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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
150
15.09.2008, 08:15
Richman
Moderator


@Trempler
Man kann mit einem Grenade-Jump über den Clip springen? Hm, vielleicht sollte ich das fixen. Andererseits hat der Spieler ja dann eh nicht mehr genug leben.
Und im Health-Raum nach der Target-Range sollte man sich 100:100 aufladen können. Man beachte, der hintere Scientist kann einem eine Spritze geben, wenn man weniger als 50hp hat.

@Krifitze
Das der Flashlight teil gleich so ätzend ist, hätte ich nicht gedacht. btw: hast du das Notstromagregat in unteren Ebene gefunden? ;)

@Emperor
Das ist richtig, dass man auch ohne Barney durch das Stahlwerk kommt. Man wird ihn aber spätestens nach dem Stahlwerk brauchen, damit er einem eine Tür öffnet (die den Spieler, wie das Hologram am Anfang erwähnt, eben zum "Transit-System" bringt).

Und was im Stahlwerk noch unausgewogen ist, muss ich eben anhand eurer Kritik noch verbessern. Bittet nennt mir einfach die Stellen, welche speziell nervtötend und zu schwierig sind, damit ich diese Stellen entschärfen kann.


--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
151
15.09.2008, 19:25
Richman
Moderator


Naja, wie gesagt, dass man nicht auf die untere Ebene kann, ist ein Bug. Unten hast du dann auch mehr Deckungsmöglichkeiten, was sich sicher positiv auf den Munitionsverbrauch und deine Gesundheit auswirkt. ;)

Zitat:
Bluthund postete
Wie wars denn vom Erfinder geplant, Barney aufs Band zu bekommen? Ich stand auf der Kante von Automat2, um ihn drauf zu locken. Aber ich kann mir nicht so recht vorstellen, dass das die ursprüngliche Intention war, oder?
Nun, irgendwie hab ich da diverses Ausprobiert. Eigentlich gibt es dieser Stelle keine Patentlösung. Ich hab es ein paar mal mit diversen Tricks geschaft, und hab mich dann dazu entschieden, dass das die Spieler so auch irgendwie schaffen. ;)

Zitat:
Kainrocks postete
btw würde ich noch guckn dass du an der stelle wo der typ in der dusche eingesperrt ist und das wasser sich bis oben hin füllt irgendwie ertrinkt.also dass er nach 60sek tot ist ^^.
Sieht er denn nicht so aus, wenn er leblos in der Kabine hängt?

@Agamemnon
Den ganzen Dark-Teil mit Türen um zu bauen, denke ich, verkompliziert die ganze Sache noch. Ausserdem will ich dem Spieler ja noch keine Waffe geben, so lange er nicht den Umgang damit gelernt hat. ;)
btw: auch wenn du ne Pump hast, musst du auch erst die Todesanimation der Monster abwarten, bis du an ihnen vorbei kannst. An und für sich sehe ich da kein Problem, den Viechern auszuweichen, wenn man zur Tür eilt.
Ansonsten besteht ja auch ein weiterer Trick neben dem Versperren des Rad-Raumes mit den Kisten, eben die Monster z.B. auf die untere Ebene zu locken, damit die einem beim sprinten nicht im Weg stehen.

Zitat:
Bluthund postete
Evtl hilft nen unsichtbares func_wall_toggle auf dem sich der Player bewegt, um so das eventuelle Blockieren durch den Player zu verhindern?
Die Clips dieser func_door_rotatings sind in HL einfach buggy. Evtl. muss ich die Brücke irgendwie anders lösen. Das Problem hier ist halt, dass ich diesen Bug nicht reproduzieren kann.


