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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

[3D] Bucht/Lagune ( Blender 3D 2.48a )
350
06.03.2009, 07:18
Nilez



Zitat:
Ich hab etwas Angst, dass ich ne Brille brauche... oder ist das Bild einfach so bloomig, dass es unscharf aussieht o.O
Ja, ist es xD
Ich saß bei der Nachbearbeitung recht ungünstig am Bildschirm, als ich dann nachm Upload mich ordentlich hingesetzt hab wars auf einmal so xD. Habn TFT, und wenn man den Blickwinkel stark neigt siehts ja ganz anders aus :D
Ich lass das bis zum Final raus, und beim Final mach ichs dann gaaaanz sachte.

@ Emperor

Ich werd' als Steintextur mal was austesten, das weniger Rot und etwas bewachsen ist. Weil ohne Moos ist da recht wenig los ;) Krieg damit vielleicht auch etwas vom rotlastigen weg.


--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."


Dieser Beitrag wurde am 06.03.2009 um 07:20 von Nilez bearbeitet.
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[Model] Fernbedienung
351
06.03.2009, 13:50
Kainrocks



Darf ich damit verstehen, dass du die Fernbedienung gut findest oder war das Ironie?


--

Wer zuletzt lacht, denkt zu langsam!

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[CS] de_italienvillage
352
06.03.2009, 13:51
eMo



ich push das nochmal :/


--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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[Model] Fernbedienung
353
06.03.2009, 17:44
Kainrocks



Ist nur als Übung gedacht, deswegen auch soviele polygone, is auch leider nich ganz sauber geworden, aber an manchen stellen musste ich Edges setzen, weil sonst überall diese Kantenfehler waren, den unschönen Fehler den du meinst hab ich nich rausbekommen.


--

Wer zuletzt lacht, denkt zu langsam!

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[css]de_bahrain
354
06.03.2009, 19:44
Michael Z



Ich wage mich immer weiter ans Modeln ran. Bisher nur diffuse und die ist auch noch nicht ganz fertig. Bumpmap geht mit XSI leider nicht, ist verbuggt. -.-

Skybox Size, steht nur im hintergrund mit knapp über 300, warscheinlich werde ich je nach feedback noch ein paar Polys hinzufügen.

Kann das bitte wer ins WIP Forum verschieben?


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 06.03.2009 um 19:45 von Michael Z bearbeitet.
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[css]de_bahrain
355
06.03.2009, 20:29
Michael Z



du siehst ja keine darstellungsfehler. Es funktioniert einwandfrei mit "$alphatest" stats mit dem normalen "$translucent".


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[css]de_bahrain
356
06.03.2009, 20:56
Michael Z



natürlich nicht ^^ zuerst muss ich klären wie ich bumpmaps erzeuge danch wird diffuse bearbeitet.


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Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[css]de_bahrain
357
07.03.2009, 04:09
Michael Z



Das wars, bin im grunde fertig, Sehr viel Texturarbeit, ursprung zu 90% aus Source Texturen bis auf paar muster und das geländer. Meines erachtens vollkommen i.o.


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Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 07.03.2009 um 04:35 von Michael Z bearbeitet.
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[css]de_bahrain
358
07.03.2009, 16:04
Michael Z



nope geht nicht, wie gesagt ist verbuggt. bei valve wird lediglich normales XSI erklärt. Warscheinlich bezogen auf XSI Mod Tool 4.2, leider gibt es das nicht mehr zum download.


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Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[3D] Bucht/Lagune ( Blender 3D 2.48a )
359
07.03.2009, 17:34
Nilez



So, jetzt mal mit deutlich weniger Glow, ohne Baum und Buschwerk ( neuer Render mit weniger Busch oben links ist im Gange ), Steintextur geändert, Himmel-Wasser-Übergang geändert...


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DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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[3D] Bucht/Lagune ( Blender 3D 2.48a )
360
07.03.2009, 18:26
Nilez



noa, sogesehen Bricht die Welle am Felsen und schwappt links und rechts vorbei ;)

@ kainrocks

Irgendwo dazwischen. Für realismus müsste ich eine andere RE nehmen, für Fantasy bräuchte das alles nen anderen Stil ;)


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[3D] Bucht/Lagune ( Blender 3D 2.48a )
361
08.03.2009, 02:17
Nilez



Naja es ist schon ein Ozean, aber es war Anfangs eigentlich eher als ein Bach geplant, und hab die seit der Änderung nicht wirklich beachtet. Kommen denn wahrscheinlich raus, also caedes hat da schon recht ;)


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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
362
08.03.2009, 04:46
ToTac



Nach ettlichen Versuchen sieht die Textur für den Schrägaufzug jetzt endlich annehmbar aus, die Beleuchtung erinnert mich ansatzweise an NS, vielleicht schon zu sehr für eine konservative HL-Mod.

