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[HL1] SP MOD - Escape 2
075
26.09.2007, 18:39
Deciever



Hauptschache es hat spaß gemacht^^

Frage: warum war das ende lollig?

Die anfangsequenz zeigt escape 1, ja. Sag blos du hast Escape 1 nicht gespielt?

Eigentlich war garkeine Brechstange dabei, habe ich aber auf wunsch doch eingebaut.


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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[HL1] SP MOD - Escape 2
076
26.09.2007, 21:22
Deciever



öhm, ja.. die felswand sollte man eigendlich nicht hoch^^


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[HL1] SP MOD - Escape 2
077
26.09.2007, 21:58
Deciever



autsch... typische mapperfehler :P

Ja, wie gesagt, die Brechstange war eigentlich nicht vorgesehen :|

ich hätte wohl an einigen stellen Clip Brushes setzten sollen.. aber nur mapper gehen auf die suche solche stellen zu finden :P


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[HL1] SP MOD - Escape 2
078
30.09.2007, 11:46
Deciever



SO, ich habe mal herum geschaut. Du und noch jemand sind die einzig bekannten Personen die so ein problem haben... DUmm nur, bei mir war das nie.
Daher hab ich keine ahnung was ich da machen soll..

Geschaltet ist das ganze ganz einfach.

Ein Zug mit ausgeschalteter beleuchtung, der mit angeschalteter ist an der selben stelle nur ausgeblendet. Wenn der Strom, an geht, wird der alte Zug gelöscht und der mit dem Licht eingeblendet.

Daher wundert mich das alles etwas.

Den selben zu zu nehmen mit licht an/aus sieht kacke aus. Triggerbare lichter sehen in der HL engine allgemein zum aa machen aus.


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DMC-INTERACTIVE

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[HL1] SP MOD - Escape 2
079
03.10.2007, 18:42
Deciever



woot, ich dacht ich erlebe das nichtmehr^^

danke

da sind drei bilder drin, die sind nicht von mir :P


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DMC-INTERACTIVE

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Dieser Beitrag wurde am 03.10.2007 um 18:53 von Deciever bearbeitet.
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[css]de_bahrain
080
23.10.2007, 18:06
Michael Z



de_bahrain ist eine zu CS 1.5? Zeiten entstandene Detonation Map von dem Mapper Warbeast (Warby, auch bekannt durch die CSS Map: de_wanda). Diese doch recht beliebte Map wurde schon des öfteren auf die Source Engine mehr oder weniger lieblos Portiert.
Nachdem ich das jeweilige Resultat gesehen hatte war mir klar das ich 1 mal in meinem Leben ein Remake abliefere das auch wirklich so genannt werden darf. Nach der Einwilligung von Warbeast ging es los. Dies ist schon über 1 Jahr her. Seit dem hatte sich nicht viel getan, bis vor knapp einen Monat.Da gerate die Sache wieder ins rollen. Hauptsächlich weil die anderen Mappingprojekte abgeschlossen waren. Das ist bis heute der aktuelle stand.

Die Texturen wurden freundlicher weiße von ReFlex sowie Water-Phoenix eigens für die Map erstellt. Ich bin nur der Mapper, dennoch lege ich auf eine große Wiedererkennung wert.

Dann antworten wir mal.

Zitat:
spank postete
sieht sehr gut aus. ausser die dürren Grashalme.
die könnten eher umgeknickt sein.
@ Spank. Die Dürren Grashalme sind Sprites in so fern nur als 2D vorhanden. Deshalb können sie gar nicht 3 Dimensional sein. Sonnst würde die Performance aber auch stark einbrechen wenn man dies anderst löst.

Zitat:
RC postete
sehr hübsch, aber du solltest etwas mehr mit trimtexturen in der vertikale arbeiten, vorallem im ersten bild links sieht der texturübergang sehr unschön aus
und dieses waschbecken wirkt sehr sehr winzig <img style="border:0px;" src="http://www.thewall.de/forum/templates/default/images/icon/urks_new.png">
@RC, ich weiß warscheinlich was du meinst und werde mich dem annehmen.

