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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht
| [3D] Bucht/Lagune ( Blender 3D 2.48a ) | |
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350 06.03.2009, 07:18 Nilez |
Ja, ist es xD Ich saß bei der Nachbearbeitung recht ungünstig am Bildschirm, als ich dann nachm Upload mich ordentlich hingesetzt hab wars auf einmal so xD. Habn TFT, und wenn man den Blickwinkel stark neigt siehts ja ganz anders aus :D Ich lass das bis zum Final raus, und beim Final mach ichs dann gaaaanz sachte. @ Emperor Ich werd' als Steintextur mal was austesten, das weniger Rot und etwas bewachsen ist. Weil ohne Moos ist da recht wenig los ;) Krieg damit vielleicht auch etwas vom rotlastigen weg. -- "Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun." Dieser Beitrag wurde am 06.03.2009 um 07:20 von Nilez bearbeitet. |
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| [Model] Fernbedienung | |
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351 06.03.2009, 13:50 Kainrocks |
Darf ich damit verstehen, dass du die Fernbedienung gut findest oder war das Ironie? -- Wer zuletzt lacht, denkt zu langsam! |
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| [CS] de_italienvillage | |
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352 06.03.2009, 13:51 eMo |
ich push das nochmal :/ -- bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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| [Model] Fernbedienung | |
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353 06.03.2009, 17:44 Kainrocks |
Ist nur als Übung gedacht, deswegen auch soviele polygone, is auch leider nich ganz sauber geworden, aber an manchen stellen musste ich Edges setzen, weil sonst überall diese Kantenfehler waren, den unschönen Fehler den du meinst hab ich nich rausbekommen. -- Wer zuletzt lacht, denkt zu langsam! |
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| [css]de_bahrain | |
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354 06.03.2009, 19:44 Michael Z |
Ich wage mich immer weiter ans Modeln ran. Bisher nur diffuse und die ist auch noch nicht ganz fertig. Bumpmap geht mit XSI leider nicht, ist verbuggt. -.-
Skybox Size, steht nur im hintergrund mit knapp über 300, warscheinlich werde ich je nach feedback noch ein paar Polys hinzufügen. Kann das bitte wer ins WIP Forum verschieben? -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) Dieser Beitrag wurde am 06.03.2009 um 19:45 von Michael Z bearbeitet. |
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| [css]de_bahrain | |
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355 06.03.2009, 20:29 Michael Z |
du siehst ja keine darstellungsfehler. Es funktioniert einwandfrei mit "$alphatest" stats mit dem normalen "$translucent". -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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| [css]de_bahrain | |
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356 06.03.2009, 20:56 Michael Z |
natürlich nicht ^^ zuerst muss ich klären wie ich bumpmaps erzeuge danch wird diffuse bearbeitet. -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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| [css]de_bahrain | |
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357 07.03.2009, 04:09 Michael Z |
Das wars, bin im grunde fertig, Sehr viel Texturarbeit, ursprung zu 90% aus Source Texturen bis auf paar muster und das geländer. Meines erachtens vollkommen i.o.
-- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) Dieser Beitrag wurde am 07.03.2009 um 04:35 von Michael Z bearbeitet. |
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| [css]de_bahrain | |
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358 07.03.2009, 16:04 Michael Z |
nope geht nicht, wie gesagt ist verbuggt. bei valve wird lediglich normales XSI erklärt. Warscheinlich bezogen auf XSI Mod Tool 4.2, leider gibt es das nicht mehr zum download. -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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| [3D] Bucht/Lagune ( Blender 3D 2.48a ) | |
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359 07.03.2009, 17:34 Nilez |
So, jetzt mal mit deutlich weniger Glow, ohne Baum und Buschwerk ( neuer Render mit weniger Busch oben links ist im Gange ), Steintextur geändert, Himmel-Wasser-Übergang geändert...
