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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht
| [HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP) | |
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150 15.09.2008, 08:15 Richman Moderator |
@Trempler @Krifitze @Emperor Und was im Stahlwerk noch unausgewogen ist, muss ich eben anhand eurer Kritik noch verbessern. Bittet nennt mir einfach die Stellen, welche speziell nervtötend und zu schwierig sind, damit ich diese Stellen entschärfen kann. -- Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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| [HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP) | |
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151 15.09.2008, 19:25 Richman Moderator |
Naja, wie gesagt, dass man nicht auf die untere Ebene kann, ist ein Bug. Unten hast du dann auch mehr Deckungsmöglichkeiten, was sich sicher positiv auf den Munitionsverbrauch und deine Gesundheit auswirkt. ;) Nun, irgendwie hab ich da diverses Ausprobiert. Eigentlich gibt es dieser Stelle keine Patentlösung. Ich hab es ein paar mal mit diversen Tricks geschaft, und hab mich dann dazu entschieden, dass das die Spieler so auch irgendwie schaffen. ;) Sieht er denn nicht so aus, wenn er leblos in der Kabine hängt? @Agamemnon Die Clips dieser func_door_rotatings sind in HL einfach buggy. Evtl. muss ich die Brücke irgendwie anders lösen. Das Problem hier ist halt, dass ich diesen Bug nicht reproduzieren kann. -- Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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| [HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP) | |
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152 17.09.2008, 08:40 Richman Moderator |
Aye! @Emperor: Man beachte an dieser Stelle das FAQ zum Secret-Level welches im allgemeinen HC2-FAQ zu finden ist, und verstehe den unmissverständlichen Hinweis darin. ;) Beim LJ springst du am weitesten, wenn du gerade nach vorne guckst. Guckst du auf den Boden, springst du nur sehr kurz. Der zweite LJ Sprung, lässt sich am einfachsten lösen indem man gleich beim Start abwartet, bis die Eisplatform sich relativ zum Mittelpunkt seines Bewegungsbereiches näher am Spieler befindet. Und dann kann man ohne Zwischenhalt zur hintern Platform weiterspringen, von welcher es nur noch einen Katzensprung ins Ziel ist. ;) -- Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 17.09.2008 um 08:41 von Richman bearbeitet. |
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| [HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP) | |
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153 17.09.2008, 12:50 Richman Moderator |
Du glaubst gar nicht, was einem das beim Mappen für Schwierigkeiten macht, immer Longjump gerecht zu mappen. -- Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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154 24.09.2008, 20:28 Agamemnon-Hellmapper |
Kommt Zeit kommt Map. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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| NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP | |
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155 23.11.2008, 19:24 Darth_Brush |
das ist fan-made, aber ich finds richtig geil. sieht dem cover von dawn of the dead ähnlich. ach ja, nmrih ist gestorben. die besten jahre meines lebens verschenkt ; / -- Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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156 01.12.2008, 23:26 Agamemnon-Hellmapper |
Ich hol mal den Thread wieder nach vorn, denn ich beabsichtige, die Map jetzt mal endlich auf Beta zu kriegen. Das Hügelinnere bei den 2 CPs hab ich fast komplett neu gemacht inclusive 1024 Units mehr Platz und höhere Decken. Map spiegeln is auch nicht so einfach, weil erst noch ein paar Veränderungen in den Sichtlinien gemacht werden mussten, sonst wärs möglich, fast die hälfte der Map gleichzeitig zu sehen. Screens gibts die Tage, sobald die Map "dicht" ist. Im Moment ist sie Schweizer Käse. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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157 05.12.2008, 13:49 Agamemnon-Hellmapper |
Nicht tot: -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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158 05.12.2008, 18:39 Agamemnon-Hellmapper |
Jah, war mehr so, dass ich überhaupt mal wieder ein Bild poste. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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159 17.12.2008, 19:28 Agamemnon-Hellmapper |
Na, schön... immernoch nicht kompilierbar, aber wenigstens ist der Bereich auf dem Hügel bereits dicht. Es fehlt noch der Verbindungsweg durch den Minenschacht auf beiden Seiten. Zu sehen: Links oben: Man kann sich jedenfalls schon wesentlich besser orientieren, da schon allein die Materials aufschluss darüber geben, ob man auf Blauem oder Rotem Territorium ist. (Die Antennenstation ist neutraler Grund und daher hauptsächlich aus Metall) Und außerdem hab ich die Antenne selbst in den 3D-Sky abgeschoben... -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 17.12.2008 um 19:42 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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160 20.12.2008, 22:04 Agamemnon-Hellmapper |
Endlich mal wieder Kompiliert... Licht ist Provisorisch, Von Skizze bis Final ist beim Brushwork alles dabei, je nach Ort. Aber immerhin ging das Visibilitykonzept auf... überall 200 Frames, nirgends wird mehr als die zwei benachbarten Areas berechnet. Oh, das erste Bild ist von ner alten Version vom vorletzten CP... nur zum Vergleich, also. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 20.12.2008 um 22:24 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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| NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP | |
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161 24.12.2008, 15:50 Darth_Brush |
kleines update: http://www.wegame.com/watch/Left_4_Dead_Campaign_Dead_before_Dawn/ :) -- Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! |
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| NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP | |
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162 25.12.2008, 00:07 Darth_Brush |
