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Autor Beitrag
000
16.04.2010, 09:24
Fox Mulder



Hallo, wollte mal meine Mod RE-Valiant vorstellen

Name: Resident Evil - Valiant
Modus: Singleplayer
Mod: Half Life 1 / Spirit of Half Life
Content: Custom Models/Maps/Textures/Sounds
Levels: 3 grosse soweit
Fertigstellung: Unbekannt
Stil: Zombies
Story: <insert random story über zombies die aus einem Forschungslabor ausbrechen und eine stadt überfallen>
Anheuern?: Arrrrr landratten, ich such nen Coder der seeeeeehr leichte coding arbeiten an den waffen vornimmt CoF/Recoil/RoF/Magazingrösse, und evtl. nen profi mapper (profi heisst nicht olol!! ich hab gerade meine erst0r CS Aim map fertig gemacht)
Pictures:

http://i43.tinypic.com/epkx91.jpg - Startpoint - crashed Helicopter
http://i41.tinypic.com/2hi2n1v.jpg - Untergrund Zug
http://i39.tinypic.com/ng7kw7.jpg - Hinterhof
http://i42.tinypic.com/bgo2uq.jpg - Undifiniertbares Etwas getarnt als rätsel, ich nenne es mal "miniaturpark"
http://i42.tinypic.com/2v1nbx1.jpg - Laboreingang
http://i42.tinypic.com/1z1tgl1.jpg - Geschäftsbereich mit Waffenshop
http://i42.tinypic.com/2a9s02w.jpg - Labor 1
http://i44.tinypic.com/351hguo.jpg - Labor 2
http://i41.tinypic.com/344v9d3.jpg - Tunnelbereich 1
http://i43.tinypic.com/snmjqd.jpg - Tunnelbereich 2
http://i40.tinypic.com/ico93p.jpg - Aussenbereich

bin für Fragen, Verbesserungsvorschläge und konstruktive Kritik dankbar :)

--

...


Dieser Beitrag wurde am 16.04.2010 um 09:28 von Fox Mulder bearbeitet.
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001
16.04.2010, 11:25
Dopefish



bei diesen zwei screenshots stört es mich am meisten, dass der "horizont" schnurgerade ist ... die felsen sind flach und oben mit einer perfekten Geraden abgeschnitten. Einige Höhenunterschiede würden das ganze etwas auflockern. Möglicherweise kannst du auch einige Objekte "hinter" den Felsen andeuten bzw. die Felsen verformen, siehe hier bzw. hier.

Selbst für goldsrc-Verhältnisse sehr blockiges Brushwork ...

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu


Dieser Beitrag wurde am 16.04.2010 um 11:27 von Dopefish bearbeitet.
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002
16.04.2010, 11:43
Deciever



Hey, das sieht aus HL Mods aus den anfängen von HL ;)

Irgendwi3 gefällt mir das.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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003
16.04.2010, 12:26
Fox Mulder



Zitat:
Dopefish postete
bei diesen zwei screenshots stört es mich am meisten, dass der "horizont" schnurgerade ist ... die felsen sind flach und oben mit einer perfekten Geraden abgeschnitten. Einige Höhenunterschiede würden das ganze etwas auflockern. Möglicherweise kannst du auch einige Objekte "hinter" den Felsen andeuten bzw. die Felsen verformen, siehe hier bzw. hier.

Selbst für goldsrc-Verhältnisse sehr blockiges Brushwork ...

Schon geschehen -> Felsen Methode C

http://i44.tinypic.com/2pzmplu.jpg

--

...

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004
16.04.2010, 12:35
Dopefish



schon ein wenig besser, trotzdem leider immer noch keine höhenunterschiede.

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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005
16.04.2010, 13:24
fun-tex



jo felsen enden zu fürh und zu abrupt-> tipps von dope beachten...

labor 1 hat ne gute atmo für ein zombiegemetzel /labor 2 is der zombiebereich zu leer

bei tunnel 1+2 an der atmo arbeiten sieht verdammt langweilig aus und fürn tunnel im zombie mod einfach mal viel zu hell

vlt kann ich ja die ein oder andere map beisteuern wenn ich mal zeit hab schreib mir einfach mal was du dir so vorstellst und was die map so enthalten sollte
ich habe jedoch nicht vor mich in spirit of hl einzuarbeiten wenn das der fall wäre

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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006
16.04.2010, 16:15
Skeleton



du suchst ernsthaft profi mapper? naja so toll find ich die maps nicht, zu blockig und die größenverhältnisse in labor 1 scheinen mal garnicht zu stimmen (zombies + tür + raumgröße) da muss man nicht profi sein um es besser zu machen als du an manchen stellen.

