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Autor Beitrag
025
14.09.2007, 14:15
killing_dragon



Diese "Poltergeist-Effekte" sind das was ich mit paranormalen Ereignissen meine.

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www.4allrecords.de

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026
14.09.2007, 20:26
Night Wolf



Nicht zu vergessen Thief 3. Das Level in der Shalebridge Wiege ist einfach großartig gelungen. Dort entsteht die Angst besonders dann, wenn man versucht die Gegner zu meiden. Wenn diese auftauchen beginnen die Lichter zu flackern und es wird untermalt von Grunzen, Blitzgeräuschen und zuckenden Bewegungen. Besonders fies ist, dass sie manchmal schon scheintot auf dem Boden liegen, dies aber nicht sind. Als ich mich einmal darauf verlassen hatte das einer schon tot war, dies war doch nicht war und er plötzlich wieder aufrecht vor mir stand, hab ich mir vor Schreck fast in die Hosen gepisst. *g*

Wer es nicht kennt, einfach mal bei Youtube nach Videos davon suchen. Es lohnt sich definitiv. ^^

zu den Ideen für die Mod muss ich sagen das es etwas komisch klingt große Kämpfe anzukündigen, bei denen man jedoch nach 1-3 Treffern schon stirbt. Die sind schneller erreicht als man denkt. Drum könnte es auf Dauer _etwas_ frustrierend werden. Besonders dann, wenn man gemütlich einen Gang entlangläuft und in einer dunklen Ecke plötzlich ein Gegner auf einen schießt. Das wäre dann eher ein gutes Schleichspiel, als ein Actionkracher und für gute Elemente dafür siehe oben in meinem Post. *g*

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Muh sag ich da!
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027
14.09.2007, 20:31
CmP



Sieht gar nicht mal schlecht aus, ich habe aber leider keine Zeit euch zu unterstützen, tut mir leid!
Ja,weiter so und nicht aufgaben, dann kommt das.

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028
14.09.2007, 20:46
killing_dragon



Ja, ich habe dafür eine Lösung gefunden, hatte zuerst daran gedacht in den "größeren Schusswechseln" den Schaden den der Spieler bekommt zu normalisieren, aber das wirkt dann doch ein bisschen komisch, weil man sich plötzlich fragt warum leb ich noch?

Also Lösung des Problems:

Was ich bisher noch nicht erwähnt habe ist, das unser Namenloser "Held", (der übrigens auch sein Gedächnis verloren hat), unter Alpträumen leidet.
Das heisst wenn ein "Tag" um ist (kein dynamischer, sondern ca. nach 4-5 Maps ^^) kehrt der Spieler immer wieder in den Huntersbunker zurück um sich schlafen zu legen. (nachdem er sich seine Belohnungen abgeholt hat)
Sobald er sich schlafen legt, spielt man seinen Traum. Die Träume sollen natürlich nicht einfach nur die Mod mit Maps füllen, sondern haben einen Sinn, den ich aber nicht verraten möchte/werde. Ich sag nur dazu das man sie aufmerksam verfolgen sollte und ein Wort: "Déjà-vu".
Ab sofort kann man in seinen Träumen nach 1-3 Schuss sterben, aber hier liegt nicht der Schwerpunkt auf Schießereien sondern zu ca. 90% auf Gruselfeeling.

Trotzdem soll die Mod Survival bleiben und wenn der Spieler mal gerade nicht träumt und in der Zone unterwegs ist, so stirbt er auch schneller als im normalen HL², aber doch nicht mehr so extrem.

Agamemnon hat mich auch mit dem Stichwort "Poltergeist" auf eine nette kleine Idee gebracht:

Der namenlose Geist

Er taucht zwischendurch in den Bunkeranlagen auf. Eine Hintergrundgeschichte überleg ich mir noch. Er ist nicht Spielfördernt, sondern spukt ein bisschen in den Bunkeranlagen herum. Er ist generell nicht gefährlich, doch er erschreckt gerne mal den Spieler, spielt Streiche mit ihm oder wirft ihn mal was an den Kopf.

--

www.4allrecords.de


Dieser Beitrag wurde am 14.09.2007 um 20:48 von killing_dragon bearbeitet.
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029
14.09.2007, 21:38
Agamemnon-Hellmapper



Jepp, dieser Level von Thief 3 ist einer der Großartigsten, die ich je gespielt hab.
Da is auch F.e.a.r noch ein Kasperletheater gegen.

