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Autor Beitrag
000
22.08.2008, 18:08
RC



Hallo.
Mir geht seit Jahren eine Modiee durch den Kopf, die ich jetzt endlich mal einigermaßen ausführlich niedergeschrieben habe und gerne etwas Kritik hätte.
Das ganze soll natürlich in den 20er/30er Jahren spielen.
Im Prinzip ist das ganze nur vom Gameplay her ein sehr umfangreiches realistisches Domination mit kleinen Minigames.

http://home.arcor.de/hurnson/mafia.rtf

Da so eine (diese) Mod mein Traum ist, werde ich auf jedenfall alleine daran arbeiten bis ich genug Material habe um mir einen Charactermodeler/Animator und einen der raren Coder der Moddingszene ergattern zu können.

Vielen Dank an jeden der es sich bis zum Ende durchgelesen hat und eine ernsthafte Antwort postet.

--

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001
22.08.2008, 19:23
eMo



Die Idee ist ganz gut, aber es soll ja Multiplayer werden, da frag ich mich, wie groß die Maps deiner Meinung nach werden sollen.
Soll man in die Lagerhallen des Gegners einbrechen können?
Wie läuft das, wenn man eine Wohnung gemietet hat, kann der Gegner diese nicht mehr mieten? Oder muss er nur mehr bieten?
Wenn man neue Gebäude kauft, können dann die Obdachlosen dort einziehen, wenn man sie als HotDog Verkäufer anstellt?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 22.08.2008 um 19:33 von eMo bearbeitet.
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002
22.08.2008, 19:44
Lugges



Ziemlich durchdacht das Ganze aber da es so komplex ist wahrscheinlich schwer zu realisieren,
vorallem das mit dem Vermieten etc.
Ich wünsche dir schonmal viel Geduld für eine Umsetzung.
mfg Lugges

--

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003
22.08.2008, 20:09
RC



@eMo
Die Maps sollen so groß werden wie nötig um alle Orte unterzubringen und die wege zwischen den Orten gameplaytechnisch sinnvoll lang bzw kurz sind.
Ja man soll in die Lagerhallen des Gegners einbrechen können.
Besitzer einer Lagerhalle können einfach zur Tür rein.
Gegner müssen einen langen Hindernissparcour über Nachbarhäuser/Häuserdächer/Abwasserkanäle nehmen.

Und ja, Irgendwie müssen Wohnungen auch "erobert" werden können, wie das ablaufen soll weiss ich aber noch nicht.

Und warum sollten die Obdachlosen irgendwo einziehen?
Man mietet ein Objekt um dort Waren zu lagern.
Es ist kein RPG in dem die Charactere schlafen gehen, Die Obdachlosen sind lediglich eine Resourcenquelle im Spiel die man für sich "erobert".

--


Dieser Beitrag wurde am 22.08.2008 um 20:10 von RC bearbeitet.
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004
27.08.2008, 17:52
RC



hm der thread hier wird irgendwie ziemlich ignoriert.
naja, ich habe mir ein paar weitere gedanken gemacht und eine map angefangen.


die dächer der 4 freistehenden häuserblöcke werden großteils begehbar sein.
der detailgrad wird recht niedrig gehalten werden um gute performance garantieren zu können. straßen, bürgersteig und die meisten benutzen hl2texturen werden natürlich ersetzt.

gebrushte feuerleiter:
http://s3.directupload.net/images/080827/vealunmu.jpg

--

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005
27.08.2008, 18:01
eMo



Mach die Straßen lieber eckig, auch wenn das nich HL²- oder Source-Niveau ist. Im Moment siehts nämlich seeeehr seltsam aus!

Und mach das lieber so, dass man bei nem Einbruch Parcour mäßig zwischen den Häusern und Stockwerken wechseln muss.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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006
27.08.2008, 18:03
Michael Z



das erinnert mich an meinen modaufruf, ebenfalls mafia :) hab ebenfalls mal ne stadt angefangen, mit ep2 engine könnte es wegen der erweiterten resourcen klappen!

