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Project: de_panora
400
25.03.2009, 09:09
lister



hi,

also ich hab nach ein paar versuchen und einer ersten map die aber nicht so recht zum zeigen taugt, ein erstes richtiges mapprojekt gestartet! gebastelt wird daran jetzt seit einigen wochen und sie ist in mehreren betaversionen schon auf unserem server gelaufen und richtig gut angekommen. laufwege usw passen sehr gut und jetzt wo sie fast alle unsere stammkunden kennen, ist sie von der spielbarkeit her sehr ausgeglichen.

zur entstehung:
ich hab von einem kumpel eine tolle skizze bekommen und mich gleich mal dran gesetzt und gebastelt.

geschichte der map:
sie soll in einem kleinen griechichen dorf spielen in dem die terroristen versuchen müssen einen marktplatz oder ein restaurant zu sprengen.

meine einschätzung der map bisher:
also was die laufwege angeht bin ich sehr zufrieden. wandtexturen müssen hier und da noch ein wenig für abwechslung sorgen. evtl noch per hand fenster und türen einbauen. der markt muss noch mehr wie ein markt aussehen. aber im grossen und ganzen bin ich bisher zufrieden. die map soll in den nächsten tagen evtl veröffentlicht werden und daher würde ich gern noch ein paar profi tipps und einschätzungen anhören wollen!! auf den dächern habe ich viel mit clipbrushes gearbeitet, weil ich nicht möchte das man da drauf kommt.

wenn sonst noch fragen aufkommen bin ich gerne bereit sie hier zu beantworten. ich hoffe euch langweilt diese arbeit nicht zu sehr, ist halt mein erstes (zweites) richtiges projekt, aber das erste was ich mal so richtig vorzeige!

mfg und danke im voraus, dirk
















mapdownload: http://www.alice-dsl.net/lister/de_panora_v4.bsp

ps: bei den bildern nicht auf die fps achten, das liegt an meinem lappi mit onboard-grafik!!


Dieser Beitrag wurde am 25.03.2009 um 16:49 von Adrian_Broher bearbeitet.
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Project: de_panora
401
25.03.2009, 16:52
lister



danke fürs wieder öffnen dachte halt ne .rar macht uns das einfacher ;)

sry dafür nochmal... dann kanns ja jetzt losgehen!

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Project: de_panora
402
25.03.2009, 21:30
lister



das problem ist bei kleineren stufen: man springt dann mehr als man läuft .. schöner ist es, da hast du recht!!!

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Project: de_panora
403
26.03.2009, 07:51
lister



ok stimmt, sieht schöner aus und man läuft normal runter .. danke, hätte ich aber auch drauf kommen können :)

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3D China
404
28.03.2009, 11:48
RikkuZooo



Ich modelier grade etwas von China nach.

Ich werde es wohl später in ein spiel als skybox rein bauen.


--

AirChina Mobile


Dieser Beitrag wurde am 28.03.2009 um 11:50 von RikkuZooo bearbeitet.
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3D China
405
28.03.2009, 12:51
RikkuZooo



Eigenlich gehts nur um die models aber aber finde keinen guten title


--

AirChina Mobile

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
406
28.03.2009, 17:53
Richman
Moderator


Naja, Final wird wohl noch ne Weile dauern, aber ich überlege mir, ob ich vor zu "Addons" releasen soll. ;)

btw: Ich überarbeite gerade einige Maps des HC2, und hab mir überlegt, ob es Sinn machen würde, wenn die Secrets im Spiel nummeriert wären. D.h. sobald man eines findet, erscheint im Text "You found Secret #4!". Das würde es erlauben, verpasste Secrets gezielter zu suchen.

Was hälts die Community von der Idee?


--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 28.03.2009 um 17:53 von Richman bearbeitet.
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[css]de_bahrain
407
28.03.2009, 22:18
Michael Z



Hab ein paar neue Models gemacht. :) an sonnsten viel arbeit die man nicht sieht (Aber spürt :D) Playerclips, bounding skybox, sounds, ....


