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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

[CS 1.5/1.6] de_omnitech
425
11.04.2009, 12:56
GlowWorm



Hm, Licht könnte noch machbar sein, Leute laß' ich eher weg (außer vllt 'ne schwarze Silhouette auf den Fenster-Overlay aufgemalt) - die r_speeds sind schon recht hoch.


--

What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry

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[css]de_bahrain
426
11.04.2009, 22:00
Michael Z



Für flausch. Er hat ja mal bemängelt das es nur paar kisten sind. ich hab bissle zeit investiert:


Edit: Nachtrag: Ergänzung:

Edit2: Fertig:


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2009 um 02:27 von Michael Z bearbeitet.
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[HL1-MOD] Tactical Espionage Action
427
11.04.2009, 23:06
Deciever



Zitat:
Soeben haben wir erfahren, dass eine Gruppe Terroristen das Waffenlabor bei Lonely Weapons nahe Seattle überfallen hat. Mehr wissen wir leider zu diesem Zeitpunkt nicht. Der CEO von Lonely Weapons, Fuzzy McGee, wird seitdem vermisst und wir konnten bisher keinen Kontakt zu den Terroristen herstellen.

Ihre primäre Aufgabe wird sein, in das Labor einzudringen und McGee zu befreien. Suchen Sie Informationen! Ich will wissen, wer dahinter steckt.

Die Third Person Modifikation, Half-Life: Tactical Espionage Action (Kurz: TEA) versetzt den Spieler in die Rolle des Geheimagenten Frank Johnson. Seine Aufgabe? Dem Bösen dieser Welt einen Riegel vor setzen!

- Third Person gameplay
- Schleich- und Action- Situationen
- Dialogsystem mit multiplen möglichkeiten.
- Verschiedene Lösungswege
- Videosequenzen
- Neue Sounds, Texturen, Sprachausgabe

Bilder sagen mehr als Tausend Worte:

Und noch ein kleiner Trailer (Eher spielerei)

Releasedate?

Wenn ich fertig bin.
In der Signatur kann man den aktuellen Status seit einiger Zeit verfolgen.


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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sc_buro
428
12.04.2009, 04:11
AlexS



Langsam, aber sicher komme ich dem Schluss der Map näher und wollte euch keine Bilder vorenthalten ;)

In der Map sc_buro geht es um ein im Hochhaus stattfindenen Kleinkrieg zwischen den örtlichen Sicherheitskräften und einer Splittergruppe, die das einzige Ziel verfolgt, eine neue Chemiekalie zu sichern, die ein neuartigen Treibstoff darstellt.




* Das ausstrahlende Licht wurde um 1/3 reduziert

Hier gibs weitere Screens:

www.onlineartsgames.de/buro/buro20008.jpg
www.onlineartsgames.de/buro/buro20007.jpg
www.onlineartsgames.de/buro/buro20005.jpg
www.onlineartsgames.de/buro/buro20011.jpg
www.onlineartsgames.de/buro/buro20006.jpg
www.onlineartsgames.de/buro/buro20012.jpg

Leider habe ich es vorerst nicht geschafft, eine Demo mitzugeben, deshalb müsst ihr euch bis die Tage gedulden.

Komentare und Kritik sehr erwünscht!


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2009 um 04:19 von AlexS bearbeitet.
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sc_buro
429
12.04.2009, 12:46
AlexS



Danke für euere Kommentare :)

Leider kann ich keine Demo hochladen, da Sven Coop 4.0b einen, für mich fatalen Bug hat, wo man keine loop, ambientsounds abspielen kann. Diese Tragen sehr für die Athmosphäre bei.

Athmosphäre ist ein sehr wichtiger Punkt in dieser Map, es gibt überall kleine Ungereimtheiten, Dinge die Fragen aufwerfen eine Licht und Tonkulisse. Alles zusammen soll Spannung aufwerfen und kein Runthrough werden.
Noch muss ich mir überlegen, wie ich realistisch Feinde respawnen kann.


