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Autor Beitrag
025
30.12.2013, 21:53
Combinekiller



Das ist schon alles komisch, vor allem, wenn man im Dropdownmenü auf Map -> Mapproperties einen nicht vorhandenen Skynamen eingibt (zB. Sky_day01_00) , die Map dann startet, buildcubemaps dann wird das schlüpferrosa kariert xD
Ist schon echt seltsam, sieht trotzdem abgefahren aus -> da funktionieren die Cubemaps dann komischerweise, es kommt mir so vor, als wenn die cubemaps mit dem Skynamen verknüpft wären.

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026
31.12.2013, 00:30
Night Wolf



Ja, sind sie auch. Normalerweilse spiegeln Cubemaps die Umgebung wieder. Sollte die Map Fehler enthalten, werden die Einzelbilder durch die standards ersetzt, welche der jeweilige Sky liefert. Sollte dieser dann nicht vorhanden sein, wird die karierte Fehlertextur genommen.

Der Spiegeleffekt auf dem Boden wird durch die Specularmap im Material erzeugt, bzw. genauer gesagt, wie stark die Textur dann spiegelt. Ich glaube je weißer, desto stärker.

Siehe auch: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:reflektierende_texturen
Oder auch: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:materials

Eine bestehende Textur verändern ist eigentlich einfacher als es scheint. Einfach die vmt kopieren, umbenennen und nach belieben modifizieren.

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Muh sag ich da!
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Dieser Beitrag wurde am 31.12.2013 um 00:34 von Night Wolf bearbeitet.
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027
31.12.2013, 09:52
Mac



Zitat:
Night Wolf postete
Ja, sind sie auch. Normalerweilse spiegeln Cubemaps die Umgebung wieder. Sollte die Map Fehler enthalten, werden die Einzelbilder durch die standards ersetzt, welche der jeweilige Sky liefert. Sollte dieser dann nicht vorhanden sein, wird die karierte Fehlertextur genommen.
Das ergibt Sinn. Problem ist nur es gibt keine offensichtlichen Fehler in der Map, vor allem im Compilelog. Man müsste jetzt genau wissen was den cubemaps noch "stört".

Zitat:
Night Wolf posteteDer Spiegeleffekt auf dem Boden wird durch die Specularmap im Material erzeugt, bzw. genauer gesagt, wie stark die Textur dann spiegelt. Ich glaube je weißer, desto stärker.
Ja stimmt, ich hatte noch herausgefunden dass das nur bei Texturen mit einem "S" der Fall ist. Das sind aber verschwindend wenige. Und die man im Breenbüro sieht, haben kein S, vor allem der Boden nicht ... . In meinem Testraum habe ich zuletzt geziehlt "S"-Texturen für Boden und Wand genommen - auch keine "nasse" Spiegelungen ... .

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Dieser Beitrag wurde am 31.12.2013 um 09:54 von Mac bearbeitet.
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028
31.12.2013, 14:41
Combinekiller



Zitat:
Mac postete
Problem ist nur es gibt keine offensichtlichen Fehler in der Map, vor allem im Compilelog. Man müsste jetzt genau wissen was den cubemaps noch "stört".
.
Das versuchen wir ja raus zu bekommen, in meiner Specialcubemapstestmap (geiles Wort xD) sind ja auch keine Fehler, die das "Fehlverhalten" der Cubemaps erklären könnte.

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029
31.12.2013, 18:22
Mac



Oh mann, ich glaub' in dem Jahr wird das nix mehr xD

Da müssen wir wohl den Dr. Breen fragen - dummerweise ist der schon über den Jordan xD

Was ich auch nicht ganz versteh ist, warum der Effekt auch auf nicht specular Texturen auftritt. War gerade im Duschraum von Nova Prospect und die Fliesen an der Wand weisen denselben Effekt auf. Die Textur ist aber keine "Specular".

Ein paar Sachen habe ich noch aufgestöbert, bringt aber auch nichts. So gibt es auch folgende vorgehensweise nach einem Compile:

- mat_specular 0
- buildcubemaps
- mat_hdr_level 0
- map mapname (neu laden)
- buildcubemaps
- mat_hdr_level 2
- map mapname
- mat_specular 1

Auf die Art soll es ohne Aussteigen/Umbennen funktionieren, tus bei mir aber nicht.

Weiters soll man den Parameter -both bei light_exe hinzufügen.

Kannst ja mal ausprobieren, aber bezweifle obs damit geht.

