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000
27.12.2013, 21:11
Combinekiller



Hallo Leute,

ich bin neu hier und mappe seit einiger Zeit Maps für HL2.
Die Suchfunktion habe ich schon benutzt, aber mein Problem ist da nirgendwo beschrieben.

Mein Problem: Ich habe eine Map für HL2 mit den env_cubemap-Entity erstellt und diese wollen nicht funktionieren. Nach "buildcubemaps" sieht alles genau so aus, wie vorher auch -> kein Unterschied - sv_cheats 1 ist aktiviert.

Jetzt kommt das kuriose: Wenn ich in den Map-properties einen Skynamen angebe, der nicht existiert, funktionieren die cubemaps teilweise, nur da sind Ausschnitte, die schwarz-rosa kariert sind...

hier das Compilefenster:

** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Sep 20 2013)
8 threads
materialPath: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\half-life 2\hl2\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 842 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day03_03*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day03_03*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (236762 bytes)
Static prop models/props_c17/lamp_bell_on.mdl outside the map (2733.00, -2170.32, 560.69)
Static prop models/props_c17/lamp_bell_on.mdl outside the map (3392.53, 87.08, 568.69)
Static prop models/props_c17/lamp_bell_on.mdl outside the map (3084.30, -2.79, 574.69)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 318 texinfos to 223
Reduced 73 texdatas to 64 (3233 bytes to 2903)
Writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl"

Valve Software - vvis.exe (Sep 20 2013)
8 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\half-life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\half-life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.prt
291 portalclusters
1224 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (20)
Optimized: 114 visible clusters (0.15%)
Total clusters visible: 77473
Average clusters visible: 266
Building PAS...
Average clusters audible: 291
visdatasize:23842 compressed from 23280
writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\half-life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.bsp
20 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl"

Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 20 2013)

Valve Radiosity Simulator
8 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\half-life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.55 seconds)
5199 faces
2 degenerate faces
1665391 square feet [239816304.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
5197 patches before subdivision
zero area child patch
zero area child patch
124221 patches after subdivision
143 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (29)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (11)
transfers 13692501, max 854
transfer lists: 104.5 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(616091, 620846, 568784)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(218222, 226972, 195144)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(89034, 93854, 74661)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(36611, 38800, 28594)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(15611, 16499, 11208)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(6647, 6975, 4383)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(2895, 3002, 1738)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(1256, 1283, 687)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(556, 557, 274)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(245, 240, 109)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(110, 105, 44)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #12 added RGB(49, 45, 18)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #13 added RGB(22, 20, 7)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #14 added RGB(10, 9, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #15 added RGB(5, 4, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #16 added RGB(2, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #17 added RGB(1, 1, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0398 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 16/1024 768/49152 ( 1.6%)
brushes 560/8192 6720/98304 ( 6.8%)
brushsides 4726/65536 37808/524288 ( 7.2%)
planes 4822/65536 96440/1310720 ( 7.4%)
vertexes 9884/65536 118608/786432 (15.1%)
nodes 999/65536 31968/2097152 ( 1.5%)
texinfos 223/12288 16056/884736 ( 1.8%)
texdata 64/2048 2048/65536 ( 3.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 5199/65536 291144/3670016 ( 7.9%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2559/65536 143304/3670016 ( 3.9%)
leaves 1016/65536 32512/2097152 ( 1.6%)
leaffaces 9012/65536 18024/131072 (13.8%)
leafbrushes 2048/65536 4096/131072 ( 3.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 35399/512000 141596/2048000 ( 6.9%)
edges 21105/256000 84420/1024000 ( 8.2%)
LDR worldlights 143/8192 12584/720896 ( 1.7%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 554/32768 5540/327680 ( 1.7%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 8565/65536 17130/131072 (13.1%)
cubemapsamples 16/1024 256/16384 ( 1.6%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4885224/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 23842/16777216 ( 0.1%)
entdata [variable] 40357/393216 (10.3%)
LDR ambient table 1016/65536 4064/262144 ( 1.6%)
HDR ambient table 1016/65536 4064/262144 ( 1.6%)
LDR leaf ambient 3268/65536 91504/1835008 ( 5.0%)
HDR leaf ambient 1016/65536 28448/1835008 ( 1.6%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/3726 ( 0.0%)
pakfile [variable] 1488924/0 ( 0.0%)
physics [variable] 236762/4194304 ( 5.6%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 14661
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\half-life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.bsp
46 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.bsp" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\maps\Tschernobyl.bsp"

** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2" +map "Tschernobyl" -steam

so wie ich das sehe, erstellt er die cubemaps, aber es passiert nichts.
Habe ich was übersehen?