Dabei ist die Mission nichtmal großartig dunkel... Aber die Mischung aus Hintergrundmusik, Geräuschen, Spukeinlagen incl. Stimme im Kopf, Seelenwanderung, sowie die Hintergrundgeschichte, mit der der Level aufgebaut wird ist bisher einfach einmalig. Das fängt schon damit an, dass die Eingangstür sich hinter einem schließt. =P

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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030
14.09.2007, 22:25
Suber_Skunk



vergiss aber nicht bei jedem aufwecken die "Eine “Aufsteh”-Kamerafahrt" zu verwenden^^
Edit: www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:blackout_aufstehen
Edit2: gibts auch ne nette beispielmap dazu "sdk_blackout.zip"

beim schlafen gehen würde dieser effekt auch nett aussehen, aber ich weis nicht ob das möglich ist. (leider)

um es dem player auch somit wesentlich besser (näher) zu vermitteln.

würde aber meiner meinung nach das ganze "schlafen-aufstehen" szenario erheblich aufwerten.

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1


Dieser Beitrag wurde am 14.09.2007 um 22:36 von Suber_Skunk bearbeitet.
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031
14.09.2007, 23:08
the_Crow



Ich würde beim Hinlegen die "Aufsteh"-Kamerafahrt einfach umdrehen ^^

Bis jetzt hört sich ganze nicht so schlecht. Errinnert mich immer mehr an Stalker, Fear usw.

Falls du mal einen Webcoder/-designer brauchst kann ich dir helfen.

--

www.the-crow.at - meine persönliche Website | TibiaGerman | Twitter | Wiaschtlsiada

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032
15.09.2007, 02:16
Suber_Skunk



das hab ich mir ja auch so gedacht the_Crow aber ob es möglich ist das weis ich nicht.

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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033
15.09.2007, 02:18
Suber_Skunk



nein tut mir leid für den doppelpost

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1


Dieser Beitrag wurde am 15.09.2007 um 02:33 von Suber_Skunk bearbeitet.
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034
15.09.2007, 14:40
Sven Monhof



ich hab eine idee:
normalpostiton des aufstee models:
T
( kamera guckt von unten in den wagerechten strich hinein )
drehe das um 180° und dann noch mal um 90°, so, dass das aufstehmodel so aussieht(die 180° um die achse, die die blickrichtung der kamera bildet):
-|
die kamera sollte hier von dem strich weg zeigen...
der rest kann nach dem tutorial gemacht werden...
(sollte so klapen)(keine garantie)(nie getestet)

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner


Dieser Beitrag wurde am 15.09.2007 um 14:41 von Sven Monhof bearbeitet.
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035
15.09.2007, 14:42
PotKinRot



Das aufsteh-model hat auch fürs "umfallen" eine eigene Sequenz.

--

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036
20.09.2007, 16:11
killing_dragon



So, das Konzept dürfte bald komplett 100%ig stehen. Hier die letzen "Features ect" des Spieles:
(Ich habe übrigens das Angebot von the_Crow angenommen (mit der Website)).

SPIELZIELE:

-Wer bin ich? (Spieler hat Gedächnis verloren)
-Wieso habe ich Alpträume?
-Wo ist die Zone?
-Wer hat die Zone geschaffen?
-Wie kommt man in bzw aus der Zone
-Woher kommen die Monster?

-Quests

*Features* Ein letzes Feature wurde hinzugefügt, und dann war es das ziemlich, damit das Spiel nicht zu vollgestopft wird und die Mod soll ja auch mal fertig werden ^^. Das letze was jetzt berücksichtigt wird, sind die Ergebnisse von der Umfrage im Hard- und Softwareboard

