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Autor | Beitrag |
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000 16.04.2010, 09:24 Fox Mulder |
Hallo, wollte mal meine Mod RE-Valiant vorstellen Name: Resident Evil - Valiant http://i43.tinypic.com/epkx91.jpg - Startpoint - crashed Helicopter bin für Fragen, Verbesserungsvorschläge und konstruktive Kritik dankbar :) --... Dieser Beitrag wurde am 16.04.2010 um 09:28 von Fox Mulder bearbeitet. |
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001 16.04.2010, 11:25 Dopefish |
bei diesen zwei screenshots stört es mich am meisten, dass der "horizont" schnurgerade ist ... die felsen sind flach und oben mit einer perfekten Geraden abgeschnitten. Einige Höhenunterschiede würden das ganze etwas auflockern. Möglicherweise kannst du auch einige Objekte "hinter" den Felsen andeuten bzw. die Felsen verformen, siehe hier bzw. hier. Selbst für goldsrc-Verhältnisse sehr blockiges Brushwork ... --Resetting politics: Dieser Beitrag wurde am 16.04.2010 um 11:27 von Dopefish bearbeitet. |
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002 16.04.2010, 11:43 Deciever |
Hey, das sieht aus HL Mods aus den anfängen von HL ;) Irgendwi3 gefällt mir das. --Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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003 16.04.2010, 12:26 Fox Mulder |
Schon geschehen -> Felsen Methode C http://i44.tinypic.com/2pzmplu.jpg --... |
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004 16.04.2010, 12:35 Dopefish |
schon ein wenig besser, trotzdem leider immer noch keine höhenunterschiede. --Resetting politics: |
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005 16.04.2010, 13:24 fun-tex |
jo felsen enden zu fürh und zu abrupt-> tipps von dope beachten... labor 1 hat ne gute atmo für ein zombiegemetzel /labor 2 is der zombiebereich zu leer bei tunnel 1+2 an der atmo arbeiten sieht verdammt langweilig aus und fürn tunnel im zombie mod einfach mal viel zu hell vlt kann ich ja die ein oder andere map beisteuern wenn ich mal zeit hab schreib mir einfach mal was du dir so vorstellst und was die map so enthalten sollte Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper |
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006 16.04.2010, 16:15 Skeleton |
du suchst ernsthaft profi mapper? naja so toll find ich die maps nicht, zu blockig und die größenverhältnisse in labor 1 scheinen mal garnicht zu stimmen (zombies + tür + raumgröße) da muss man nicht profi sein um es besser zu machen als du an manchen stellen. --keine referal links bei thewall.de --dp Dieser Beitrag wurde am 16.04.2010 um 16:16 von Skeleton bearbeitet. |
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007 17.04.2010, 01:20 Mitzle |
Guten Abend, ich möchte gerne auch etwas zu der ganzen Geschichte beitragen. Wenn ich mir die Bilder so ansehe, dann kann ich sagen, dass insgesamt alles von den Größenverhältnissen zu unpassend erscheint (es ist zu groß) und dass zu wenig Liebe zum Detail vorhanden ist. Bei diesen Bildern fiel mir das besonders auf: Zu folgendem Bild möchte ich ebenfalls etwas loswerden: Was zu sagen bleibt: Du solltest diese ganzen quadratischen Elemente etwas rausnehmen und ein wenig mehr auf das Ausschmücken achten. Mein Tipp: Lasse dich durch andere Bilder aus Games inspirieren, schau dir ResidentEvil Fotos an und geh' mal raus in den Innenhof (falls vorhanden) und seh' dich da mal um. Es gibt so viel, was man aus den Maps noch machen kann. Ich möchte dich ja nicht ganz zerreißen: Das Labor sieht schon echt gut aus, nur müsste die Decke etwas herabgesenkt werden und die Türen angepasst. An sich ist das aber der stimmigste Ort! Gruß --http://gurkomaps.de.tl/Home.htm !!!Schau nach vorne, nicht zurück!!! |
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008 17.04.2010, 13:10 Skolenking |
Mit den Felsen würde ich es so machen: -Maschinen oder Laborgeräte wie untersuchungstische oder Mikroskope und geheimnisvolle Aparaturen. Was am Startpoint fehlt: -Straßenlampen Was im Untergrund am Zug und Umgebung fehlt: -Hier würde ich mehr Details an den wänden anbringen zb. Schild mit Namen der Haltestelle Hinterhof: Undefinierbares etwas: Laboreingang: Geschäftsbereich Tunnelbereich: Aussenbereich Ansonsten mach weiter ist ja WiP. Man sieht dass du dir Mühe gegeben hast. Also ich hoffe die Tipps helfen dir. Die Mod kann was werden. daumen hoch --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" Dieser Beitrag wurde am 17.04.2010 um 13:11 von Skolenking bearbeitet. |
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009 17.04.2010, 19:40 Skolenking |
Oh ist ja doch nicht WiP... egal --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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010 19.04.2010, 16:30 Fox Mulder |
a) kein regulärer aussenbereich, passt einiges nicht b) der zug ist untergrund und gehört eher zum labor deswegen passen public signs nicht c) ist der boden abgesackt d) haha yep hab auf Bild ein Bild des LHC gesehen und dachte das MUSST du irgendwie einbauen. e) mehehe :o http://i39.tinypic.com/2uhy142.jpg http://i39.tinypic.com/kafs6a.jpg --... Dieser Beitrag wurde am 19.04.2010 um 17:30 von Fox Mulder bearbeitet. |
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011 19.04.2010, 17:37 Skolenking |
Sieht schon besser aus aber wenn man sich das ganze jetzt von oben anschauen würde wärs doch auch fast grade oder? Ja ich nerve^^ Mach am besten so, dass die Starße sich ein wenig schlängelt. Also Die Feslen an der Seite ein wenig nach innen kommen lassen. Das abgesackte Loch würde ich noch ein bissel runder machen. Das ist zu eckig. Das Tor auf dem neuen Bild, schiebt sich das nach oben in die Luft? Da muss das Dach noch ein wenig hervorgehoben werden. --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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012 08.07.2010, 20:46 Fox Mulder |
