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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht
| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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375 13.03.2009, 06:30 ToTac |
Hat etwas länger gedauert, weil ich das hier nicht alles einzeln sondern an einem Stück präsentieren wollte. Zur Erklärung, man sieht die Halle nur aus einer Richtung, ist für die
MFG ^^ -- Wir sehen uns dann oben >:} Dieser Beitrag wurde am 13.03.2009 um 07:27 von ToTac bearbeitet. |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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376 13.03.2009, 13:15 ToTac |
Thx erstmal an jeden :) Richman, das ist genau das Problem auf das ich auch gestossen bin, aber wie alles andere technische auch ist mir das im Moment noch nicht so wichtig. Ich hoffe ja dass es mit SoHL irgendwie auch so klappt, ansonsten ist das mit dem benutzbaren Overlay garkeine schlechte Idee, nur eben noch keine Komplettlösung. MFG -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| mto_desolate2 meine neue kreedz map | |
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377 13.03.2009, 14:52 Mental_o |
Sooo melde mich mal wieder mit in paar screens der höhle! Es war nicht ganz einfach screens zu machen wegen der raum größe ^^ aber ich denke man erkennt was :P http://data.fuskbugg.se/skalman01/deso3.JPG Ich werde villeicht wnen ich was passendes finde ein paar fische und pflanzen ins wasser packen aber bin mir noch nicht sicher ob ichs nicht schlicht halten will! |
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| [css]de_bahrain | |
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378 13.03.2009, 16:43 Michael Z |
Textur fehlt noch, kommt aber noch. Insgesammt 2 Texturen, das Gitter & der Ventilator sind extra weil diese durchsichtig sein sollen und deshalb nicht auf der anderen Textur ist. -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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| mto_desolate2 meine neue kreedz map | |
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379 13.03.2009, 18:56 Mental_o |
Da hast du wirklich recht! Zu meiner verteidigung ist zu sagen das ich nicht gut mit höhlen bin! Un dingame sieht es besser aus! Ich werde jetzt einen weitern aussenbereich machen und dann mal sehen! Cheers |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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380 14.03.2009, 03:06 ToTac |
@ RC, werde ich berücksichtigen, thx. @ Reflex, KSCH!!! WEG!!! ^^ Nein Spass, werde ihn ETWAS verschimmen lassen und gucken wies aussieht. Und bevor hier am Ende jeder denkt die Pflanze käme auf direktem Wege aus der Hölle werde ich auch das im Hinterkopf behalten xD
Ich finde er wirkt für noch viel zu realistisch, werde ich noch etwas an den HL-Stil anpassen. Ansonsten vielleicht etwas zu viele Polys, ich weiss ja nicht wieviel man für so eine Requisite veranschlagen sollte. gn8 -- Wir sehen uns dann oben >:} Dieser Beitrag wurde am 14.03.2009 um 03:09 von ToTac bearbeitet. |
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| mto_desolate2 meine neue kreedz map | |
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381 16.03.2009, 16:08 Mental_o |
Ein weiterer Teil meiner map! Dies ist ein kleiner "vorraum" zum letzten großen bereich! http://data.fuskbugg.se/skalman01/lolf.JPG |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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382 16.03.2009, 19:24 ToTac |
lol, der is gut ^^ MFG -- Wir sehen uns dann oben >:} Dieser Beitrag wurde am 16.03.2009 um 19:27 von ToTac bearbeitet. |
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| [WIP] RnL_Ardennes | |
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383 17.03.2009, 14:58 Albatros |
Hola mes amigos und so weiter, da ich der ständigen Anfeindungen! ^^, Pöbeleien!! :P und Belehrungen!!! :>, ich solle mich doch endlich einmal von DoD:S wegbewegen, überdrüssig wurde, entschloss ich mich, etwas komplett völlig anderes zu machen. So beschloss ich, dem Team von Resistance and Liberation beizutreten - eine Hl2-Modification, die im Zweiten Weltkrieg spielt und die spannenden Schlachten zwischen der Wehrmacht und den Alliierten wieder aufleben lässt. :D Jetzt mal Spaß beiseite, irgendwann mach ich wirklich mal was anderes, aber mir liegen und gefallen die Szenarien aus dem Zeitraum eben besonders, darum werd ich immer min. 50% an Mods oder Maps aus dem Zweiten Weltkrieg arbeiten. Bei Ardennes handelt es sich um die Darstellung eines Gefechtes zwischen deutschen Truppen, die sich nach Zusammenstößen mit