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[HL1] SP MOD - Escape 2 | |
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075 26.09.2007, 18:39 Deciever |
Hauptschache es hat spaß gemacht^^ Frage: warum war das ende lollig? Die anfangsequenz zeigt escape 1, ja. Sag blos du hast Escape 1 nicht gespielt? Eigentlich war garkeine Brechstange dabei, habe ich aber auf wunsch doch eingebaut. -- Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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[HL1] SP MOD - Escape 2 | |
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076 26.09.2007, 21:22 Deciever |
öhm, ja.. die felswand sollte man eigendlich nicht hoch^^ -- Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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[HL1] SP MOD - Escape 2 | |
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077 26.09.2007, 21:58 Deciever |
autsch... typische mapperfehler :P Ja, wie gesagt, die Brechstange war eigentlich nicht vorgesehen :| ich hätte wohl an einigen stellen Clip Brushes setzten sollen.. aber nur mapper gehen auf die suche solche stellen zu finden :P -- Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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[HL1] SP MOD - Escape 2 | |
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078 30.09.2007, 11:46 Deciever |
SO, ich habe mal herum geschaut. Du und noch jemand sind die einzig bekannten Personen die so ein problem haben... DUmm nur, bei mir war das nie. Geschaltet ist das ganze ganz einfach. Ein Zug mit ausgeschalteter beleuchtung, der mit angeschalteter ist an der selben stelle nur ausgeblendet. Wenn der Strom, an geht, wird der alte Zug gelöscht und der mit dem Licht eingeblendet. Daher wundert mich das alles etwas. Den selben zu zu nehmen mit licht an/aus sieht kacke aus. Triggerbare lichter sehen in der HL engine allgemein zum aa machen aus. -- Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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[HL1] SP MOD - Escape 2 | |
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079 03.10.2007, 18:42 Deciever |
woot, ich dacht ich erlebe das nichtmehr^^ danke da sind drei bilder drin, die sind nicht von mir :P -- Tactical Espionage Action - SuperSteve Dieser Beitrag wurde am 03.10.2007 um 18:53 von Deciever bearbeitet. |
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[css]de_bahrain | |
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080 23.10.2007, 18:06 Michael Z |
de_bahrain ist eine zu CS 1.5? Zeiten entstandene Detonation Map von dem Mapper Warbeast (Warby, auch bekannt durch die CSS Map: de_wanda). Diese doch recht beliebte Map wurde schon des öfteren auf die Source Engine mehr oder weniger lieblos Portiert. Die Texturen wurden freundlicher weiße von ReFlex sowie Water-Phoenix eigens für die Map erstellt. Ich bin nur der Mapper, dennoch lege ich auf eine große Wiedererkennung wert. Dann antworten wir mal. @ Spank. Die Dürren Grashalme sind Sprites in so fern nur als 2D vorhanden. Deshalb können sie gar nicht 3 Dimensional sein. Sonnst würde die Performance aber auch stark einbrechen wenn man dies anderst löst. @RC, ich weiß warscheinlich was du meinst und werde mich dem annehmen. @ Berserker. Man darf die Map nicht als Realistisch ansehen. Sie ist alles, nur nicht Realistisch. Das ist leider der Kompromiss den ich eingehen muss wenn ich eine sehr sehr nahe Kopie von der 1.6 Map machen will. Beispielsweiße was mich ebenfalls aufregt: - Alles ein Einheitsbrei aus wenigen Texturen, ich würde es gerne wie in D2 Lösen, Verschiedene Häuser die verschieden groß heausragen. Kann ich wegen dem Layout und dem Platzmangel nicht Realisieren. - Viele Schrägdächer mit Holzschindeln. Ich hab mir etliche Bilder angeschaut, aber niche ein einziges Gebäude mit einem Schrägdach entdeckt. Da es aber Layoutmäßig so umgesetzt werden muss, und das man einen gewissen Wiedererkennungswert hat muss das ebenfalls drin bleiben. -Viele Innenbereiche haben in der 1.6 Version keinen Sinn gemacht, haben sie immer noch nicht. Da Fragt man sich wenn man über ein Gerüst in einen Raum gelangt der halb verschüttet ist und nicht mal eine Türe besitzt. - Genau so wie die Straßenoberbauten. die hab ich in dieser Form ebenfalls noch nicht erkennen können. - Wieso gibt es Manchmal wände die 1M dick sind? ... so geht es leider weiter. Glaub mir da sind viele Logikfehler drinne die ich mehr oder weniger drin lassen muss. @ Ixen, das sollte ich ändern können. Zumindest bissle Rost aufrtagen... @ Acumen, ich machs besser [...] bei ner anderen Map ^^ Die bei den Trims hast du recht. Ich mach da normale 8 Units hohe Stufen rein, hatte das wohl noch übersehen. @Agamemnon-Hellmapper. Wenn es sein muss dann mach ich das. Eigentlich hatte ich gehofft das meine niedrigere Frequenz schon gereicht hat um nicht weiter aufzufallen. Die nächste Version wird intern und zum herunterladen sein. [....] Done P.s. nächstes mal mach ich 2 Posts wenn ich 5 Bilder habe ^^. (Joke) Pp.s: 91 MB sind mehr als Porno für ne einzelne Map. -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) Dieser Beitrag wurde am 07.03.2009 um 22:12 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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[css]de_bahrain | |