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 28.03.2009 um 22:18 von Michael Z bearbeitet.
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[css]de_bahrain
408
28.03.2009, 22:32
Michael Z



k ich reduziert das. Dies ist die Textur(unten). Im höchsten LOD Grad: 536polys. Hört sich viel an, doch wenn man schaut wie verschwenderisch css is (TV Möbel 2*2048²tex + 2k polys) ist alles andere eher unpassend :D


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[css]de_bahrain
409
28.03.2009, 22:53
Michael Z



was man nicht alles nachliefern muss :D


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[CS] de_italienvillage
410
30.03.2009, 00:53
eMo



http://www.uploadyourfiles.de/download.php?file=884italianvillage_b5.zip

Während hier die Kritik nur so aus euch gesprudelt ist, haben andere Leute mich dazu gebracht, noch ein wenig was zu ändern.

Dächer sind verschieden hoch, die Rundtreppen wurden halb so hoch gemacht.


--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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[AoC] Wolfsheim
411
30.03.2009, 17:29
Night Wolf



aoc_wolfsheim Beta 2, für die Mod Age of Chivalry

Sodala, nach etwas über 2-3 Monaten arbeit an meinem aktuellen Projekt, wage ich es, in Bild und Ton meine Lieblingscommunity mit den Ergebnissen zu beglücken. :o

Zur Story: Die Örtlichkeit namens Wolfsheim besteht zum einen aus einem kleinen (sehr kleinem) Dorf und zum anderen aus einer Befestigungsanlage der Agathen, welche inmitten eines Kessels aus Bergen gelegen ist. Sie dient als Zwischenlager für Gold und bietet überdies auch Schutz für die Bauern im Dorf.

Ziel der Mason-Order ist es, das Dorf zu vernichten und den derzeit eingelagerten Goldschatz unter deren Gewalt zu bringen.

So, nun folgen ein paar Bildchen. Beginnend beim Lager der Mason, bis zum Goldschatz.

Für welche, die sich lieber Videos angucken, gibt es auch bei YouTube etwas: Klick mich

Derzeit merze ich noch einige Fehler aus und füge hier und dort noch Dinge ein. Denke, dass ich das Projekt bald abschließen/releasen werde. Hoffe es gefällt. :>


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Dieser Beitrag wurde am 30.03.2009 um 17:58 von Night Wolf bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
412
30.03.2009, 21:37
Richman
Moderator


Gut, ich werde demnach alle Maps anpassen, und die Secrets durchnummerieren, so dass diese einfacher zu vervollständigen sind.

Des weiteren hab ich noch den Zugang zum Transit-System fertiggestellt, welcher das nahende Ende des Kurses einläutet. Zu bewundern ingame wird es wieder ein paar nette Sequenzen geben: ;)


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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
413
31.03.2009, 09:50
Richman
Moderator


Ob Spielstände kompatibel sein werden kann ich nicht garantieren. Es schadet aber bestimmt nicht, es mal aus zu probieren (wenn denn die Maps released wurden ;).

@Infi:
Das ist alles schon durchdacht, keine Angst! ;)
Der Gleiswaggon, resp. die Waggons, sind drehbar gelagert, so dass sie sich gegenüber der Schiene verdrehen können, und somit auch engere Kurvenradien zu meistern.
Bei gegebenem Beispiel aber ist das nicht mal nötig, da wie man kaum erkennt sich eine Weiche/Drehscheibe knapp unterhalb des Trams auf der Schiene befindet, welche sich um 90° drehen kann, und so den Zugang zur Schiene unterhalb der Treppe frei gibt, welche gerade nach draussen führt. ^^


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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
414
31.03.2009, 21:22
Richman
Moderator


Ne, die werden einfach nur gerade aus der Halle herausgefahren, da wird nix nieder gerissen. ;)


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[AoC] Wolfsheim
415
01.04.2009, 15:25
Night Wolf



Erst einmal danke für die Kritik Agamemnon.