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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007
27.08.2008, 18:04
RC



aus der spielerperspektive sehen die straßen weit weniger seltsam aus.
und das mit den parcouren hatte ich mir so gedacht wie du das sagst.
man steigt über feuerleitern in fenstern, aus anderen fenstern auf ein dach, von dort auf ein anderen dach springen, dort die feuerleiter runter zu offenem fenster usw.

--

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008
27.08.2008, 18:15
eMo



Ich würd die trotzdem eckig machen.

Cool.
Würde ich mich mit Source besser auskennen, würde ich glatt einsteigen ;)
Aber ich bin als Mapper ja selbst auf HL1 Niveau nich so prickelnd :D

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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009
27.08.2008, 18:23
Night Wolf



Die Engine kann schon einen sehr hohen Detailgrad darstellen. Z. B. sind die Karten bei Insurgency nicht unbedingt klein, aber dennoch detailreich (finde ich). Kann mir durchaus vorstellen, dass Source auch einen kompletten Stadtteil packt, sofern er geschickt gestaltet ist.

Richtig geil würde ich die Mod/TC finden, wenn jedes Team einen Don (kann jeder Spieler sein und wird nach Rundenende gewechselt) hat, der die Map wie ein Monopoly Spiel sieht. Dann kann er Häuser kaufen/verkaufen, für Waffennachschub sorgen, Befehle geben, gefangen genommene Mafiosi freikaufen, usw. (Inspiriert von Zombiemaster *g*)

Besonders schade würde ich es finden, wenn es tatsächlich keine Fahrzeuge gibt. In einer Karre sitzen, während ein anderer heraus ballert, bzw. Verfolgungsjagden gehören bei mir zum Mafiadasein dazu. Möglich wäre es, wie GM beweist.

Bin gespannt was draus wird. :o)


@eMo

Source ist zwar komplexer, aber im großen und ganzen viel einfacher und komfortabler, als die alte Engine. Wenn man zudem wirklich motiviert ist, dann gilt learning by doing. (mit "motiviert" meine ich nicht "ololol, ich bastle ne geile Funmap, während ich kacken geh!)

--

Muh sag ich da!
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All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |


Dieser Beitrag wurde am 27.08.2008 um 18:28 von Night Wolf bearbeitet.
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010
27.08.2008, 18:37
Michael Z



p.s. stadt da fällt mir die css map ein von Alex Royce http://www.alexroyce.com/alexroycemaps_pics/overviews/de_crookcounty.jpg

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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011
27.08.2008, 18:47
Nicemice
Moderator


Hi,
ich hatte mal ein ähnliches Konzept am Start, nannte sich Spy & Assassinate für HL1: http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=24871

Der Mod sollte eine Mischung aus GTA und Hitman werden, nur Multiplayer eben. Der Code mit den dynamischen Missionen und den dynamischen Teams war soweit fertig, allerdings haben uns letztendlich die Teammitglieder gefehlt.

Der Multiplayer Modus hat soweit eigentlich auch Spaß gemacht. Das Problem war, dass jederzeit ein Killer auf einem angesetzt werden konnte und man somit nie genau wusste, wer eigentlich wirklich seinem Team war.

Vielleicht bekommst du durch Spy&Assassinate ein paar Anregnungen für deinen Mod, ich wünsch die auf jeden Fall viel Glück dabei.

--

www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod

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012
27.08.2008, 18:52
Exec



oh Nicemice O_O
spy&assa. war wirklich einzigartig zu spielen!

