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025 30.12.2013, 21:53 Combinekiller |
Das ist schon alles komisch, vor allem, wenn man im Dropdownmenü auf Map -> Mapproperties einen nicht vorhandenen Skynamen eingibt (zB. Sky_day01_00) , die Map dann startet, buildcubemaps dann wird das schlüpferrosa kariert xD |
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026 31.12.2013, 00:30 Night Wolf |
Ja, sind sie auch. Normalerweilse spiegeln Cubemaps die Umgebung wieder. Sollte die Map Fehler enthalten, werden die Einzelbilder durch die standards ersetzt, welche der jeweilige Sky liefert. Sollte dieser dann nicht vorhanden sein, wird die karierte Fehlertextur genommen. Der Spiegeleffekt auf dem Boden wird durch die Specularmap im Material erzeugt, bzw. genauer gesagt, wie stark die Textur dann spiegelt. Ich glaube je weißer, desto stärker. Siehe auch: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:reflektierende_texturen Eine bestehende Textur verändern ist eigentlich einfacher als es scheint. Einfach die vmt kopieren, umbenennen und nach belieben modifizieren. --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 31.12.2013 um 00:34 von Night Wolf bearbeitet. |
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027 31.12.2013, 09:52 Mac |
Das ergibt Sinn. Problem ist nur es gibt keine offensichtlichen Fehler in der Map, vor allem im Compilelog. Man müsste jetzt genau wissen was den cubemaps noch "stört". Ja stimmt, ich hatte noch herausgefunden dass das nur bei Texturen mit einem "S" der Fall ist. Das sind aber verschwindend wenige. Und die man im Breenbüro sieht, haben kein S, vor allem der Boden nicht ... . In meinem Testraum habe ich zuletzt geziehlt "S"-Texturen für Boden und Wand genommen - auch keine "nasse" Spiegelungen ... . -- Dieser Beitrag wurde am 31.12.2013 um 09:54 von Mac bearbeitet. |
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028 31.12.2013, 14:41 Combinekiller |
Das versuchen wir ja raus zu bekommen, in meiner Specialcubemapstestmap (geiles Wort xD) sind ja auch keine Fehler, die das "Fehlverhalten" der Cubemaps erklären könnte. -- |
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029 31.12.2013, 18:22 Mac |
Oh mann, ich glaub' in dem Jahr wird das nix mehr xD Da müssen wir wohl den Dr. Breen fragen - dummerweise ist der schon über den Jordan xD Was ich auch nicht ganz versteh ist, warum der Effekt auch auf nicht specular Texturen auftritt. War gerade im Duschraum von Nova Prospect und die Fliesen an der Wand weisen denselben Effekt auf. Die Textur ist aber keine "Specular". Ein paar Sachen habe ich noch aufgestöbert, bringt aber auch nichts. So gibt es auch folgende vorgehensweise nach einem Compile: - mat_specular 0 Auf die Art soll es ohne Aussteigen/Umbennen funktionieren, tus bei mir aber nicht. Weiters soll man den Parameter -both bei light_exe hinzufügen. Kannst ja mal ausprobieren, aber bezweifle obs damit geht. Vielleicht funktioniert das Ganze auch nur mit einer bestimmten Skytexture? Aber alle durchprobieren hab' ich jetzt auch keinen Bock mehr, will mich jetzt wieder anderen Sachen widmen. Vielleicht ist es auch ein Fehler im Hammer-Editor selbst. -- |
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030 01.01.2014, 19:04 Combinekiller |
Frohes neues Jahr! Wenn das mit den Cubemaps bei anderen sofort funktioniert, ich habe mal Videos darüber auf Youtube gesehen, und das bei uns nicht läuft, dann MUSS es ja am Editor liegen... würde ich mal sagen -- |
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031 02.01.2014, 21:43 Night Wolf |
Der Dateiname allein sagt wenig aus, ob auch eine Specularmap enthalten ist. Soweit ich mich aber erinnere, hat die dann schon in Hammer einen gewissen Glanzeffekt. In Source gibt es eigentlich keine Texturen in dem Sinne, sondern sogenannte Materials, was an sich nur eine Textdatei (.vmt) ist, worin alle benötigten Informationen stehen, mitunter auch die verwendeten Texturen (.vtf), welche benutzt werden. Hattest du denn in deiner Testmap auch Lichter gesetzt, so dass rad rechnen konnte? Bin mir nicht sicher, aber glaube ohne diese Berechnungen funktionieren die Cubemaps auch nicht. --Muh sag ich da! Dieser Beitrag wurde am 02.01.2014 um 21:53 von Night Wolf bearbeitet. |
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032 02.01.2014, 23:15 Mac |
