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000
03.08.2011, 22:38
Night Wolf



Es ist keine Puzzlemap, sondern viel mehr eine versus Map. Das Spielprinzip und Ziel ist relativ simpel. Wer zuerst den Cube erreicht und ihn auflöst (per benutzen) kassiert einen Punkt. Wer zuerst 10 hat, der hat gewonnen. Jedoch bedeutet ein Punkt für den einen auch zugleich einen Punkt Abzug für den Partner, wodurch unter Umständen ein ziemlich zähes Tauziehen statt finden kann. :>

Das Design ist noch nicht final, Spielelemente aber schon. Zwar plante ich anfangs auch noch die Gele zu benutzen, jedoch würde es bei der kleinen Map einfach zu viel des Guten werden. Darum habe ich beschlossen, erst einmal nur "klassische" Portal Elemente einzubauen. Für mehr müsste das Design grundlegend geändert werden, weil allein schon die Röhren für die Cubes enormen Platz fressen und wenn es dann auch noch von allen Seiten reinspritzt, dürften sich einige in dieser Cage-Map ziemlich erschlagen fühlen.

Die Funktionsweise der Kammer ist also ziemlich simpel. Sobald ein Cube angehoben wird, löst er sich auf und aus einer der 5 Röhren wird zufällig ein Neuer gedropt. Sollte es innerhalb von 10 Sekunden (Zeit wird eventuell noch gesenkt) kein Spieler schaffen, den Cube zu erwischen, wird dieser automatisch aufgelöst und beide gehen leer aus.

Zusätzlich befindet sich unter jeder Röhre noch ein Bumper, ähnlich der Aerial Faith Plate (nur mit sehr viel schwächerer Wirkung), von denen im Abstand von 3 bis 9 Sekunden jeweils einer kurz hoch gedrückt wird.

Man kann die Map als Versuch ansehen, eine neue Spielidee in Portal einzubringen. Denn wie auch schon Gabe Newell sinngemäß sagte: Portal lebt nicht nur von dem, was sich bewährte, sondern hauptsächlich vom Neuen. :>

Zum Abschluß gibt es auch noch ein Video: http://www.youtube.com/watch?v=IVImdI9OpUI

--

Muh sag ich da!
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001
03.08.2011, 22:45
Deciever



Bam, die Idee ist doch ganz nett.

Das ist dann fürn COOP Modus richtig? Heißt also das man den anderen nen Portal vor die Beine knallen kann, kurz bevor er den Cube erreicht.

Ansonsten würde ich das gameplay schneller machen.

Bei den Bumpern würde ich doch mehr kraft hinter setzten das der Cube herum geworfen wird.

Auch würde ich das Ziel etwas ändern, statt den Cube zu drücken, muss man ihn nehmen und in eine Verbrennungsanlage werfen (Kommen wir dann dazu wieder zum Gegenspieler der einem ein Portal vor die Beine zaubert)

SOll ja ein Wettkampf sein ;)

Also nur so ein paar iDeen halt.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)


Dieser Beitrag wurde am 03.08.2011 um 22:46 von Deciever bearbeitet.
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002
04.08.2011, 00:02
eMo



iDeen? Apple-Jünger ahoi^^

Fände das ganze in größeren, möglicherweise verzweigteren Leveln noch schöner, wo man den Sprung eines Mitspielers mit einer Brücke blockt, wodurch er ins Wasser fällt und stirbt und man dadurch die Möglichkeit hat, einen großen Rückstand auszugleichen..
Meine S-Taste geht auf dem Laptop scheiße!
In dieem Sinne:
Mehr Maps wie diese oder das Entitysytem dahinter freigeben ;)

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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003
04.08.2011, 09:56
kingduevel



Jo. Sieht in dem Video bisher sehr gemächlich aus. Ich würde die Bumper auch einerseits schneller machen, so dass der Würfel wirklich 10m in die Höhe geschleudert wird und die Dinger auch öfter feuern lassen, so dass circa alle 2 Sekunden einer auslöst (was ja auch die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass ein Würfel tatsächlich geschleudert wird).

