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Autor Beitrag
050
06.03.2011, 11:43
Fox Mulder



Arbeite noch an der Map 4, dem aussenbereich aber nun kommt ein unüberwindbarer fehler, bei VIS Normal hängt er bei "LeafThread" fest, und bei fast

Zitat:
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters:

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Program Files\Steam\steamapps\xtlghmurdock\half-life\Rev\maps\test.map" "C:\Program Files\Steam\steamapps\xtlghmurdock\half-life\Rev\maps\test.map"

** Executing...
** Command: C:\Users\ADMINI~1\Desktop\hlstuff\ZHLT\hlvis.exe
** Parameters: -fast "C:\Program Files\Steam\steamapps\xtlghmurdock\half-life\Rev\maps\test"

g_fastvis = true
hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\Users\ADMINI~1\Desktop\hlstuff\ZHLT\hlvis.exe -fast "C:\Program Files\Steam\steamapps\xtlghmurdock\half-life\Rev\maps\test"
1291 portalleafs
4565 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ on ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.33 seconds)
Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 167 and 172:
(2160.609 2353.034 44.592)
(2171.051 2327.505 28.000)
(2172.417 2324.435 28.000)
(2160.375 2354.063 48.644)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 168 and 195:
(1996.772 2286.456 56.886)
(1996.849 2286.492 56.883)
(1995.168 2290.076 59.275)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 194 and 193:
(1740.000 1929.093 119.080)
(1740.000 2165.517 67.344)
(1996.772 2286.456 56.886)
(1998.570 2282.860 57.785)
(2092.112 2085.407 106.825)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 205 and 209:
(2278.656 2097.078 120.740)
(2277.804 2098.579 117.385)
(2269.221 2110.420 89.454)
(2254.724 2103.276 91.000)
(2267.872 2092.996 119.678)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 230 and 274:
(2193.000 2083.000 110.000)
(2189.775 2081.500 110.080)
(2184.515 2079.053 110.256)
(2184.732 2079.154 114.520)
(2193.000 2083.000 114.114)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 282 and 233:
(2225.037 2127.017 110.000)
(2225.009 2127.004 109.231)
(2257.802 2142.257 107.619)
(2257.855 2142.281 108.125)
(2257.951 2142.326 110.240)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 311 and 306:
(2171.042 2077.397 123.969)
(2171.281 2076.589 124.294)
(2177.353 2079.272 124.172)
(2177.294 2079.390 124.122)
(2177.000 2079.941 123.882)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 318 and 308:
(2137.717 2087.053 124.505)
(2137.654 2087.257 127.068)
(2130.038 2083.732 127.440)
(2129.821 2083.418 125.099)
(2129.829 2083.399 124.850)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 358 and 369:
(2154.391 2292.604 85.592)
(2155.367 2293.045 85.554)
(2165.599 2297.617 85.268)
(2155.198 2291.025 89.956)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 366 and 369:
(2170.509 2255.800 88.491)
(2155.508 2290.054 85.783)
(2154.391 2292.604 85.592)
(2158.195 2285.160 106.155)
(2169.330 2259.843 109.885)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 367 and 366:
(2163.109 2270.894 87.293)
(2155.624 2287.572 85.974)
(2153.539 2292.220 85.626)
(2160.522 2280.164 119.733)
(2169.753 2259.583 121.262)
(2169.999 2259.001 120.997)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 381 and 385:
(2118.677 2365.972 67.460)
(2127.362 2347.009 68.919)
(2127.855 2345.934 69.006)
(2131.440 2338.377 72.588)
(2142.257 2315.623 83.879)
(2118.271 2368.000 79.963)
(2117.813 2368.000 68.884)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 426 and 428:
(3056.000 1168.000 202.590)
(3056.000 1156.000 202.643)
(3058.250 1168.000 204.176)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 427 and 426:
(3053.653 1260.000 203.829)
(3056.000 1260.000 202.179)
(3056.000 1168.000 202.590)
(3053.653 1168.000 204.000)

average leafs visible: 711
g_visdatasize:166125 compressed from 209142
1.40 seconds elapsed

----- END hlvis -----

und es scheint keine möglichkeit geben diesen zu lokalisieren da auch keine leakfile generiert wird, google meint nur "ist schwer zu finden so ein fehler" die linke hälfte der map einfach entfernen = fehler noch da, die rechte seite entfernen = fehler noch da, auch ganzen inhalt in neue map kopieren oder aussenwände mit NULL bekleistern bringt nix :/

edit: models für Waffen Fertig, und NPC "fast" fertig, hab auch mal versucht gute prop models zu bekommen welche wichtig währen aber es gib t kaum welche zu finden, weder auf svencoop, hl-improvement noch fpsbanana, es gibt 2 (:/) nette auf gaming-models aber nur source, fällt sonst jemand ein ort ein wo man prop models findet?

achja und das HUD dürfte auch bald fertig sein, warte noch auf Xardas.