Abend, Na klar hab' ich in meinem Testraum auch Lichter gesetzt, wie soll man denn sonst was sehen ;-) Sogar mehrere wegen Testen eben. Aber hald nicht übertrieben viele. Wie schauts da eigentlich bei Dir aus? Gehen bei Dir die Spiegelungen (das "feuchte") 100%ig? -- |
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033 04.01.2014, 14:53 Combinekiller |
Bei mir funktionierts immer noch nicht 100%ig ... -- |
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034 04.01.2014, 17:01 Mac |
Hast du irgendwelche neuen Erkenntisse gewonnen? Eine Möglichkeit wäre noch die Engineversion. -- |
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035 04.01.2014, 17:26 Combinekiller |
Das muss am Sky liegen, denn bei falschen Skynamen funktionieren die Cubemaps seltsamerweise. Auch die Glastexturen reflektieren bei mir im Spiel nichts. -- |
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036 21.05.2014, 20:57 Combinekiller |
Guten Abend an alle, Nach dem Compilieren folgendes in die Konsole eingeben, was in Klammern steht, sind nur Kommentare, was da dann passiert: mat_specular 0 (deaktiviert die Spiegelungen) Das sind meine neuen Erkenntnisse, dass man einen bestimmten Skynamen braucht, in diesem Fall "sky_day_03_01" Jedenfalls funktioniert es bei mir! Impulse 81 bestätigt die Funktion der Cubemaps! -- |
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037 11.05.2016, 20:09 Mac |
Hey nice! Momentan bekomm ich wieder einen leichten Anflug zum Mappen. Mal sehen. Deine letzte Methode werde ich auf jeden Fall mal ausprobieren, danke daf?r! Hatte zuletzt Portal Stories: Mel gezockt - echt genial! -- |
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038 20.05.2016, 02:21 Combinekiller |
Trotzdem eigenartig, dass die Cubemaps nur mit diesen Skynamen funktioneren. Liegt wohl am Hammer Editor oder so, aber es funktioniert - was ja auch die Hauptsache ist! @ Mac: Mag vielleicht ein bisschen monoton sein, f?r jede Map die selbe Skytextur zu verwenden, damit die Cubemaps funktionieren, aber Glas ohne Reflektionen sieht dann doch wohl unrealistisch aus. Da gehe ich besser diesen Kompromiss ein. -- |
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039 21.05.2016, 14:07 Combinekiller |
Noch was: Wenn euer Spiel die Bind-Befehle nicht annimmt bind x "buildcubemaps" nicht annimmt, dann liegt es daran, dass config.cfg in c:/programme(86x)/steam/steamApps/common/Half-Life2/hl2/cfg schreibgesch?tzt ist. Diese einfach den Schreibschutz deaktivieren und dann sollte das Spiel auch beim n?chsten Start den Befehl ausf?hren, wenn die entsprechende Taste gedr?ckt wird. Ich w?rde die config.cfg kopieren und dann irgendwo hinspeichern, wo Steam normalerweise nicht hinkommt, falls ein Update die config.cfg zur?cksetzen sollte. Somit br?uchte man nicht alles neu machen, sondern einfach quick and dirty die config.cfg mit der Kopie ersetzen! -- |
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040 21.05.2016, 19:05 Mac |
Wie gesagt, ich werde das auf jeden Fall mal ausprobieren, Frage ist nur wann, wenn ich da einmal angefangen habe kann ich dann nicht mehr aufh?ren xD Naja wenn es keine Outdoormap ist, ist es doch wurscht, problematisch wird es eher bei einem Au?enlevel wo die "sky_day03_01" eher unangebracht ist. Oder man lebt mit "kastrierten" Cubemaps xD -- |
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041 28.05.2016, 18:08 Combinekiller |
Das mit den Mappen kenne ich, einmal angefangen, kann man nicht mehr aufh?ren! Bau seit Anfang Februar an 2 Maps rum! Ich habe mir mit GCFScape die Texturen von HL2 angesehen, im Ordner Skybox finde ich nur vtf-Dateien (Textur), von VMF-Dateien (Material) ist in diesem Skyboxordner keine Spur. Normalerweise sollten da doch auch VMF-Dateien sein? C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2 Die Dateien mit _001.vpk, _002.vpk ... lassen sich nicht ?ffnen, es erscheint nur ein leerer Ordner namens root (in GCFScape). |
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042 28.05.2016, 18:40 Combinekiller |
Hab die .vmt gefunden. misk_dir.vmt Habe auch schon was entdeckt: "UnlitGeneric" Jetzt mal die VMT einer anderen Skytextur: "UnlitGeneric" Da fehlt unter dem Eintrag ignorez was... |
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