--

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
152
17.09.2008, 08:40
Richman
Moderator


Zitat:
Herr Freimann postete
Zitat:
Bluthund postete
Zitat:
The Emperor postete
Am besten fand ich das Bonuslevel. Auch wenn man da ohne noclip nicht über den Abgrund kommt oder eben mit sv_gravity 0.
Der Pfad Gottes ist kugelsicher *hinthint* ;) Braucht nur etwa 200 Schuss und ein paar Quicksaves...
0 Schuss und einen HEV o/
Aye!
@Emperor:
Man beachte an dieser Stelle das FAQ zum Secret-Level welches im allgemeinen HC2-FAQ zu finden ist, und verstehe den unmissverständlichen Hinweis darin. ;)

Zitat:
Herr Freimann postete
Mich regt von der Schwierigkeit her nach wie vor nur der Longjump auf, darr.
Beim LJ springst du am weitesten, wenn du gerade nach vorne guckst. Guckst du auf den Boden, springst du nur sehr kurz. Der zweite LJ Sprung, lässt sich am einfachsten lösen indem man gleich beim Start abwartet, bis die Eisplatform sich relativ zum Mittelpunkt seines Bewegungsbereiches näher am Spieler befindet. Und dann kann man ohne Zwischenhalt zur hintern Platform weiterspringen, von welcher es nur noch einen Katzensprung ins Ziel ist. ;)


--

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Dieser Beitrag wurde am 17.09.2008 um 08:41 von Richman bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
153
17.09.2008, 12:50
Richman
Moderator


Du glaubst gar nicht, was einem das beim Mappen für Schwierigkeiten macht, immer Longjump gerecht zu mappen.
Aus einigen Schwierigkeiten wurden dann halt eben Secrets. *hint* ;)


--

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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
154
24.09.2008, 20:28
Agamemnon-Hellmapper



Kommt Zeit kommt Map.


--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
155
23.11.2008, 19:24
Darth_Brush



das ist fan-made, aber ich finds richtig geil. sieht dem cover von dawn of the dead ähnlich.

ach ja, nmrih ist gestorben. die besten jahre meines lebens verschenkt ; /


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
156
01.12.2008, 23:26
Agamemnon-Hellmapper



Ich hol mal den Thread wieder nach vorn, denn ich beabsichtige, die Map jetzt mal endlich auf Beta zu kriegen.

Das Hügelinnere bei den 2 CPs hab ich fast komplett neu gemacht inclusive 1024 Units mehr Platz und höhere Decken. Map spiegeln is auch nicht so einfach, weil erst noch ein paar Veränderungen in den Sichtlinien gemacht werden mussten, sonst wärs möglich, fast die hälfte der Map gleichzeitig zu sehen.

Screens gibts die Tage, sobald die Map "dicht" ist. Im Moment ist sie Schweizer Käse.


--

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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
157
05.12.2008, 13:49
Agamemnon-Hellmapper



Nicht tot:


--

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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
158
05.12.2008, 18:39
Agamemnon-Hellmapper



Jah, war mehr so, dass ich überhaupt mal wieder ein Bild poste.


--

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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
159
17.12.2008, 19:28
Agamemnon-Hellmapper



Na, schön... immernoch nicht kompilierbar, aber wenigstens ist der Bereich auf dem Hügel bereits dicht. Es fehlt noch der Verbindungsweg durch den Minenschacht auf beiden Seiten.

Zu sehen:

Links oben:
Blick auf den Hügel von der roten Base
Rechts oben:
Blick von der blauen Base
Links unten:
Die Antennenstation (CP Mitte)
Rechts unten:
Vorletzter CP blau.

Man kann sich jedenfalls schon wesentlich besser orientieren, da schon allein die Materials aufschluss darüber geben, ob man auf Blauem oder Rotem Territorium ist. (Die Antennenstation ist neutraler Grund und daher hauptsächlich aus Metall) Und außerdem hab ich die Antenne selbst in den 3D-Sky abgeschoben...


--

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Dieser Beitrag wurde am 17.12.2008 um 19:42 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
160
20.12.2008, 22:04
Agamemnon-Hellmapper



Endlich mal wieder Kompiliert...

