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000 27.12.2013, 21:11 Combinekiller |
Hallo Leute, ich bin neu hier und mappe seit einiger Zeit Maps für HL2. Mein Problem: Ich habe eine Map für HL2 mit den env_cubemap-Entity erstellt und diese wollen nicht funktionieren. Nach "buildcubemaps" sieht alles genau so aus, wie vorher auch -> kein Unterschied - sv_cheats 1 ist aktiviert. Jetzt kommt das kuriose: Wenn ich in den Map-properties einen Skynamen angebe, der nicht existiert, funktionieren die cubemaps teilweise, nur da sind Ausschnitte, die schwarz-rosa kariert sind... hier das Compilefenster: ** Executing... Valve Software - vbsp.exe (Sep 20 2013) ** Executing... Valve Software - vvis.exe (Sep 20 2013) ** Executing... Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 20 2013) Valve Radiosity Simulator Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\half-life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Level flags = 0 Total triangle count: 14661 ** Executing... ** Executing... so wie ich das sehe, erstellt er die cubemaps, aber es passiert nichts. |
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001 27.12.2013, 22:26 m_iace |
Ein paar models sind außerhalb der Map: Probiere mal das Spiel nach einem buildcubemaps neu zu starten und die Map neu zu laden. Was sagt 'check for problems'? -- |
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002 27.12.2013, 23:35 Combinekiller |
Ich habe buildcubemaps eingegeben, das Spiel neugestartet, Problem besteht weiterhin. Außerhalb meiner Map kann ich nichts finden. Nach buildcubemaps in der Konsole wird auch ne ganze rotes Zeugs angezeigt, was das zu bedeuten hab, da komme ich nicht ganz hinter. Screenshots habe ich davon auch viele gemacht, nur wie man die hier einfügen kann, weiß ich nicht. ] buildcubemaps creating default cubemaps for env_cubemap using skyboxsky_day01_01 'cfg/motd.txt' not found; not load Requesting texture value from var "$basetexture" which is not a texture value (material: skybox/sky_day01_01rt) Requesting texture value from var "$basetexture" which is not a texture value (material: skybox/sky_day01_01ft) check for problems sagt Dieser Beitrag wurde am 27.12.2013 um 23:55 von Combinekiller bearbeitet. |
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003 28.12.2013, 09:09 Mac |
Moagen, Also ich hab' mir eigentlich noch nie näher Gedanken über die Cubemaps gemacht, das scheint alles zu funktionieren. Auf den Ersten Blick sieht man auch keinen Unterschied, vor allem in Räumen mit sehr gewöhnlichen Texturen. Wo man es sehen sollte ist wenn man Wasser erstellt hat und in diesem dann die Umgebung gespielgelt wird. In meiner aktuellen Map habe ich noch kein Wasser (kommt aber noch). @Combinekiller: Vielleicht blöde Frage, aber wie merkst Du in Deiner Map ob eine Cubemap da ist oder nicht? Nach meinem Wissen braucht man sv_cheats 1 nicht wenn man "buildcubemaps" eingibt. -- |
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004 28.12.2013, 09:58 Faryx |
Wenn ich deinen Compile Log in den Analyzer gebe kommt folgendes herraus. Vielleicht ist es eines dieser Probleme die du beseitigen solltest. =) -- Mapping/Modeling/Drawing/Layout Stream: http://www.twitch.tv/solkat |
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005 28.12.2013, 11:40 Combinekiller |
@Mac: deine Frage ist gar nicht blöd, denn man kann cubemaps testen, wenn man sv_cheats 1 eingibt, buildcubemaps eingibt, Die Map neu startet und dann impulse 81 eingibt. Es erscheinen dann 6 Kugeln, die sozusagen die cubemaps empfangen, da spiegelt sich dann das wieder was die Cubemaps "sehen" wenn alles so funktioniert, wie es soll.. @Faryx alle Static prop modells waren in einem Brush drin, habe ich alle entfernt, Check for problems: no errors were found. Cubemaps: und siehe da, die Cubemaps funktionieren immer noch nicht das ist seltsam... bei andern funktioniert es dann sofort, aber bei mir nicht... komisch -- |
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006 28.12.2013, 11:42 Combinekiller |