Lasst Euch von der Perspektive nicht täuschen, ist ein 45-Grad Gefälle, könnte aber fast als waagerechter Gang durchgehen.


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[HL1/SC] Black Episode
363
08.03.2009, 08:42
Zerk



Guten Morgen alle zusammen.
Hatte schon öfters diese Idee im Kopf gehabt, über eine Puzzelmap die ohne Licht aus kommen soll. Wenn Licht in der Map auftaucht dann nur sehr rar.

Will noch nicht viel verraten da es nur sehr wenig bis jetzt vom Plot gibts und sonst würdet ihr den kompletten Plot kennen ^^

Aber ich lass nun mal lieber die Bilder sprechen:



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[HL1/SC] Black Episode
364
08.03.2009, 11:31
Zerk



Also die Map habe ich nicht nach belichtet. Screenshots sind aussem BSPviewer weil das Licht noch Ingame nicht so scharf aussieht und nach belichten wollt ich nicht unbedingt. (Irgentwie komisch das BSPviewer das Licht vollkommen anders Rendert als Half-Life)

Werd mir aufjedenfall viel Zeit nehmen damit ich ein balancing zwischen Licht & der Dunkelheit bekommen kann.

Werd probieren sobald das Licht komplett steht auch Ingame screenshots zuzeigen anstatt vom BSPviewer

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
365
08.03.2009, 15:29
ToTac



Zitat:
Deciever postete
Mir gefallen deine Texturen.

Was vielleicht noch schick wäre, wenn jede Lampe mit Kabel verbunden werden würde, wie in UBahn Tunneln auch (Zumindest haben wir hier in Essen manchmal die Beleuchtung in den UBahn Tunneln an und dann kann man sowas sehen)

Gute Idee, werde ich noch berücksichtigen, allerdings sehen so kleine Details wie Kabel immer stark verpixelt aus wenn die Textur 1.0x1.0 skaliert ist, wird aber in diesem Fall wohl nicht so schlimm sein.

Zitat:
Burgerbarti postete
Also die Wand Textur würde mir auch im 45 Grad Winkel angepasst besser gefallen, sieht so etwas komisch aus!

Soll der Gang ins endlose gehen nach unten oder gehts da noch weiter?

Das Problem ist, wenn die Textur wirklich wie eine normale Wand aussieht fehlt ein bisschen der Gefälle-Effekt oder wie mans nennen möchte. Die waagerechten Betonwände in der Mitte finde ich deswegen wichtig.

Von oben nach unten soll es endlos wirken, ja. Aber man kommt natürlich auch unten an, deshalb muss das schwarz dann irgendwie verschwinden. Mal sehen wie ich es löse.

MFG


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
366
08.03.2009, 20:03
ToTac



Das mit dem Teleporter hab ich jetzt nicht ganz verstanden, wie meinst du das genau?
Ich hatte grade die Idee es mit nem env_fade zu versuchen, das sich an einer Stelle zum dunkeln hin aktiviert und dann durch ein anderes wieder ausgeblendet wird wenn man fast unten angekommen ist. Muss man jetzt nicht verstehen, wird schon klappen ^^

Dass in letzter Zeit nur noch Gänge kommen hat den Grund, dass ich am Anfang eben ganz einfach nicht wusste wie ich Gebäude-Texturen baue xD
Und wo ich grade schonmal dabei bin mache ich direkt die restlichen Texturen für die Innenbauten fertig. Direkt danach kommen dann wieder die Aussenareale :)

MFG


--

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Nohra's Concealment

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
367
09.03.2009, 06:07
ToTac



Wenn das mit dem Kraftfeld jetzt ein Vorschlag war hab ich den auch wieder nicht verstanden ^^'

Ich denke hiermit habe ich mich ausnahmsweise mal übertroffen, bis auf die Verschwommenheit die ingame durch das Overlay erzeugt wird gefiel mir die Textur auf Anhieb. Wenn man doch immer eine Vorlage hätte :P

EDIT: Overlay gefixt, soweit >erstmal< final.