der 82. Airborne Division im Raum Ost-Belgien zur Regruppierung über die Ourthe zurückfallen ließen, und ihren Verfolgern. Spielziel ist die Einnahme der Ortschaft, die aus 2 Kirchen, einem Rathaus, einigen Geschäften (Foto- und Fisch-, Gemüseladen), 4 Restaurants, einigen Scheunen, Wohnhäusern und dem Schloss besteht. Unterschiede zu einer DoD-Map sind recht offensichtlich. Es gibt alles in allem etwa ein gutes Dutzend begehbarer Gebäude, oftmals mehrstöckig, manche mit funktionalen Lichtschaltern ausgestattet, beinahe alle mit benutzbaren Türen. Die Dimensionen der Karte erfordern einiges an Laufleistung, ebenso findet absichtliches Clipping zur Nötigung des Spielers, sich an vorgeformte Laufwege zu halten, nicht statt. Dem Spielprinzip von RnL folgend liegt der Focus darauf, die Spieler zu einem Zusammenhalt mit den Truppführern (= Kampfkraft-Bonus) zu animieren, und die räumlichen Gegebenheiten zum Angriff oder zur Verteidigung einzusetzen. Auch das Gelände soll mit Hecken, Bäumen, Feldern und Hügeln/Kratern dazu anregen. Luftschläge auf die zentral gelegene Brücke dienen hauptsächlich dazu, eingeschlafene Camper gelegentlich zu wecken. Aus den gleichen Gründen spielt an einigen Ecken Musik, und einige brennende Fahrzeuge fliegen im Verlauf jeder Runde in die Luft. Zur Abrundung noch ein paar Screenshots; es wird noch Arbeit reinwandern, am im Prinzip dürfte man die Karte so im nächsten RnL update finden. So long, Til / Albatros P.S.: RnL sucht aufgrund eines ganz miesen Timings einiger Abgewanderter *DRINGEND* noch Modeler, Texturer, Animators und Coder. In Bälde gibts dazu auch was in Konzeption/Präsentation, bin mir nicht mehr so ganz sicher wo ein Recruitment-Posting für ein WIP-Mod hingehört o_O, aber naja. -- "...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..." ICQ UIN 112436252 Skype: tilalbatros Dieser Beitrag wurde am 17.03.2009 um 15:08 von Albatros bearbeitet. |
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| [WIP] RnL_Ardennes | |
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384 17.03.2009, 15:34 Albatros |
Entsättigt wirds noch, aber Filterung.. nee! ;) Hab ich mal mit experimentiert, aber im Ergebnis war ich nicht zufrieden. Und ja, Schwarzweiß und vergilbt war er nicht, brauchst Du mir nicht zu sagen :) aber Lichtstimmungen wie die - OK, weniger extrem - gibt es einfach, das ist halt so. Und die kann man gelegentlich durchaus verwenden, egal in welchem Zusammenhang. http://marcacciironworks.org/images/yellow_sunset.jpg http://image24.webshots.com/24/6/41/39/49364139MgjrEt_fs.jpg -- "...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..." ICQ UIN 112436252 Skype: tilalbatros |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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385 17.03.2009, 19:39 ToTac |
Es fehlen noch die Isolatoren oder wie man sie jetzt nennt, kenne mich nicht genau damit aus. Hinterher kommen dann noch andere Elemente eines Umspannwerks dazu, wie man sie halt so kennt. MFG -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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386 17.03.2009, 21:04 ToTac |
Dazu muss ich sagen, dass ich seit Jahren nicht so motiviert für etwas gearbeitet habe, sonst lasse ich nämlich immer alles relativ schnell abflauen. Aber ich finde für Half-Life lohnt es sich ^^ -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [css]de_bahrain | |
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387 19.03.2009, 14:07 Michael Z |
-- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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388 19.03.2009, 19:07 ToTac |
Hier die Referenz: MFG -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| mto_desolate2 meine neue kreedz map | |
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389 19.03.2009, 21:39 Mental_o |
SOOO es ist vollvracht :P Also viel Spass damit und hinterlasst vllt ne kleine Kritik :) |
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| mto_desolate2 meine neue kreedz map | |
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390 20.03.2009, 14:24 Mental_o |
naja zur länge ist zu sagen das 6.5 minuten SEHR lange ist :P |
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| [css]de_bahrain | |
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391 20.03.2009, 16:41 Michael Z |
ich hatte gehoft kritik zu bekommen. -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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| mto_desolate2 meine neue kreedz map | |
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392 20.03.2009, 18:50 Mental_o |
