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Autor Beitrag
025
02.12.2010, 19:34
Little_Otis



Bei dem letzten Screenshot (der Abwasserkanal) hatte ich gerade ein Dejavu. Ich habe mal fast exakt das gleiche gemappt. Sachen gibts... Ansonsten sind die Screens auf denen Du Poke Texturen verwendet hast noch die Besten also würde ich dir raten möglichst komplett auf die Poke.wad umzusteigen und keine HL-Texturen mehr zu verwenden.

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026
02.12.2010, 19:37
Fox Mulder



poke? kenn ich nicht, wo findet man die?

hab bis jetzt nur halflife, decals, rain, tunnel, xeno, zhlt, station, Revil als WAD dateien.

--

...

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027
02.12.2010, 19:54
Little_Otis



Zitat:
Fox Mulder postete
poke? kenn ich nicht, wo findet man die?
Ist jetzt aber nicht Dein ernst, oder?

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028
02.12.2010, 20:00
Fox Mulder



Zitat:
Little_Otis postete
Zitat:
Fox Mulder postete
poke? kenn ich nicht, wo findet man die?
Ist jetzt aber nicht Dein ernst, oder?
nope hab gerade mein 100e gb grossen Steam ordner durchsucht mit unendlich vielen mods aber keine poke wad gefunden..

--

...

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029
02.12.2010, 20:38
Little_Otis



Du kennst wirklich Poke646 nicht? Diese Mapper von heute...;) Banause...also echt...

Spaß beiseite, dann hat wohl irgendjemand Poke-Texturen in seine *.wad kopiert und so sind sie dann als Teil einer anderen Mod/Map in Deinem Ordner gelandet. Ist natürlich schlecht wenn man nicht genau weiß wer welche Texturen gemacht hat.

Deshalb würde ich Dir dazu raten nur Texturen zu verwenden von denen Du genau weißt das Du sie auch benutzen darfst (und dafür ist es ganz nützlich die Namen der Autoren zu kennen). Die gute Nachricht: Du darfst Poke646 Texturen benutzen wenn Du Dich an gewisse bedingungen hältst. Mehr dazu und alles weitere findest Du hier: Poke646

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030
02.12.2010, 21:30
Kriz



Wenn Term das liest...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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031
03.12.2010, 20:12
Fox Mulder



Zitat:
Kriz postete
Wenn Term das liest...
Term?

ahja und btw. hier in ThW schon jemand gefunden der die HUD umcoden kann bzw. es versuchen will und im SC board jemand der Details in die Maps einbaut :))

sodass zumindest die ECG sprites eingebaut werden, Armor und ammo sind dann immernoch "alt" aber da findet sich schon noch was.

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Dieser Beitrag wurde am 03.12.2010 um 20:17 von Fox Mulder bearbeitet.
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032
04.12.2010, 18:13
Fox Mulder





wee die Sprites des ECG funktionieren endlich :))

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...


Dieser Beitrag wurde am 04.12.2010 um 18:14 von Fox Mulder bearbeitet.
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033
13.12.2010, 00:41
Fox Mulder



da die Sprites zwar Funktionieren aber die Weaponsounds und teilweise Funktionen jetzt verrutscht sind (der coder hat die hl client.dll anstatt der SOHL client.dll verwendet) und ich sowieso einige kleine und laut tutorials einfacht änderungen vornehmen wollte wie z.B. das verändern der weapon_9mmAR von "Cone of Fire" auf "Recoil", habe auch den SDK heruntergeladen und mich eingearbeitet (mit starken kopfschmerzen hihi)

allerdings compiled er in "Microsoft Visual Studio 2010" nicht und gibt knapp 700 errors aus ._.

