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Autor Beitrag
000
25.01.2009, 18:17
DrBratwurst



hab mal experimentell geschaut was detailtexturen bringen ...


und so sieht das "ingame" aus ... nich wirklich besser aber anders.

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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 25.01.2009 um 20:43 von DrBratwurst bearbeitet.
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001
25.01.2009, 20:25
RC



hm da machst du irgendwas falsch.
bei mir haben detailtexturen immer sehr viel gebracht.
ich hab immer die originaltextur in doppelter oder vierfacher auflösung genommen in grayscale

siehe hier:
http://s2b.directupload.net/images/090125/u3q5afvm.jpg

--

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002
25.01.2009, 20:40
DrBratwurst



wow ... sieht wirklich überzeugend aus. danach wollt ich mcih noch erkundigen welche eigenschaften so ne detailtextur haben muss ... aber so kann cih dich ja direkt fragen. also meine textur hat ne auflösung von 256 x 256 und dazu mach ich dann die selbe textur als detailtextur in der auflösung von 512 x512 einfach schwarzweiss ? ... und in die detail.txt schreib ich dann einen scale wert von 0.5 ?

und in deinem screen, sind das auch nur graue detailtexturen ? sieht so als ob es einfach die selbetextur in hoher auflösung ist ?

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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 25.01.2009 um 20:45 von DrBratwurst bearbeitet.
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003
25.01.2009, 21:01
Opey



wenn du deine detailtextur nimmst, sie aufs doppelte hochskalierst und sie dann
von half life wieder auf die hälfte runterskalieren lässt, bringt dir das nicht viel.

soweit mir noch bekannt richtet sich die skalierung der detailtextur nach der grund-
textur. also eine 512² detailtextur welche einer 256² textur in halflife mehr details
geben soll darfst du nicht kleiner skallieren, da deine detailtextur eh schon auf
256² (also grundtextur*scaling) runterskalliert wird.

die beste methode wäre deine texturen mit 512² anzulegen, daraus eine
detailtextur zu machen, dann eine 256² variante als normale textur und die
detailtextur mit scaling 1.0 einzubinden.

--

fr?her "M.D.Freezer"


Dieser Beitrag wurde am 25.01.2009 um 21:01 von Opey bearbeitet.
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004
25.01.2009, 21:20
Deciever



Detailtexturen sind eine tolle Sache, wenn man diese richtig hinbekommt. Hatte auch mal damit herumgespielt und son manch brauchbares Ergebnis bekommen.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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005
25.01.2009, 21:53
DrBratwurst



und farblich einfach s/w machen ? die orginal textur scheint dann durch die detailtextur durch ?

größen Bsp.: 256² textur mit 512² detailtextur und scalierung 1 in der detail.txt
also wird die detailtextur sowieso automatisch an die normale texturgröße angepasst ? brauch ich die scalierung nur wenn ich so eine struktur für eine ganz andere textur habe ? glaub nicht das cih das so richtig verstanden habe. werde wohl morgen nochmal praxisnah per try & error testen müssen.

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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 25.01.2009 um 22:05 von DrBratwurst bearbeitet.
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006
25.01.2009, 22:45
RC



die scalierung gibt an wie oft die detailtextur innerhalb der textur vorkommt.
die größe spielt dabei keine rolle.
die detailtextur wird ähnlich wie eine ebene in photoshop mit overlay über die textur gelegt.

--

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007
25.01.2009, 22:54
Agamemnon-Hellmapper



Man sollte das aber auf 1 lassen, zumindest für die mit dem Programm berechneten Detailtexes, die nur exakt 1:1 auf ihre Muttertextur passen, nur halt mit größerer Auflösung.