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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013
27.08.2008, 19:05
eMo



Ich glaube, daraus könnte richtig was werden, wenn sich en paar Leute dransetzen.
Und S&A hört sich echt kuhl an. Gibt ja leider keine DLs mehr.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

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014
27.08.2008, 19:42
RC



@Night Wolf
ja die engine ist warscheinlich in der lage meine geplante mapgröße mit hohem detailgrad darzustellen, aber ich denke da auch an leuten mit älterer hardware (wie mich).
ausserdem ist es für das gameplay hier zwingend erforderlich das man viele häuserdächer betreten kann, was vielen häuser ihre funktion als potenzielle visblocker nimmt.

an einen don habe ich auch schon gedacht, aber weniger in der rolle eines commanders, sondern eher als npc in dessen rolle man kurz schlüpfen kann um mit ihm zu fliehen/sich zu verstecken. sein tod wäre dann evlt der sieg für das gegnerische team.

fahrzeuge wären sehr viel programierarbeit könnte ich mir vorstellen.
evlt wäre ein kleiner lastwagen mit offener ladefläche pro team ganz gut und machbar.
dann müsste man nicht programmieren das mehr als eine person im fahrzeug einsteigen kann.

achja ich fordere hiermit noch mal alle die interessiert sind mir bei diesem projekt zu helfen auf, sich bei mir zu melden per pm, msn erzeh@hotmail.de, icq 163479041.
vorrangig ist natürlich nur ein coder gesucht, aber gerne auch modeler/animatoren oder auch nur jemand der mir etwas recherchearbeit nach referenzfotos o.ä. abnimmt

--


Dieser Beitrag wurde am 27.08.2008 um 19:43 von RC bearbeitet.
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015
27.08.2008, 20:58
Nicemice
Moderator


Ich halts nicht für sinnvoll gleich am Anfang auf Visblocker zu verzichten. Wenn du die Dächer nicht zugänglich machen willst, kannst du das auch durch Balkone oder unterschiedlich hohe Häuser lösen (siehe Episode 2).

--

www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod

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016
27.08.2008, 21:36
moddi



Die durchdachte Mod-Idee hört sich wirklich nicht schlecht an, wobei du warscheinlich früher oder später ein paar Features einsparen musst. Zu komplex sollte das ganze dann auch nicht sein.

Ich hoffe das diese Mod ihre Fertigstellung überleben wird.
Viel Glück und Spaß.

--

Mappinglust hat wieder zugeschlagen

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017
29.08.2008, 23:27
RC



man kann sich eine menge arbeit sparen wenn man die städte baut wie sie in der zeit wirklich waren (noch sind), und zwar einfach ganze straßenblöcke ein und das selbe haus immer wieder aneinander. nur immer bisschen anderer anstrich usw


ich poste hier jetzt einfach regelmäßig meine fortschritte.
hat vllt irgendjemand eine idee, wie ich an einen coder kommen kann oder einen kennt den ich kontaktieren könnte?
ich war schon in sovielen (professionellen) modteams und jedes einzelne ist am (fehlenden) coder gescheitert. ernsthaft an einem projekt zu arbeiten, das keinen coder hat, ist beinahe sinnlos.

/edit: achja ich habe heute eine idee weiter durchdacht:

Eine "Dungeon"-artige Bank.
Es gibt mehrere Stockwerke mit jeweils mehreren verteidigenden Wachmännern.
ganz unten im Keller ist der Tresor mit einem großen batzen Geld drin.
beide Teams gehen nach eigenem Ermessen regelmäßig in die Bank, kämpfen gegeneinander und gegen die wachmänner. Das Team das gerade am Zug ist, wenn der weg zum Tresor freigekämpft ist, muss nur noch das Geld sicher nach hause bringen. Die Bank wird dann nach ein paar Minuten "resettet".

--


Dieser Beitrag wurde am 29.08.2008 um 23:36 von RC bearbeitet.
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018
30.08.2008, 00:14
eMo



Aber die Bank sollte jedes Mal schwerer Einzunehmen sein..

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

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019
30.08.2008, 12:03
RC



Zitat:
eMo postete
Aber die Bank sollte jedes Mal schwerer Einzunehmen sein..
und warum?