Quellcode:Der Buildvorgang wurde am 13.12.2010 00:31:53 gestartet.
     1>Projekt "C:\SDK\Single-Player Source\dlls\hl.vcxproj" auf Knoten "2", build Ziel(e).
     1>InitializeBuildStatus:
         Aktualisieren des Timestamps von ".\debughl\hl.unsuccessfulbuild".
       ClCompile:
         C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\bin\CL.exe /c /I..\dlls /I..\engine /I..\common /I..\game_shared /I..\pm_shared /I..\ /ZI /nologo /W3 /WX- /Od /Oy- /D _DEBUG /D WIN32 /D _WINDOWS /D QUIVER /D VOXEL /D QUAKE2 /D VALVE_DLL /D CLIENT_WEAPONS /D _VC80_UPGRADE=0x0600 /D _WINDLL /Gm /EHsc /MTd /GS /Gy- /fp:precise /Zc:wchar_t /Zc:forScope /Fo".\debughl\" /Fd".\debughl\vc100.pdb" /FR".\debughl\" /Gd /TP /analyze- /errorReport:prompt aflock.cpp agrunt.cpp airtank.cpp animation.cpp apache.cpp barnacle.cpp barney.cpp bigmomma.cpp bmodels.cpp bullsquid.cpp buttons.cpp client.cpp combat.cpp controller.cpp crossbow.cpp crowbar.cpp doors.cpp effects.cpp egon.cpp explode.cpp func_break.cpp func_tank.cpp gamerules.cpp gargantua.cpp gauss.cpp ggrenade.cpp gman.cpp h_battery.cpp h_cine.cpp h_cycler.cpp handgrenade.cpp hassassin.cpp headcrab.cpp healthkit.cpp hgrunt.cpp hornet.cpp hornetgun.cpp ichthyosaur.cpp islave.cpp items.cpp leech.cpp monstermaker.cpp monsters.cpp mortar.cpp mp5.cpp multiplay_gamerules.cpp nihilanth.cpp nodes.cpp osprey.cpp plats.cpp player.cpp python.cpp rpg.cpp satchel.cpp scientist.cpp scripted.cpp shotgun.cpp singleplay_gamerules.cpp sound.cpp squeakgrenade.cpp subs.cpp teamplay_gamerules.cpp tentacle.cpp triggers.cpp tripmine.cpp turret.cpp util.cpp weapons.cpp world.cpp wpn_shared\hl_wpn_glock.cpp xen.cpp
         xen.cpp
     1>c:\sdk\single-player source\engine\eiface.h(382): warning C4005: 'ARRAYSIZE': Makro-Neudefinition
                 c:\program files\microsoft sdks\windows\v7.0a\include\winnt.h(1140): Siehe vorherige Definition von 'ARRAYSIZE'
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\effects.h(82): error C3867: "CSprite::AnimateUntilDead": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CSprite::AnimateUntilDead", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\effects.h(171): error C3867: "CBaseEntity::SUB_Remove": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CBaseEntity::SUB_Remove", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
         hl_wpn_glock.cpp
     1>c:\sdk\single-player source\engine\eiface.h(382): warning C4005: 'ARRAYSIZE': Makro-Neudefinition
                 c:\program files\microsoft sdks\windows\v7.0a\include\winnt.h(1140): Siehe vorherige Definition von 'ARRAYSIZE'
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\effects.h(82): error C3867: "CSprite::AnimateUntilDead": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CSprite::AnimateUntilDead", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\effects.h(171): error C3867: "CBaseEntity::SUB_Remove": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CBaseEntity::SUB_Remove", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\weapons.h(448): error C4430: Fehlender Typspezifizierer - int wird angenommen. Hinweis: "default-int" wird von C++ nicht unterstützt.
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\weapons.h(448): warning C4183: 'HasWeapon': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen
         world.cpp     1>c:\sdk\single-player source\dlls\weapons.cpp(1068): error C3867: "CBasePlayerAmmo::DefaultTouch": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CBasePlayerAmmo::DefaultTouch", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\weapons.cpp(1078): error C3867: "CBasePlayerAmmo::Materialize": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CBasePlayerAmmo::Materialize", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\weapons.cpp(1094): error C3867: "CBasePlayerAmmo::DefaultTouch": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CBasePlayerAmmo::DefaultTouch", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\weapons.cpp(1113): error C3867: "CBaseEntity::SUB_Remove": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CBaseEntity::SUB_Remove", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\weapons.cpp(1121): error C3867: "CBaseEntity::SUB_Remove": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CBaseEntity::SUB_Remove", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\weapons.cpp(1258): error C3867: "CBaseEntity::SUB_Remove": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CBaseEntity::SUB_Remove", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
         util.cpp
     1>c:\sdk\single-player source\engine\eiface.h(382): warning C4005: 'ARRAYSIZE': Makro-Neudefinition
                 c:\program files\microsoft sdks\windows\v7.0a\include\winnt.h(1140): Siehe vorherige Definition von 'ARRAYSIZE'
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\effects.h(82): error C3867: "CSprite::AnimateUntilDead": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CSprite::AnimateUntilDead", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\effects.h(171): error C3867: "CBaseEntity::SUB_Remove": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CBaseEntity::SUB_Remove", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\weapons.h(448): error C4430: Fehlender Typspezifizierer - int wird angenommen. Hinweis: "default-int" wird von C++ nicht unterstützt.
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\weapons.h(448): warning C4183: 'HasWeapon': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen
         turret.cpp
     1>c:\sdk\single-player source\engine\eiface.h(382): warning C4005: 'ARRAYSIZE': Makro-Neudefinition
                 c:\program files\microsoft sdks\windows\v7.0a\include\winnt.h(1140): Siehe vorherige Definition von 'ARRAYSIZE'
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\effects.h(82): error C3867: "CSprite::AnimateUntilDead": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CSprite::AnimateUntilDead", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\effects.h(171): error C3867: "CBaseEntity::SUB_Remove": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CBaseEntity::SUB_Remove", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\weapons.h(448): error C4430: Fehlender Typspezifizierer - int wird angenommen. Hinweis: "default-int" wird
....
<gekürzt>
....
     1>c:\sdk\single-player source\dlls\aflock.cpp(676): error C3867: "CFlockingFlyer::FlockLeaderThink": Dem Funktionsaufruf fehlt die Argumentliste. Verwenden Sie "&CFlockingFlyer::FlockLeaderThink", um einen Zeiger auf den Member zu erstellen.
         Code wird generiert...
     1>Die Erstellung des Projekts "C:\SDK\Single-Player Source\dlls\hl.vcxproj" ist abgeschlossen, build Ziel(e) -- FEHLER.

