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[DoD:S] gg_the_swimming_pool_b1
175
13.01.2009, 15:46
Terrorkarotte



Das sind alles Details. Nodraw Texturen habe ich auch überall dort verwendet, wo man eine Seite nicht sieht.


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"Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber"

Doris Lessing

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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
176
13.01.2009, 22:16
Agamemnon-Hellmapper



Hier hast du ein Bild!

Der Thread ist übrigens mit [TF2-Playtest] überschrieben, d.h. ich lege Wert darauf, dass die Map ingame angesehen wird!

Hauptkritikpunkt beim Playtest war mangelnde Übersichtlichkeit und zu lange Laufwege. D.h. ich hab mich schweren Herzens von der Displacementhöhle wieder getrennt und den Lift direkt an den CP gesetzt.


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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
177
14.01.2009, 19:46
Agamemnon-Hellmapper



Vorher:

Nachher:

So kann ich das Licht wohl erstmal lassen... aber wirklich zufrieden bin ich immer noch nicht.

Edit:
Und hier noch der verbesserte Lorengang:

Und ja: Der Boden kriegt auch noch Aufmerksamkeit.

Edit2:
Thx Krifitze, da muss ich mir nochmal was besseres ausdenken. In der Höhle hat das noch gut gewirkt und die Aufmerksamkeit auf den Lift gelenkt. Jetzt geht der Effekt leider total unter...

Zitat:
Ebenso bei dem Stahlträger auf cp_hill0003.jpg
Welcher genau?


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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2009 um 20:14 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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[DoD:S] gg_the_swimming_pool_b1
178
15.01.2009, 15:53
Terrorkarotte



So habe mal die Texturen und das Licht etwas überarbeitet. Ich hoffe das Wasser sieht euch jetzt genug nach Schwimmbad aus und das Licht ist gelbstichig genug:


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"Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber"

Doris Lessing


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2009 um 15:54 von Terrorkarotte bearbeitet.
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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
179
15.01.2009, 22:46
Darth_Brush



http://www.wegame.com/watch/left_4_dead_crossroads_mall_video/

kleines update von der ersten map. hey, kein genörgel wegen meinen englisch. =)


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
180
15.01.2009, 23:31
Darth_Brush



Why th3 häck? lol


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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[DoD:S] gg_the_swimming_pool_b1
181
16.01.2009, 11:29
Terrorkarotte



das werde ich auch nicht machen. Das ganze soll nicht römisch sein, sondern ich hatte das Gellert Bad vom Stil im Kopf als ich angefangen habe. Nachbauen tue ich es aber nicht. Ist ein Wellnes Hotel mit Thermalbad in Budapest aus der KuK Monarchie um 1900 gebaut.

http://www.karl-oltmanns.de/hotel_gellert.php


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"Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber"

Doris Lessing


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2009 um 11:29 von Terrorkarotte bearbeitet.
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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
182
16.01.2009, 12:38
Darth_Brush



ich wollt's authentisch haben und auch zeigen, dass die map von der action her jetzt schon recht hart zu spielen ist. nachvertonen, ect. ist mir zu aufwendig. ich muss auch gestehen, dass ich mich nicht sonderlich bemüht habe. achtung jetzt kommt eine ausrede: ich hatte auch 3 desperados getrunken. =) da ist die zunge lockerer...

das video ist ehr gedacht um die qualität der map zu präsentieren. ich hoffe, dass ich die map dieses wochenende abschließen kann (falls mutti das erlaubt).

in ein paar tage zeige ich map03, die komplett fertig.... evtl. hier in in der unzensierten deutschen fassung.


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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[CS] de_italienvillage
183
19.01.2009, 15:39
eMo



Also.. Ne aktuelle Beta gibts auf Mapscene.de
http://www.mapscene.de/?page=download&path=/maps/beta/&file=de_italianvillage_b1.zip

Ich habe die Map nochmals in orangem Licht kompiliert.. Mal schauen, welche ich am Ende nehme, aber so wie das Orange jetzt strahlt ist es zu krass.

Weiß einer gute Busch-Models?
Bett-Models?
Laternen-Models?

Und noch ne schöne Fenster-Textur im italy-Style?