--

keine referal links bei thewall.de --dp


Dieser Beitrag wurde am 16.04.2010 um 16:16 von Skeleton bearbeitet.
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007
17.04.2010, 01:20
Mitzle



Guten Abend,

ich möchte gerne auch etwas zu der ganzen Geschichte beitragen. Wenn ich mir die Bilder so ansehe, dann kann ich sagen, dass insgesamt alles von den Größenverhältnissen zu unpassend erscheint (es ist zu groß) und dass zu wenig Liebe zum Detail vorhanden ist. Bei diesen Bildern fiel mir das besonders auf:
http://i42.tinypic.com/2v1nbx1.jpg
http://i42.tinypic.com/1z1tgl1.jpg

Zu folgendem Bild möchte ich ebenfalls etwas loswerden:
http://i43.tinypic.com/epkx91.jpg
- kerzengerade angerichtet
- kein Gehsteig
- keine Seitengasse
- monotone Texturwahl
- Heli hat keinen Schaden am Boden bzw. den Häusern hinterlassen
- wo kommt das Licht her? (Lightblock in die Türe einfügen?)
- Straßensperre zu linear angerichtet (etwas am Winkel verstellen, das lockert das Ganze auf)

Was zu sagen bleibt: Du solltest diese ganzen quadratischen Elemente etwas rausnehmen und ein wenig mehr auf das Ausschmücken achten.
http://i42.tinypic.com/1z1tgl1.jpg
Hier z.B. fehlen Gebäude außenrum, die nicht nur durch die Skybox angezeigt werden. Zudem ist hier, wie in anderen Bildern auch, nur eine nachte Wand zu sehen. Keinerlei Abwechslung.

Mein Tipp: Lasse dich durch andere Bilder aus Games inspirieren, schau dir ResidentEvil Fotos an und geh' mal raus in den Innenhof (falls vorhanden) und seh' dich da mal um. Es gibt so viel, was man aus den Maps noch machen kann.

Ich möchte dich ja nicht ganz zerreißen: Das Labor sieht schon echt gut aus, nur müsste die Decke etwas herabgesenkt werden und die Türen angepasst. An sich ist das aber der stimmigste Ort!

Gruß

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!

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008
17.04.2010, 13:10
Skolenking



Mit den Felsen würde ich es so machen:

zumindest in etwa. Du solltest dir vielleicht nicht sofort so große Maps vornehmen oder vllt die Map in Abschnitte teilen, die du dann nach und nach mit Details füllst. Zum Beispiel kann man bei den Labors nicht erkennen, dass es sich um eines handelt. Was in den Labors fehlt:

-Maschinen oder Laborgeräte wie untersuchungstische oder Mikroskope und geheimnisvolle Aparaturen.
-Mülleimer
-Raumteiler
-An den Wänden und auf dem Boden auch wenn man es schwer verwirklichen kann Kabelstränge
-Arbeitsplätze wie Schreibtische
-Papiere und Computern auf den Schreibtischen.
-Die Wände sehen schon gut aus

Was am Startpoint fehlt:

-Straßenlampen
-Mülleimer
-evtl abgesperrte Seitengassen
-Bürgersteig (muss nicht sein aber man kann viele Details einbauen)
-Regenrohre
-evtl. Straßenschilder

Was im Untergrund am Zug und Umgebung fehlt:

-Hier würde ich mehr Details an den wänden anbringen zb. Schild mit Namen der Haltestelle
-Generell Brushwork an den wänden (Ist nicht leicht aber in echten Ubahnstationen gibt es auch oft Notausgänge etc in den Wänden)
-Deteilliertere Textur auf den Boden legen
-Mülleimer^^ die passen fast überall gut hin

Hinterhof:
Hier frage ich mich wieso da ein Loch im Boden ist.
-Du könntest Häuserfassaden hinter der Mauer errichten, damit man nicht sieht, dass die Map da schon zuende ist.
-Ist das für einen Hinterhof nicht ein bisschen groß?

