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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
100
08.01.2008, 22:52
Darth_Brush



zu fps-lastig!

kleines update:


mall hallways


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
101
04.02.2008, 19:55
Richman
Moderator


Wenn man plötzlich wieder mal die Sache hervorkramt, flutschen die Brushes nur so von der Hand. Es hat wieder mal ein wenig Fortschritt getröpfelt. ;D

Die Spitze des Kletterturms. Wenig spektakulär (bau ich vermutlich noch ein wenig aus), dafür ist aber die Zwischensequenz wie der Spieler auf der Erde landet fertig. ;)

Und weiter hab ich noch den Teil des "Hazardous Course" vervollständigt, in welchem Freeman den Umgang mit Radioaktivität kennen lernt, und was eignet sich dazu besser, als ein AKW in welchem die Sicherheit nicht so ernst genommen wird. ^^

Ich weiss, ist nicht viel, für die Zeit die seit dem letzten Update verstrichen ist, aber zur Zeit habe ich realere prioritäten.


--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
102
04.02.2008, 21:48
Richman
Moderator


Naja, das war bei mir eigentlich auch immer so. Aber manchmal muss man sich einfach zu etwas zwingen. Vergleichs mit Glücksspiel: Jeder fünzigste Versuch wird was. ;)


--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
103
11.02.2008, 19:41
Darth_Brush



welche email-adresse hast du angschrieben?


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
104
03.08.2008, 13:56
Richman
Moderator


Es gibt mal wieder ein Update. Die Fertigstellung des Basic Trainings nähert sich so langsam ihrem Ende.

Mit Mittlerweile acht Maps bin ich nun bei dem Teil, bei welchem der Spieler "lernt" wie man eine Wache benützt. Wobei hier wohl passender wäre "beschützt". ;)
Das ganze ist in einem Stahlwerk angesiedelt, welches zur Zeit etwa zu 45% fertig ist:

Es ist noch bestimmt nicht die letzte und es gibt noch mindestens zwei bis drei Maps die noch darauf folgen bis das Basic Training abgeschlossen ist. Mittlerweile schätze ich den Status nur des Basic Trainings auf etwa 80%.

Mir fällt ja immer wieder auf, wie Leute im Forum nach der Compile-Zeit ihrer Maps fragen, deshalb stelle ich hier mal zusammen, wie das bei mir so aussieht. Meine Maschine ist ein AMD64 3000+ mit 2GB RAM.

Ich gebe nur mal die Zeit an, die RAD benötigt, da VIS in den meisten fällen inert weniger Minuten fertig ist:

Map 1: 28min
Bild 1 Bild 2

Map 2: 17min
Bild 1 Bild 2 Bild 3

Map 3: 21min
Bild 1 Bild 2 Bild 3

Map 4: 1h 1min
Bild 1 Bild 2

Map 5: 3h 57min
Bild 1 Bild 2

Map 6: 43min
noch keine Bilder vorhanden

Map 7: ~5h
Bild 1

Wie man sieht, mappe ich entweder immer Komplexer, oder mein System verliert an Ressourcen. ;)


--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 03.08.2008 um 13:58 von Richman bearbeitet.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
105
10.08.2008, 02:46
Agamemnon-Hellmapper



Also, hier eine Kreation, die ich in 2 Tagen aus der Erde gestampft hab:
Cp_Alpha_Hill
Wie der Name schon sagt: Alphaversion.
Wie man unschwer erkennen kann, hab ich bisher noch so gut wie garkeine Details drin, sofern sie nicht Gameplayrelevant sind sowie ein absolut provisorisches Lighting, das selbstverständlich noch geändert wird.

Aber bevor ich anfange mit Polygonen um mich zu werfen, hätt ich doch gern erstmal gesehen, wie sich die Map überhaupt spielt, denn es sind ein paar Inovationen drin. Das ist der Punkt, an dem ihr ins Spiel kommt. ^^

Ziel der Map war eine kleinere, aber dafür schnellere und hoffentlich taktischere Map mit viel vertikalem Gameplay und wenig Neigung zu Stalemates durch das populäre Engie-bunkern.

Aber da ohne Pics ja nix gesaugt wird, hier mal ein paar:
1. Overview.
Klar, man kann nix erkennen. Zum Beispiel den Hügel, der die Basen trennt und den zukünftigen Sendemast über dem mittleren CP.

2. Underview =D
Auch nicht viel zu sehen, außer dass der Berg mehr Gänge hat als Fallobst.

3. Zwei der CPs im Herzen des Berges.
Das ist die erste Innovation: die beiden vorletzen CPs in direkter Nachbarschaft, getrennt nur durch eine unzerstörbare Glasscheibe und einen kleinen Schacht, durch den man Granaten lupfen kann. Man kann sehen was der Gegner macht (Taktik entsprechend planen)

4. Blick von der Base.
Trotz der unmittelbaren Nähe der Punkte sind die Laufwege ziemlich lang. Displacements hab ich auch noch keine gemacht und vermutlich muss ich die Felstextur wechseln gegen eine die weniger krass bumpt. Kommt aber alles erst nach dem Gameplaytest.