--

...


Dieser Beitrag wurde am 06.03.2011 um 13:12 von Fox Mulder bearbeitet.
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051
07.03.2011, 15:45
Fox Mulder



da map 4 momentan Defekt ist, mit 5 weitergemacht

1) kleiner stollen der zu bild2 führt

Gebäude, wasauchimmer es wird, Polizeistation, Forschungslabor, Gefängniss...

achja und ich Rekrutiere immernoch Skilled Mapper, Modeller und 1 kleinen Coder :))

--

...


Dieser Beitrag wurde am 07.03.2011 um 15:46 von Fox Mulder bearbeitet.
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052
07.03.2011, 16:09
m_iace



im Stollen ist das Texturealignement suboptimal, ein Stollen hat außerdem keine 90° Wände.

--


Dieser Beitrag wurde am 07.03.2011 um 16:10 von m_iace bearbeitet.
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053
07.03.2011, 19:58
Fox Mulder



90° wände? wie meinst du das??

--

...

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054
07.03.2011, 20:42
m_iace



der Winkel zwischen Wänden und Boden bzw. Decken sollte nicht 90° betragen und auch nicht absolut glatt sein.

--

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055
07.03.2011, 21:48
eMo



Sollten die Lampe nicht an die Decke?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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056
07.03.2011, 22:36
Fox Mulder



jupp könnt ich noch ändern, müssen auch noch schaufeln, generator und sandhaufen hin, aber das war auch erstmal "das grobe" wenn sich jemand findet kann ich für die meisten teile sogar models verwenden die dieses verschönern.

--

...

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057
09.03.2011, 14:18
Fox Mulder



--

...

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058
09.03.2011, 16:14
LeJean



Ist das dein Ernst? oO

--

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059
09.03.2011, 16:16
Fox Mulder



ist doch nur ne Beta bis jetzt.

--

...

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060
09.03.2011, 18:52
kingduevel



Naja, man versteht seine Frage schon und sie hat durchaus ihre Daseinberechtigung...

Also ich hab den Thread mal genauer angeguckt und auf der ersten Seite sind ganz hübsche Screenshots dabei - das kann mit ner Menge Zombies durchaus Spaß machen.

Wenn du nun jedoch solche Bilder zeigst (also das mit dem gelben "Gebäude") ist schon ziemlich heftig... simpel) kommt das Zitat von der Startseite schon etwas komisch rüber:

Zitat:
[...] ich such nen Coder [...] und evtl. nen profi mapper (profi heisst nicht olol!! ich hab gerade meine erst0r CS Aim map fertig gemacht)

--

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061
09.03.2011, 19:19
Fox Mulder



naja ich arbeite auch schon seit monaten dran, und weil das coding und modelling stockt und auch unüberwindare mapping fehler gibt, ist halt ein vorrankommen schwer und man kann nur Beta Screens zeigen, besser als garnix.

--

...

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062
09.03.2011, 23:41
eMo



Aber du kannst dich doch beim Brushwork ein bisschen mehr anstrengen. du hast gerade vom einen auf den andern Post nur die Lampen nach oben gehauen und anschließen Erdhaufen auf den Boden gemacht.. da geht mehr..
Probier z.B. die Dreiecksmethode, mach die Decke mal höher mal tiefer, die Seiten dicker und mal dünner..

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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063
10.03.2011, 14:05
fun-tex



wenns ihm erstmal nur darum geht alle maps grob fertig zu machen, damit die "story" schonmal komplett ist, ist das doch auch ok...

natürlich kannst du dann dafür keine ernsthafte kritik erwarten, da man einfach so vieles daran verbessern kann ;)

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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064
11.03.2011, 00:05
Trempler



Mutig sowas hier zu posten und nicht aufzugeben auch wenn das meiste für mich schlichtweg grottig aussieht ( was ich nicht böse meine aber sowas sah ich 1999 zuletzt aktuell )
Finde ich es sehr gut das du nicht aufgibst.
Optisch nicht mein fall werde es aber aufjedenfall spielen wenn die story stimmt :)

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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065
11.03.2011, 11:42
Night Wolf



Irgendwie steh ich auf dies total simpel gestrickte Leveldesign. In Sachen HL1 sieht für mich mittlerweile sowieso einfach alles schrottig aus. Statt überragende Grafiken und Leveldesign erhoffe ich persönlich eines: Nostalgie. :>

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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066
11.03.2011, 12:49
Fox Mulder



Zitat:
Night Wolf postete
Irgendwie steh ich auf dies total simpel gestrickte Leveldesign. In Sachen HL1 sieht für mich mittlerweile sowieso einfach alles schrottig aus. Statt überragende Grafiken und Leveldesign erhoffe ich persönlich eines: Nostalgie. :>
<3

--

...