Zitat:
Berserker postete
@bild 1: mach da bloss was anderes hin,
kein mensch baut server/rechner in bahrain ausserhalb von gebäuden auf
mach da lieber n kleinen sateliten hin oder n funkkontainer.
@ Berserker. Man darf die Map nicht als Realistisch ansehen. Sie ist alles, nur nicht Realistisch. Das ist leider der Kompromiss den ich eingehen muss wenn ich eine sehr sehr nahe Kopie von der 1.6 Map machen will. Beispielsweiße was mich ebenfalls aufregt:
- Alles ein Einheitsbrei aus wenigen Texturen, ich würde es gerne wie in D2 Lösen, Verschiedene Häuser die verschieden groß heausragen. Kann ich wegen dem Layout und dem Platzmangel nicht Realisieren.
- Viele Schrägdächer mit Holzschindeln. Ich hab mir etliche Bilder angeschaut, aber niche ein einziges Gebäude mit einem Schrägdach entdeckt. Da es aber Layoutmäßig so umgesetzt werden muss, und das man einen gewissen Wiedererkennungswert hat muss das ebenfalls drin bleiben.
-Viele Innenbereiche haben in der 1.6 Version keinen Sinn gemacht, haben sie immer noch nicht. Da Fragt man sich wenn man über ein Gerüst in einen Raum gelangt der halb verschüttet ist und nicht mal eine Türe besitzt.
- Genau so wie die Straßenoberbauten. die hab ich in dieser Form ebenfalls noch nicht erkennen können.
- Wieso gibt es Manchmal wände die 1M dick sind? ... so geht es leider weiter. Glaub mir da sind viele Logikfehler drinne die ich mehr oder weniger drin lassen muss.

Zitat:
Ixen postete
Bild 2 mit der Leiter oder was das ist, könnte man auch noch Decals oder so machen, wo die Stangen aus der Wand treten. Sieht etwas komisch aus.. und wenn's schon source engine ist: ausnutzen, was geht <img style="border:0px;" src="http://www.thewall.de/forum/templates/default/images/icon/wink_new.png">
FEAR hatte das ziemlich cool gelöst mit parallax-mapping ^^
@ Ixen, das sollte ich ändern können. Zumindest bissle Rost aufrtagen...

Zitat:
Acumen postete
also bild 4 und 5 sind von der stimmung und allem drum und dran schon wirklich gut. der rest gefällt mir hauptsächlich wegen den texturen und dem models-mischmasch nicht so.
ich find die custom texes beißen sich total mit dem cs:s-content.
die trims auf den letzten beiden bildern sind mir zu oft wiederholt. also grad auf den treppen, find ich, müssen die ja net unbedingt hin. bei den treppen sollte man dann schon sehen "ok da sind jetzt stufen, da kann ich hoch" - der trim irritiert da, imo. aber weiter so wie auf bild 4/5 - dann wirds wirklich schön am ende <img style="border:0px;" src="http://www.thewall.de/forum/templates/default/images/icon/smile_new.png">

aber ansonsten, 3-bilder-pro-post-regel und so :P

@ Acumen, ich machs besser [...] bei ner anderen Map ^^

Die bei den Trims hast du recht. Ich mach da normale 8 Units hohe Stufen rein, hatte das wohl noch übersehen.

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Wir fordern einen eigenen Thread für Bahrain!
@Agamemnon-Hellmapper. Wenn es sein muss dann mach ich das. Eigentlich hatte ich gehofft das meine niedrigere Frequenz schon gereicht hat um nicht weiter aufzufallen. Die nächste Version wird intern und zum herunterladen sein. [....] Done

P.s. nächstes mal mach ich 2 Posts wenn ich 5 Bilder habe ^^. (Joke)

Pp.s: 91 MB sind mehr als Porno für ne einzelne Map.


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 07.03.2009 um 22:12 von Adrian_Broher bearbeitet.
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[css]de_bahrain
081
23.10.2007, 18:27
Michael Z



Dann möchte ich noch mehr Informationen und Bilder bringen.

Da ich mir vorstellen kann das nicht jeder die Map kennt, oder noch weiß wie sie genau aussah habe ich ein paar bilder der Map erstellt. Zuerst Bilder von der Originalmap. Danach die Portierung auf Source mit den Orginaltexturen sowie Originallayout.