Fehler beim Erstellen

Verstrichene Zeit 00:00:46.58

--

...


Dieser Beitrag wurde am 13.12.2010 um 00:42 von Fox Mulder bearbeitet.
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034
13.12.2010, 11:23
Bluthund



Das HLSDK 2.3 wurde fuer VC++6 released und nutzt einige nicht-standardkonforme Abarten von dessen Compiler(/"Sprachabwandlung"), die in den spaeteren Versionen ab VS.NET nicht mehr unterstuetzt werden. Entsprechend musst du das SDK an den Stellen, wo es knallt, anpassen.
Fuer SOHL gibt es allerdings auch auf ModDB eine spezielle, bereits auf VS2010 angepasste Version. Damit wirst du wahrscheinlich eher gluecklich.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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035
13.12.2010, 12:47
Fox Mulder



Zitat:
Bluthund postete
Das HLSDK 2.3 wurde fuer VC++6 released und nutzt einige nicht-standardkonforme Abarten von dessen Compiler(/"Sprachabwandlung"), die in den spaeteren Versionen ab VS.NET nicht mehr unterstuetzt werden. Entsprechend musst du das SDK an den Stellen, wo es knallt, anpassen.
Fuer SOHL gibt es allerdings auch auf ModDB eine spezielle, bereits auf VS2010 angepasste Version. Damit wirst du wahrscheinlich eher gluecklich.
hiho, hab nur die version for VS2008 bei moddb gefunden, aber die funzt mit VS2005 und VS2010 nicht wegen "das zugehörige quellcodeverwaltungsplugin konnte nicht gefundenwerden" deswegen erstmal VS2008 downloaden..

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036
13.12.2010, 14:58
Fox Mulder



*dit* mein fehler

--

...


Dieser Beitrag wurde am 13.12.2010 um 15:05 von Fox Mulder bearbeitet.
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037
13.12.2010, 15:40
Fox Mulder



hiho, habe mal einen Test gemacht, funzt nun soweit alles, hab mal zum test die Munition auf 750 erhöht (wird noch nicht angezeigt) und armor auf 250.

Recoil funktioniert soweit, aberaus irgend einem grund Fühlt es sich nicht an wie recoil obwohl er wie auf dem bild zu sehen genau feuert und trifft, vielleicht liegt es an der waffe (wird eh noch geändert bis ich finde was mir gefällt) oder vielleicht am muzzleflash? vielleicht auch an der bigshot textur oder der austretenden patrone? :/

achja das hud musste erstmal entfernt werden weil das hud mit einer hl client.dll und nicht mit einer SOHL client.dll kompiliert wurde und das probleme verursachte.

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...


