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025 02.12.2010, 19:34 Little_Otis |
Bei dem letzten Screenshot (der Abwasserkanal) hatte ich gerade ein Dejavu. Ich habe mal fast exakt das gleiche gemappt. Sachen gibts... Ansonsten sind die Screens auf denen Du Poke Texturen verwendet hast noch die Besten also würde ich dir raten möglichst komplett auf die Poke.wad umzusteigen und keine HL-Texturen mehr zu verwenden. -- |
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026 02.12.2010, 19:37 Fox Mulder |
poke? kenn ich nicht, wo findet man die? hab bis jetzt nur halflife, decals, rain, tunnel, xeno, zhlt, station, Revil als WAD dateien. --... |
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027 02.12.2010, 19:54 Little_Otis |
Ist jetzt aber nicht Dein ernst, oder? -- |
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028 02.12.2010, 20:00 Fox Mulder |
nope hab gerade mein 100e gb grossen Steam ordner durchsucht mit unendlich vielen mods aber keine poke wad gefunden.. -- ... |
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029 02.12.2010, 20:38 Little_Otis |
Du kennst wirklich Poke646 nicht? Diese Mapper von heute...;) Banause...also echt... Spaß beiseite, dann hat wohl irgendjemand Poke-Texturen in seine *.wad kopiert und so sind sie dann als Teil einer anderen Mod/Map in Deinem Ordner gelandet. Ist natürlich schlecht wenn man nicht genau weiß wer welche Texturen gemacht hat. Deshalb würde ich Dir dazu raten nur Texturen zu verwenden von denen Du genau weißt das Du sie auch benutzen darfst (und dafür ist es ganz nützlich die Namen der Autoren zu kennen). Die gute Nachricht: Du darfst Poke646 Texturen benutzen wenn Du Dich an gewisse bedingungen hältst. Mehr dazu und alles weitere findest Du hier: Poke646 -- |
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030 02.12.2010, 21:30 Kriz |
Wenn Term das liest... --K:R-I)Z++ |
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031 03.12.2010, 20:12 Fox Mulder |
Term? ahja und btw. hier in ThW schon jemand gefunden der die HUD umcoden kann bzw. es versuchen will und im SC board jemand der Details in die Maps einbaut :)) sodass zumindest die ECG sprites eingebaut werden, Armor und ammo sind dann immernoch "alt" aber da findet sich schon noch was. --... Dieser Beitrag wurde am 03.12.2010 um 20:17 von Fox Mulder bearbeitet. |
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032 04.12.2010, 18:13 Fox Mulder |
wee die Sprites des ECG funktionieren endlich :)) --... Dieser Beitrag wurde am 04.12.2010 um 18:14 von Fox Mulder bearbeitet. |
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033 13.12.2010, 00:41 Fox Mulder |
da die Sprites zwar Funktionieren aber die Weaponsounds und teilweise Funktionen jetzt verrutscht sind (der coder hat die hl client.dll anstatt der SOHL client.dll verwendet) und ich sowieso einige kleine und laut tutorials einfacht änderungen vornehmen wollte wie z.B. das verändern der weapon_9mmAR von "Cone of Fire" auf "Recoil", habe auch den SDK heruntergeladen und mich eingearbeitet (mit starken kopfschmerzen hihi) allerdings compiled er in "Microsoft Visual Studio 2010" nicht und gibt knapp 700 errors aus ._.