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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[css]de_bahrain
430
12.04.2009, 17:31
Michael Z




--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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CS 1.5/1.6: asde_mirage
431
13.04.2009, 11:18
GlowWorm



Diese Map ist Umsetzung/Proof of Concept von zwei Ideen:
- Eine CS-Wüstenmap ohne de_dust-Texturen
- Ein neues Gameplay: Anders als in reinen as_maps können die Ts nicht nur campen, sondern müssen auch eine Bombe legen, denn ein Timeout geht an die CTs. Andererseits können die CTs durch die Bombe zusätzlich unter Druck gesetzt werden.

Bilder:

Download:
Edit: Download repariert (hoffentlich)


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- Dave Barry


Dieser Beitrag wurde am 13.04.2009 um 13:18 von GlowWorm bearbeitet.
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CS 1.5/1.6: asde_mirage
432
13.04.2009, 13:25
GlowWorm



Zitat:
An den Felsen musst du aber noch ne Menge machen. (Wenns Felsen sein sollen)
Wechsel die Textur auf eine mit mehr Struktur.
[...]
Mach aber bitte noch mehr Pflanzen da in die Nähe, wenn es irgendwo Pflanzen in der Map geben sollte, dann da:
Notiert, kommt in der nächsten Version.
Zitat:
Hier käme eine andere Deckentextur besser, und versuch mehr Möbel und weniger Kisten in die Räume zu bauen.
Das hier soll eigentlich ein Lagerraum zu diesem Laden sein, deshalb die Kisten. Aber die andere Deckentextur is 'ne gute Idee, und wird auch kommen.


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CS 1.5/1.6: asde_mirage
433
13.04.2009, 22:48
GlowWorm



Jo, das light_environment ist sehr hell, und strahlt so auf die Wand, daß es da keinen Schatten hat - die Perspektive ist einfach ungünstig. Meinst du, ich sollte da 'nen Felsen oder sowas hinsetzten, damit da ein Schatten drauf ist?


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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
434
14.04.2009, 05:39
ToTac



*hihi*

Also spätestens die Lichtstrahlen werden selbst den Laien zweifeln lassen. Obwohl man in Source per HDR wohl derartiges darstellen könnte ist das sogar dafür noch übertrieben, aber das konnte ich mir grade nicht verkneifen (will keinem falsche Hoffnungen machen ;D ).

Der Canyon dient in einer Intro-Sequenz als Kulisse und ist leider garnicht mal so groß wie ich ihn eigentlich bräuchte. Wer Opposing Force kennt weiss, dass dort auch mal ein längerer Flug durch einen Canyon vorkam. Auf diese getrickste Methode wollte ich allerdings nicht zurückgreifen, wenns auch ganz praktisch wäre.

Hier das Original:

http://www.isolated-design.de/src/classified/intro_canyon2.jpg

Ach und frohe Ostern :)

(\_/)
(O.o)
(> < )


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 14.04.2009 um 05:40 von ToTac bearbeitet.
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[HL1-MOD] Tactical Espionage Action
435
15.04.2009, 10:32
Deciever



Nah, man hat nur die MP5.

Da der ganze kram auf "Spirit of HalfLife" basiert und die ThirdPerson funktion ganz ohne zusatz Code entstand, sind die Ressourcen begrenzt.
Es ist aber so, das jeder Schuss hörbar ist, das heißt: Beim schuss schwindet der Tarnbalken. Daher sollte man sich überlegen ob man schießt, oder sich anschleicht und ihn umhaut.
theMiddleman sei dank :)

Zitat:
Zizou postete
Ach und noch eine Frage: Bei diesem Dialogsystem muss man da auch genau drauf aufpassen was man sagt, dass man an gewünschte Informationen herankommt. Ich stell mir das nämlich ganz interessant vor, wenn man die Falsche Frage stellt, sich damit alles versaut und dann etwas alleine herausfinden müsste.
-> In etwa.