Dieser Beitrag wurde am 13.12.2010 um 15:47 von Fox Mulder bearbeitet.
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038
13.12.2010, 20:35
speziFanta



Hujijuijui, die Waffe hat eine ganz schöne Streuung ^^

Zitat:
Recoil funktioniert soweit, aberaus irgend einem grund Fühlt es sich nicht an wie recoil obwohl er wie auf dem bild zu sehen genau feuert und trifft,
Was heißt denn "funktioniert soweit"? Damit der Rückstoß "realistisch" wirkt, müsste die Waffe nach oben verreißen und den Spieler im Stand ganz leicht nach hinten drücken / verlangsamen. Tutorial -> http://resourcecode.spezi-clan.de/showtopic.php?threadid=1722

--

Heute schon gegoogelt?
spezi|Clan
TheWall.de - wo jeder alles sein kann.

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039
13.12.2010, 20:47
Fox Mulder



nöp spezi das ist keine streuung ich habe jeweils 30 schüsse auf die 6 verschiedenen positionen geschossen, er verzieht nur 1-2cm nach oben mehr nicht.

--

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Dieser Beitrag wurde am 13.12.2010 um 20:47 von Fox Mulder bearbeitet.
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040
23.12.2010, 01:43
Fox Mulder



warte nurnoch darauf das mein hud fertiggestellt wird, und ich weitere mapping hilfe finde, aber solangsam geht es vorran.

http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?p=19701426#post19701426

habe auch mal im Steam Forum meine Coding Probleme angesprochen.

Momentane Grösse: 145mb
Maps: .bsp 3.bsp 4.bsp 5.bsp
Custom Models: 74
Custom WADs: 4

--

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Dieser Beitrag wurde am 23.12.2010 um 02:03 von Fox Mulder bearbeitet.
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041
23.12.2010, 03:04
Bluthund



Du schickst nur ein Byte fuer die Munitionsanzeige und ein uint8 kann nunmal keinen Wert > 255 annehmen. Schick das Datum mit einem breiteren Typ an den Client.

Der Menuekram liegt im resource-Verzeichnis. Das sind seit Steam keine Bitmaps mehr wie beim alten WON-HL (damals unter gfx/shell) sondern einfache Texteintraege in den .res-Dateien.

GoldSrc unterstuetzt von Haus aus keine Videowiedergabe im Spiel. Das kann man aber dazubasteln. Die Betonung liegt dabei allerdings auf basteln (die Ansaetze, die ich bisher gesehen habe, waren iirc alle mit Render-To-Texture geloest), da du ja nur den Game-Code und nicht den Engine-Code zur Verfuegung hast.

Zu den letzten beiden Fragen: Natuerlich kann man das aendern.

145 MB ist ziemlich viel fuer so ein bisschen Content.
Wahrscheinlich schleppst du aber einfach nur wahnsinnig viele unbenutzte Texturen in den WADs mit (deren Herkunft du nicht kennst [/rant]).

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042
23.12.2010, 16:38
Fox Mulder



ich hab gerade mal geschaut, die poke646.wad ist 23mb gross und einige models wie Zombie, Crossbow und Barney sind auch 2mb gross, das intromovie (noch nicht eingebaut) ist 4mb gross, und die maps 33mb (allerdings mit *lin *rmf *log *map *pts u.s.w.)

background wird evtl. noch geändert wenn ich was passenderes finde

--

...


Dieser Beitrag wurde am 23.12.2010 um 16:39 von Fox Mulder bearbeitet.
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043
23.12.2010, 19:47
eMo



andere schrift, bitte :O

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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044
23.12.2010, 20:41
Fox Mulder



hab leider keine gefunden die blut hinterlässt aber weniger problematisch aussieht :)

--

...

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045
29.12.2010, 22:26
Fox Mulder



--

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046
30.12.2010, 00:10
Bluthund



Atemberaubendes Brushwork... Erinnert ein bisschen an:

Sorry, aber da geht viel mehr; bspw. die Trims herausarbeiten.
Ist das da ein Punktlicht zwischen den zwei Lampen?!

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047
30.12.2010, 03:22
Fox Mulder



pff meine Texturen sind viel mehr HD als Doom1 :p

--

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048
30.12.2010, 07:43
Deciever



Aber nur die Texturen ;)

Aber hey, wenns spaß macht ists egal.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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049
31.12.2010, 16:55
simbl



"wenn" ^^

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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