--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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[DoD:S] gg_the_swimming_pool_b1
184
21.01.2009, 10:40
Terrorkarotte



Habe mal das Lightmapgrid erhöht. Auch nachem ich wieder auf 16 gesenkt habe bekomme ich folgtendes Problem:

Jemand ne Ahnung Woran das liegt, und wie man es beheben kann? Bei den Bögen handelt es sich um prop_details


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"Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber"

Doris Lessing


Dieser Beitrag wurde am 21.01.2009 um 10:41 von Terrorkarotte bearbeitet.
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[DoD:S] gg_the_swimming_pool_b1
185
21.01.2009, 12:30
Terrorkarotte



Danke hat geklappt. Nun sind die Schatten halt wieder sehr hart gezeichnet, weil ich das Lightmapgrid an die Größe der Blöcke von dem Bogen anpassen musste. Gibt es da ne andere Möglichkeit, als die Bögen durch Modles zu ersetzen?


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"Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber"

Doris Lessing

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[DoD:S] gg_the_swimming_pool_b1
186
21.01.2009, 14:41
Terrorkarotte



Die beiden Dinge stehen schon länger auf meiner to do Liste. Ich habe den Screen nur gepostet, weil ich Probleme mit dem Schatten oben habe ;)
Trotzdem Danke für den Hinweis. Das nächste mal werde ich gleich mitschreiben, was mir schon selber aufgefallen ist und worauf ich genau ne Antwort haben möchte ^^


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"Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber"

Doris Lessing

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[CS] de_italienvillage
187
22.01.2009, 14:21
eMo



Hab die Wad nicht verändert.. Kann sie aber eigentlich auch in die Map mit integrieren. Wäre kein Ding.


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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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Willkommen im WIP-Forum
188
24.01.2009, 17:42
dp
Administrator


Statt des sehr beliebten WIP-Threads gibt es nun ein dediziertes Forum für diesen Bereich. Regeln zur groben Orientierung:

* Pro Projekt genau ein Thread.
* Im Zweifelsfall, ob der Thread nicht doch lieber in das K&P-Forum soll: Hier hin.

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[Cinema 4d] Audi R8
189
24.01.2009, 17:43
maurice



Sodele, daran arbeite ich gerade. Bisherige Arbeitszeit: ca. 40-50 Stunden.
Ich arbeite mit Cinema 4d r10 und advanced render.



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Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!


Dieser Beitrag wurde am 24.01.2009 um 19:49 von Adrian_Broher bearbeitet.
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[Cinema 4d] Audi R8
190
24.01.2009, 19:42
maurice



ist sogar dieselbe url - ich wollt einfach der erste im neuen board sein :)
das projekt ist nicht tot, ich arbeite nur nebenbei noch an vielen anderen sachen. die lichter stehen schon zienlich weit oben auf der todo-list; die möchten dann aber korrekt gemacht werden, sonst kommt das nicht so toll ;)


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Interstellar - visual love

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Kopf-Model in Blender
191
25.01.2009, 14:10
The Emperor



Erste Gehversuche beim Kopf-Modeling in Blender.
Prinzipiell ein grobes Model mit Subsurf-Modifier und einfachen Partikelsystemen.
Die Texturen sind bisher nur Farben mit verschiedenen Colorramps.


Ein Wireframe vom Kopf selbst.


Aufbau der Szene.

Vertices: 5523 | Faces: 5396
Mit Subsurf:
Vertices: 12596 | Faces: 12363
Mit Partikelsystemen und Gitter:
Vertices: 179053 | Faces: 99962

Arbeitszeit bisher gute 5-6 Stunden.


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(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)


Dieser Beitrag wurde am 25.01.2009 um 14:12 von The Emperor bearbeitet.
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Kopf-Model in Blender
192
25.01.2009, 16:24
The Emperor



@maurice:
Einmal ohne alles:

Von vorn.


Und von der Seite.