Vielleicht funktioniert das Ganze auch nur mit einer bestimmten Skytexture? Aber alle durchprobieren hab' ich jetzt auch keinen Bock mehr, will mich jetzt wieder anderen Sachen widmen.

Vielleicht ist es auch ein Fehler im Hammer-Editor selbst.

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030
01.01.2014, 19:04
Combinekiller



Frohes neues Jahr!

Wenn das mit den Cubemaps bei anderen sofort funktioniert, ich habe mal Videos darüber auf Youtube gesehen, und das bei uns nicht läuft, dann MUSS es ja am Editor liegen... würde ich mal sagen

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031
02.01.2014, 21:43
Night Wolf



Zitat:
Mac postete
Ja stimmt, ich hatte noch herausgefunden dass das nur bei Texturen mit einem "S" der Fall ist. Das sind aber verschwindend wenige.
Der Dateiname allein sagt wenig aus, ob auch eine Specularmap enthalten ist. Soweit ich mich aber erinnere, hat die dann schon in Hammer einen gewissen Glanzeffekt.

In Source gibt es eigentlich keine Texturen in dem Sinne, sondern sogenannte Materials, was an sich nur eine Textdatei (.vmt) ist, worin alle benötigten Informationen stehen, mitunter auch die verwendeten Texturen (.vtf), welche benutzt werden.

Hattest du denn in deiner Testmap auch Lichter gesetzt, so dass rad rechnen konnte? Bin mir nicht sicher, aber glaube ohne diese Berechnungen funktionieren die Cubemaps auch nicht.

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Dieser Beitrag wurde am 02.01.2014 um 21:53 von Night Wolf bearbeitet.
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032
02.01.2014, 23:15
Mac



Abend,

Na klar hab' ich in meinem Testraum auch Lichter gesetzt, wie soll man denn sonst was sehen ;-) Sogar mehrere wegen Testen eben. Aber hald nicht übertrieben viele.

Wie schauts da eigentlich bei Dir aus? Gehen bei Dir die Spiegelungen (das "feuchte") 100%ig?

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033
04.01.2014, 14:53
Combinekiller



Bei mir funktionierts immer noch nicht 100%ig ...

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034
04.01.2014, 17:01
Mac



Hast du irgendwelche neuen Erkenntisse gewonnen? Eine Möglichkeit wäre noch die Engineversion.

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035
04.01.2014, 17:26
Combinekiller



Das muss am Sky liegen, denn bei falschen Skynamen funktionieren die Cubemaps seltsamerweise. Auch die Glastexturen reflektieren bei mir im Spiel nichts.

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036
21.05.2014, 20:57
Combinekiller



Guten Abend an alle,

nach längerer Mappingpause habe ich was durch Zufall rausbekommen: Bei dem Skynamen "sky_day03_01" in den Mapproperties funktionieren die Cubemaps doch!

Nach dem Compilieren folgendes in die Konsole eingeben, was in Klammern steht, sind nur Kommentare, was da dann passiert:

mat_specular 0 (deaktiviert die Spiegelungen)
buildcubemaps (erstellt die Screenshots für die Cubemaps)
Mat_specular 1 (Aktiviert die Spiegelungen wieder)

Das sind meine neuen Erkenntnisse, dass man einen bestimmten Skynamen braucht, in diesem Fall "sky_day_03_01"

Jedenfalls funktioniert es bei mir!

Impulse 81 bestätigt die Funktion der Cubemaps!

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037
11.05.2016, 20:09
Mac



Hey nice!

Momentan bekomm ich wieder einen leichten Anflug zum Mappen. Mal sehen.

Deine letzte Methode werde ich auf jeden Fall mal ausprobieren, danke daf?r!

Hatte zuletzt Portal Stories: Mel gezockt - echt genial!

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038
20.05.2016, 02:21
Combinekiller



Trotzdem eigenartig, dass die Cubemaps nur mit diesen Skynamen funktioneren.

Liegt wohl am Hammer Editor oder so, aber es funktioniert - was ja auch die Hauptsache ist!

@ Mac:
Ist es denn auch bei dir der Fall, dass es doch mit den Cubemaps so funktioniert - mit sky_day03_01?

Mag vielleicht ein bisschen monoton sein, f?r jede Map die selbe Skytextur zu verwenden, damit die Cubemaps funktionieren, aber Glas ohne Reflektionen sieht dann doch wohl unrealistisch aus. Da gehe ich besser diesen Kompromiss ein.