Eine weitere Innovation sind 2 Aufzüge, mit denen man vom 2. zum 3. und vom 4. zum 3. Punkt (und umgekehrt) kommt. Aufzüge sind ne Herausforderung an das Balancing. Ich musste mir was einfallen lassen, um zu verhindern, dass jemand effektiv die Aufzugschächte becampt. Hoffentlich passt das auch so, wie ich mir das gedacht hab.

Also nun, hier der Downloadlink.
Cp_Alpha_Hill

Falls also jemand einen netten Server hat, auf dem man die mal gut durchtesten kann, dann möge er Bescheid sagen.


--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
106
10.08.2008, 14:44
Agamemnon-Hellmapper



Ich glaub auch, dass Freimann Recht hat. So ist die Map doch etwas zuu schnell.
Dann setz ich mal die Luftpumpe an und mach das ganze Teil höher, breiter und länger, ich denke, damit lässt sich sowohl das Demoman, das Scout und das Heavyproblem beheben. Dann passt auch mehr Deckung auf die Bergkuppe.

Die Einzelelemente wie Lifts und die Basen lass ich aber im wesentlichen so. Es soll schon so sein, dass man zum Erobern des letzten Punktes den Höhenvorteil massiv benutzen kann, wenn man den Fallschaden in kauf nimmt.

Wobei ich ja der Meinung bin, dass Heavys von großen Freiflächen eher Nachteile haben, die Minigun streut schon auf mittlere Entfernung recht heftig.

Was vielleicht ein wenig schwierig wird ist das Bearbeiten, jetzt wo ich die Sache ja schon gespiegelt habe, dass die Symmetrie der Laufwege erhalten bleibt aber mal sehen...

Edit: Ihr könnt ja trotzdem mal die Version playtesten und dabei vorallem die Lifte und die unteren Punkte austesten, denn die werd ich in der nächsten Version nicht sehr viel verändern.


--

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Dieser Beitrag wurde am 10.08.2008 um 17:52 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
107
10.08.2008, 19:54
Agamemnon-Hellmapper



Müssmer eh auf morgen Abend verschieben. Ist was dazwischen gekommen.

Map ist komplett auseinandergepflückt. Diesmal wird das Zusammensetzen länger dauern, weil in diesem Durchgang Displacements hinzukommen. Hab den ganzen Berg gelöscht. Jetzt kommt einer hin, der 50% höher und doppelt so breit ist.

Und die Map kriegt nen neuen Namen.


--

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Dieser Beitrag wurde am 10.08.2008 um 19:55 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
108
11.08.2008, 14:07
Agamemnon-Hellmapper



Also jemand der oben an der Kante steht und runterschießt, macht sich zu einem exzellenten Sniperziel. Andererseits stehn auf dem Boden vor der Base (mittlerweile) ein paar Hütten als Schutz gegen Granaten und Raketenhagel. Umgekehrt ist der Berg jetzt hoch genug, sodass Demomänner keine Granaten mehr von unten auf den Zentralpunkt spammen können. Außerdem ist der Berg nun höher als die Sentryreichweite.

Ich werde die Kante ohnehin weniger offen gestalten, sondern Hütten an und auf die Kante stellen, die gleichzeitig als Deckung für den CP dienen.

Den Serpentinenaufstieg an der linken Seite (von der Base aus gesehen) hab ich durch einen Schleifenförmigen Pfad in einer Engen Schlucht ersetzt. Also viel natürliche Deckung. Mit dem zweiten Pfad mit den Schienen hab ich was ähnliches vor.


--

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Dieser Beitrag wurde am 11.08.2008 um 16:20 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[CS] de_italienvillage
109
12.08.2008, 21:37
eMo



Hallöchen liebe Mapping-Freunde.

Ich möchte euch eine Map von mir präsentieren.
Arbeitszeit war zwar nur 2 Wochen, aber ich bin stolz auf mein Erstlingswerk.
Es hat hier und da zwar noch ein paar Fehler, aber genau deswegen stell ich sie hier ja vor.
Ich will Verbesserungsvorschläge von euch hören!

Hier sind erstmal die Bilder:





Und hier der DL-Link:
http://www.uploadyourfiles.de/download.php?file=156de_italienvillage.zip

Und bitte zerreißt mich nicht völlig ;)

Und ich weiß, dass es unglaublich viele Kisten sind, doch was soll ich stattdessen nutzen?