hier der aktuelle compilelog dazu: ** Executing... Valve Software - vbsp.exe (Sep 20 2013) FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3228.0 -1239.8 205.0) FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3197.8 -1194.8 248.5) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3461.9 -806.9 493.0) FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3449.7 -809.3 636.0) FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3461.6 -806.9 493.0) Processing areas...done (0) ** Executing... Valve Software - vvis.exe (Sep 20 2013) ** Executing... Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 20 2013) Valve Radiosity Simulator Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\half-life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Level flags = 0 Total triangle count: 24038 ** Executing... ** Executing... |
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007 28.12.2013, 11:47 Combinekiller |
Das wird mir dann nach buildcubemaps in der Konsole angezeigt: ] buildcubemaps |
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008 28.12.2013, 15:40 Combinekiller |
Ich habe auch was festgestellt was die env_cubemaps angeht: wenn ich meine Map in einen anderen Ordner kopiere, die Map da umbenne und zurückkopiere, das Spiel mit der umgenannten Map starte, dann spiegeln sich nur Prop_static-Modelle... und "impulse 81" zeigt auch, dass die Cubemaps funktionieren, aber nur noch nicht vollständig. Wenigstens ein Teilerfolg :-) --Dieser Beitrag wurde am 28.12.2013 um 15:43 von Combinekiller bearbeitet. |
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009 28.12.2013, 19:06 Mac |
Danke für den Tipp mit der "Cubemap-Testroutine", muss ich gleich mal bei mir ausprobieren :-) Kann es sein dass Du auf "HDR Full Compile" bzw. "HDR Full Compile -final" gehen musst? Hast Du das schon probiert? -- |
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010 29.12.2013, 10:02 Mac |
Moagen, Mir ist da noch was aufgefallen: Hattest Du die Fehler früher auch schonmal? Den kenne ich nur zu gut. Nach meiner Erfahrung aber ein Fehler vom Hammer/Compiler. Es hilft hier den Hammer neu zu starten und dann gleich zu compilen, dann kommt das nicht mehr. -- |
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011 29.12.2013, 12:54 Combinekiller |
Der Fehler kommt manchmal vor, aber nicht immer, zur Zeit erstelle ich grad ne andere Map, die kleiner ist, da kommt er nicht vor. Vielleicht liegt es auch an der Größe meiner Map. -- |
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012 29.12.2013, 13:03 Combinekiller |
Was auch vorkommt, wenn ich grade so an einer Map rumbaue, schließt sich der Hammer Editor einfach so ohne Vorwarnung... -- |
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013 29.12.2013, 23:09 Mac |
Dieses Problem hatte ich eigentlich noch nie, meiner läuft sehr stabil ohne Abstürze auch nach Stunden mappen. Aber ich starte nach längerer Laufzeit lieber manuell neu um ev. Fehler auszuschließen. Da kann man sich nämlich leicht verrückt machen - man sucht und sucht und sucht nach (Compile)Fehlern in der Map, stattdessen iegt das Problem in den unendlichen Programmierweiten des Editors selbst, bzw. in den Compilern :-/ -- |
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014 30.12.2013, 00:22 Combinekiller |
Hab noch folgendes in der Konsole nach buildcubemaps entdeckt: ] buildcubemaps Könnte das damit zusammenhängen? -- |
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015 30.12.2013, 10:49 Mac |
Das steht bei mir auch, allerdings steht später dann wieder "ENABLED". Mir ist aufgefallen wie ich den Screenshot gemacht habe stand kurz vorher auch wieder "DISABLED" und nach der Screenshotmeldung wieder "ENABLED" - kein Plan mit was das zusammenhängt. Ich hab' das mal bei meinem Testraum ausprobiert und bei mir sieht es bei 3 gesetzten Cubemaps so aus: [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/51/ko4c.jpg/][/URL] Ist das richtig so? Ich habe Full Compile gewählt. --Dieser Beitrag wurde am 30.12.2013 um 10:57 von Mac bearbeitet. |
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016 30.12.2013, 14:05 Combinekiller |