Man kann Computer oder Dokumente "benutzen" um infos zu erhaschen. Oder im Gespräch das richtige Auswählen. Und andere kleinigkeiten.

Zitat:
Andy postete
Aber wie funktioniert das mir dem Zielen und Schießen im Third Person?
-> Ganz einfach.
Im Normalmodus: Maus 1: Nahkampf - Maus 2: Waffe anvisieren
Waffenmodus: Maus 1: Feuern - Maus 2: Waffe runter

Krifitze Idee kapier ich zum Teil :P
Also, das heißt, alles was unter dem Boden ist, mit einer neuen Textur versehen, die nach unten hin dunkler wird? Mal ausprobiern :)

Ich werde bei gelegenheit mal ein kleinen Gameplay Trailer zusammen bauen um zu zeigen wie das ganze funzt.

ps: Ja, hab mich von der MGS Reihe Inspirieren lassen :)


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)


Dieser Beitrag wurde am 15.04.2009 um 10:32 von Deciever bearbeitet.
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CS 1.5/1.6: asde_mirage
436
15.04.2009, 17:19
GlowWorm



An welchen Stellen bist du denn in den Tunneln angeeckt? Im Prinzip versuche ich, das so weit wie möglich zu verhindern - die Felsen sind als VIS-Blocker oder Deckung drin.
Ich bin mir mindestens 99% sicher, daß der Vorhang am T-Spawn unten geNULLt ist. Sollte eigentlich keinen Unterschied machen. Vllt ein Problem mit dem tiling von den Mipmaps? Dann nehm' ich die unterste Unit vom Vorhang weg. (Eigentlich solltest du die Unterseite auch überhaupt nicht sehen können, denn sie liegt aufm Boden).
Die Bombzone an 'nem komplett anderen Ort zu legen halte ich für fragwürdig, denn den CTs schadet es mehr als den Ts, wenn sie sich aufteilen müssen, und ich als T würde immer mit dem vollen Team die Escapezone deffen (außer ein paar Leuten, die am Weg campen) - denn die Zeit die die Ts bis zum Bombspot brauchen + Bombtimer ist dicke genug für die CTs um zur Escapezone zu kommen. Vielleicht nehme ich das de_ einfach raus, es scheint die map zu imba zu machen. Aber ich hab' noch ein völlig anderes Layout für asde_ im Hinterkopf, das deinem Vorschlag ähnlicher ist - mach' ich vllt, wenn ich mal mehr Zeit hab' mit 'ner komplett anderen Map.
Der Grund für das de_ war in dieser Map eigentlich, daß mich an as_ maps stört daß sich der VIP manchmal als letzter Überlebender in irgendwelchen Ecken verkriecht, und man als T quasi nur Däumchen drehen kann bis er sich entschließt, rauszukommen.


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[HL1-MOD] Tactical Espionage Action
437
16.04.2009, 08:09
Deciever



Ist was eigenes, hat nix mit der MSG Story zu tun.

Bosskämpfe gibt es, mehrere sogar. Natürlich auch einen am ende ;)


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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CS 1.5/1.6: asde_mirage
438
16.04.2009, 18:20
GlowWorm



Achso, die Stelle in der Nähe vom Keller, bei der Werkzeugkiste... Das ist tatsächlich ein Bug, und wird gefixt (hatte es irgendwann bemerkt, aber vergessen - thx für den Hinweis). Loch im Keller breiter - ist notiert (hab's grad nochmal ausprobiert, wenn man schräg oder nicht ganz mittig durchläuft, bleibt man wirklich hängen - nicht gut).
btw.: Wenn die CTs die Bombe defusen, gewinnen sie auch (außer der VIP wurde vorher erschossen). Nochmal im Detail, was ich mit einer Testmap zu asde_ rausgefunden habe:
- Wenn die Bombe explodiert oder der VIP stirbt, gewinnen die Ts
- Wenn die Bombe entschärft wird, oder der VIP entkommt, gewinnen die CTs
- Ein Timeout geht mit "target has been saved" an die CTs
(sollte ich vllt in der txt besser formulieren)

Was den Felsen über dem Wasserfall angeht, das ist kein Bug, sondern halb Fels, halb Sky. Sieht aber wirklich nicht so toll aus - ich lass' den Felsen besser noch etwas reingehen.