Habe die Stufen mit ner anderen Textur versehen. Überlege noch, ob es nicht besser aussehen würde, wenn ich sie auch an die Seiten mache:

Die Dachkanten habe ich nun mit einer Holztextur an den Seiten versehen.

Meinst du bei der Brücke, dass ich sie ungefähr so machen soll: http://www.info-dessau.de/Touristenstadt/GeorgHolzbruecke010n.jpg ? Wäre auf jeden Fall interessant zum testen, weil sie gleich mehr Taktik rein bringt. Ehrlich gesagt hatte ich eh keinen Plan was ich da für eine Brücke hinsetzen soll und habe einfach irgend etwas erstmal genommen. Getragen wird sie durch vier, diagonal verlaufenden Steinpfeilern darunter.

Zu den Zinnen: Ka, auf Fotos von Burgen bestehen die Zinnen meist scheinbar aus dem gleichen Gestein, sehe also eher keinen Anlass deswegen das zu ändern. Warum sollte die selbe Textur bei Wand und Boden ein No-Go sein? Es ist doch nur realistisch, wenn die Oberfläche aus dem selben Material besteht, wie die Seite. Mir fällt es eher immer negativ auf, wenn sich auf der Seite eines Blocks Steine befinden und oben übergangslos sich Bretter befinden.

Auf die Felsen oben Sträucher packen würde jede Menge Models brauchen. Möchte auch nicht, dass die Spielbarkeit unter der Optik leidet. Momentan habe ich dort nun die Textur zu einer mit wucherndem Gras geändert. Mal gucken, was ich da noch reissen kann.

Mal abgesehen davon kann ich schlecht nen Hehl draus machen, dass insbesondere der Startplatz der Masons ziemlich öde aussieht. Werde dort noch ein paar Models einfügen, wie z. b. vielleicht Baumstämme oder Steine zum sitzen ums Lagerfeuer. Momentan sieht es so aus, als würden die Felle gerade ums Lagerfeuer tanzen. Außerdem hat es was von Pfadfindern. ^^
Spärlich bewachsen ist es in der Tat dort. Aber alles mit Bäumen und Büschen vollkleistern ist eine schlechte Lösung.

Btw. die Häuser im Dorf sind Models, welche nicht von mir sind. Nur, damit ich mich nicht mit fremden Federn hier schmücke. ^^


@ roflruher
Das ist AoC, nicht MaM. Sorry also, dass ich keine Forentrolle mit einbaue.


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Dieser Beitrag wurde am 01.04.2009 um 15:30 von Night Wolf bearbeitet.
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[AoC] Wolfsheim
416
04.04.2009, 13:35
Night Wolf



Ein wenig neues:


Der Pferdestall hat nun eine etwas dreckigere Bodentextur. Denke mal, dass die ganz gut passt. Möchte es auch nicht so aussehen lassen, als ob die Pferde in der Scheisse ersticken würden. Immerhin werden sie täglich von den Agathen benötigt.


Die Brücke hat nun eine leichte Rundung. Zudem hoffe ich, dass sie nun stabiler aussieht. In der Mitte steht nun auch eine Munitionskiste.


Der Eingang zum Abwehrraum befindet sich nun links. Zudem habe ich die Treppen überarbeitet und eine Plattform davor gebastelt. Vorteil ist, dass die Agathen dadurch nun etwas schneller auf die andere Seite gelangen und die Plattform zudem eine gute Position für Fernkämpfer innerhalb der Burg bietet. Zudem ist oben noch nen Holzdach drauf gekommen. Bei den Zinnen habe ich nun Testweise oben die Steine geändert. Hoffe, dass die Texturen nun nicht zu abwechslungsreich wirken.