Und irgendwie fänd ich das auch gnaz nett, wenn man den Würfel dann vielleicht in einen Verbrennungsoffen schmeißen muss. So kann der andere Spieler noch agieren, obwohl er den Würfel nicht als erster aufgenommen hat.

Und was kleines am Ende: Die Punkteanzeige ist cool gemacht, ich würde sie aber noch ein wenig besser inszenieren: Rahmen, Scheinwerfer drauf oder sowas.

--

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004
05.08.2011, 01:07
Night Wolf



Danke für das Feedback erst mal.

Das mit dem Verbrennungsofen ist eine gute Idee. Aber statt dessen probiere ich gerade mit den Fizzlern rum. Die haben den Vorteil, dass man sie praktisch überall in der Map platzieren kann (und nun ratet mal wo sie sind :D) und das in jeglichen Formen und Größen. Zudem wird beim durchspringen der Spieler nicht gleich selbst mit aufgelöst. Beim Ofen gäbe es die Gefahr, dass ein Spieler (absichtlich) reinfällt (und das würde mit Sicherheit passieren) und ich bei dem Mapdesign keine galante Möglichkeit habe, ihn wieder in den Raum zu führen.

Deciever postete
"Bei den Bumpern würde ich doch mehr kraft hinter setzten das der Cube herum geworfen wird."

Die Bumper sind wahre Sorgenkinder. Ich weiß nicht warum, aber selbst im Singleplayer ist die Kollisionsabfrage sehr schlecht. Heißt mitunter, dass der func_brush (Parent ist das Model dadrunter) ab und an einfach durch einen durchfährt und man feststeckt, bis er wieder unten ist.

Momentan habe ich noch eine dezente physexplosion hinzugefügt, damits nicht ganz so mager ausschaut. :>

eMo postete
"Mehr Maps wie diese oder das Entitysytem dahinter freigeben"

Science is not about "why?", Science is about "Why not?". Derzeit wandel ich große Teile der Grundlage von der Map in Instances um, die dann jeder nach belieben verwenden kann.

Sich dort reinzufuchsen war auch mal eine feine Geduldsprobe. :D

--

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005
07.08.2011, 21:12
Night Wolf



Ein relativ großes Update der Map ist fertig. :D

1. Die Fizzler:

Es gibt 4 Stück in der Map, welche an unterschiedlich schwer zu erreichenden Stellen platziert sind und von denen jeweils immer nur einer an ist. Das Gameplay hat sich dadurch ziemlich krass geändert und selbst im SP hatte ich dadurch richtig Stress. :D

2. Aerial Faith Plates:

Tjoa, zwar hab ich die Bumper mehrmals überarbeitet, aber keine Version wollte so wirklich zuverlässig funktionieren. Drum hab ich mich nun doch dafür entschieden, die Faith Plates zu benutzen. Weil aber eine starre Richtung öde und blöd für die Map wäre und ich die Version, wo man plötzlich seitlich wegfliegt, nicht leiden kann, ist nun jede auf einer rotierenden Platte integriert. Im Zuge dessen war das auch eine saftige Gelegenheit das neue Entity logic_random_output auszuprobieren. Heißt nun quasi, dass jedes mal wenn der Timer feuert, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 33 %, dass eine Platte aktiviert, bzw. deaktiviert wird. :"

-Edit-

So, die erste Generalprobe im Mp ist überstanden und nun geht es darum noch kleine, bis fatale Fehler auszumerzen. Denke mal, die erste public Beta wird spätestens in 4 Tagen (nach Valve Zeit) fertig sein. :>

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Dieser Beitrag wurde am 09.08.2011 um 22:58 von Adrian_Broher bearbeitet.
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006
07.08.2011, 22:39
Deciever



Ja, hau mal ne Beta raus.

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007
08.08.2011, 11:17
eMo



freu mich drauf :D

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008
09.08.2011, 08:36
Night Wolf



Ein paar kleine Updates:

Fizzler: Der Aktive wechselt nun zwischen 10-20 Sekunden. (vorher 10-15. Der Fizzler wechselte ziemlich häufig genau dann, wenn man mit dem Cube rangehen wollte. Für den einen ists lustig, für den anderen einfach nur nervig. Durch die erhöhte Zeitspanne sollte das nun seltener der Fall sein, aber dennoch ab und an auftreten.)