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067
12.03.2011, 12:57
Fox Mulder



--

...

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068
12.03.2011, 16:17
eMo



Besser.. sollte sich aber trotzdem mehr in die Umgebung eingliedern. Mach aus den 2 Brushes die du als Wand hast z.B. zwei und Bilde ein V.
Smoothe den momentanen Felsbrocken mehr in die Wand ein, so dass es aussieht, als ob man da ungenau gearbeitet hat, denn gerade ist es zu krass zu sehen. Nur leichte Unebenheiten sollten nicht so viel Performance kosten, sehen aber optisch schon besser aus ;)

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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069
12.03.2011, 19:10
Xardas



http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:outdoormapping
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:felsen_variante_c

Empfehle ich dir mal beide ,bevor du das nächste mal etwas postest :)

Ansonsten ( ich warne dich aber davor, die Methode zu exzessiv zu benutzen , der Compiler wirds dir nämlich danken ) kannt du auch eine Dreiecksmethode verwenden.

Dafür sollte es auch ein Tutorial hier irgendwo geben.
Des weiteren ist diese "Heckentextur" nicht für meterhohe Wände geeignet. Sondern vielmehr für kleine ,ausmodellierte Hecken/Büsche/Whatever.

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper


Dieser Beitrag wurde am 12.03.2011 um 19:11 von Xardas bearbeitet.
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070
12.03.2011, 19:16
Fox Mulder



Xardas!!! hast pm :p

--

...

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071
12.03.2011, 21:13
Fox Mulder



gerade erfahren das der HUD wohl nicht für SOHL kompiliert werden kann, hätt gut dazu gepasst aber sollte wohl auch so gehen.

--

...

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072
21.03.2011, 13:52
Fox Mulder



GRRR Computercrash und alles weg, aber zum glück ein "klein wenig altes" Backup auf dem root welches noch keine poke646 texturen hat

gerade map1 wieder Stundenlang auf poke646 texturen umgebaut
map3 ist momentan i.O. fehlt nichts
map4 welches oben soviele fehler hatte, ist zum glück wieder Funktionsfähig OBWOHL es trotzdem noch eine menge LEAF PORTAL fehler anzeigt yay zumindest geht es!
map5 fehlt der Stollen und der neue aussenteil ._.
und am schlimmsten der Ganze code ist weg also alles wieder auf SOHL Standard

was noch benötigt wird:
1-2 Mapper
1 Coder

das würde momentan reichen

--

...

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073
21.03.2011, 18:13
Xardas



Versuch doch mal optisch was zu reissen. Für die Screenshots ein paar "aha!" Effekte.

Die Sachen die du demonstrierst sind als geübter Mapper in <5 Minuten fertig gemacht. Abgesehen von dem katastrophalen Ligting ( Gelbes Ambient Light bei blauem Nachthimmel - ansonsten fast Fullbright )

Ich denke dass man so kaum Leute für sich gewinnen kann.

Und wenn ich sehe dass du bereits 5 Maps in Arbeit hast, solltest du dich definitiv erstmal auf EINE Map konzentrieren. Versuch mal wenigstens 100 Stunden in eine Map zu investieren. _Wenigstens_.

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper


Dieser Beitrag wurde am 21.03.2011 um 18:15 von Xardas bearbeitet.
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074
21.03.2011, 20:57
Fox Mulder



es ist ja nicht so als ob ich nicht schon 100e stunden in dne maps investiert habe.... und das mit 5minuten stimmt ja wohl auch nicht, sowas braucht Monate..

mir wurde heute per PM eine "seite-die-nicht-genannt-werden-sollte" gemeldet wo man schöne models herbekommt und diese gleich mal getestet und dafür map3 mal ein wenig ausgebaut



und damit du nicht noch mal mit den 5 Minuten kommen kannst und siehst was das für ein Aufwand ist.

--

...

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