--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 25.01.2009 um 17:46 von Adrian_Broher bearbeitet.
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[CS] de_italienvillage
110
13.08.2008, 00:11
eMo



Nein, danke, damit kann ich arbeiten :D
Aber es sollte ja eigentlich ne Dunkle Map werden.


--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

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Dieser Beitrag wurde am 13.08.2008 um 00:12 von eMo bearbeitet.
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[CS] de_italienvillage
111
13.08.2008, 02:24
eMo



Neue Bilder, neue Bilder!
Ich hab das Zip Archiv aber noch nicht upgedatet.

Overview (noch ohne die Neuerungen)

Neuerungen BS A:

BS B:

B-Weg:


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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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[CS] de_italienvillage
112
13.08.2008, 20:12
eMo



Nebel geht doch nur unter Wasser, oder?
Gibts da mittlerweile en env_fog wie in source?

Also:
-Hubschrauber weg
-Spot A ändern -> weniger ist mehr, aber fehlt dann nicht etwas Deckung?
-Details an die Wände
-Kisten ersetzen
-Unterschiedliche Lichter

Hab ich was vergessen?


--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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[CS] de_italienvillage
113
13.08.2008, 22:34
eMo



Ich wusste doch, dass da was falsch is^^


--

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[CS] de_italienvillage
114
14.08.2008, 16:07
eMo



Ähm.
Ich bräuchte Texturen und Models, und da dachte ich, ich frag einfach mal hier nach, weil ihr alle immer so geile Texturen in euren Maps habt. Kann mir vllt jemand was beisteuern?

Wenn jmd was machen möchte, kann er vllt Straßennamen, Pflanzen, Blumentöpfe, Rankenpflanzen, die die Wände hochwachsen und lauter italienisches Zeugs nehmen.

Wäre nett, wenn mir da jemand was beisteuern könnte ;)


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[CS] de_italienvillage
115
14.08.2008, 17:13
eMo



Das sind Models.
Name is BigTree2
Und is in CS eig dabei ;)


--

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[CS] de_italienvillage
116
14.08.2008, 17:51
eMo



dann brauchst du die cs_expert fgd und hammer3.5 da is der modelviewer integriert ;)


--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
117
14.08.2008, 17:53
Agamemnon-Hellmapper



Okay, neues von der Front:

Hab viel von der Kritik umgesetzt, jetzt wärs an der Zeit für Runde 2.
Die Map ist allerdings immernoch im Prototypenstatus, das heißt: Eine Menge blockige Felsen und Häuser ohne Dächer, kaum Details und provisorische Beleuchtung. Bitte dem keine Beachtung schenken, ist schließlich Alpha.

Overview:

Underview:

Blick von unten:

Selber Raum, Blick von oben:

Zentrum:

Nochn Bild...

So: und jetz ran!

VERSION 3


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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
118
14.08.2008, 18:30
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Herr Freimann postete
- Für fast alle Klassen ewig lange Laufwege zum mittleren Punkt
Vorher waren die Laufwege zu kurz... wie soll ich das denn bitte anstellen, denn ich kann die Wege ja auch nicht ewig steil machen.
Zitat:
- Der untere Bereich mit dem 2. und 4. Punkt wird von Sentries leicht zu verteidigen sein
k, ich lass mir was einfallen.

Zitat:
Die Deckung an den Spawns
ähnelt Bushaltestellen und ist
sowieso nicht nötig (außer
gegen Sniper, gegen die man
zurücksnipen kann)
Also vorher wars zuwenig Deckung am Boden... jetzt zuviel? Bitte mal entscheiden.

Zitat:
Dieses Dach ist abgeclippt, man
kann aber auf die Wand direkt davor
draufspringen. Das Teil ist auch
kein Visblocker, wieso sollte
man also nicht durchkönnen
Weil da nochn Stockwerk draufgesetzt wird, damit man nich einfach da drüberrocketen kann.

Zitat:
In diesem Gang kann man nach
der Steigung rechts abbiegen,
was beim ersten mal schwer
zu erkennen ist, da die Abzweigung
im Schatten liegt, man der Schiene
folgt und danach ein Ammopack
liegt.
Ok, wird gefixt.

Zitat:
Wozu ist diese Metallene Deckung gut?
Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen,
dass da einer hinwill. Der weg ist lang
und man kann zum snipen auch gleich
bleiben, wo man ist.
Du meinst, der Punkt ist sowiso nicht wichtig?
Naja, wenn das noch mehr meinen, bau ich den Vorsprung halt wieder ab. Spart mir dann auch ne Ecke Displacementgefummel.

Zitat:
denn so wirkt die Map wie eine Entschuldigung für die Funmap oben auf dem Berg.
WIEBITTE? Funmap? Womit hab ich jetzt diese Beleidigung verdient?