www.insilio.org ist die seite meines clans! udn ich hab selbs wegen .net und .org gecheckt :P Geh einfach drauf dann wirste sehen das sie geht^^ |
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| mto_desolate2 meine neue kreedz map | |
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393 20.03.2009, 19:20 Mental_o |
dann bin ich ja beruhigt :P Hat sonst wer sich der map angenommen :P |
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| [WIP] RnL_Ardennes | |
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394 20.03.2009, 20:43 Albatros |
Ardennen-Map? Bist Du sicher, dass Du überhaupt schon eine hier gesehen hast? Das würde mich doch wirklich wundern, denn ich hab hier auf thewall.de noch keine gesehen. Den Rest der Kritik kann ich teils nachvollziehen, da werd ich noch nacharbeiten - ist ja alles Alphastatus nach wie vor. Danke. @ MichaelZ: Sorry, aber das hat mit dem Lightmap-Grid nur sehr, sehr begrenzt zu tun, vielmehr sind die Models und deren Schattenwurf das (nicht sehr große) Problem. Was Dinge wie "deplatzierte" oder "unpassende" Decals angeht... über die Phase sind wir denke ich hinaus, wenn ich was hinsetze, dann weil es stilistisch passt, und ob ein 70 Jahre altes Lüftungsgitterchen mal aus Hl2 kommt oder erst noch genau das gleiche für DoD:S gemacht wird und deshalb auf einmal passt,... nee ;). Zudem ist es eigentlich sehr gut erkennbar dass das Dach des Hauses ganz rechts gebrushed und mitnichten nur eine Textur ist - schau mal zum Giebel hoch, dann kannst Du es erkennen. Die Glows sind in der Tat noch zu kräftig - die stammen auch aus einer anderen, Nachtsky-basierenden Variante der Map. @ Snut: Danke, RnLer kommen einem ja selten unter hier :). Naja, es ist immer etwas schwierig, auf solche Punkte einzugehen wie die die Du nennst. Im Prinzip rufst Du ja lauthals nach Balancing!!, und das ist nachvollziehbar, aber Krieg geht per se nicht von fairen Bedingungen und gleichen Voraussetzungen aus. RnL wird auf den bisherigen Karten immer eine Herausforderung für die Alliierten sein, da die Deutschen stets verteidigen. Anders könnte das in Szenarien aussehen, in denen die Deutschen Gegenangriffe vortragen (Stichwort: Ardennenoffensive), oder Kesselschlachten austragen, oder aber überrascht werden und entsprechend nicht kompakt und in formation spawnen. Drum heisst es aber Alpha - momentan brauchen wir zuverlässige Coder, um voranzukommen. Also, danke euch nochmal für das Feedback. - Alba -- "...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..." ICQ UIN 112436252 Skype: tilalbatros |
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| mto_desolate2 meine neue kreedz map | |
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395 20.03.2009, 23:27 Mental_o |
Also das eintönige wollte ich durch ne höhlen teil auflockern! der war bei desolate1 nicht vorhanden! Wer interesse hat für dne kann ich auch desolate1 posten! Nur will ich euch vorwarnen: hier werdet ihr viele wallbugs finden :D |
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| [L4D] Militärstützpunkt | |
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396 21.03.2009, 19:53 Goretex |
Hallo, ich arbeite zZ an einer map für Left 4 Dead und möchte euch die ersten ergebnisse zeigen. später werde ich versuchen in der kampagne zwei unterschiedliche wege zu erstellen die dann sogar auf zwei unterschiedliche maps zurückgreifen werden, zudem überlege ich noch ob es ein militärstützpunkt für infanterie oder ein fliegerhorst wird. gestartet wird in einem noch nicht gemappten waldabschnitt. Dieser Beitrag wurde am 21.03.2009 um 20:23 von Goretex bearbeitet. |
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| [css]de_bahrain | |
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397 22.03.2009, 13:14 Michael Z |
Danke für die Kritik! Sie wird einfliesen in die nächsten Versionen. http://www.youtube.com/watch?v=3dU9XdMuqIA Hier ein Youtube Rundflug. Bitte auf HD klicken um überhaupt was erkennen zu können. -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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| [L4D] Militärstützpunkt | |
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398 23.03.2009, 12:01 Goretex |
hier mal mit größerem radius des lichtkegels und ein unterkunftsgebäude. ich hab mich jetzt an gebäuden orientiert die ich kenne. Dieser Beitrag wurde am 23.03.2009 um 12:02 von Goretex bearbeitet. |
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| [L4D] Militärstützpunkt | |
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399 23.03.2009, 16:58 Goretex |
hier mit fenstern =) |
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