Licht ist Provisorisch, Von Skizze bis Final ist beim Brushwork alles dabei, je nach Ort. Aber immerhin ging das Visibilitykonzept auf... überall 200 Frames, nirgends wird mehr als die zwei benachbarten Areas berechnet.
Ich sach euch, wenn das nicht geklappt hätt, hätt ich die Map aufgegeben.





Oh, das erste Bild ist von ner alten Version vom vorletzten CP... nur zum Vergleich, also.
Und bei dem fehlt der CP... bidde dazudenken. http://bildupload.sro.at/p/287211.html
Ach und nochwas hab ich vergessen zu erwähnen... ich hab die Rote Base noch nicht umgeändert, die sieht noch genauso aus wie die Blaue.


--

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Dieser Beitrag wurde am 20.12.2008 um 22:24 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
161
24.12.2008, 15:50
Darth_Brush



kleines update:

http://www.wegame.com/watch/Left_4_Dead_Campaign_Dead_before_Dawn/

:)


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
162
25.12.2008, 00:07
Darth_Brush



die map-szenen im teaser stellen die mall vor der zombieinvasion dar. alles ist hell und aufgeräumt (habe ich extra erstellt). im eigentlichen spiel ist alles dunkel und viele shops sind zerstört. man sieht nur kurze szenen davon ;)

im richtigen trailer fahre ich schwere geschütze auf.

die hallways sind recht breit, korrekt. jedoch spielt sich mehr in den shops und den gängen ab. die hallways sind vom spielerischen vergleichbar mit einer strasse.

die eigentliche mall map habe ich in 3 maps geteilt.


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
163
28.12.2008, 00:35
Agamemnon-Hellmapper



Da hätt ich gern gewusst, welche Felsen du genau meinst. Sind schließlich mehrere Stadien der Felsen drin. Solche die Displacements sind, und solche, die (noch) keine Displacements sind.

Achja, die Map ist jetzt fast testspielbereit. Ein paar Clips müssen noch rein, um griefing von den Felsvorsprüngen zu verhindern. Morgen...


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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
164
28.12.2008, 18:19
Agamemnon-Hellmapper



KLICK

Die Map heißt nun Beta_Hill und ist bereit für einen Playtest.
(Cubemaps sind jetzt nicht dabei)


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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
165
28.12.2008, 19:27
Agamemnon-Hellmapper



bis dahin hab ich schon 2 weitere Versionen raus, das sind ja noch 2 Wochen!

Ich probier mal selbst nen Dedi laufenzulassen:
89.14.158.66:27015

€: Eigentlich sollte er jetzt gehn...
€: Jo geht. Ich lass den Server einfach ma an...


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Dieser Beitrag wurde am 28.12.2008 um 21:17 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
166
29.12.2008, 14:50
Agamemnon-Hellmapper



Vielleicht kann ich euch ja mal zu nem Playtest überreden, wenn ihr Bilder seht:

(Felsen überarbeitet)

Red Base (bekommt noch ein anderes Design, wird aber trotzdem aus Holz sein)

IP ist jetzt: 89.14.158.4:27015


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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
167
29.12.2008, 16:14
Agamemnon-Hellmapper



Hehe, thx, aber nicht übertreiben. Ist noch lang nicht fertig. Zeitinvestment ist sehr unterschiedlich. Mal biszu 8 Stunden am Tag, dann Wochenlang garnicht.


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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
168
31.12.2008, 18:18
Agamemnon-Hellmapper



So, letzter Picdump dieses Jahr, versprochen! ^^

Hab versucht, Acumens Vorschlag umzusetzen. 3D Sky ist inzwischen drin (erster Test, nur rudimentär) Fog ist drin (auch wenn die Farbe FAIL is) und ich hab nen Lichtfehler auf dem Levelboden (hab mich bemüht, dass das nicht auf den Bildern zu sehen ist)

Die meisten Changes betreffen die Cliphulls und andere Dinge, vorallem Bugs, die das Gameplay ruinieren können. Man kann jetzt nicht mehr auf den Radioturm draufspringen z.B.