--

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039
21.05.2016, 14:07
Combinekiller



Noch was:

Wenn euer Spiel die Bind-Befehle nicht annimmt
Beispiel sowas hier:

bind x "buildcubemaps"

nicht annimmt, dann liegt es daran, dass config.cfg in

c:/programme(86x)/steam/steamApps/common/Half-Life2/hl2/cfg

schreibgesch?tzt ist. Diese einfach den Schreibschutz deaktivieren und dann sollte das Spiel auch beim n?chsten Start den Befehl ausf?hren, wenn die entsprechende Taste gedr?ckt wird.

Ich w?rde die config.cfg kopieren und dann irgendwo hinspeichern, wo Steam normalerweise nicht hinkommt, falls ein Update die config.cfg zur?cksetzen sollte. Somit br?uchte man nicht alles neu machen, sondern einfach quick and dirty die config.cfg mit der Kopie ersetzen!

--

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040
21.05.2016, 19:05
Mac



Zitat:
Combinekiller postete
@ Mac:
Ist es denn auch bei dir der Fall, dass es doch mit den Cubemaps so funktioniert - mit sky_day03_01?
Wie gesagt, ich werde das auf jeden Fall mal ausprobieren, Frage ist nur wann, wenn ich da einmal angefangen habe kann ich dann nicht mehr aufh?ren xD

Zitat:
Combinekiller posteteMag vielleicht ein bisschen monoton sein, f?r jede Map die selbe Skytextur zu verwenden, damit die Cubemaps funktionieren, aber Glas ohne Reflektionen sieht dann doch wohl unrealistisch aus. Da gehe ich besser diesen Kompromiss ein.
Naja wenn es keine Outdoormap ist, ist es doch wurscht, problematisch wird es eher bei einem Au?enlevel wo die "sky_day03_01" eher unangebracht ist. Oder man lebt mit "kastrierten" Cubemaps xD

--

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041
28.05.2016, 18:08
Combinekiller



Zitat:
Mac postete
Zitat:
Combinekiller postete
@ Mac:
Ist es denn auch bei dir der Fall, dass es doch mit den Cubemaps so funktioniert - mit sky_day03_01?
Wie gesagt, ich werde das auf jeden Fall mal ausprobieren, Frage ist nur wann, wenn ich da einmal angefangen habe kann ich dann nicht mehr aufh?ren xD

Zitat:
Combinekiller posteteMag vielleicht ein bisschen monoton sein, f?r jede Map die selbe Skytextur zu verwenden, damit die Cubemaps funktionieren, aber Glas ohne Reflektionen sieht dann doch wohl unrealistisch aus. Da gehe ich besser diesen Kompromiss ein.
Naja wenn es keine Outdoormap ist, ist es doch wurscht, problematisch wird es eher bei einem Au?enlevel wo die "sky_day03_01" eher unangebracht ist. Oder man lebt mit "kastrierten" Cubemaps xD
Das mit den Mappen kenne ich, einmal angefangen, kann man nicht mehr aufh?ren!
Bau seit Anfang Februar an 2 Maps rum!

Ich habe mir mit GCFScape die Texturen von HL2 angesehen, im Ordner Skybox finde ich nur vtf-Dateien (Textur), von VMF-Dateien (Material) ist in diesem Skyboxordner keine Spur. Normalerweise sollten da doch auch VMF-Dateien sein?
Das Miese ist ja, ich kann nur die Dateien ?ffnen, die _dir.vpk am Ende haben, die hier gefunden werden k?nnen:

C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2

Die Dateien mit _001.vpk, _002.vpk ... lassen sich nicht ?ffnen, es erscheint nur ein leerer Ordner namens root (in GCFScape).
Ich wollte mir n?mlicht die VMF-Dateien ansehen, um Unterschiede zu finden, die bei Sky_day03_01 vielleicht sein k?nnten, die aber zB bei sky_day03_02 nicht sind.

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042
28.05.2016, 18:40
Combinekiller



Hab die .vmt gefunden. misk_dir.vmt
Im Ordner Skybox

Habe auch schon was entdeckt:
Eine der sechs VMTs:

"UnlitGeneric"
{
// Original shader: BaseTexture
"$basetexture" "skybox/sky_day03_01bk"
"$nofog" 1
$ignorez 1
"$basetexturetransform" "center 0 0 scale 1 2 rotate 0 translate 0 0"
}

Jetzt mal die VMT einer anderen Skytextur:

"UnlitGeneric"
{
// Original shader: BaseTexture
"$basetexture" "skybox/sky_day01_08bk_ldr"
"$nofog" 1
$ignorez 1
}

Da fehlt unter dem Eintrag ignorez was...
Das k?nnten Koordinaten, Skalierung und so sein, was die cubemaps eben brauchen...

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