@Acumen:
Danke! :) Von Topologie hatte ich noch gar nicht gesucht. Vor allem der letzte Link war ne vollkommen andere Herangehensweise als, die die ich verfolgt hab.
Ich hab mir mehr an dieses Tutorial gehalten:
http://www.linuxgraphic.org/section3d/blender/pages/didacticiels/head-subsurf/didac1-ang.html


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(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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[CS] de_italienvillage
193
25.01.2009, 17:34
eMo



Es fehlen mir leider immernoch Models für die Büsche und das Bett.. Deswegen sind die Räume im Haus immernoch ein bisschen leer.
Die Fässer am Bombspot haben jetzt auch ein Grund, dort zu sein. Es gibt ein Tor, durch das es möglich gewesen wäre, diese dort abzustellen.

Tageszeit wurde auf früher Morgen geändert -> Leicht orangenes Licht.

Wenn ich jetzt noch Models bekommen würde, würde ich die 2. Beta veröffentlichen. :/

Joa.. ich dachte ich soll das mal hier rein posten.
Den selben Text hab ich auch bei Mapscene drunter gesetzt.. Wenn ihr noch Screenshots haben wollt, kann ich euch welche machen :D


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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 25.01.2009 um 17:46 von Adrian_Broher bearbeitet.
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Detailtexturen in DoD
194
25.01.2009, 18:17
DrBratwurst



hab mal experimentell geschaut was detailtexturen bringen ...


und so sieht das "ingame" aus ... nich wirklich besser aber anders.


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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 25.01.2009 um 20:43 von DrBratwurst bearbeitet.
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Detailtexturen in DoD
195
25.01.2009, 20:40
DrBratwurst



wow ... sieht wirklich überzeugend aus. danach wollt ich mcih noch erkundigen welche eigenschaften so ne detailtextur haben muss ... aber so kann cih dich ja direkt fragen. also meine textur hat ne auflösung von 256 x 256 und dazu mach ich dann die selbe textur als detailtextur in der auflösung von 512 x512 einfach schwarzweiss ? ... und in die detail.txt schreib ich dann einen scale wert von 0.5 ?

und in deinem screen, sind das auch nur graue detailtexturen ? sieht so als ob es einfach die selbetextur in hoher auflösung ist ?


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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 25.01.2009 um 20:45 von DrBratwurst bearbeitet.
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Detailtexturen in DoD
196
25.01.2009, 21:53
DrBratwurst



und farblich einfach s/w machen ? die orginal textur scheint dann durch die detailtextur durch ?

größen Bsp.: 256² textur mit 512² detailtextur und scalierung 1 in der detail.txt
also wird die detailtextur sowieso automatisch an die normale texturgröße angepasst ? brauch ich die scalierung nur wenn ich so eine struktur für eine ganz andere textur habe ? glaub nicht das cih das so richtig verstanden habe. werde wohl morgen nochmal praxisnah per try & error testen müssen.


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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 25.01.2009 um 22:05 von DrBratwurst bearbeitet.
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Kopf-Model in Blender
197
25.01.2009, 22:11
The Emperor



Habe jetzt das ganze nochmal neu angefangen, mit anderer Technik und Vorlage. Immernoch fern von perfekt.
Zeit auch wieder gute 6h.

Und der Wireframe:

Und die Roh-Variante ohne Smoothing und Subsurf:

Verts | Faces
832 | 875 Roh
13499 | 13348 mit Smoothing und Subs.


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(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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Detailtexturen in DoD
198
26.01.2009, 13:44
DrBratwurst



interessanter artikel, bluthund.

hier mal mein versuchsergebniss mit farbigen detailtexturen (im vergleich zu normaler 128² textur)

und hier mit s/w detailtexturen

also ich finde auch mit der oberen variante könnte man durch die übertrieben gesättigten farben eine bestimmte wirkung erziehlen. man man man, da wollt ich heute eigentlich los mappen und nun stell ich fest das ich mir erstma texturen basteln könnte.

aber einen großen haken muss es doch geben ? oder sind die anderen mapper alle zu faul detailtexturen zu verwenden ?


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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 26.01.2009 um 14:07 von DrBratwurst bearbeitet.
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Detailtexturen in DoD
199
26.01.2009, 15:04
DrBratwurst



jaaa aber lässt sich ja abschalten. ok, ansonsten ist die download größe etwas problematisch .... und am ende haben die meisten wohl sowieso "r_detailtextur 0" :(


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dust stinkt

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