AF-Plates: Haben alle 5 Sekunden nun eine Chance von 1/2 an- bzw. ausgeschaltet zu werden. (vorher 3-6 Sekunden mit einer Chance von 1/3)

Musik: Insgesamt 5 verschiedene Songs, wovon einer im Hallway gespielt wird, während die anderen 4 jeweils zum aktuellen Punktestand abgespielt werden.

Auto-Cube-Dissolver: Löst den Cube nun nach 15 Sekunden auf. (vorher 10 Sekunden, was einfach viel zu schnell war. Eventuell sind 15 Sekunden immer noch zu kurz. Das Problem war, dass es kaum Sinn machte, sich die Mühe zu machen, den Cube zu einem schwer erreichbaren Fizzler zu bringen, weil er vorher meistens eh sich aufgelöst hatte. Dennoch möchte ich den kleinen Hoffnungsschimmer, dass der andere es nicht mehr rechtzeitig schafft ihn aufzulösen, nicht ganz ausbauen.)

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Dieser Beitrag wurde am 09.08.2011 um 08:38 von Night Wolf bearbeitet.
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009
14.08.2011, 12:30
Night Wolf



Die vorerst letzte Überarbeitung ist endlich vollbracht:

Fizzler: Erneute Erhöhung auf 20 Sekunden.

Point-Caps: Sobald man 4 Punkte und später 8 Punkte mehr hat als der andere, wird ein Cap freigeschaltet. Das heißt, bei dem ersten braucht man anschließend nur noch 4 Punkte und beim zweiten 2 Punkte. Sollte der 1. Spieler schon den 2. Cap haben, dafür aber der 2. noch keinen, so bräuchte Spieler 1 nur 2 Punkte um zu gewinnen und Spieler 2 ganze 8 Punkte um aufzuholen.

Disassembler: Bringt einen nun zurück zur Lobby.

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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2011 um 12:32 von Night Wolf bearbeitet.
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010
14.08.2011, 15:02
kingduevel



Ich hab richtig Bock das Ding zu spielen! Spannend und innovativ.

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011
18.08.2011, 19:39
Night Wolf



So, endlich die erste Public Beta fertig gekriegt. Bei den Punkten hat sich noch einmal etwas geändert. Nun braucht jeder Spieler nur jeweils 3 Punkte beim ersten Cap, bzw. 5 Punkte beim zweiten Cap, um aufzuholen. Durch einen Punkt wird der Punktestand nun quasi ausgeglichen, jedoch bleiben die Caps erhalten.

Map Download


War/Ist ein ganz interessantes Projekt, um die Mechaniken kennen zu lernen. Vielleicht gedeiht daraus ja irgendwann mal was besseres und größeres, schöneres. :>


Zudem gibt es sämtliche Elemente, die ich verwendet habe gratis dazu:

Homemade Science Pack


Viel Spaß beim Testen und Erfinden. :>

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012
18.08.2011, 20:59
Deciever



gespeichert, werde ich versuchen so schnell wie möglich aus zu probieren. spätestens zum wochenende hast du nen kommentar

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013
22.08.2011, 19:41
kingduevel



Kann ich das Ding eigentlich auch irgendwie alleine ausprobieren?

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014
23.08.2011, 01:35
Night Wolf



Ja, die PC Version von Portal 2 beinhaltet auch noch den Splitscreen Modus. Gestartet werden kann die Map darin mit:

ss_enable 1
ss_map xyz

Ausführlicher steht es auch hier: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Testing_Portal_2_Co-Op_Maps_Alone

Wichtig ist dieser Befehl:

BindToggle "z" in_forceuser


War ganz nützlich, um kleinere Änderungen und Tests lokal zu testen, ohne gleich die Map hochladen zu müssen usw. :>

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Dieser Beitrag wurde am 23.08.2011 um 01:36 von Night Wolf bearbeitet.
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