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Musik
439
16.04.2009, 20:14
QmS



Hi,
Mache in meiner Freizeit gerne musik und will euch heut mal was zeigen (auch auf die gefahr hin mich hier lächerlich zu machen ;)), paar sachen sind fast fertig:

no harmonics - eigentlich nur übergänge, aber ganz witzig, vielleicht für ne art knobelspiel oder so :X Bass klingt noch ziemlich midihaft, die snare klingt als wenn jemand spucken würde :P

hidden sex Naja wer erraten kann warums so heisst hat viel phantasie und ein gutes gehör. Ist sehr planlos entstanden, klingt auch merkwürdig und sehr minimalistisch :)

don´t care tragedy Das hab ich hier so ungefähr im alten WIP thread schonmal gezeigt, allerdings habe ich den zweiten part komplett umgearbeitet, damit es nicht so langweilig klingt

noch sehr WIP:

Ich habe mir angewöhnt mittlerweile 2-3 sachen gleichzeitig zu machen, damit ich bei ner geistigen Blockade nicht kompletten stillstand habe. davon wird meistens aber immer nur ein Lied davon fertig, der rest gammelt auf der festplatte rum *g*

Ich werfe einfach mal die drei (aktuellsten) Kandidaten in den Raum, mal schauen wann ich weitermache:

klick
Sehr ruhig schwerpunkt auf bass oder so

klick
breakbeats? neeein beatbreaks ;), bisschen lofi

klick
früüühling - oder so!

Habt ihr nen Favoriten?
Vielen dank fürs reinhören bis zum nächsten mal

cu qms


--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 28.04.2009 um 11:04 von Adrian_Broher bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
440
16.04.2009, 23:06
ToTac



Ja die Unterhosenwichtel sind schon geil xD
Generell würde ich über ein Sonnensprite nachdenken.

Es folgt ein kleiner verrückter Modeltest für die Aussen-Requisiten.

Die platten Flecken am Boden sind die Distanz-Obendrauf-Sprite-Versionen der Grasbüschel und zumindest bei aktiviertem AA+AF sehen sie ihren Poly-Kollegen zum verwechseln ähnlich.


Die größeren Kakteen wirken mir noch nicht gut genug, die kleinen sind irgendwie besser o_o

MFG
gn8


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 16.04.2009 um 23:09 von ToTac bearbeitet.
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Musik
441
17.04.2009, 14:59
QmS



Hi, vielen dank für die Kritiken!

Ich benutze Cubase 4LE im Verbund mit Reason 4.0.

Das mit dem schnellen Beat bei den langsamen Sachen ist mir bisher noch nicht negativ aufgefallen und selbst jetzt noch nicht so richtig. Aber vielleicht kommt die erkenntnis ja, wenn ich den beat ein bisschen ausgedünnt habe :). Melodiestuff kommt hoffentlich irgendwann.

Das stolpernde im ersten klick kommt davon, dass ich das erste mal ohne metronom aufgenommen habe und dann versucht habe die noten "per Hand" an die richtigen stellen zu schieben. Das is dabei rausgekommen. Aber wie heißt es so schön: We don´t make mistakes, we just have happy accidents :D

Download #2:
http://wwwstud.fh-zwickau.de/~mickas/mucke/g2m2.mp3
reicht nicht? Willst du die sourcefile?

update wirds heute wohl keins geben, werde heute nur patches programmieren.

bis zum nächsten mal

cu qms :)


--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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Musik
442
17.04.2009, 23:27
QmS



rechte maustaste ziel speichern unter? :X

cu qms


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Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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Musik
443
18.04.2009, 03:10
QmS



Ich sag einfach ich wahr betrunken, dann kann ichs nachher immernoch auf den bösen bösen alkohol schieben

2,3 timings sind voll daneben man möge mir verzeihen, NOCH!
hoffentlich is der kater morgen nich allzu schlimm ;)


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Earth - The dystant future.