Bilder der Originalmap: (Wegen der Bildergröße nur als Verlinkung)


http://www.michael-z.info//images/cssmaps/bahrain/de_bahrain_16_2.jpg
http://www.michael-z.info//images/cssmaps/bahrain/de_bahrain_16_3.jpg
http://www.michael-z.info//images/cssmaps/bahrain/de_bahrain_16_4.jpg
http://www.michael-z.info//images/cssmaps/bahrain/de_bahrain_16_5.jpg
http://www.michael-z.info//images/cssmaps/bahrain/de_bahrain_16_6.jpg
http://www.michael-z.info//images/cssmaps/bahrain/de_bahrain_16_7.jpg

Bilder der Sourceportierung am Anfang:


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[css]de_bahrain
082
23.10.2007, 18:36
Michael Z



Wieso sind da Computer. Gut das hab ich schon ein paar mal gehört. Es ist für mich immer sehr Problematisch darauf zu antworten.

Die Map ist halt nicht realistisch und das ist Fakt. Ich habe Computer daran gesetzt weil ich mir überlegt habe was man am besten als Ersatz zu den 3 Brushes hinpflanzen kann. In der Originalmap war es eine art System, viel weiter kann man dies nicht definieren. Mein Gedanke war, wenn da eine art Raketenabschussanlage steht und noch direkt daneben eine Radarstation, währe es nur Logisch wenn man diese mit einander Koppelt. Also braucht man nicht nur ein Kabel sondern auch Rechner um alles zu Synchronisieren. Das war meine Idee die hinter dem ganzen. Damit die Provisorisch platzierten Rechner auch nicht schaden nehmen haben sie ein Provisorisches Wellblechdach bekommen um alles ein wenig abzurunden.

Wer sich ein bild machen will von dem Ursprünglichen Produkt kann sich gerne das letze Bild der 1.6 Bahrain machen. http://www.michael-z.info//images/cssmaps/bahrain/de_bahrain_16_7.jpg


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[css]de_bahrain
083
23.10.2007, 18:46
Michael Z



Zitat:
Acumen postete
frag mal reflex ob er paar models texturiert ^^
mich stört das irgendwie total dass da überhaupt nix los ist modelmäßig in der map :o
da könnt soviel kleinscheiß rein, das geht auf keine kuhhaut \o/
büüüüddde

edit: und die boote passen da im hintergrund auch überhaupt net rein irgendwie :/

Ich glaub ReFlex ist genügend beschäftigt. Er hat sich bereitgestellt ein Paar Models, die wichtigsten, für mich zu machen. Und das scheint ihn schon etwas Kopfzerbrechen zu machen. Er hat das gleiche Problem wie ich, die nicht vorhandene Logik ^^. (Models währen, die Glocke, Das 0815 Licht in der Map, Die Radarstation, die Raketenabschussanlage).

Welchen Kleinscheiß würdest du denn einbauen? Ich mein kleine prop_details mach ich sowieo immer ganz zum schluss, aber ich will halt keine China-Fressalien-Packungen reinpacken. Müllsäche passen auch nicht zudem ist alles sehr Sauber im HL2 Content. (Damit ist gemeint das nirgends Sandig ist)


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[css]de_bahrain
084
25.10.2007, 20:56
Michael Z



Erst mal danke für die Bilder. Ich versuche sie umzusetzen. Da man größere Bilder zum Kritisieren braucht, gibbet die bilder in 1280*1024.

HD Bilder


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 25.10.2007 um 21:07 von Michael Z bearbeitet.
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[css]de_bahrain
085
25.10.2007, 23:42
Michael Z



Beides teile die ich noch nicht verändert habe. Bei Bild 6 hast du warscheinlich recht, bis auf die Paar models wurde aber auch hier nichts verändert. Ich hatte lediglich eine zwischenwand gezogen.


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[css]de_bahrain
086
28.10.2007, 22:17
Michael Z



Kleine Info:

Hatte Probleme mit meiner Grafikkarte sowie den dazugehörigen Treibern. Deshalb hab ich mehrere male versucht die alten Treiber zu deinstallieren um neue zu verwenden.
Da ich ATI habe, gabs gleich beim installieren, in großen Buchstaben, ein Geschenk in form von Steam Spielen. Dazu wollte der Treiber inklusive Steam Installer mein Steam neu installieren. Das hat toller weiße dazu geführt das sich Steam repariert hat und deshalb in Folge jede Datei gelöscht wurde (Steam, Cachedaten sowie jeder User). Jede im Account also auch der sourcesdk_content Ordner sowie jedes Spiel war troz nicht reagierendem Abbrechen im Nirwana. TOOOLLLLLL.... Nach 3 Stunden mit nem undelete Tool konnte ich wenigstens ein paar .vmf daten retten. Jetzt hab ich ne alte Version von Bahrain, die Texturen aber nicht mehr. Bzw nur noch als .png

Wird wohl dauern bis mein Frust verflogen ist und ich mich aufraffen kann alles wieder zu rekonstruieren.