die map-szenen im teaser stellen die mall vor der zombieinvasion dar. alles ist hell und aufgeräumt (habe ich extra erstellt). im eigentlichen spiel ist alles dunkel und viele shops sind zerstört. man sieht nur kurze szenen davon ;) im richtigen trailer fahre ich schwere geschütze auf. die hallways sind recht breit, korrekt. jedoch spielt sich mehr in den shops und den gängen ab. die hallways sind vom spielerischen vergleichbar mit einer strasse. die eigentliche mall map habe ich in 3 maps geteilt. -- Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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163 28.12.2008, 00:35 Agamemnon-Hellmapper |
Da hätt ich gern gewusst, welche Felsen du genau meinst. Sind schließlich mehrere Stadien der Felsen drin. Solche die Displacements sind, und solche, die (noch) keine Displacements sind. Achja, die Map ist jetzt fast testspielbereit. Ein paar Clips müssen noch rein, um griefing von den Felsvorsprüngen zu verhindern. Morgen... -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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164 28.12.2008, 18:19 Agamemnon-Hellmapper |
Die Map heißt nun Beta_Hill und ist bereit für einen Playtest. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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165 28.12.2008, 19:27 Agamemnon-Hellmapper |
bis dahin hab ich schon 2 weitere Versionen raus, das sind ja noch 2 Wochen! Ich probier mal selbst nen Dedi laufenzulassen: €: Eigentlich sollte er jetzt gehn... -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 28.12.2008 um 21:17 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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166 29.12.2008, 14:50 Agamemnon-Hellmapper |
Vielleicht kann ich euch ja mal zu nem Playtest überreden, wenn ihr Bilder seht: Red Base (bekommt noch ein anderes Design, wird aber trotzdem aus Holz sein) IP ist jetzt: 89.14.158.4:27015 -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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167 29.12.2008, 16:14 Agamemnon-Hellmapper |
Hehe, thx, aber nicht übertreiben. Ist noch lang nicht fertig. Zeitinvestment ist sehr unterschiedlich. Mal biszu 8 Stunden am Tag, dann Wochenlang garnicht. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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168 31.12.2008, 18:18 Agamemnon-Hellmapper |
So, letzter Picdump dieses Jahr, versprochen! ^^ Hab versucht, Acumens Vorschlag umzusetzen. 3D Sky ist inzwischen drin (erster Test, nur rudimentär) Fog ist drin (auch wenn die Farbe FAIL is) und ich hab nen Lichtfehler auf dem Levelboden (hab mich bemüht, dass das nicht auf den Bildern zu sehen ist) Die meisten Changes betreffen die Cliphulls und andere Dinge, vorallem Bugs, die das Gameplay ruinieren können. Man kann jetzt nicht mehr auf den Radioturm draufspringen z.B. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 31.12.2008 um 18:19 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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169 31.12.2008, 23:11 Agamemnon-Hellmapper |
Viel lieber hätt ich ja gescheiten Stacheldraht auf das Haus gemacht, aber es gibt keinen ohne Zaun unten dran... Kann ich also nicht verwenden :( €: *Zu Acumen rüberschiel* -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 31.12.2008 um 23:12 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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| NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP | |
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170 05.01.2009, 16:33 Darth_Brush |
ich veröffentliche die Mall Map als Campaign.. Arbeite alleine an den Maps, ich kann mich wenigsten auf mich verlassen. :) hat einer von euch einen heißen draht zu giga.tv? würde denen gerne den teaser zukommen lassen. -- Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! Dieser Beitrag wurde am 05.01.2009 um 16:34 von Darth_Brush bearbeitet. |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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171 06.01.2009, 19:05 Agamemnon-Hellmapper |
Hab ein Problem: Er zeigt trotzdem Bildsalat aus dem Void an. Edit: neue Version -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 06.01.2009 um 20:24 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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172 06.01.2009, 22:36 Agamemnon-Hellmapper |
Ihr könnt gern was dazu schreiben. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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| [DoD:S] gg_the_swimming_pool_b1 | |
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173 13.01.2009, 10:42 Terrorkarotte |
Nachdem sich auf den meisten DoD:S Gungame Servern fast ausschließlich Maps mit DEV Texturen befinden, denen man ansieht, dass deren Mapper noch nie was von einer nodraw Textur geschweige denn etwas von func_detail gehört haben, wollte ich mal ne hübschere Map basteln. Ich weiß, dass noch etwas Details im Innenraum nötig sind. Ich wollte erst mal sehen, ob die Performance auch auf schwächeren Systemen im Multiplayer hinhaut. Deswegen auch b1 ;) - 16 Spawnpunkte für jede Seite Und hier ein paar Bilder:
-- "Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber" Doris Lessing Dieser Beitrag wurde am 13.01.2009 um 10:51 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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| [DoD:S] gg_the_swimming_pool_b1 | |
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174 13.01.2009, 15:24 Terrorkarotte |
Also der Reihe nach: - Das Model für den Balkon: models/props_exteriors/blc_med.mdl - Ja die Uhr dreht sich in Echtzeit. Das mit den 10 anstatt von 12 Punkten habe ich übersehen. Hat jemand zufällig ne Uhr Textur auf Lager? ^^ - Die Lichtwerte vom Sky sind die Werte, die Valve für den Sky vorschlägt, der keine Sonne hat, und aus einer etwas düsteren Map kommt (dod_kalt) - Deswegen werden die Spieler werden nicht geblendet, da das Licht nicht sehr hell ist. - Die Schließfächermodels sind dynamics und ziehen mir zu viel Performance. Und nur ein Paar sieht bei den ganzen Bänken dann doch blöd aus. - Das mit der Sniperei war nicht sehr intensiv. Ganz einfach weil es ja ne Galerie gibt, mit der man sie bequem umgehen kann. Wenn das einer Versucht hat kam immer ziemlich schnell einer von der Galerie runtergesprungen und dann war der im Eimer. - Ich würde ja gerne mehr Details in den Hauptraum machen, das Problem ist aber, dass ich dort durch das Wasser mit der Performance höllisch aufpassen muss. Irgendwelche Vorschläge dahingehend? -- "Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber" Doris Lessing |
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