-- "Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun." |
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| [3D] Bucht/Lagune ( Blender 3D 2.48a ) | |
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360 07.03.2009, 18:26 Nilez |
noa, sogesehen Bricht die Welle am Felsen und schwappt links und rechts vorbei ;) @ kainrocks Irgendwo dazwischen. Für realismus müsste ich eine andere RE nehmen, für Fantasy bräuchte das alles nen anderen Stil ;) -- "Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun." |
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| [3D] Bucht/Lagune ( Blender 3D 2.48a ) | |
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361 08.03.2009, 02:17 Nilez |
Naja es ist schon ein Ozean, aber es war Anfangs eigentlich eher als ein Bach geplant, und hab die seit der Änderung nicht wirklich beachtet. Kommen denn wahrscheinlich raus, also caedes hat da schon recht ;) -- "Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun." |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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362 08.03.2009, 04:46 ToTac |
Nach ettlichen Versuchen sieht die Textur für den Schrägaufzug jetzt endlich annehmbar aus, die Beleuchtung erinnert mich ansatzweise an NS, vielleicht schon zu sehr für eine konservative HL-Mod. Lasst Euch von der Perspektive nicht täuschen, ist ein 45-Grad Gefälle, könnte aber fast als waagerechter Gang durchgehen. -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [HL1/SC] Black Episode | |
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363 08.03.2009, 08:42 Zerk |
Guten Morgen alle zusammen. Will noch nicht viel verraten da es nur sehr wenig bis jetzt vom Plot gibts und sonst würdet ihr den kompletten Plot kennen ^^ |
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| [HL1/SC] Black Episode | |
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364 08.03.2009, 11:31 Zerk |
Also die Map habe ich nicht nach belichtet. Screenshots sind aussem BSPviewer weil das Licht noch Ingame nicht so scharf aussieht und nach belichten wollt ich nicht unbedingt. (Irgentwie komisch das BSPviewer das Licht vollkommen anders Rendert als Half-Life) Werd mir aufjedenfall viel Zeit nehmen damit ich ein balancing zwischen Licht & der Dunkelheit bekommen kann. Werd probieren sobald das Licht komplett steht auch Ingame screenshots zuzeigen anstatt vom BSPviewer |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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365 08.03.2009, 15:29 ToTac |
Gute Idee, werde ich noch berücksichtigen, allerdings sehen so kleine Details wie Kabel immer stark verpixelt aus wenn die Textur 1.0x1.0 skaliert ist, wird aber in diesem Fall wohl nicht so schlimm sein. Das Problem ist, wenn die Textur wirklich wie eine normale Wand aussieht fehlt ein bisschen der Gefälle-Effekt oder wie mans nennen möchte. Die waagerechten Betonwände in der Mitte finde ich deswegen wichtig. Von oben nach unten soll es endlos wirken, ja. Aber man kommt natürlich auch unten an, deshalb muss das schwarz dann irgendwie verschwinden. Mal sehen wie ich es löse. MFG -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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366 08.03.2009, 20:03 ToTac |
Das mit dem Teleporter hab ich jetzt nicht ganz verstanden, wie meinst du das genau? Dass in letzter Zeit nur noch Gänge kommen hat den Grund, dass ich am Anfang eben ganz einfach nicht wusste wie ich Gebäude-Texturen baue xD MFG -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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367 09.03.2009, 06:07 ToTac |
Wenn das mit dem Kraftfeld jetzt ein Vorschlag war hab ich den auch wieder nicht verstanden ^^'
Ich denke hiermit habe ich mich ausnahmsweise mal übertroffen, bis auf die Verschwommenheit die ingame durch das Overlay erzeugt wird gefiel mir die Textur auf Anhieb. Wenn man doch immer eine Vorlage hätte :P EDIT: Overlay gefixt, soweit >erstmal< final. -- Wir sehen uns dann oben >:} Dieser Beitrag wurde am 09.03.2009 um 06:46 von ToTac bearbeitet. |
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| mto_desolate2 meine neue kreedz map | |
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368 09.03.2009, 19:48 Mental_o |
Hallo alle zusammen! Also hier ein paar screens: Postet mir eure Eindrücke, Vorschläge und Ideen :) Dieser Beitrag wurde am 09.03.2009 um 20:48 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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| mto_desolate2 meine neue kreedz map | |
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369 09.03.2009, 20:35 Mental_o |
Danke erstmal an euch! Schön das es ein Forum gibt wo harte arbeit noch honoriert wird (was in der kz_ community im bezug auf meine maps immer etwas dürftig war!). An Adrian_Brother: Die Felswände sind bereits gefixt! Die screens sind 1-2 tage alt da war die wand nur sporalisch angelegt weil ich mir mit den Wegen noch nicht ganz schlüssig war! Welche sprites meinest du (ich frage weil sprotes sind nur die dinger am wasserfall)! Falls du aber die plflanzen im oberen Bild meinst dann gebe ich dir recht! Die hatte ich erstellt um zu sehen wies aussieht ^^ Meine weitere planung ist eine kleine unterwasserhöhle (schlauchmäßig angelegt) und danach ein weiterer etwas größerer aussenbereich! Ich bin schon bei der arbeit und werde bald neues posten :) greetz :) |
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| mto_desolate2 meine neue kreedz map | |
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370 09.03.2009, 21:14 Mental_o |
Okay das dachte ich mir bereits! Ich werde mal schauen was ich da so machen werde! |
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| mto_desolate2 meine neue kreedz map | |
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371 09.03.2009, 21:48 Mental_o |
ohh sry :D überlesen ^^ |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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372 10.03.2009, 04:18 ToTac |
Also ernsthaft, wenn ich noch einmal grau in grau höre fange ich an zu kotzen ^^
Ich denke alle Deutschen werden sich in der Mod später sehr wohl fühlen, weiss auch nicht wieso :/ MFG -- Wir sehen uns dann oben >:} Dieser Beitrag wurde am 10.03.2009 um 04:18 von ToTac bearbeitet. |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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373 10.03.2009, 19:22 Agamemnon-Hellmapper |
Mal weitergemacht... zu sehen gibts den Felsschacht - jetzt neu mit 100% mehr Displacements und 33% mehr Bugs. Natürlich is wieder ein Spalt unerkannt durchgeschlüpft und das Licht is auch nicht so, wie ich mir das vorgestellt hatte... -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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374 10.03.2009, 20:19 Agamemnon-Hellmapper |
Thx. Die stelle links oben is aber mitten auf der Textur. Da kann ich nix gegen machen, außer vielleicht nen Busch drüberpflanzen. Edit: *fixed* -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 10.03.2009 um 20:42 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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