--

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020
30.08.2008, 13:03
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
RC postete
Zitat:
eMo postete
Aber die Bank sollte jedes Mal schwerer Einzunehmen sein..
und warum?
Irgendwo muss das Game doch ne Langzeitmotivation haben, ne?
Wenns immer gleich schwer wär, dann wird die Mod irgendwann "Grind-tastic".

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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021
30.08.2008, 13:35
RC



hm ich glaube das würde aber nicht ganz zu dem rest meiner bisherigen ideen passen.
es gibt unzählige deathmatch, team-deathmatch, capture the flag spiele/mods die von unzähligen leuten seit jahren gespielt wird.
ich denke dass meine gameplayideen relativ unverbraucht sind (kenne kaum vergleichbares), und ausserdem weitaus umfangreicher als tdm oder ctf was meiner meinung nach schon eine längere eingewöhnungszeit und auch ein längeren spielspass garantiert, wenn das ganze qualitativ hochwertig umgesetzt wird.

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2008 um 13:35 von RC bearbeitet.
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022
30.08.2008, 14:24
eMo



Deine Mod ist im Endeffekt aber auch wieder nur tdm oder ctf, halt nur mit mehr Flaggen (Punkten die man einnehmen muss). Und wenn du die Bank jedes Mal schwerer machst, dann gewinnt nicht das Team, das die Bank zuerst 3 mal hintereinander ausräumt (da sie ja jede Menge Kohle bringt, und es Spielziel ist Macht (Geld) zu farmen), weil es wahrscheinlicher ist, dass das andere Team den Schaden durch den verpassten Bankraub bis zum nächsten möglichen Versuch wieder kompensiert, in dem es den Gegner gut wegfraggt (wodurch Macht verlorengehen sollte), und beide wieder gleiche Chancen haben.

Äh. Keine richtig sinnvolle Argumentation, aber sonst machst du halt einfach immer wieder dasselbe und gewinnst so das Spiel. -> Du campst in der Nähe der Bank, sobald diese ihre Pforten öffnet, stürmst du rein, holst das Geld raus (da du dadurch ja auch immer stärkere Waffen kaufen kannst) und wartest wieder vor der Bank. Am Anfang sind es halt 5 Spieler, die die Bank ausrauben müssen, am Ende macht es einer.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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023
30.08.2008, 15:15
RC



also wenn man mehrere punkte einnehmen muss nennt sich das nicht ctf sondern eher domination (ut, dod oder bf haben es so ähnlich). ausserdem nimmt man bei meinem konzept hier die dominationpunkte nicht durch bloses hingehen oder räumen von gegner ein, sondern durch kleine minigames, die ohne direkte konflikte zwischen den parteien ablaufen können.

und wegen der bank musst du auch bedenken, dass wenn ein team mit starken waffen, vom vorherigen bankraub finanziert, es zum tresor schaffst, sind sie wohl vom kampf sehr angeschlagen (wenig hp) und das andere team das ebenfalls zum tresor will, ihnen entgegenkommt und auch mit schlechteren waffen den kampf wohl gewinnt.
ihnen entgegen kommen dann aber auch wieder spieler des ersten teams usw.
ausserdem bringt es einem nicht vor der bank zu campen, weil einem dann anderes geld durch die lappen geht, was man in der zeit verdienen könnte.

--

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024
30.08.2008, 15:26
Agamemnon-Hellmapper



Glaub mir, das alles hört sich in der Theorie immer ganz überzeugend an, aber die reale Umsetzung sieht am Ende meist gaaanz anders aus... Ich mach grad ne Map für TF2, da läuft das Gameplay eigentlich nie so, wie ich mir das ursprünglich mal gedacht hab.

btw. Minigames... urks. Ohne Coder bestimmt nicht und außerdem: Minigames werden ganz fix sehr sehr sehr öde. Denk mal an Oblivion oder Bioshock. Dann wird das Lösen von Minigames nach spätestens dem zehnten Mal nur noch zu einer ärgerlichen Unterbrechung des eigentlichen Spiels.

--

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