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Dieser Beitrag wurde am 18.04.2009 um 03:13 von QmS bearbeitet.
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[CS 1.5/1.6] de_omnitech
444
18.04.2009, 10:35
GlowWorm



Hm, mit Overviews hab' ich nicht so viel Erfahrung, ich hab' einfach den Text von einem anderen kopiert, die Koords angepasst, und ein unkomprimiertes .tga dazu gaspeichert (Ursprung unten links, mit Alpha). Vllt probier' ichs mal mit 'nem .bmp, da kann man weniger falsch machen...

Das mit der Bombe ist völlig normal, hab's grade in de_dust getestet.


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Dieser Beitrag wurde am 18.04.2009 um 11:23 von GlowWorm bearbeitet.
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[CS 1.5/1.6] de_omnitech
445
18.04.2009, 23:48
GlowWorm



a) Könnte sein, daß da noch ein CLIP-Brush ist, ich hatte da mal 'ne Regenrinne, die ich später gelöscht hab (du meinst doch ganz oben, bei den Fenstern, oder - schau' ich mir mal an.)
b) Konnte ich noch nicht testen, der Bug is verdammt schwer zu reproduzieren. (Aber inzwischen sollte jeder CS-Spieler wissen, daß man steckenbleiben kann, wenn man schnell in komisch geformte Ecken reinfliegt/fällt). Ich schau' trotzdem mal, ob man da mit 'nem gut gesetzten CLIP-Brush was machen kann.
(Allerdings hab' ich im Moment viel an der Uni zu tun, könnte 'ne Weile dauern mit Updates.)


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CS 1.5/1.6: asde_mirage
446
19.04.2009, 00:26
GlowWorm



Nein, das is schon richtig so. Wenn die Bombe gelegt wird, und der VIP abhaut, bevor die Bombe explodiert, geht die Runde an die CTs.
Eigentlich ist das System immer das gleiche: Es gibt Ereignisse, die dazu führen, daß ein Team sofort gewinnt. Wenn bis zum Rundenende keins davon ausgelöst wird, wird der Sieg je nach Maptyp vergeben.

Soweit ich das begriffen habe (allerdings noch nicht völlig getestet):

Ts gewinnen, wenn:
- die Bombe explodiert (de_*)
- die Hälfte aller Ts in der escapezone verschwunden sind (es_*) (?)
- der VIP stirbt (as_*)
- alle CTs tot sind (immer)

CTs gewinnen, wenn:
- eine Geisel in die rescuezone gebracht wird, und alle anderen Geiseln entweder tot oder gerettet sind (cs_*)
- die Bombe entschärft wird (de_*)
- der VIP zur vip_safetyzone kommt (as_*)
- alle Ts tot sind (immer)

Bemerke: Ob die Bombe gelegt ist, hat *keinen* Einfluß auf die Auswertung dieser Ziele. In manchen Versionen scheint eine gelegte Bombe allerdings einen Timeout zu verhindern - bei mir (CS 1.5 mit Steamless HL) ist das nicht so, und in der LAN-Version von CS 1.6 ist es wohl auch nicht so.

Wenn die Zeit ausgeht, gewinnen die Verteidiger (also CTs bei de_ und es_, und Ts bei cs_ und as_). Bei kombinierten Maps bin ich mir nicht sicher, in welcher Reihenfolge geprüft wird. Aber de_ scheint vor as_ abgefragt zu werden.