P.S. der neue Treiber hat nicht funktioniert und einen Bluescreen verursacht. Im grunde war die halbtägige Aktion nur negativ...


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 28.10.2007 um 22:19 von Michael Z bearbeitet.
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[css]de_bahrain
087
18.11.2007, 16:43
Michael Z



Es sieht nicht nach viel aus, aber es war viel :) alles irgendwie neu gemacht bzw neu erstellt.


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[css]de_bahrain
088
18.11.2007, 17:30
Michael Z



Das sind gebrushte lampen, diese werden aber schon glücklicherweiße von Acumen und ReFlex neu gemacht :) Die lampen waren halt ebenfalls in der Originalmap vorhanden. Ich werde nach ersatz schauen.


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[css]de_bahrain
089
20.11.2007, 17:32
Michael Z



kleines Update, lampen soweit ausgetauscht, passt relativ gut, leider bin ich noch nicht mit dem vol_light zufrieden, die sonne wurde komplett neu gemacht, mir gefällt sie sehr. Das Displacement ist soweit angepasst das nur noch Pflanzen auf dem Sand wachsen, nicht mehr auf dem Stein.


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
090
01.12.2007, 22:15
Darth_Brush



geduld! wir sind an den props dran...


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
091
20.12.2007, 13:21
Darth_Brush



hm, eigentlich schon... aber steam öffent mir keines der SDK programme mehr und ich weiß echt nicht wie ich das fixen kann. deinstalliert wieder installiert... keine veränderung.... kotzt mich das an, 2 wochen ferien und SDK funkt immer noch nicht.


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!


Dieser Beitrag wurde am 20.12.2007 um 13:22 von Darth_Brush bearbeitet.
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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
092
04.01.2008, 19:33
Darth_Brush



kleines update:

die lila schränke und lab props sind nur platzhalter, an die decke komme mehr bunte fahnen. habe die mall um einen kleinen supermarkt erweitert.


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
093
04.01.2008, 21:44
Darth_Brush



hm, wollte es eigentlich so darstellen, dass der supermarkt nach nem kampf zwischen zombies und menschen halb verwüstet ist, d.h. dass die lampen teilweise ausgeschossen sind. versuche aber mal ne hell beleuchtet version...3...4...5.. argh

edit:

so, jetzt mit lichter an:

das gaylight hinten ist ein fehlender cubemap. machs doch mit licht an...


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

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Dieser Beitrag wurde am 04.01.2008 um 21:53 von Darth_Brush bearbeitet.
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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
094
05.01.2008, 01:03
Darth_Brush



ok, ihr wollt es also richtig hell... könnt ihr haben!111

versuche mal die map um 25% heller zu machen.


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
095
05.01.2008, 01:34
Darth_Brush



noch heller und das wird ein solarium : \
ne, noch einen tick heller...


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

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Dieser Beitrag wurde am 05.01.2008 um 01:34 von Darth_Brush bearbeitet.
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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
096
05.01.2008, 02:57
Darth_Brush



ne, hinten sind fenster und oben an der wand nochmal welche durch die die sonne scheint.


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
097
05.01.2008, 11:09
Darth_Brush



ist alles eine map, compilingzeit beläuft sich auf ca. 40 min mit lightmap 32, mit individuellen lightmaps (2 - 16) ca. 3 stunden. aber mittlerweile schneide ich teile raus, baue sie fertig, füge sie wieder ein. beim grid sehe ich praktisch nichts mehr. oO

die kassen werden durch models ersetzt und textures für den supermarkt sind auch in der mache. aber auf den bildern sind eigentlich so 75% custom zeug.

update:


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
098
05.01.2008, 15:17
Darth_Brush



an die decke kommen noch verkaufsfahnen usw.

und? immer noch angst im dunkeln? oO evtl. nochmal 25% heller oder was sagen die nicht-fear-spieler zu dem thema?!


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Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

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Dieser Beitrag wurde am 05.01.2008 um 15:18 von Darth_Brush bearbeitet.
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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
099
05.01.2008, 16:20
Darth_Brush



ne, die werfen auch kein punkturelles licht! rechts ist über dem feuermelder ein wandstrahler, der erzeugt den lichtkegel.

aber korrekt, ist zu duster! wartet wenige minuten...3...4...


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Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

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