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Dieser Beitrag wurde am 31.12.2008 um 18:19 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
169
31.12.2008, 23:11
Agamemnon-Hellmapper



Viel lieber hätt ich ja gescheiten Stacheldraht auf das Haus gemacht, aber es gibt keinen ohne Zaun unten dran... Kann ich also nicht verwenden :(

€: *Zu Acumen rüberschiel*


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Dieser Beitrag wurde am 31.12.2008 um 23:12 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
170
05.01.2009, 16:33
Darth_Brush



ich veröffentliche die Mall Map als Campaign.. Arbeite alleine an den Maps, ich kann mich wenigsten auf mich verlassen. :)

hat einer von euch einen heißen draht zu giga.tv? würde denen gerne den teaser zukommen lassen.


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Der L4D Crossroads Mall Teaser
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Dieser Beitrag wurde am 05.01.2009 um 16:34 von Darth_Brush bearbeitet.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
171
06.01.2009, 19:05
Agamemnon-Hellmapper



Hab ein Problem:
Das game_intro_viewpoint funktioniert nicht.

Er zeigt trotzdem Bildsalat aus dem Void an.

Edit:
http://www.file-upload.net/download-1362572/cp_beta_hill.zip.html

neue Version


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Dieser Beitrag wurde am 06.01.2009 um 20:24 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
172
06.01.2009, 22:36
Agamemnon-Hellmapper



Ihr könnt gern was dazu schreiben.
Sind einige Änderungen hinzugekommen, so z.B. ein Wegweisersystem und bessere Dachkonstruktionen, die die "Nicht da draufspringen, Trottel" Message rüberbringen.


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[DoD:S] gg_the_swimming_pool_b1
173
13.01.2009, 10:42
Terrorkarotte



Nachdem sich auf den meisten DoD:S Gungame Servern fast ausschließlich Maps mit DEV Texturen befinden, denen man ansieht, dass deren Mapper noch nie was von einer nodraw Textur geschweige denn etwas von func_detail gehört haben, wollte ich mal ne hübschere Map basteln. Ich weiß, dass noch etwas Details im Innenraum nötig sind. Ich wollte erst mal sehen, ob die Performance auch auf schwächeren Systemen im Multiplayer hinhaut. Deswegen auch b1 ;)

- 16 Spawnpunkte für jede Seite
- HDR

Download

Und hier ein paar Bilder:


--

"Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber"

Doris Lessing


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2009 um 10:51 von Adrian_Broher bearbeitet.
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[DoD:S] gg_the_swimming_pool_b1
174
13.01.2009, 15:24
Terrorkarotte



Also der Reihe nach:

- Das Model für den Balkon: models/props_exteriors/blc_med.mdl

- Ja die Uhr dreht sich in Echtzeit. Das mit den 10 anstatt von 12 Punkten habe ich übersehen. Hat jemand zufällig ne Uhr Textur auf Lager? ^^

- Die Lichtwerte vom Sky sind die Werte, die Valve für den Sky vorschlägt, der keine Sonne hat, und aus einer etwas düsteren Map kommt (dod_kalt)

- Deswegen werden die Spieler werden nicht geblendet, da das Licht nicht sehr hell ist.

- Die Schließfächermodels sind dynamics und ziehen mir zu viel Performance. Und nur ein Paar sieht bei den ganzen Bänken dann doch blöd aus.

- Das mit der Sniperei war nicht sehr intensiv. Ganz einfach weil es ja ne Galerie gibt, mit der man sie bequem umgehen kann. Wenn das einer Versucht hat kam immer ziemlich schnell einer von der Galerie runtergesprungen und dann war der im Eimer.

- Ich würde ja gerne mehr Details in den Hauptraum machen, das Problem ist aber, dass ich dort durch das Wasser mit der Performance höllisch aufpassen muss. Irgendwelche Vorschläge dahingehend?


--

"Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber"

Doris Lessing

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