Zitat:
Ah, nochwas: CP 2 und 4 werden durch diese concretewall-Texturen miteinander
verbunden, doch da die Spawns genauso texturiert sind und du sogar die selben
Spawntore benutzt, entsteht da beim ersten Mal der Eindruck, man befände sich
in der gegnerischen Basis. Mach doch die Tore auf oder gleich ganz weg
und ersetze diese Betontexturen durch irgendwas besseres.
Dazu hätt ich gern nen Screenshot, denn ich weis nicht so recht, welche Wände du meinst, die ich ändern soll.


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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 18:32 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
119
14.08.2008, 18:39
Agamemnon-Hellmapper



Unten sind doch auch Hütten...
Also, bevor ich die kompletten Basen abbaue, die gesamte Bergflanke wieder lösche und unterirdisch neue Basen errichte, hätt ich doch lieber ne zweite Meinung.

Die Tatsache, dass man von oben Raketen und Granaten auf die Basen runterfeuern kann behindert nicht wirklich das Gameplay, denn mehr als Zufallstreffer sind nicht drin, man macht sich zu einem exzellenten Sniperziel (als Soldier) und es hilft absolut nicht weiter, solang noch um die mittleren 3 CP's gekämpft wird -> Zeit und Munitionsverschwendung. Richtig?...

€:
Was "hinter den Basen" angeht, so hatt ich ursprünglich an ne 3D-Skybox mit ner weiten Ebene mit Tafelbergen ala Monument Valley gedacht.

€2:
Zu den Liftvorräumen:
Das Problem ist: ich will im Prinzip ein wenig Abwechslung haben, sodass nicht die ganze Map wie ein Bergwerk aussieht. Außerdem muss man noch irgendwie unterscheiden können, ob man nun auf der Roten oder der Blauen Seite ist, denn die Map ist ja nicht so langw.. äh -gezogen und übersichtlich wie die Standard CP-Maps.


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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 18:47 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
120
14.08.2008, 18:49
Agamemnon-Hellmapper



Andererseits muss auch irgendwo eine Motivation bestehen, langsame Klassen wie den Soldier, der das meiste aus so einem Höhenvorteil machen kann, den Berg hinaufzubugsieren.

Okay, sammeln wir mal weiter Argumente...

Zitat:
Edit: Wo dus sagst, ich finde, die Aufzughebel sollten sich mit Waffen bedienen lassen statt durch Berühren. Ich klopp lieber einmal mit dem Bat drauf statt dagegenzulaufen.
Das lässt sich relativ einfach machen, aber dann ergibt sich das Problem, dass ne verirrte Granate eventuell den Aufzug auslöst.

€:
Also die Türen an CP 2 und 4 haben schon einen Sinn, nämlich, dass man da auf sentrys feuern kann und die Tür wieder zumacht, bevor sie zurückschießen kann...
Vielleicht wird sich das Problem mit den Türen sowiso erledigen, wenn ich den Bereich nochmal umbaue, aber ich hab noch keine Ahnung, wie.


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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 18:55 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
121
14.08.2008, 19:42
Agamemnon-Hellmapper



Naja, der Aufzug braucht ne Weile für die Strecke. Böse Überraschungen bei der Ankunft nicht ausgeschlossen.

Sonst keiner da, der sich die Map mal ansehen will? So Wertvoll Freimanns Eingaben hier sind, so wären ein paar weitere Meinungen nicht schlecht, sonst bleibt das hier nur ein 2-Mann Argumentations-PingPong.

Die Frage nach nem Testserver ist auch noch offen.


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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 19:46 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
122
14.08.2008, 20:01
Agamemnon-Hellmapper



Ich kanns nur erneut sagen: Ich werd mich erst an die Feinarbeit machen, sobald ich sicher sein kann, dass das Gameplay stimmt, sonst sitze ich 400 Stunden an einer Map, die niemand mag, und wenn ich große Änderungen durchführen will, kann ich den betreffenden Bereich (im Falle des Unterschieds zu Version 1 fast die ganze Map) komplett wegwerfen und hab mir die ganze Detailarbeit umsonst gemacht.

€:
Sag ich doch. ;-)

€2:
Wäre irgendwie wie TC_Hydro dann... Die map sieht toll aus, hat ein Prima Konzept, aber sie wird kaum gespielt (sofort weggevotet meistens, wenn die Rotation darauf landet) weil eben das Gameplay nicht stimmt (zu wenig Laufwege, hohe Stalemategefahr, teilweise unfaire konstellationen) und den Fehler will ich nicht machen.

€3: Ja, als ich angefangen hab zu posten, stand der halt noch nich da. :-p


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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 20:07 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[CS] de_italienvillage
123
15.08.2008, 03:10
eMo



Oder auf gimli-maps.de


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[CS] de_italienvillage
124
15.08.2008, 19:58
eMo



Muss ich Kisten, die nur durch einen Trigger zerstört werden, Health geben?


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