Undefinierbares etwas:
-Ja da kann ich nicht soviel zu sagen^^

Laboreingang:
-Die Fläche muss gefüllt werden (kleine Mauern etc.)
-Mülleimer (ja ich nerve^^)
-Könntest den Hof da vllt ein bisschen verkleinern

Geschäftsbereich
-Hier muss wieder die Fläche gefüllt werden
-Häuserfassaden
-Mauern sehen ein bisschen langweilig aus
-Warum ist da eine Sandsackmauer?

Tunnelbereich:
-Der sieht am interessantesten aus
-du könntest die Wände noch bearbeiten
-das Lasernetz sieht gut aus hat aber glaub ich noch keinen erkennbaren sinn.
-Sieht ein bisschen wie der LHC aus ( http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fc/CERN_LHC_Tunnel1.jpg ) kannste dir ja vllt noch ein paar Details etc abschauen.
-Gut hier würden Mülleimer nicht so gut passen^^

Aussenbereich
-Felsen
-Sandtextur find ich unpassend

Ansonsten mach weiter ist ja WiP. Man sieht dass du dir Mühe gegeben hast. Also ich hoffe die Tipps helfen dir. Die Mod kann was werden. daumen hoch

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie


Dieser Beitrag wurde am 17.04.2010 um 13:11 von Skolenking bearbeitet.
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009
17.04.2010, 19:40
Skolenking



Oh ist ja doch nicht WiP... egal

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

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010
19.04.2010, 16:30
Fox Mulder



Zitat:
Skolenking postete

a) Was am Startpoint fehlt:

-Straßenlampen
-Mülleimer
-evtl abgesperrte Seitengassen
-Bürgersteig (muss nicht sein aber man kann viele Details einbauen)
-Regenrohre
-evtl. Straßenschilder

b) Was im Untergrund am Zug und Umgebung fehlt:

-Hier würde ich mehr Details an den wänden anbringen zb. Schild mit Namen der Haltestelle
-Generell Brushwork an den wänden (Ist nicht leicht aber in echten Ubahnstationen gibt es auch oft Notausgänge etc in den Wänden)
-Deteilliertere Textur auf den Boden legen
-Mülleimer^^ die passen fast überall gut hin

c) Hinterhof:
Hier frage ich mich wieso da ein Loch im Boden ist.
-Du könntest Häuserfassaden hinter der Mauer errichten, damit man nicht sieht, dass die Map da schon zuende ist.
-Ist das für einen Hinterhof nicht ein bisschen groß?

Undefinierbares etwas:
-Ja da kann ich nicht soviel zu sagen^^

Laboreingang:
-Die Fläche muss gefüllt werden (kleine Mauern etc.)
-Mülleimer (ja ich nerve^^)
-Könntest den Hof da vllt ein bisschen verkleinern

Geschäftsbereich
-Hier muss wieder die Fläche gefüllt werden
-Häuserfassaden
-Mauern sehen ein bisschen langweilig aus
-Warum ist da eine Sandsackmauer?

d) Tunnelbereich:
-Der sieht am interessantesten aus
-du könntest die Wände noch bearbeiten
-das Lasernetz sieht gut aus hat aber glaub ich noch keinen erkennbaren sinn.
-Sieht ein bisschen wie der LHC aus ( http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fc/CERN_LHC_Tunnel1.jpg ) kannste dir ja vllt noch ein paar Details etc abschauen.
-Gut hier würden Mülleimer nicht so gut passen^^

e) Aussenbereich
-Felsen
-Sandtextur find ich unpassend

Ansonsten mach weiter ist ja WiP. Man sieht dass du dir Mühe gegeben hast. Also ich hoffe die Tipps helfen dir. Die Mod kann was werden. daumen hoch

a) kein regulärer aussenbereich, passt einiges nicht

b) der zug ist untergrund und gehört eher zum labor deswegen passen public signs nicht

c) ist der boden abgesackt

d) haha yep hab auf Bild ein Bild des LHC gesehen und dachte das MUSST du irgendwie einbauen.

e) mehehe :o

http://i39.tinypic.com/2uhy142.jpg

http://i39.tinypic.com/kafs6a.jpg

--

...


Dieser Beitrag wurde am 19.04.2010 um 17:30 von Fox Mulder bearbeitet.
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011
19.04.2010, 17:37
Skolenking



Sieht schon besser aus aber wenn man sich das ganze jetzt von oben anschauen würde wärs doch auch fast grade oder? Ja ich nerve^^ Mach am besten so, dass die Starße sich ein wenig schlängelt. Also Die Feslen an der Seite ein wenig nach innen kommen lassen. Das abgesackte Loch würde ich noch ein bissel runder machen. Das ist zu eckig.
Ansonsten ist schon besser geworden.