Ich nehme auch immer full compile. Im Spiel Dann änder doch mal deine .BSP Datei um und wiederhole das mal, dann sollten die Kugeln Reflektionen zeigen. Normalerweise sollte dann auch der Boden und so reflektieren, was bei mir ja nicht der Fall ist. Ich hab auch kein Plan, wo ich das dann einstellen kann, damit dann alles Reflektionen anzeigt. -- |
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017 30.12.2013, 14:07 Combinekiller |
Die .BSP Dateien sind im Ordner: |
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018 30.12.2013, 15:31 Mac |
Hmm, das ist eigentlich schon recht umständlich. Bin immer davon ausgegangen dass die cubemaps deppensicher sind, platzieren, in der map buildcubemaps eingeben, fertig. Aber man lernt nie aus ;-) - rein optisch fällt das aber nur selten auf. In meinem Testraum kann ich keinen Unterschied zu vorher feststellen. Jedenfalls müsste es so korrekt aussehen: [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/855/77oz.jpg/][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL] -- |
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019 30.12.2013, 16:09 Combinekiller |
Genau so sieht es auch bei mir aus. Ich dachte auch, dass Cubemaps deppensicher sind, aber so ist es leider nicht. Vielleicht liegt es auch am PC, HL2 Version,... ich habe die "Orange Box" Mit HL2, Portal,... kann aber auch am Editor liegen. Irgendwas muss da ja nicht funktionieren, nur das Suchen und testen und dann immer noch kein Ergebnis, das ist gaga |
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020 30.12.2013, 16:35 Mac |
Welche Spiegelungen willst Du den auf die Umgebung projizieren? xD Alles und jedes spiegelt sich nun mal nicht (das hängt stark von den Texturen ab). Nenn mir mal eine Szene aus HL 2 (oder nem anderen MOD) wo Deiner Meinung nach die Cubemaps 100%ig funktionieren. Selbst wenn man keine Cubemaps setzt sieht Wasser sehr gut aus und bietet eine "Grundspiegelung". Also dem Look & Feel tut es nicht sonderlich weh. Ich glaub' Du hast zu lange CryEngine Games gezockt xD -- |
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021 30.12.2013, 17:21 Combinekiller |
Map d3_breen_01 (Letztes HL2 Level in der Zitadelle, wo man auf Alyx, Dr. Breen, Eli und auf Dr. Mossman zum letzten mal trifft) da musste du mal auf den Boden achten, der spiegelt sich ja nicht schlecht, auch auf die Kolben, die da an der Wand auf und abfahren, da spiegelt sich die Oberfläche, da wo man drauf steht um nach oben zu kommen. -- |
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022 30.12.2013, 18:47 Mac |
Aaah, jetzt weiß ich was Du meinst - Du meinst diesen bump-mapped Shadereffekt der so "feucht" aussieht: http://imageshack.us/a/img560/3180/51oa.jpg Ich hab' versucht in meinem Testraum diesen Effekt mit den gleichen Texturen zu erzeugen - leider ohne Erfolg. Ich glaube die env_cubemaps alleine reichen dafür nicht, da braucht man noch was anderes. In Novaprospect gibts auch ein paar schöne Stellen mit den Kacheln wo man das sieht. Ich dachte eigentlich das wird standardmäßig immer von der Engine dargestellt - wohl nicht! Mal schauen, vielleicht kriegen wir das noch raus =) --Dieser Beitrag wurde am 30.12.2013 um 18:50 von Mac bearbeitet. |
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023 30.12.2013, 19:06 Combinekiller |
Genau das meinte ich, dieses "Nasse" da, als wenn es da reingeregnet hätte. Theoretisch wäre das möglich, ist ja ohne Fenster da oben und wenn es dann ordentlich regnet, kann Dr. Breen da oben in seinem Zitadellenbüro schwimmen :D -- |
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024 30.12.2013, 20:48 Mac |
Abend, Das ist echt komisch, ich hab's jetzt mit einer verbesserten Methode gemacht: 1. Die Cubemapauflösung maximiert (256 x 256) Jedoch ohne Wirkung - einzig die Kugeln bei impulse 81 schauen jetzt noch schöner aus xD - aber es überträgt sich einfach nicht auf die Texturen, wtf?? Es kommt auch die Meldung (mehrmals): Failed, using default cubemap 'engine/defaultcubemap' es kommen auch die Meldungen die Du in Deinem Post # 002 geschrieben hast. -- |
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