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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

[CS] de_italienvillage
125
15.08.2008, 20:23
eMo



Mir persönlich ist das jetzt zu hell, aber was sagt ihr denn dazu?








--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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[CS] de_italienvillage
126
15.08.2008, 21:12
eMo



Soll ja ne Nachtmap werden. Deswegen ist es der Nachtsky ;)

Du meinst die halb geschlossenen?
Die sollen eigentlich aussehen, als sei dahinter noch Licht. :(


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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
127
17.08.2008, 15:32
Agamemnon-Hellmapper



Ne, hab nicht weitergemacht, und ja, es nervt mich etwas, dass hier keiner TF2 spielt.


--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
128
17.08.2008, 17:49
Agamemnon-Hellmapper



Sodele, ich hab meinen Playtest bekommen... die Leute von Kifferstuebchen.de waren da sehr entgegenkommend.

Dinge, die ich ändern werde:
- Wegbeschilderungen einfügen.
- 512 Units wieder vom Berg abtragen und so die Laufwege verkürzen.
- Capture Area in der Mitte verkleinern
- Gebäude im Aufzugsschacht verbieten.
- Lift schneller machen
- größere Health und Ammopakete verteilen
- 2. Spawnraum verschieben
- Camperposi an der Base entfernen
- Trigger_Hurt entfernen und das Loch stattdessen mit Wasser füllen.

Außerdem:
- natürlich Optisch verbessern
- diverse Vis-Skybox-Fehler entfernen
- mittleren CP nochmal Deckungsmäßig überarbeiten, weil er doch ein wenig zu groß geworden ist.


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Dieser Beitrag wurde am 17.08.2008 um 17:51 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[CS] de_italienvillage
129
18.08.2008, 20:18
eMo



gebt mir texturen, ich verwende sie nur zu gerne. Aber ich selbst bin weder in Grafikprogrammen noch mit Wally besonders gut. Ich würde mein Können in dem Bereich sogar als schlecht bezeichnen..

Mir ist die Map ach nen bisschen zu hell. Aber alle wollten sie lieber etwas heller :D

Soll ich statt der Brush-Säule ein Model verwenden?
Hab das Modeln noch nie gemacht ;)


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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
130
19.08.2008, 17:34
Agamemnon-Hellmapper



Da offenbar niemand was mit dem Hammerscreenshot anfangen konnte, hab ich eben mal teilkompiliert...

Ist aber no lang nich fertig... Auch die Felsen sind erst Beta, denn ich werd auf jeden Fall nochmal drübergehen und die Displacementpower um 1 erhöhen.






Edit:
Thx.
Ne, bis jetzt nur diese... die andere Seite wird den gleichen Aufbau haben, aber da scheint das Licht dann aus der anderen Richtung, was nochmal ne ganz andere Stimmung erzeugen wird und je nachdem, werd ich die Props umverteilen oder andere nehmen. Die Displacements mach ich aber nicht für jede Seite nochmal extra... ist mir dann doch zuviel arbeit. Ein paar keine Änderungen vielleicht aber nicht viel.


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Dieser Beitrag wurde am 19.08.2008 um 17:49 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
131
19.08.2008, 21:44
Agamemnon-Hellmapper



außer Freimann scheint sich jedenfalls niemand dafür zu interessieren.


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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
132
19.08.2008, 23:02
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Scheint, als hättest du nicht wirklich Lust dich da so mit dem Detail zu beschäftigen.
Das ist persönlich und wenig hilfreich, und damit überflüssig. Wenn du sowas bringst, musst du dich nicht wundern, angefeindet zu werden.


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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
133
19.08.2008, 23:41
Agamemnon-Hellmapper



Ja, komm, wie wärs wenn du mal das doppelte Maß beiseite legst und dich mal an deine eigenen hohen Vorgaben an Kritikqualität hältst?

Der Rest war ja durchaus berechtigt, nur warum geht sowas nie ohne persönliche Anfeindungen?


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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
134
28.08.2008, 22:28
Agamemnon-Hellmapper



Zwischenstand... konnt nicht viel machen, hab Lineare Algebra heut geschrieben.