Das Tor auf dem neuen Bild, schiebt sich das nach oben in die Luft? Da muss das Dach noch ein wenig hervorgehoben werden.

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

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012
08.07.2010, 20:46
Fox Mulder



Hallo, bin zischendurch mal am arbeiten weil wenig zeit da ist, kurze frage.

habe diese netten HUD sprites gefunden die eine schöne addition geben würden (sind GoldSrc sprites aber nicht ursprünglich für HL)

ECGfine.spr
ECGcaution.spr
ECGdanger.spr

nun ist das problem sie in die Mod einzubinden, (Spirit of Half Life) muss man das coden? hab davon eher so um die öhm... 0 ahnung :/

--

...

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013
09.07.2010, 14:23
Fox Mulder



niemand eine idee?

--

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014
09.07.2010, 20:25
Bluthund



Haelt man es heutzutage nicht einmal mehr 24h aus?

Um Coding wirst du fuer eine saubere Loesung nicht herumkommen, da die Standard HUD-Sprites in HL additiv gerendert werden (d.h. Sprite hat 256 Graustufen, die die Deckkraft liefern und das ganze wird dann mit einer im Code festgelegten Farbe ueberlagert). Das gaenge bei den Sprites da natuerlich auch sofern der Rahmen extra gerendert wird und das da oben nur schon fertig gerenderte Beispiele sind (sprich: die Sprites selbst sind in Graustufen und nicht in Farbe; kann man natuerlich auch selbst umwandeln sofern der Autor dem zustimmt) - das waere dann insgesamt mit zwei additiven Draw-Calls zu erledigen. Eine winzige Aenderung muesstest du dann aber trotzdem im Code taetigen um den oberen HP-Bereich gruen zu faerben, da das HL-HUD ja standardmaessig nur lambda-orange und rot kennt. Wenn der weisse Rahmen Teil des Sprites solltest du den entsprechenden Draw-Call austauschen (ich glaub irgendwas mit Indexed iirc), damit die Engine direkt auf die 256 Farben in der Spritepalette zurueckgreifst.
Es gab wohl auch schon Leute, die ihr HUD eingefaerbt haben, indem sie einfach die betreffenden Standard-Sprites eingefaerbt haben. Keine Ahnung wie tolerant der Rendercode diesbezueglich ist und mit was fuer Farbunstimmigkeiten du dabei rechnen musst.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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015
09.07.2010, 21:17
Fox Mulder



uii, scheint ja schwer zu sein, falls jemand was von coding versteht und helfen mag ich kann gerne die files zuschcken einfach PM :)

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016
16.07.2010, 19:00
Fox Mulder



Hallo, da die zeit momentan ein wenig Begrenzt ist, suche ich hiermit einen Mapper der Erfahrung hat und lust hat an den vorhandenen maps Schönheitsverbesserungen durchzuführen und zu helfen :)

bitte PM mit referenzen.

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017
10.08.2010, 13:12
Fox Mulder




x

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kleines update, nicht viel aber ist ja noch nen solo projekt bis weitere hilfe einrollt *cough* pm me *cough* :)

--

...

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018
10.08.2010, 13:36
eMo



würde die decke beim letzten bild ändern

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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019
10.08.2010, 14:22
Bluthund



Das Lighting geht mal garnicht. Der Sky ist so gut wie stockduster und die Map ist trotzdem hell wie mittags um 12. Auf Bild drei schwebt anscheinend ein unsichtbares Irrlicht mitten im Raum und wo kommt die Flutlichbeleuchtung im Kanal her?

Die Waende im Tunnel auf Bild drei sind viel zu kahl. Decals hast du zwar genutzt (Einschussloecher, Warnschild) aber erfolgreich in der Nische versteckt wo sie so gut wie garnicht gesehen werden (ausser von einem sehr minimalen Bereich aus). Bau da ein bisschen was an (Models oder Brushes) - Rohre, Kabel, Sicherungskasten, Stuetzkonstruktionen fuer die Decke - aber lass die um Gottes Willen nicht so leer (da hatte selbst Quake mehr Details).
Sind die zwei Typen links im Bild, die da rumlungern, als Models platziert oder hast du die im Spielverlauf "hingelegt"? Falls ersteres zutrifft, dreh mal einen von beiden ein bisschen, dass das nicht so kuenstlich aussieht.