An dieser Stelle hab ich ein paar Objekte hinzugefügt, damit es nicht so leer aussieht. Der kleine Schuppen mit dem Schwarzpulver braucht noch eine OP. :o


Mehr Objekte eingefügt, damits nicht so öde erscheint. Bin dennoch unzufrieden damit. Besonders der lange, flache Felsen hinten stört mich irgendwie und die Zelte erinnern an ein Zirkuslager, wegen den knalligen Farben. Mit Colorcorrection mag ich dennoch nicht so gerne arbeiten, weil ich die Resultate auf jeglichen Maps grauenscheusslich finde. Eventuell werde ich über den flachen Felsen noch nen zweiten bauen. Noch mehr Bäume mag ich nicht einfügen, weil dann die 3D Skybox wiederrum sich so abhebt. Denn außer einer kahlen Baumgruppe oder 2D Pappbäume gibt es momentan keine Alternative dafür.

Zitat:
kingarthurdf postete
das alles erinnert mich stark an Gothic 3 ;-)
Glaub das liegt am Bloom. ^^


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Dieser Beitrag wurde am 04.04.2009 um 13:43 von Night Wolf bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
417
04.04.2009, 20:12
Richman
Moderator


WIP: Es fehlen noch diverse Details, Animationen und richtiges Licht.

Wo das der Spieler auf diese Stelle treffen wird verrat ich nicht.
Dabei handelt es sich aber auch nicht nur um eine Vista. :)


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Dieser Beitrag wurde am 04.04.2009 um 20:13 von Richman bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
418
05.04.2009, 17:37
Richman
Moderator


Die Platzierung an der Klippe ist schon richtig so, und die Stützen für den Weg gehören eben zu den erwähnten Details welche noch fehlen, aber mit Sicherheit folgen werden. ^^


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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
419
06.04.2009, 00:06
ToTac



Eins vorweg, die Felstextur aus den ersten Screens habe ich ersetzt, ob das so bleibt weiss ich noch nicht, da ich die Erste wegen ihrer Individualität bevorzugt hätte. Ein Grund sie zu ersetzen wäre mehr die fehlende Tiefe, vielleicht lässt sich aber noch ein Komprimiss finden.

Die Modelle sind bisher alle total unterbelichtet und ich weiss nicht wie oder ob sich das beheben lässt, nervt jedenfalls ziemlich :/
Die Props sind nur probehalber eingesetzt. Vegetation wird noch detailreicher. Der Versatz vom Asphaltweg zum Helipad ist platzmässig bedingt.

Das Helipad ist nicht final, zu wenig Rost und die Streben für das Seitengitter fehlen. Ansonsten mag die Lagerung etwas komisch aussehen, aber ich habe mehrere Varianten versucht und das sieht bis jetzt am besten aus. Logisch muss es ja nicht immer unbedingt sein.

Hier sieht mans nochmal besser. Währen die Props etwas heller würden sie besser ins Umfeld passen, so stören sie mehr. Wäre sogar ein Grund übers brushen nachzudenken.

Wie auch immer, gn8.

MFG
ToTac


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
420
06.04.2009, 23:04
ToTac



thx schonmal

Zitat:
nestroy postete
Der Weg ist allerdings nicht so schön, da er die Plattform verfeht ;) Evntl könntest du noch Landelichter an der Plattform anbringen.
Was das erste angeht zitiere ich "ist platzmässig bedingt" ;) Und die Lichter kommen selbstverständlich noch.

Zitat:
Richman postete
Was spricht dagegen, den Weg schräg zu machen? ^^
Also in diesem Fall sähe es wohl wirklich nicht gut aus glaube ich, ansonsten ist gegen schräge Wege nichts einzuwenden ;)

Zitat:
Krifitze postete
Direkt an den Wänden sollte der Boden eine »übergängliche« Textur haben, falls man versteht was ich meine.
Wenn du mal genau hinsiehst wird dir vielleicht auffallen, dass dort schon ein weicher Übergang existiert. Den sieht man auf den kleinen Screens vielleicht nicht so gut.

Zitat:
Krifitze postete
Die Leuchten dürften auch ruhig leuchten; auch wenn man sich am hellichten Tag in der Wüste befindet.
Hatte mal einen leuchtenden Scheinwerfer und ich weiss nicht warum, wohl wegen den dunklen Props, es sah nicht unbedingt gut aus.