Hauptsächlich weiter an den Displacements gearbeitet und der Base ein wenig Detail verpasst. Oh, und wenn einer weis, wie die rauchenden Schlote auf Well gemacht sind, wärs nett, wenn ers mir erklärt, denn bisher hab ich nur eine mittlere Kathastrophe erzeugen können (nicht im Bild)


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Dieser Beitrag wurde am 28.08.2008 um 22:32 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
135
29.08.2008, 15:45
Agamemnon-Hellmapper



So, nächste Version vom Vorplatz: daneben das alte Bild zum Vergleichen.

Und noch ein paar Wip's vom Spawnraum... Licht ist leider zu dunkel geraten -> wird gefixt.

Oh, und den Radioturm in der Mitte wollt ich auch noch mal zeigen...


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Dieser Beitrag wurde am 29.08.2008 um 16:26 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
136
01.09.2008, 21:21
Agamemnon-Hellmapper



Das Werk für heute:

Auch hier: Licht WIP, Displacements alle noch mit 1 Stufe zu wenig und es fehlen noch Details.

Das ganze ist die komplett neugemachte Bodenstation für die Lifte (Im Bild, RED-Seite)

Wichtig sind genug Deckung am Lift, sowie die 3 Wege, diesen engen Platz zu verlassen.
Die Höhle muss allerdings noch größer werden, ich hab sie einstweilen nur provisorisch mit Schwarzen Visblockern versiegelt, damit das Compilen geht.

Der Lift selbst ist eine Transition zwischen Spytech und Mining Designset.


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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
137
02.09.2008, 19:56
Richman
Moderator


Der Hazardous Course wurde nun in der Betaversion 0.3 released

Nun ist es endlich so weit (nein, der HC2 ist noch lange nicht fertig ^^), aber es gibt nun erstmal wieder neuen Content, seit der Version 0.1, welche vor langer Zeit einmal released wurde. Version 0.2 war eine kurze interne Beta, in welcher es noch zu viel zu überarbeiten gab.

Da ich diesen Freitag mit meinem Theorielehrgang für Berufshubschrauberpiloten beginne, werde ich in den nächsten Monaten wohl kaum noch Zeit haben, wieder mal Hammer zu starten. Dies ist unter anderem auch der Grund, warum ich diesmal auf interne Betatests verzichten muss. Seid also nicht all zu schockiert, falls noch Fehler auftauchen. Ich hoffe, ich konnte mit meinem Perfektionismus die meisten davon schon ausmerzen. ;)

Change-Log

Basic-Training

- "Aquatic Training" hinzugefügt
- "Target Range" hinzugefügt
- zwei Übungen "gefährliche Materialen" hinzugefügt
- Übung "use a guard" hinzugefügt
- zus. Lichtquellen & Notstromagregat im "darkroom" hinzugefügt
- Schwierigkeit bei den Sprungübungen 3 & 9 herabgesetzt
- Sprung über kabutte Brücke im "darkroom" vereinfacht
- zusätzliche Secrets eingebaut
- div. kleinere Bugs entfernt
- komplettes "Basic Training" ist nun reverspassabel, d.h. vom Ende kann man wieder zum Anfang zurück

Climbing-Tower

- Ankerbereich belebt
- Aussenareal der Turmbasis neu gestaltet
- 2. Kletterstufe hinzugefügt
- "Tower-Top" hinzugefügt
- Animation wie der Spieler wieder auf der Erde landet hinzugefügt
- "Service Elevator" fügt nun keinen Schaden mehr zu

Intro

- Anzeige für gefundene Secrets angepasst
- zus. Bonuslevel eingefügt

Screenshots




Download

hc2_v03.zip - 19.3 MB

C&C are welcome...

Viel Spass!


--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 02.09.2008 um 20:00 von Richman bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
138
02.09.2008, 20:21
Richman
Moderator


Zur Not hilft es, einfach eine Kopie einer beliebigen WAD nach ns.wad um zu benennen. Unterdessen beheb ich das Problem.

edit:
Problem ist behoben, einfach noch mal neu runterladen.
Danke für die schnelle Reaktion! :)


--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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Dieser Beitrag wurde am 02.09.2008 um 20:31 von Richman bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
139
02.09.2008, 21:11
Richman
Moderator


Zu diesem Problem, konsultiere bitte die ersten Seiten dieses Threads. ;)


--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
140
03.09.2008, 19:56
Richman
Moderator


Ne, das ist schon ok so. Wenn es selbst für den Mapper zu schwierig ist, dann muss es definitiv einfacher werden. Aber keine Angst, ich habe die erwähnten Übungen um weniger als 10% einfacher gemacht. ;)

Weiter hab ich noch den HC2-FAQ aktualisiert.