Wie bereits benannt, ist die Texturausrichtung auf dem letzten Bild an einigen Stellen nicht korrekt (an der Decke, im kleinen Zuflusskanal links und der Einstiegskanal hat Naehte).

Die Waffenmodels sind noch nicht final nehme ich an (Wechsel zwischen HEV-Suit und blanke Haende mit ziemlich dicken Daumen)? Falls dem so ist waere es vielleicht auch besser, die Screenshots mit r_drawviewmodel 0 (evtl. sv_cheats 1 benoetigt) zu machen (mit r_drawhud 0 kannst du das HEV-HUD abschalten).

Zur Praesentation:
Im zweiten Bild erkennt man rechts eine huebsche kleine Felsformation und trotzdem machst du zwei Bilder (Pic1 + 2), die sich hauptsaechlich (50%+) auf die oede Mapbegrenzung auf der gegenueberliegenden Seite konzentrieren.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 10.08.2010 um 14:30 von Bluthund bearbeitet.
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020
10.08.2010, 15:54
Fox Mulder



Zitat:
Bluthund postete
Das Lighting geht mal garnicht. Der Sky ist so gut wie stockduster und die Map ist trotzdem hell wie mittags um 12. Auf Bild drei schwebt anscheinend ein unsichtbares Irrlicht mitten im Raum und wo kommt die Flutlichbeleuchtung im Kanal her?

Die Waende im Tunnel auf Bild drei sind viel zu kahl. Decals hast du zwar genutzt (Einschussloecher, Warnschild) aber erfolgreich in der Nische versteckt wo sie so gut wie garnicht gesehen werden (ausser von einem sehr minimalen Bereich aus). Bau da ein bisschen was an (Models oder Brushes) - Rohre, Kabel, Sicherungskasten, Stuetzkonstruktionen fuer die Decke - aber lass die um Gottes Willen nicht so leer (da hatte selbst Quake mehr Details).
Sind die zwei Typen links im Bild, die da rumlungern, als Models platziert oder hast du die im Spielverlauf "hingelegt"? Falls ersteres zutrifft, dreh mal einen von beiden ein bisschen, dass das nicht so kuenstlich aussieht.

Wie bereits benannt, ist die Texturausrichtung auf dem letzten Bild an einigen Stellen nicht korrekt (an der Decke, im kleinen Zuflusskanal links und der Einstiegskanal hat Naehte).

Die Waffenmodels sind noch nicht final nehme ich an (Wechsel zwischen HEV-Suit und blanke Haende mit ziemlich dicken Daumen)? Falls dem so ist waere es vielleicht auch besser, die Screenshots mit r_drawviewmodel 0 (evtl. sv_cheats 1 benoetigt) zu machen (mit r_drawhud 0 kannst du das HEV-HUD abschalten).

Zur Praesentation:
Im zweiten Bild erkennt man rechts eine huebsche kleine Felsformation und trotzdem machst du zwei Bilder (Pic1 + 2), die sich hauptsaechlich (50%+) auf die oede Mapbegrenzung auf der gegenueberliegenden Seite konzentrieren.

jupp sind eigendlich dunkel aber noch nicht final compiled deswegnen zu hell

die 4 personen im bild muss man tatsächlich erst "hinlegen" zur not mit Waffengewalt bevor man den raum betreten sollte

jupp die waffenmodels sollten nicht final sein sofern sich noch ein modeler findet, bin halt momentan solo an dem projekt

--

...

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021
12.08.2010, 19:50
Skolenking



Zitat:
Bluthund postete
(...)Zur Praesentation:
Im zweiten Bild erkennt man rechts eine huebsche kleine Felsformation (...)
Äh du meinst man erkennt links eine Felsformation oder?

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

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022
01.12.2010, 19:28
Fox Mulder




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immernoch solo arbeit, und auch noch am suchen eines coders, sowie eines passabel aussehenden w/v/p_9mmAR :))

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Dieser Beitrag wurde am 01.12.2010 um 19:43 von Fox Mulder bearbeitet.
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023
02.12.2010, 00:57
eMo



leider immernoch, selbst für hl1 lame. :(
trau dich mehr!

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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024
02.12.2010, 18:15
Darth_Brush



ich sehe überhaupt keinen schattenwurf. für mich sieht das nach fullbright aus.
arbeite mehr mit lichtverhältnissen.

--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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