Hallo, bin zischendurch mal am arbeiten weil wenig zeit da ist, kurze frage. habe diese netten HUD sprites gefunden die eine schöne addition geben würden (sind GoldSrc sprites aber nicht ursprünglich für HL) ECGfine.spr nun ist das problem sie in die Mod einzubinden, (Spirit of Half Life) muss man das coden? hab davon eher so um die öhm... 0 ahnung :/ --... |
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013 09.07.2010, 14:23 Fox Mulder |
niemand eine idee? --... |
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014 09.07.2010, 20:25 Bluthund |
Haelt man es heutzutage nicht einmal mehr 24h aus? Um Coding wirst du fuer eine saubere Loesung nicht herumkommen, da die Standard HUD-Sprites in HL additiv gerendert werden (d.h. Sprite hat 256 Graustufen, die die Deckkraft liefern und das ganze wird dann mit einer im Code festgelegten Farbe ueberlagert). Das gaenge bei den Sprites da natuerlich auch sofern der Rahmen extra gerendert wird und das da oben nur schon fertig gerenderte Beispiele sind (sprich: die Sprites selbst sind in Graustufen und nicht in Farbe; kann man natuerlich auch selbst umwandeln sofern der Autor dem zustimmt) - das waere dann insgesamt mit zwei additiven Draw-Calls zu erledigen. Eine winzige Aenderung muesstest du dann aber trotzdem im Code taetigen um den oberen HP-Bereich gruen zu faerben, da das HL-HUD ja standardmaessig nur lambda-orange und rot kennt. Wenn der weisse Rahmen Teil des Sprites solltest du den entsprechenden Draw-Call austauschen (ich glaub irgendwas mit Indexed iirc), damit die Engine direkt auf die 256 Farben in der Spritepalette zurueckgreifst. The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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015 09.07.2010, 21:17 Fox Mulder |
uii, scheint ja schwer zu sein, falls jemand was von coding versteht und helfen mag ich kann gerne die files zuschcken einfach PM :) --... |
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016 16.07.2010, 19:00 Fox Mulder |
Hallo, da die zeit momentan ein wenig Begrenzt ist, suche ich hiermit einen Mapper der Erfahrung hat und lust hat an den vorhandenen maps Schönheitsverbesserungen durchzuführen und zu helfen :) bitte PM mit referenzen. --... |
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017 10.08.2010, 13:12 Fox Mulder |
kleines update, nicht viel aber ist ja noch nen solo projekt bis weitere hilfe einrollt *cough* pm me *cough* :) --... |
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018 10.08.2010, 13:36 eMo |
würde die decke beim letzten bild ändern --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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019 10.08.2010, 14:22 Bluthund |
Das Lighting geht mal garnicht. Der Sky ist so gut wie stockduster und die Map ist trotzdem hell wie mittags um 12. Auf Bild drei schwebt anscheinend ein unsichtbares Irrlicht mitten im Raum und wo kommt die Flutlichbeleuchtung im Kanal her? Die Waende im Tunnel auf Bild drei sind viel zu kahl. Decals hast du zwar genutzt (Einschussloecher, Warnschild) aber erfolgreich in der Nische versteckt wo sie so gut wie garnicht gesehen werden (ausser von einem sehr minimalen Bereich aus). Bau da ein bisschen was an (Models oder Brushes) - Rohre, Kabel, Sicherungskasten, Stuetzkonstruktionen fuer die Decke - aber lass die um Gottes Willen nicht so leer (da hatte selbst Quake mehr Details). Wie bereits benannt, ist die Texturausrichtung auf dem letzten Bild an einigen Stellen nicht korrekt (an der Decke, im kleinen Zuflusskanal links und der Einstiegskanal hat Naehte). Die Waffenmodels sind noch nicht final nehme ich an (Wechsel zwischen HEV-Suit und blanke Haende mit ziemlich dicken Daumen)? Falls dem so ist waere es vielleicht auch besser, die Screenshots mit r_drawviewmodel 0 (evtl. sv_cheats 1 benoetigt) zu machen (mit r_drawhud 0 kannst du das HEV-HUD abschalten). Zur Praesentation: The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 10.08.2010 um 14:30 von Bluthund bearbeitet. |
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020 10.08.2010, 15:54 Fox Mulder |
jupp sind eigendlich dunkel aber noch nicht final compiled deswegnen zu hell die 4 personen im bild muss man tatsächlich erst "hinlegen" zur not mit Waffengewalt bevor man den raum betreten sollte jupp die waffenmodels sollten nicht final sein sofern sich noch ein modeler findet, bin halt momentan solo an dem projekt --... |
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021 12.08.2010, 19:50 Skolenking |
Äh du meinst man erkennt links eine Felsformation oder? -- Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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022 01.12.2010, 19:28 Fox Mulder |
immernoch solo arbeit, und auch noch am suchen eines coders, sowie eines passabel aussehenden w/v/p_9mmAR :)) --... Dieser Beitrag wurde am 01.12.2010 um 19:43 von Fox Mulder bearbeitet. |
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023 02.12.2010, 00:57 eMo |
leider immernoch, selbst für hl1 lame. :( bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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024 02.12.2010, 18:15 Darth_Brush |
ich sehe überhaupt keinen schattenwurf. für mich sieht das nach fullbright aus. Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! |
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