--

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Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 09.03.2009 um 06:46 von ToTac bearbeitet.
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mto_desolate2 meine neue kreedz map
368
09.03.2009, 19:48
Mental_o



Hallo alle zusammen!
Ich habe vor einer Weile alle Probleme mit meinem Batch-Compiler lösen können und habe wieder angefangen zu mappen.
Ich gestalte keine "normalen" cs maps wie man sie kennt sonder maps für die cs "spielart" kreedz (kurz kz_). Auf diesen maps wird nicht geschossen sondern geklettert (für die die nicht wussten was kz_ ist :) )

Also hier ein paar screens:




Postet mir eure Eindrücke, Vorschläge und Ideen :)

(es geht mir jetzt dabei nur ums design und nicht ums gameplay!)


Dieser Beitrag wurde am 09.03.2009 um 20:48 von Adrian_Broher bearbeitet.
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mto_desolate2 meine neue kreedz map
369
09.03.2009, 20:35
Mental_o



Danke erstmal an euch! Schön das es ein Forum gibt wo harte arbeit noch honoriert wird (was in der kz_ community im bezug auf meine maps immer etwas dürftig war!).

An Adrian_Brother:
Ja das mit dem Flussbett stört mich persönlich auch! Das problem ist das ich mit der triangel methode nocht wirklich vertraut bin und mich bei so etwas schwer tue es ohne zu amchen! Ich werd mein bestes geben weil es gefällt mir wie gesagt auch nicht zu 100%!

Die Felswände sind bereits gefixt! Die screens sind 1-2 tage alt da war die wand nur sporalisch angelegt weil ich mir mit den Wegen noch nicht ganz schlüssig war!

Welche sprites meinest du (ich frage weil sprotes sind nur die dinger am wasserfall)!
Meine Erklärung zu den pflanzen ist einfach die, dass es mir logisch scheint in wassernähe vegetation vorzufinden! Das sie etwas herausstechen ist mir bewusst jedoch sind das sozusagen von mir bewusst gesetzte "highlights" die die trockene atmosphäre auflockern sollen!

Falls du aber die plflanzen im oberen Bild meinst dann gebe ich dir recht! Die hatte ich erstellt um zu sehen wies aussieht ^^

Meine weitere planung ist eine kleine unterwasserhöhle (schlauchmäßig angelegt) und danach ein weiterer etwas größerer aussenbereich! Ich bin schon bei der arbeit und werde bald neues posten :)

greetz :)

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mto_desolate2 meine neue kreedz map
370
09.03.2009, 21:14
Mental_o



Okay das dachte ich mir bereits! Ich werde mal schauen was ich da so machen werde!
Und was hab ich mit th geschrieben? :D

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mto_desolate2 meine neue kreedz map
371
09.03.2009, 21:48
Mental_o



ohh sry :D überlesen ^^

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
372
10.03.2009, 04:18
ToTac



Also ernsthaft, wenn ich noch einmal grau in grau höre fange ich an zu kotzen ^^
Ich will garnicht wissen was du erst zu Killzone oder anderen aktuellen SF-Shootern sagst die ja auch alle sehr trist und düster gehalten sind. Sollte man auch mal mit pinker Farbe drübergehen damits fröhlicher wirkt ;D

Ich denke alle Deutschen werden sich in der Mod später sehr wohl fühlen, weiss auch nicht wieso :/

MFG


--

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Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 10.03.2009 um 04:18 von ToTac bearbeitet.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
373
10.03.2009, 19:22
Agamemnon-Hellmapper



Mal weitergemacht... zu sehen gibts den Felsschacht - jetzt neu mit 100% mehr Displacements und 33% mehr Bugs. Natürlich is wieder ein Spalt unerkannt durchgeschlüpft und das Licht is auch nicht so, wie ich mir das vorgestellt hatte...


--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
374
10.03.2009, 20:19
Agamemnon-Hellmapper



Thx. Die stelle links oben is aber mitten auf der Textur. Da kann ich nix gegen machen, außer vielleicht nen Busch drüberpflanzen.

Edit: *fixed*


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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 10.03.2009 um 20:42 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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