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081 23.10.2007, 18:27 Michael Z |
Dann möchte ich noch mehr Informationen und Bilder bringen. Da ich mir vorstellen kann das nicht jeder die Map kennt, oder noch weiß wie sie genau aussah habe ich ein paar bilder der Map erstellt. Zuerst Bilder von der Originalmap. Danach die Portierung auf Source mit den Orginaltexturen sowie Originallayout. Bilder der Originalmap: (Wegen der Bildergröße nur als Verlinkung)
Bilder der Sourceportierung am Anfang: -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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082 23.10.2007, 18:36 Michael Z |
Wieso sind da Computer. Gut das hab ich schon ein paar mal gehört. Es ist für mich immer sehr Problematisch darauf zu antworten. Die Map ist halt nicht realistisch und das ist Fakt. Ich habe Computer daran gesetzt weil ich mir überlegt habe was man am besten als Ersatz zu den 3 Brushes hinpflanzen kann. In der Originalmap war es eine art System, viel weiter kann man dies nicht definieren. Mein Gedanke war, wenn da eine art Raketenabschussanlage steht und noch direkt daneben eine Radarstation, währe es nur Logisch wenn man diese mit einander Koppelt. Also braucht man nicht nur ein Kabel sondern auch Rechner um alles zu Synchronisieren. Das war meine Idee die hinter dem ganzen. Damit die Provisorisch platzierten Rechner auch nicht schaden nehmen haben sie ein Provisorisches Wellblechdach bekommen um alles ein wenig abzurunden. Wer sich ein bild machen will von dem Ursprünglichen Produkt kann sich gerne das letze Bild der 1.6 Bahrain machen. http://www.michael-z.info//images/cssmaps/bahrain/de_bahrain_16_7.jpg -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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083 23.10.2007, 18:46 Michael Z |
Ich glaub ReFlex ist genügend beschäftigt. Er hat sich bereitgestellt ein Paar Models, die wichtigsten, für mich zu machen. Und das scheint ihn schon etwas Kopfzerbrechen zu machen. Er hat das gleiche Problem wie ich, die nicht vorhandene Logik ^^. (Models währen, die Glocke, Das 0815 Licht in der Map, Die Radarstation, die Raketenabschussanlage). Welchen Kleinscheiß würdest du denn einbauen? Ich mein kleine prop_details mach ich sowieo immer ganz zum schluss, aber ich will halt keine China-Fressalien-Packungen reinpacken. Müllsäche passen auch nicht zudem ist alles sehr Sauber im HL2 Content. (Damit ist gemeint das nirgends Sandig ist) -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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084 25.10.2007, 20:56 Michael Z |
Erst mal danke für die Bilder. Ich versuche sie umzusetzen. Da man größere Bilder zum Kritisieren braucht, gibbet die bilder in 1280*1024. HD Bilder -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) Dieser Beitrag wurde am 25.10.2007 um 21:07 von Michael Z bearbeitet. |
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085 25.10.2007, 23:42 Michael Z |
Beides teile die ich noch nicht verändert habe. Bei Bild 6 hast du warscheinlich recht, bis auf die Paar models wurde aber auch hier nichts verändert. Ich hatte lediglich eine zwischenwand gezogen. -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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086 28.10.2007, 22:17 Michael Z |
Kleine Info: Hatte Probleme mit meiner Grafikkarte sowie den dazugehörigen Treibern. Deshalb hab ich mehrere male versucht die alten Treiber zu deinstallieren um neue zu verwenden. Wird wohl dauern bis mein Frust verflogen ist und ich mich aufraffen kann alles wieder zu rekonstruieren. P.S. der neue Treiber hat nicht funktioniert und einen Bluescreen verursacht. Im grunde war die halbtägige Aktion nur negativ... -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) Dieser Beitrag wurde am 28.10.2007 um 22:19 von Michael Z bearbeitet. |
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087 18.11.2007, 16:43 Michael Z |
Es sieht nicht nach viel aus, aber es war viel :) alles irgendwie neu gemacht bzw neu erstellt. -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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088 18.11.2007, 17:30 Michael Z |