Depressionsspiegel:*NEW*

Der Depressionsspiegel zeigt wie bei Fahrenheit die Stimmung des Spielers an, wobei 100% Gute laune und 0% total Depressiv ist. Bei 100% ist der Spieler so gut gelaunt, das der Schaden den er anrichtet auf das doppelte steigt, allerdings nur solange der Wert wirklich auf 100% liegt. Sinkt der Spiegel auf 0% so dreht der Spieler durch, verliert das Bewusst sein und stirbt. Der Spieler muss allerdings die jeweiligen Ereignisse wirklich "sehen". Weiß der Spieler zum Beispiel das vor ihm eine riesige Blutlache
voller toter ist, so kann er einfach auf den Boden gucken (aber nicht in die Lache hinein), und nix passiert. Allerdings hat das natürlich den Nachteil, das der Spieler nicht weiß was vor ihm liegt.
Ob der Wert steigt oder sinkt, hängt davon ab, was dem Spieler passiert. Hier ein kleines Beispiel:

Positiv:

-Geheimverstecke finden
-Wenn der Spieler auf freundliche NPC´s trifft
-Abschließen eines Quests
-uvm

Negativ:

-Ein freundlicher NPC stirbt vor dem Spieler seinen Augen (also gut auf sie aufpassen! ;)
-"Gruselige Orte" lassen den Spieler depressiv werden
-Brutale Ereignisse
-Alpträume
-uvm

Um seine Ziele/Aufgaben zu erreichen, gibt es fast immer mehrere Wege. Jeder Weg hat seine Vor und Nachteile. Hier ein kleines Beispiel:

Der Spieler steht vor einer verlassenen Anlage. Es gibt zwei Eingänge, den Haupteingang durch das Tor, oder über ein kleines verstecktes Loch in der Wand.
Wählt der Spieler den Haupteingang, muss er mit ansehen (ausser er guckt auf den Boden *gg*), wie ein freundlich gesinnter Hunter in eine Anomalie rennt und stirbt.
Allerdings ist er dann schneller in der Anlage drinnen, denn nimmt er den Umweg dauert es natürlich länger.

Die Atmosphäre

Von der Atmosphäre ist es STALKER.
Von der Atmosphäre in verlassenen Anlagen ist es FEAR
Von der "Psyche" des Spieles ist es Fahrenheit/Max Payne

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.09.2007 um 16:33 von killing_dragon bearbeitet.
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037
20.09.2007, 16:33
Exec



und wenn der spieler aber lieber rumballert und so? da sollte der spieler auch "mutieren" könne, so dass sich das (fast) alles umdreht.
blut kickt ihn und so softie-krams macht ihn eher müde, etc.

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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038
20.09.2007, 16:41
killing_dragon



hmm, entweder du hast was falsch verstanden oder ich habe mich komisch ausgedrückt.

Es wird oben nix von von Ballereien erwähnt, das diese den Spieler "down" machen.
Es gibt ja größere Ballereien, von daher würde es auch garnicht gehen, das der Spieler durch schießereien depressiv wird.

--

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039
20.09.2007, 17:18
Agamemnon-Hellmapper



Übernimm dich nicht... mein Eindruck ist, das Projekt erreicht langsam die maximale Größe, als dass ein kleines Moddingteam das noch packen könnte.

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040
20.09.2007, 17:22
killing_dragon



Zitat:
So, das Konzept dürfte bald komplett 100%ig stehen. Hier die letzen "Features ect" des Spieles:
ja ich pass auf das dass nicht zu viel wird. Ich _hatte_ noch viele andere Ideen, und die meisten Ideen die ich in die Mod übernommen habe, lassen sich "vorbereiten" (als Prefab) und einfach anpassen. So Dinge wie Schlafen muss man ja nur einmal vorbereiten und diese dann nur noch in die Maps "verteilen".

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.09.2007 um 17:29 von killing_dragon bearbeitet.
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041
20.09.2007, 17:39
limlug



könntes du es nich so machen, dass bei nullprozent der spieler kurz extrem stark wird (amok läuft) und dann abkackt?

--

Mors certa; Hora incerta
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Haribo macht Kinder froh, KCN tuts ebenso

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042
21.09.2007, 15:17
killing_dragon



könnte ich schon, nur was hast du davon?

Du musst jedes mal wenn du schon "tot" bist, noch ca. 10 sekunden Spielen, bevor du endlich neu laden "darfst". Meiner meinung ist das doch auf dauer ziemlich nervig.