@Freimann
Gegen Ende, wo man die Wache über die Transportbänder zwischen den Kisten durchlotsen muss, ist es zwar möglich, dass Barney durchkommt, aber leider unwahrscheinlich. Hier muss ich erst eine alternative Austüfteln. :-/
Der ganze rest ist vergleichsweise einfach (erst recht, wenn man die Secrets findet! :D)


--

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
141
06.09.2008, 22:33
Richman
Moderator


Ich weiss, ich bin nicht der Schnellste (Schweizer halt ^^) und der Umstand dass ich eher selten Zeit (und Lust) habe zu mappen kommt noch erschwerend dazu.

Aber ist das jetzt positiv oder negativ gemeint? :D


--

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
142
09.09.2008, 11:49
Richman
Moderator


@eMo
Den Kletterturm hab ich extra mit (zweistelligen) Aufschriften wie "Stage 01" markiert, da es so wie es halt jetzt noch ist, eh nur als eine Art Demo für den Clibming-Tower betrachtet werden soll. Da ist noch wesentlich mehr geplant. ;)

Zitat:
Herr Freimann postete
Mein Rekord beim zweiten Longjump ist 20 Versuche mit Abkürzung. Wer unterbietet?
Die Abkürzung (rechter Weg) ist nicht immer die schnellere Variante.

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Diese Fertigungsstraße für die Lambdasymbole ist allerdings aus 100% Win gemacht... Einfach nur imba.
Kannst du das etwas ausdeutschen? ^^

Zitat:
the-middleman postete
Zum schwierigkeitsgrad lässt sich sagen, dass ich ein paar stellen ohne godmode gespielt habe.
Meinst du mit, oder ist es wirklich so schwer?
Ich hab mir eben gedacht, die HL1 Community ist mittlerweile so fortgeschritten, die will ich doch auf keinen Fall unterfordern. ;)


--

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Dieser Beitrag wurde am 09.09.2008 um 11:51 von Richman bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
143
10.09.2008, 11:09
Richman
Moderator


Meinst du die Anzeige im Kontrollraum der Reaktorkuppel?

Zitat:
Herr Freimann postete
Ah, ich such übrigens noch einer logischen Erklärung, wie man:

1. im Raum mit dem Benzintank zum Secret klettern soll
Mit dem Longjump kann man etwas höher Springen als ohne, sogar auf kleinste Vorsprünge wie Schilder oder Lampen. ;)
2. Im Raum vor dem Wasserlabyrinth auf einen der beiden Betonvorsprünge kommen soll, von denen aus man mit mehreren Sprüngen zu einem Secret kommt
Das wohl am schwierigsten zu erreichende Secret. Vom Geländer kommt man auf den Healthcharger, und von diesem muss man auf den Mauervorsprung springen, ohne mit dem Kopf die obere Wand zu berühren. D.h. etwas mehr nach vorne springen um dann in der Luft zu korrigieren.
3. den Code für den Secret-Raum für den Angeber-Lasermodus finden kann
Beim Angeber-Laser. Guckt dich da im Kontrollraum mal genau um! ;)
Bugs:

- Gitter der Shooting Range bricht nicht runter, man kommt nicht zum Geschütz oder zum Ausgang
Das bedarf eines dringenden Bugfixes.
- Der Barney ganz am Anfang, der dann auch nach kinks und rechts sehend "Shut up! sagt, schaut beim zweiten "Shut up!" die Wand neben sich an, weil er am Becken schon vorbei ist. Wieso läuft er denn nicht direkt zum Schalter?
Er schimpft eben über seine SChulter. ;) Das kann ich noch ein bisschen anpassen, Barney läuft aber je nach verwendetem Model (alt/neu) unterschiedlich schnell. Und er läuft nicht direkt zum Schalter, weil er auf den Spieler wartet.
- Der Klingenraum im Bonuslevel ist nahezu unlösbar, weil bei Klinge 2 der Velocitybug auftritt und das Teil sehr schnell hin- und hervibriert
Das sind eben diese verdammten func_pendulum. Manchmal hilft ein wenig Geduld, dann ändern die Dinger ihre Geschwindigkeit. Ansonsten muss ich diese Falle auch entfernen. :(
- Die Lösung des Weisheitsraums ist... blöd :O Zum Glück hab ich was auswendig drin um anzugeben... aber es lief echt nach 20 Minuten Überlegen auf "heh, gibs einfach mal ein" raus
Bessere Idee? Man will doch auch noch ein wenig den Grips des Spielers beanspruchen... :D
- Longjump2 ist wirklich sauschwer, du könntest wenigstens die Eisplatform ein wenig vergrößern
Hm, ich hatte mehr Mühe beim ersten. Die Eisplattform bewegt sich ja, du musst also nur warten bis sie näher zu dir ist, und dann direkt weiterspringen zur hinteren Platform, auf dieser hast du dann 1sec Zeit raus zu springen.
- Nach dem ersten Mal durchspielen war für mich das Wasser, durch das man zum Bonuslevel schwimmt, immer verbuggt und sah aus wie ein HoM Effekt, wobei man unter Wasser plötzlich die Wassertexur extrem nach oben verzerrt gesehen hat (und sich nicht orientieren konnte, weil sich die Textur mit einem mitbewegt)
Das scheint offenbar ein Bug bei Steam zu sein. Hatte ich auch mal bei einer Map. Als ich Steam ein ander mal startete war er weg.
- Der Ausgang aus dem Stollen nach der ersten Bonuswaffe lässt sich leicht finden, aber nur sinnlos aufmachen. Lass den Spieler doch vorher schon solche Bretter kaputtschießen und Licht draufscheinen, damit man nicht vom Rest des Raumes abgelenkt ist
Hm, das ist eine gute Idee. Ich werde mal schauen, wie sich das umsetzen lässt.
- im Climbingtower ist die zurückgelegte Distanz zu klein, als dass man sich gleich im All vermuten würde, bau doch eine Sequenz mit einem weiteren Aufzug ein (mit Scrolltexturen drumrum)
Hab ich bereits weiter oben erwähnt. Der Turm ist ja auch noch lange nicht fertig. Es sind noch einige Übungen geplant, u.a. dein Beispiel mit dem Aufzug.
- Ist man einmal aus dem Climbing Tower raus, kommt man nicht mehr zurück. Man sollte irgendwo auf dem Testgelände einschlagen oder irgendwie dorthin zurückkönnen
Auch das ist geplant... aber eben geplant. :P
- Nach dem, was ich herausgefunden habe, ist die Begleitmission mit Barney gleich am Anfang unmöglich, wenn man nicht den Schalter beim Secret umgelegt hat, gibts da Alternativen oder ist es sonst wirklich unlösbar?
Meinst du den Teil mit den Kübeln die den Weg versperren? Diese haben nicht immer den selben Abstand zu einander, aber ich werde mal schauen, dass ich diesen etwas auflockern kann.

Außerdem fand ichs noch seltsam, dass im Mappingmäßig sehr aufwendigen Fundament des Climbing Tower keine Unfälle passiert sind, vor Allem nach den Räumen davor, wo im Prinzip jeder, der blöd geguckt hat, gestorben ist. Nicht mal der kaputte Aufzug hat irgendwelche Opfer zu verzeichnen.
An und für sich wollte ich eben das irrsinnige Szenario eines Kletterturms in den Weltraum seriös inszenieren, deshalb auch die Infotafeln.