Das sind gebrushte lampen, diese werden aber schon glücklicherweiße von Acumen und ReFlex neu gemacht :) Die lampen waren halt ebenfalls in der Originalmap vorhanden. Ich werde nach ersatz schauen. -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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089 20.11.2007, 17:32 Michael Z |
kleines Update, lampen soweit ausgetauscht, passt relativ gut, leider bin ich noch nicht mit dem vol_light zufrieden, die sonne wurde komplett neu gemacht, mir gefällt sie sehr. Das Displacement ist soweit angepasst das nur noch Pflanzen auf dem Sand wachsen, nicht mehr auf dem Stein. -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP | |
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090 01.12.2007, 22:15 Darth_Brush |
geduld! wir sind an den props dran... -- Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! |
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091 20.12.2007, 13:21 Darth_Brush |
hm, eigentlich schon... aber steam öffent mir keines der SDK programme mehr und ich weiß echt nicht wie ich das fixen kann. deinstalliert wieder installiert... keine veränderung.... kotzt mich das an, 2 wochen ferien und SDK funkt immer noch nicht. -- Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! Dieser Beitrag wurde am 20.12.2007 um 13:22 von Darth_Brush bearbeitet. |
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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP | |
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092 04.01.2008, 19:33 Darth_Brush |
kleines update: die lila schränke und lab props sind nur platzhalter, an die decke komme mehr bunte fahnen. habe die mall um einen kleinen supermarkt erweitert. -- Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! |
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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP | |
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093 04.01.2008, 21:44 Darth_Brush |
hm, wollte es eigentlich so darstellen, dass der supermarkt nach nem kampf zwischen zombies und menschen halb verwüstet ist, d.h. dass die lampen teilweise ausgeschossen sind. versuche aber mal ne hell beleuchtet version...3...4...5.. argh edit: so, jetzt mit lichter an: das gaylight hinten ist ein fehlender cubemap. machs doch mit licht an... -- Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! Dieser Beitrag wurde am 04.01.2008 um 21:53 von Darth_Brush bearbeitet. |
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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP | |
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094 05.01.2008, 01:03 Darth_Brush |
ok, ihr wollt es also richtig hell... könnt ihr haben!111 versuche mal die map um 25% heller zu machen. -- Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! |
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095 05.01.2008, 01:34 Darth_Brush |
noch heller und das wird ein solarium : \ -- Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! Dieser Beitrag wurde am 05.01.2008 um 01:34 von Darth_Brush bearbeitet. |
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096 05.01.2008, 02:57 Darth_Brush |
ne, hinten sind fenster und oben an der wand nochmal welche durch die die sonne scheint. -- Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! |
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097 05.01.2008, 11:09 Darth_Brush |
ist alles eine map, compilingzeit beläuft sich auf ca. 40 min mit lightmap 32, mit individuellen lightmaps (2 - 16) ca. 3 stunden. aber mittlerweile schneide ich teile raus, baue sie fertig, füge sie wieder ein. beim grid sehe ich praktisch nichts mehr. oO die kassen werden durch models ersetzt und textures für den supermarkt sind auch in der mache. aber auf den bildern sind eigentlich so 75% custom zeug. update: -- Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! |
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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP | |
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098 05.01.2008, 15:17 Darth_Brush |
an die decke kommen noch verkaufsfahnen usw. und? immer noch angst im dunkeln? oO evtl. nochmal 25% heller oder was sagen die nicht-fear-spieler zu dem thema?! -- Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! Dieser Beitrag wurde am 05.01.2008 um 15:18 von Darth_Brush bearbeitet. |
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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP | |
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099 05.01.2008, 16:20 Darth_Brush |
ne, die werfen auch kein punkturelles licht! rechts ist über dem feuermelder ein wandstrahler, der erzeugt den lichtkegel. aber korrekt, ist zu duster! wartet wenige minuten...3...4... -- Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! |
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