EDIT: Es wurde nicht hinreichend klar in meiner Erklärung, aber der Name einer Map scheint keinen Einfluß auf die Ziele zu haben. Was für ein Maptyp es ist, hängt ausschließlich von den platzierten Entities ab (korrigiert mich, wenn ich mich irre):
min. 1 func/info_bomb_target -> de_
min. 1 func/info_hostage_rescue und min. 1 hostage_entity -> cs_
min. 1 func_vip_safetyzone und min. 1 info_vip_start -> as_
min. 1 func_escapezone -> es_
Ist keines dieser Entities vorhanden, hat die Map keinen Typ. Das bedeutet, daß man nur gewinnen kann, indem man das gegnerische Team vernichtet; ein Timeout bedeutet Unentschieden. (kA was bei einer unvollständigen oder falschen Kombination passiert, etwa 1 info_vip_start und ein func_hostage_rescue, oder eine Geisel, die alleine in der Pampa rumsteht)

Wenn ich mal dazu komme, bau' ich mir eine Testmap und probiere alle Kombinationen durch.


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Dieser Beitrag wurde am 19.04.2009 um 00:42 von GlowWorm bearbeitet.
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sc_buro
447
19.04.2009, 01:38
AlexS



Habe heute ein wenig an der Eingangshalle gemappt.
Ist zwar noch überhaupt nicht fertig, aber zumindest, dass ihr seht, dass hier ein wenig Progress ist ;)


Hier siehts schon fast Fertig aus, fehlen nur noch ein paar Details.


Hier fehlt es massig an Kulisse außerhalb der Glasscheiben, in der Halle viel Polizei und ein paar Leichen. Das Licht wird korrigiert, allgemein etwas heller gemacht.

Natürlich steht dann vor der Tür der Partyvan. ;)

Hoffentlich kriege ich das mit der Story hin, denn im Vergleich zum Buch sollte die Handlung hier Variabel sein, und zwei alternative Enden haben.

Ende1: Spieler sichern das Gebäude,
Ende2: Speiler sprengen das Gebäude.

Zudem sollen die Spieler an einigen stellen die möglichkeit haben zwischen leicht und schwer zu wählen, was sich in Stärke und Vielfalt der Gegner ausmacht.


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[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 19.04.2009 um 01:48 von AlexS bearbeitet.
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sc_buro
448
19.04.2009, 09:03
AlexS



Da ich leider nicht mehr Editieren kann gibts noch ein Update:

Mittlerweile ein paar Details hinzugefügt, doch leider fehlt mir immernoch das Außenareal. Geplant ist eine Straßenszene mit Fahrzeugen und einem Zug im Hintergrund. Das Ganze dann umrahmt von Hochhäußern. Vor dem Eingang sammeln sich Streitkräfte der Polizei (inclusive Partyvan ;) ).

Habe hier mal zur Veranschaulichung eine Skizze erstellt:

Und hier noch ein kleines Update zu den Bildern obendrüber.


Vor allem hierher kommen noch ein paar Pflanzen und Bilder hin ;)

Ich freue mich schon auf C&C! :)

.


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Dieser Beitrag wurde am 19.04.2009 um 09:10 von AlexS bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
449
19.04.2009, 09:06
ToTac



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Mach die nich so Keulenförmig, sondern mehr gerade. Ansonsten WOW.
Ich würde mal das Risiko eingehen zu behaupten, dass kein Kaktus der Welt "gerade" ist im eigentlichen Sinne, aber das meintest du wohl auch nicht. Dass sie nach obenhin dick zulaufen war wohl etwas falsch, umgekehrt wäre richtig. Aber auch so thx :)

Zitat:
QmS
Wie wärs noch mit ner blühenden Variante? :)
Die Kaktee die ich da nachgebaut hab blüht auf den meisten Fotos eigentlich nicht. Wär natürlich trotzdem n nettes Detail, ich werds später mal einbauen.

PS -> http://www.iit.edu/~iitnsf/cactus.jpg

Und nochmal danke für die Comments :D (ja auch Reflex ^^')

Habe endlich auch einen Baum fertig (eigentlich ja mehr "größerer Busch"). War eine Menge Fummelarbeit und ohne Cinema 4D und "Sweep Nurbs" hätte ich das evtl. direkt aufgegeben O-o

Schönen Sonntag noch.
MFG


--

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Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 19.04.2009 um 09:06 von ToTac bearbeitet.
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