--

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001
27.12.2013, 22:26
m_iace



Ein paar models sind außerhalb der Map:

Zitat:
Static prop models/props_c17/lamp_bell_on.mdl outside the map (2733.00, -2170.32, 560.69)
Static prop models/props_c17/lamp_bell_on.mdl outside the map (3392.53, 87.08, 568.69)
Static prop models/props_c17/lamp_bell_on.mdl outside the map (3084.30, -2.79, 574.69)
Probiere mal das Spiel nach einem buildcubemaps neu zu starten und die Map neu zu laden.
Was sagt 'check for problems'?

--

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002
27.12.2013, 23:35
Combinekiller



Ich habe buildcubemaps eingegeben, das Spiel neugestartet, Problem besteht weiterhin. Außerhalb meiner Map kann ich nichts finden. Nach buildcubemaps in der Konsole wird auch ne ganze rotes Zeugs angezeigt, was das zu bedeuten hab, da komme ich nicht ganz hinter.

Screenshots habe ich davon auch viele gemacht, nur wie man die hier einfügen kann, weiß ich nicht.
das steht dann nach buildcubemaps in der Konsole:

] buildcubemaps
bounce: 1/1 sample 1/16
bounce: 1/1 sample 2/16
bounce: 1/1 sample 3/16
bounce: 1/1 sample 4/16
...

creating default cubemaps for env_cubemap using skyboxsky_day01_01

'cfg/motd.txt' not found; not load
'cfg/motd_text.txt' not found; not load

Requesting texture value from var "$basetexture" which is not a texture value (material: skybox/sky_day01_01rt)

Requesting texture value from var "$basetexture" which is not a texture value (material: skybox/sky_day01_01bk)

Requesting texture value from var "$basetexture" which is not a texture value (material: skybox/sky_day01_01lf)

Requesting texture value from var "$basetexture" which is not a texture value (material: skybox/sky_day01_01ft)

check for problems sagt
"no errors were founnd."
keine Fehler vorhanden

--


Dieser Beitrag wurde am 27.12.2013 um 23:55 von Combinekiller bearbeitet.
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003
28.12.2013, 09:09
Mac



Moagen,

Also ich hab' mir eigentlich noch nie näher Gedanken über die Cubemaps gemacht, das scheint alles zu funktionieren. Auf den Ersten Blick sieht man auch keinen Unterschied, vor allem in Räumen mit sehr gewöhnlichen Texturen.

Wo man es sehen sollte ist wenn man Wasser erstellt hat und in diesem dann die Umgebung gespielgelt wird. In meiner aktuellen Map habe ich noch kein Wasser (kommt aber noch).

@Combinekiller: Vielleicht blöde Frage, aber wie merkst Du in Deiner Map ob eine Cubemap da ist oder nicht?

Nach meinem Wissen braucht man sv_cheats 1 nicht wenn man "buildcubemaps" eingibt.

--

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004
28.12.2013, 09:58
Faryx



Wenn ich deinen Compile Log in den Analyzer gebe kommt folgendes herraus. Vielleicht ist es eines dieser Probleme die du beseitigen solltest. =)

Zitat:
Static prop "model.mdl" outside the map (X,Y,Z-Koordinaten)

Gefunden in:
Zeile 36, Zeile 37, Zeile 38
Problem:
Eines deiner prop_statics liegt außerhalb der Map. Für einen Fehlerfreien Compiliervorgang und für RAD müssen alle Entities (Entity) innerhalb der Map und außerhalb des Void liegen. Ist dies nicht der Fall erzeugst du höchstwahrscheinlich ein Leak und die Lichtberechnung mit RAD wird nicht mehr durchlaufen. Dieser Fehler ist (unter anderem) dafür verantwortlich, dass der Compile-Vorgang fehlschlägt.

