_allinone | |
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1022 05.08.2010, 19:47 spank |
wie versprochen gehts hier weiter. -- http://soundcloud.com/orangejoe |
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| fy_allinone | |
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1023 05.08.2010, 20:15 spank |
na dann lass dich mal positiv überraschen ;) -- http://soundcloud.com/orangejoe |
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| fy_allinone | |
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1024 05.08.2010, 21:07 spank |
das Bett ist ein Model. so sieht zur zeit die Schwebebahn aus: Da ich schon vor einigen jahren viel gemappt habe sind entity schaltungen kein Problem für mich. -- http://soundcloud.com/orangejoe Dieser Beitrag wurde am 05.08.2010 um 21:16 von spank bearbeitet. |
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