--

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Dieser Beitrag wurde am 21.09.2007 um 17:49 von killing_dragon bearbeitet.
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043
21.09.2007, 15:45
Krifitze



Hm vielleicht meint er es so (oder so könnte es meiner Meinung nach sein):
Wenn dieser Depressionsgrad ganz unten ist (nicht null Prozent, aber vielleicht 10), dann wird der Spieler stärker, sodass man, wenn man von vielen Gegnern umgeben ist, noch einmal die Chance hat sich da "rauszuboxen" und der Situation zu entkommen.
Psychologisch könnte man dann sagen, dass es noch einmal der letzte Wille des Überlebens war oder sowas in der Art.

Eigentlich ist das auch wiederum Käse was ich hier erzähle, da, wie du sagtest, die Depression nichts mit vielen Gegnern oder Gemetzel zu tun hat.
Dann würde das mit dem stärker werden eher auf eine schwache "Health-Points" Leiste passen...

--

Website

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044
21.09.2007, 16:09
Agamemnon-Hellmapper



Aber sich lieber dreivierteltod durch den Level zu boxen, damit man mehr Schaden etc. macht ist auch nicht soo prickelnd. 1 Healthpack versehentlich aufgenommen, und schon hat man ein Frustmoment.
Und wer hat schonmal von jemandem gehört, der mit 1hp noch einen ganzen Bunker mit Mutanten zusammenballert...

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045
21.09.2007, 16:28
limlug



na gut war doch keine so gute idee^^

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046
21.09.2007, 16:30
DefCon



Ich denke, er meint so etwas wie einen Adrenalin-Bonus. Wenn man kurz vorm verrecken ist, kann man kurzzeitig etwas stärker werden, etc.

--

DefCon ist großartig, denn...

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047
21.09.2007, 20:01
Krifitze



Kurze Rede, (mein) langer Sinn.

Edit: Ich sprach oben von 10%, was etwas weniger als 1/4 entspricht.
Mit 10% Restleben könnte man beispielsweise nurnoch einen Treffer ertragen, dann Ende, was keinesfalls dazu führen würde, dass jeder sich über ein Medipack aufregt...ich würde es nicht tun.

Achja, und nur ein kurzzeitiges Stärker-werden würde auch dem Problem des "Low-Health-Gaming", einmal anglizistisch formuliert, vorbeugen.

(Boah man, was verzapf ich eigentlich für nen grammatikalischen Schwachsinn?)

--

Website


Dieser Beitrag wurde am 21.09.2007 um 20:11 von Krifitze bearbeitet.
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048
21.09.2007, 21:21
Agamemnon-Hellmapper



Low-Health-Gaming... ^^

Nur um Missverständnissen vorzubeugen:
Also ich find das prickelnd, mit 1hp zu spielen... das ist schon Adrenalinrausch genug.

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049
21.09.2007, 21:27
killing_dragon



Ok, hier eine Situation der der Spieler recht oft ausgesetzt ist. Dieser Punkt in der Mitte ist eine Externe Taschenlampe, ich hoffe ich kann die Position noch verändern. Externe Taschenlampe? Ja, es gibt keine "Interne" Anzuglampe. (Nicht als Model!) Kommt ein Gegner müsst ihr also die Taschenlampe fallen lassen, und im spärlich Licht um euer Leben kämpfen. Aber keine Sorge, allzu oft rennt ihr nicht im dunkeln herum und es gibt auch einige Taschenlampen unterwegs zu finden. Aber zurück zum Bild:

Blutfußspuren am Boden die auf eine Toilettenkabine führen. Rechts spült eine Toilette, hinter dem Spieler plötzlich ein Metallisches Geräuch, doch nix und niemand ist dort. Der Spieler geht auf die Tür zu, untermalt mit Herzklopfen. Soll er sie öffnen? Was ist wenn dort ein grausamer Anblick wartet, der den Depressionspiegel sinken lässt. Was ist wenn dort ein Gegner wartet, oder eine Falle? Soll der Spieler es riskieren? Vieleicht wartet dahinter ja auch eine neue Waffe! Oder sind die Blutspuren doch nur wieder nur eine Spinnerei, eine Halluzination? Ein Geheimgang? Munition? Monster? Oder vieleicht auch nix? Oder vieleicht der namenlose Geist der den Spieler mal wieder erschrecken will? ;)

--

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Dieser Beitrag wurde am 21.09.2007 um 22:06 von killing_dragon bearbeitet.
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