Vielen Dank für diese Ausführliche Rückmeldung!
Und natürlich die Komplimente! :D


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Dieser Beitrag wurde am 10.09.2008 um 11:21 von Richman bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
144
10.09.2008, 14:07
Richman
Moderator


Ach, du meinst das Aquatic-Training, oder? :D


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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
145
10.09.2008, 15:31
Richman
Moderator


Da ich meist diverse Dinge auch in bereits bestehenden Maps ändere, eben bspw. auf Grund diverser Bugreports, u.a. hier vom Forum, sind Savegames aus der alten Version mit der neuen nur eingeschränkt kompatibel.

edit:

Zitat:
Bluthund postete
...Dem muss ich zustimmen, ich dachte als allererstes jetzt kommt nach dieser gelungenen Umsetzung der quasi kompletten Indy-Saga noch ne stilechte Lorenfahrt ala Indy2...
Das war sogar ursprünglich die Idee, was auch der Grund für diese nun doch relativ kleine Zwischenmap war. Leider musste ich diese Idee aufgrund diverser Mängel mit Trains nach ausgiebigen Tests verwerfen. :(


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Dieser Beitrag wurde am 10.09.2008 um 21:56 von Richman bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
146
11.09.2008, 20:35
Richman
Moderator


Yup, die Platform zur rechten (den kurzen Weg) beim LJ2 bewegt sich zufällig. Die linke (langer Weg) regelmässig.

Zitat:
Herr Freimann postete
Wo ist Secret dreiii!
Schau dich mal bei den Sprungübungen am Anfang genau um, speziell nach der neunten Übung. Vielleicht fällt dir der Eingang in den Kontrollraum auf. ;)

edit:
So wie's aussieht muss ich wie ich mal geplant hatte doch einen Secret-Walkthrough schreiben. :D


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Dieser Beitrag wurde am 11.09.2008 um 20:35 von Richman bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
147
12.09.2008, 18:05
Richman
Moderator


Danke, Danke *sich-sehr-geehrt-fühlt* :)

Einige sagen, die Übungen sind zu schwer, die anderen, sie sind zu leicht. Ich glaube hier müssen wir eine Abstimmung durchführen, um klarheit zu schaffen. Schliesslich will ich doch meine Spieler nicht zwingen, cheats zu benutzen. ;)

Zum Feuer: Da gibts doch nach der Target-Ranger den super Heilungsraum, in welchem du bestimmt genug Health zusammen kriegst, um durch das Feuer zu kommen. Ansonsten haste ja vor der Range auch noch ein paar Charger die du noch leeren kannst. ;)

Also, ich werde mir mal all die Feedbacks und Bugreports aufnotieren und in die neue Version einbeziehen. Desweiteren gedenke ich dann noch mal eine Walktrough für die Secrets und evtl. für den ganzen Kurs zu schreiben (kann sich auch sonst wer die Mühe machen, wer will ;D).


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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
148
13.09.2008, 17:40
Richman
Moderator


Versuch mal. Ich hab da eine sehr komplexe Entity-Logik hinterlegt, die jedwede kombination, Waffen aus der Target-Range raus zu Schmuggeln verhindern soll. Und zwar in beide Richtungen! Und was ist daran doof? ;)


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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
149
14.09.2008, 20:02
Richman
Moderator


Nun, nein, es ist nicht geplant, dass der Spieler von oberen Podest aus gegen den Panzer kämpft. Nach der Hälfte der Ziele, sollte die Rampe nach unten Fahren, und man kann mit dem Geschütz weiter machen. Ebenfalls hat man auf der unteren Eben bessere Deckung gegen den Panzer. Warum das bei den wenigsten nicht funktioniert, ist mir zur Zeit noch ein Rätsel.

Hat es möglicherweise damit zu tun, dass ihr nach erledigen von Ziel 8 (dem Bullsquid in der Röhre) auf der Rampe steht, und diese somit blockiert?
Ich habe die Target-Range schon x-mal durch gemacht, und mir ist dieser Fehler noch nicht passiert, wie viele hier meldeten.

Dass ein weiterkommen immer möglich sein soll, dem pflichte ich bei. Nur ist dies gerade bei der Art von Target-Range schwierig zu realisieren. Einerseits will ich den Spieler dazu zwingen, sich die Gegner vor zu nehmen und sich nicht im Vorbereitungsraum zu verstecken. Denn Fall, dass der Spieler nicht genug Munition mit nimmt, kann ich so leider nicht Abfangen.
Ich könnte höchstens auf der oberen Eben noch ein/zwei Ammo-Spawner einbauen. Das wär ne Idee.


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