... Dieser Beitrag wurde am 13.12.2010 um 00:42 von Fox Mulder bearbeitet. |
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034 13.12.2010, 11:23 Bluthund |
Das HLSDK 2.3 wurde fuer VC++6 released und nutzt einige nicht-standardkonforme Abarten von dessen Compiler(/"Sprachabwandlung"), die in den spaeteren Versionen ab VS.NET nicht mehr unterstuetzt werden. Entsprechend musst du das SDK an den Stellen, wo es knallt, anpassen. The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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035 13.12.2010, 12:47 Fox Mulder |
hiho, hab nur die version for VS2008 bei moddb gefunden, aber die funzt mit VS2005 und VS2010 nicht wegen "das zugehörige quellcodeverwaltungsplugin konnte nicht gefundenwerden" deswegen erstmal VS2008 downloaden.. -- ... |
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036 13.12.2010, 14:58 Fox Mulder |
*dit* mein fehler --... Dieser Beitrag wurde am 13.12.2010 um 15:05 von Fox Mulder bearbeitet. |
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037 13.12.2010, 15:40 Fox Mulder |
hiho, habe mal einen Test gemacht, funzt nun soweit alles, hab mal zum test die Munition auf 750 erhöht (wird noch nicht angezeigt) und armor auf 250. Recoil funktioniert soweit, aberaus irgend einem grund Fühlt es sich nicht an wie recoil obwohl er wie auf dem bild zu sehen genau feuert und trifft, vielleicht liegt es an der waffe (wird eh noch geändert bis ich finde was mir gefällt) oder vielleicht am muzzleflash? vielleicht auch an der bigshot textur oder der austretenden patrone? :/ achja das hud musste erstmal entfernt werden weil das hud mit einer hl client.dll und nicht mit einer SOHL client.dll kompiliert wurde und das probleme verursachte. --... Dieser Beitrag wurde am 13.12.2010 um 15:47 von Fox Mulder bearbeitet. |
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038 13.12.2010, 20:35 speziFanta |
Hujijuijui, die Waffe hat eine ganz schöne Streuung ^^ Was heißt denn "funktioniert soweit"? Damit der Rückstoß "realistisch" wirkt, müsste die Waffe nach oben verreißen und den Spieler im Stand ganz leicht nach hinten drücken / verlangsamen. Tutorial -> http://resourcecode.spezi-clan.de/showtopic.php?threadid=1722 -- Heute schon gegoogelt? |
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039 13.12.2010, 20:47 Fox Mulder |
nöp spezi das ist keine streuung ich habe jeweils 30 schüsse auf die 6 verschiedenen positionen geschossen, er verzieht nur 1-2cm nach oben mehr nicht. --... Dieser Beitrag wurde am 13.12.2010 um 20:47 von Fox Mulder bearbeitet. |
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040 23.12.2010, 01:43 Fox Mulder |
warte nurnoch darauf das mein hud fertiggestellt wird, und ich weitere mapping hilfe finde, aber solangsam geht es vorran. http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?p=19701426#post19701426 habe auch mal im Steam Forum meine Coding Probleme angesprochen. Momentane Grösse: 145mb ... Dieser Beitrag wurde am 23.12.2010 um 02:03 von Fox Mulder bearbeitet. |
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041 23.12.2010, 03:04 Bluthund |
Du schickst nur ein Byte fuer die Munitionsanzeige und ein uint8 kann nunmal keinen Wert > 255 annehmen. Schick das Datum mit einem breiteren Typ an den Client. Der Menuekram liegt im resource-Verzeichnis. Das sind seit Steam keine Bitmaps mehr wie beim alten WON-HL (damals unter gfx/shell) sondern einfache Texteintraege in den .res-Dateien. GoldSrc unterstuetzt von Haus aus keine Videowiedergabe im Spiel. Das kann man aber dazubasteln. Die Betonung liegt dabei allerdings auf basteln (die Ansaetze, die ich bisher gesehen habe, waren iirc alle mit Render-To-Texture geloest), da du ja nur den Game-Code und nicht den Engine-Code zur Verfuegung hast. Zu den letzten beiden Fragen: Natuerlich kann man das aendern. 145 MB ist ziemlich viel fuer so ein bisschen Content. The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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042 23.12.2010, 16:38 Fox Mulder |
ich hab gerade mal geschaut, die poke646.wad ist 23mb gross und einige models wie Zombie, Crossbow und Barney sind auch 2mb gross, das intromovie (noch nicht eingebaut) ist 4mb gross, und die maps 33mb (allerdings mit *lin *rmf *log *map *pts u.s.w.) background wird evtl. noch geändert wenn ich was passenderes finde --... Dieser Beitrag wurde am 23.12.2010 um 16:39 von Fox Mulder bearbeitet. |
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043 23.12.2010, 19:47 eMo |
andere schrift, bitte :O --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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044 23.12.2010, 20:41 Fox Mulder |
hab leider keine gefunden die blut hinterlässt aber weniger problematisch aussieht :) --... |
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045 29.12.2010, 22:26 Fox Mulder |
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046 30.12.2010, 00:10 Bluthund |
Atemberaubendes Brushwork... Erinnert ein bisschen an: Sorry, aber da geht viel mehr; bspw. die Trims herausarbeiten. The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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047 30.12.2010, 03:22 Fox Mulder |
pff meine Texturen sind viel mehr HD als Doom1 :p --... |
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048 30.12.2010, 07:43 Deciever |
Aber nur die Texturen ;) Aber hey, wenns spaß macht ists egal. --Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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049 31.12.2010, 16:55 simbl |
"wenn" ^^ -- |
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