Wenn du ganz auf Customdetails gehst, kannst du aber auch noch andere Späße machen. Probier zum Beispiel mal aus, was du bekommst, wenn du eine Pflastersteindetailtextur auf eine sonst wenig strukturierte Felstextur legst. ^^
Da kommt dann der Skalenfaktor ins Spiel.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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008
26.01.2009, 10:52
Little_Otis



Spielt nicht auch die Helligkeit der Detailtex eine Rolle bei der Wirkung ingame (je heller desto weniger scheint sie durch, je dunkler desto mehr...oder umgekehrt)?
Oder bring ich da irgendwas mit Alphachanneltexturen in Source durcheinander?

Ansonsten würde ich auch eher zu den von Aga erwähnten Customdetails tendieren. Sein Beispiel ist in der Praxis zwar eher unbrauchbar, verdeutlicht aber wozu Detailtexturen eigentlich da sind: Einer Basistextur Struktur und zusätzliche Details zu verleihen. Dafür ist RCs Methode mMn nicht wirklich geeignet, da die Textur trotz Grayscale und höherer Auflösung noch immer dieselbe ist. Man kann damit nur, bereits auf der Basistextur vorhandene Details, besonders hervorheben.

Happy trying :)

--

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009
26.01.2009, 13:38
Bluthund



Zitat:
Spielt nicht auch die Helligkeit der Detailtex eine Rolle bei der Wirkung ingame (je heller desto weniger scheint sie durch, je dunkler desto mehr...oder umgekehrt)?
Eigentlich sollte alles heller als 128^3 (also das "mittlere" Grau) Highlights erzeugen und alles, was dunkler ist, Schatten, während das mittlere Grau keinen Einfluss hat (sprich: transparent ist).
Quelle: http://twhl.co.za/tutorial.php?id=159

--

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Dieser Beitrag wurde am 26.01.2009 um 13:38 von Bluthund bearbeitet.
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010
26.01.2009, 13:44
DrBratwurst



interessanter artikel, bluthund.

hier mal mein versuchsergebniss mit farbigen detailtexturen (im vergleich zu normaler 128² textur)

und hier mit s/w detailtexturen

also ich finde auch mit der oberen variante könnte man durch die übertrieben gesättigten farben eine bestimmte wirkung erziehlen. man man man, da wollt ich heute eigentlich los mappen und nun stell ich fest das ich mir erstma texturen basteln könnte.

aber einen großen haken muss es doch geben ? oder sind die anderen mapper alle zu faul detailtexturen zu verwenden ?

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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 26.01.2009 um 14:07 von DrBratwurst bearbeitet.
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011
26.01.2009, 14:47
Agamemnon-Hellmapper



Ja, der Haken ist: Alle, die noch Grafikkarten von vor 2004 haben fangen bei deiner Map an zu weinen. Sprich: Mit Details läuft die Map auf alten Rechnern im Diashowmodus.

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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012
26.01.2009, 15:04
DrBratwurst



jaaa aber lässt sich ja abschalten. ok, ansonsten ist die download größe etwas problematisch .... und am ende haben die meisten wohl sowieso "r_detailtextur 0" :(

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dust stinkt

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013
26.01.2009, 16:18
Dakoebo



Zitat:
DrBratwurst postete
.... und am ende haben die meisten wohl sowieso "r_detailtextur 0" :(
So sieht's aus. Ich kenne niemanden der das auf "1" stehen hat. Liegt vielleicht auch dadran das viele Leute diese Möglichkeit nicht kennen. Daher würde ich mir den Aufwand sparen, es sei denn man möchte es wirklich sehr schick haben.

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Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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014
26.01.2009, 16:22
Snut



Oder du packst deine cfg rein und überschreibst unerlaubt die vorhandene. ;)

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015
26.01.2009, 16:50
DrBratwurst



Zitat:
Snut postete
Oder du packst deine cfg rein und überschreibst unerlaubt die vorhandene. ;)
lol XD

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dust stinkt

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016
26.01.2009, 17:45
Michael Z



naja ich habs an, man kanns ja als zusatzpacket anbieten. Map + Verschönerungen. Des weiteren kann man forcen das detailtexturen auf 1 stehen (Serverseitig über eine AMXX Plugin). Nichts desto troz sind detailtexturen in jeder liga verboten soweit ich weiß.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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