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000 25.01.2009, 18:17 DrBratwurst |
hab mal experimentell geschaut was detailtexturen bringen ...
______________________________________ Dieser Beitrag wurde am 25.01.2009 um 20:43 von DrBratwurst bearbeitet. |
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001 25.01.2009, 20:25 RC |
hm da machst du irgendwas falsch. siehe hier: |
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002 25.01.2009, 20:40 DrBratwurst |
wow ... sieht wirklich überzeugend aus. danach wollt ich mcih noch erkundigen welche eigenschaften so ne detailtextur haben muss ... aber so kann cih dich ja direkt fragen. also meine textur hat ne auflösung von 256 x 256 und dazu mach ich dann die selbe textur als detailtextur in der auflösung von 512 x512 einfach schwarzweiss ? ... und in die detail.txt schreib ich dann einen scale wert von 0.5 ? und in deinem screen, sind das auch nur graue detailtexturen ? sieht so als ob es einfach die selbetextur in hoher auflösung ist ? --______________________________________ Dieser Beitrag wurde am 25.01.2009 um 20:45 von DrBratwurst bearbeitet. |
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003 25.01.2009, 21:01 Opey |
wenn du deine detailtextur nimmst, sie aufs doppelte hochskalierst und sie dann soweit mir noch bekannt richtet sich die skalierung der detailtextur nach der grund- die beste methode wäre deine texturen mit 512² anzulegen, daraus eine fr?her "M.D.Freezer" Dieser Beitrag wurde am 25.01.2009 um 21:01 von Opey bearbeitet. |
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004 25.01.2009, 21:20 Deciever |
Detailtexturen sind eine tolle Sache, wenn man diese richtig hinbekommt. Hatte auch mal damit herumgespielt und son manch brauchbares Ergebnis bekommen. --Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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005 25.01.2009, 21:53 DrBratwurst |
und farblich einfach s/w machen ? die orginal textur scheint dann durch die detailtextur durch ? größen Bsp.: 256² textur mit 512² detailtextur und scalierung 1 in der detail.txt ______________________________________ Dieser Beitrag wurde am 25.01.2009 um 22:05 von DrBratwurst bearbeitet. |
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006 25.01.2009, 22:45 RC |
die scalierung gibt an wie oft die detailtextur innerhalb der textur vorkommt. |
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007 25.01.2009, 22:54 Agamemnon-Hellmapper |
Man sollte das aber auf 1 lassen, zumindest für die mit dem Programm berechneten Detailtexes, die nur exakt 1:1 auf ihre Muttertextur passen, nur halt mit größerer Auflösung. Wenn du ganz auf Customdetails gehst, kannst du aber auch noch andere Späße machen. Probier zum Beispiel mal aus, was du bekommst, wenn du eine Pflastersteindetailtextur auf eine sonst wenig strukturierte Felstextur legst. ^^ Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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008 26.01.2009, 10:52 Little_Otis |
Spielt nicht auch die Helligkeit der Detailtex eine Rolle bei der Wirkung ingame (je heller desto weniger scheint sie durch, je dunkler desto mehr...oder umgekehrt)? Ansonsten würde ich auch eher zu den von Aga erwähnten Customdetails tendieren. Sein Beispiel ist in der Praxis zwar eher unbrauchbar, verdeutlicht aber wozu Detailtexturen eigentlich da sind: Einer Basistextur Struktur und zusätzliche Details zu verleihen. Dafür ist RCs Methode mMn nicht wirklich geeignet, da die Textur trotz Grayscale und höherer Auflösung noch immer dieselbe ist. Man kann damit nur, bereits auf der Basistextur vorhandene Details, besonders hervorheben. Happy trying :) -- |
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009 26.01.2009, 13:38 Bluthund |
Eigentlich sollte alles heller als 128^3 (also das "mittlere" Grau) Highlights erzeugen und alles, was dunkler ist, Schatten, während das mittlere Grau keinen Einfluss hat (sprich: transparent ist). Quelle: http://twhl.co.za/tutorial.php?id=159 -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 26.01.2009 um 13:38 von Bluthund bearbeitet. |
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010 26.01.2009, 13:44 DrBratwurst |
interessanter artikel, bluthund. hier mal mein versuchsergebniss mit farbigen detailtexturen (im vergleich zu normaler 128² textur) also ich finde auch mit der oberen variante könnte man durch die übertrieben gesättigten farben eine bestimmte wirkung erziehlen. man man man, da wollt ich heute eigentlich los mappen und nun stell ich fest das ich mir erstma texturen basteln könnte. aber einen großen haken muss es doch geben ? oder sind die anderen mapper alle zu faul detailtexturen zu verwenden ? --______________________________________ Dieser Beitrag wurde am 26.01.2009 um 14:07 von DrBratwurst bearbeitet. |
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011 26.01.2009, 14:47 Agamemnon-Hellmapper |
Ja, der Haken ist: Alle, die noch Grafikkarten von vor 2004 haben fangen bei deiner Map an zu weinen. Sprich: Mit Details läuft die Map auf alten Rechnern im Diashowmodus. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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012 26.01.2009, 15:04 DrBratwurst |
jaaa aber lässt sich ja abschalten. ok, ansonsten ist die download größe etwas problematisch .... und am ende haben die meisten wohl sowieso "r_detailtextur 0" :( --______________________________________ |
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013 26.01.2009, 16:18 Dakoebo |
So sieht's aus. Ich kenne niemanden der das auf "1" stehen hat. Liegt vielleicht auch dadran das viele Leute diese Möglichkeit nicht kennen. Daher würde ich mir den Aufwand sparen, es sei denn man möchte es wirklich sehr schick haben. -- Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! |
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014 26.01.2009, 16:22 Snut |
Oder du packst deine cfg rein und überschreibst unerlaubt die vorhandene. ;) -- |
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015 26.01.2009, 16:50 DrBratwurst |
lol XD -- ______________________________________ |
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016 26.01.2009, 17:45 Michael Z |
naja ich habs an, man kanns ja als zusatzpacket anbieten. Map + Verschönerungen. Des weiteren kann man forcen das detailtexturen auf 1 stehen (Serverseitig über eine AMXX Plugin). Nichts desto troz sind detailtexturen in jeder liga verboten soweit ich weiß. --Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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