Zitat:
Krifitze postete
*edit Wann darf man denn mit dem ersten Playtest rechnen?
Naja wenn die Mod fertig ist würde ich sagen ^^ Oder werd Betatester, aber selbst dann, naja ... wirds noch ne Weile dauern.

Bis demnächst & gn8.


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[Css] de_???
421
08.04.2009, 22:05
Suber_Skunk



Ja ich hab dran weiter gearbeitet.
Danke für das wenige aber dennoch gute feedback.

-Lüftungsschächte bleiben nach Zerstörung weiter brauchbar. Am Boden sind Links und Rechts 1Unit Brushs.

-Spawnplätze sind geändert. CT´s starten jetzt hinter der Halle am Felsen.

-Langer Gang nach B wurde ausgebaut.

-Heckansicht vom boot wurde gefixt, werd ich aber trotzdem nochmal ran müssen...

Wer sich die aktuellsten screens angucken, oder die neueste Version ziehen will, kann das hier tun
http://www.fpsbanana.com/maps/88575 ...die Map heist vorerst noch "de_dockfunk_v1"

mfg


--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1


Dieser Beitrag wurde am 08.04.2009 um 22:06 von Suber_Skunk bearbeitet.
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[Cs:Cz] de_Hbf
422
10.04.2009, 17:39
Dakoebo



Ok, habe nun B2 fertig gemacht und an einigen Stellen der Map kleinere Details hinzugefügt. Viele Screens lohnen daher nicht. Habe nur einen neuen vom Busbahnhof.

http://img-up.net/?up=de_esl_hbfvE8Vi7.jpg

Was den Screen angeht will ich noch den "hellgrauen Fußgänger und Wartebereich" etwas abecken damit die Busse besser dort wenden könnten.

Zu den Shops die neu hinzugekommen sind, will ich noch ein wenig mehr was Shoptypisches für die teilweise vorhandene Blacktextur ersetzen so wie der Dönerladen und dem Dönerspieß (linker Shop) ungefähr.

Das Licht hatte ich zwischenzeitlich mal nicht Standard, hatte aber dann später beim Wechsel von der Zhlt Version Probleme, daher habe ich es erstmal wieder auf Standard zurückgestellt.

Nach ein, zwei anderen Texturen schaue ich mich nun noch verstärkt um die nicht so einheitlich und abwechslungsreicher aussehen.

Gut finde ich, das ich am T-Spawn durch ein Tipp von Richmen in einem anderen Thread endlich die, ursprünglich immer geplante, durchspringbare Glasscheibe realisieren konnte ;)

Wenn jemand noch weitere Sachen einfällt, würde ich sie gerne hören.


--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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[CS 1.5/1.6] de_omnitech
423
10.04.2009, 20:37
GlowWorm



So, nach langer Pause wieder eine neue Version:

Runterladen kann man sie hier.
Veränderungen:
- Ein Verladekran auf dem Hinterhof (Alternativroute auf's Dach)
- Schattenbug bei der Kiste in der Halle gefixt
- Mauer am Eingang wurde durch Pförtnerhäuschen & Schranke ersetzt
- Man kann jetzt auch aus dem Inneren der Halle auf's Dach klettern
- Parkplatzmarkierungen auf dem Vorplatz (so sieht er nicht mehr so leer aus)
- Overview erstellt
(und vllt noch einige Kleinigkeiten/Bugfixes, die ich hier vergessen hab')


--

What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry


Dieser Beitrag wurde am 10.04.2009 um 20:40 von GlowWorm bearbeitet.
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[AoC] Wolfsheim
424
11.04.2009, 02:02
Night Wolf



Habe die Brücke noch mal überarbeitet:

Die komplett als Displacement zu machen wäre wahrscheinlich der totale Performance-Overkill. Zudem würde es wohl eher nicht den gewünschten Effekt bringen.


--

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