Static prop models/props_c17/lamp_bell_on.mdl outside the map (2733.00, -2170.32, 560.69)
Static prop models/props_c17/lamp_bell_on.mdl outside the map (3392.53, 87.08, 568.69)
Static prop models/props_c17/lamp_bell_on.mdl outside the map (3084.30, -2.79, 574.69)

Lösung:
Finde das prop_static anhand der Koordinaten und verschiebe es in die Map oder lösche es, wenn du nicht weist wohin damit. Siehe auch: http://thewall.de/content/half-life:tutorials:pointfile

Degenerate Faces

Gefunden in:
Zeile 81
Problem:
Du hast eine Fläche die keine Oberfläche (Face) besitzt, sprich du hast ein Dreieck und alle 3 Eckpunkte (Vertex) liegen aufeinander. Es reicht schon wenn 2 Eckpunkte von einem Dreieck aufeinander liegen. Geometrisch gesehen kann das nur zu einer Linie führen (2 Eckpunkte), wie wir Wissen hat eine Linie keine Fläche und so kommt dieser Fehler zustande. VRAD versucht dann anhand der Lightmap dieser nichtvorhandenen Fläche das Licht zu berechnen und gibt dann diese Fehlermeldung aus
Lösung:
Dieser Fehler könnte durch fehlerhafte Displacementmaps zustande gekommen sein, prüfe deine Displacements auf “Degenerate Faces”

zero area child patch

Gefunden in:
Zeile 86, Zeile 87
Problem:
Dieser Fehler besagt das ein Brush keine Fläche (Face) besitzt. VRAD versucht aber für diese nichtvorhandene Fläche eine Lightmap zu erstellen was diesen Fehler auslöst. Wird meist durch unsachgemäßge Handhabung des Vertex Tools verursacht.
Lösung:
Überprüfe die Map auf Invalid Solid Structure

--

Mapping/Modeling/Drawing/Layout Stream: http://www.twitch.tv/solkat

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005
28.12.2013, 11:40
Combinekiller



@Mac: deine Frage ist gar nicht blöd, denn man kann cubemaps testen, wenn man sv_cheats 1 eingibt, buildcubemaps eingibt, Die Map neu startet und dann impulse 81 eingibt. Es erscheinen dann 6 Kugeln, die sozusagen die cubemaps empfangen, da spiegelt sich dann das wieder was die Cubemaps "sehen" wenn alles so funktioniert, wie es soll..

@Faryx alle Static prop modells waren in einem Brush drin, habe ich alle entfernt,
und die Brushes, die ich mit dem Vertex manipulation tool bearbeitet habe, sind jetzt auch gelöscht.

Check for problems: no errors were found.

Cubemaps:
] sv_cheats 1
] buildcubemaps
] restart
] impulse 81

und siehe da, die Cubemaps funktionieren immer noch nicht

das ist seltsam... bei andern funktioniert es dann sofort, aber bei mir nicht... komisch

--

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006
28.12.2013, 11:42
Combinekiller



hier der aktuelle compilelog dazu:

** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Sep 20 2013)
8 threads
materialPath: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\half-life 2\hl2\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3228.0 -1239.8 205.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 7938:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3197.8 -1194.8 248.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 7938:

ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3461.9 -806.9 493.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 7880:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3449.7 -809.3 636.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 7982:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3461.6 -806.9 493.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 7880:

Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day03_03*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day03_03*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (232418 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 318 texinfos to 210
Reduced 73 texdatas to 61 (3233 bytes to 2741)
Writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl"

Valve Software - vvis.exe (Sep 20 2013)
8 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\half-life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\half-life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.prt
2595 portalclusters
8445 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (102)
Optimized: 6605 visible clusters (0.73%)
Total clusters visible: 899670
Average clusters visible: 346
Building PAS...
Average clusters audible: 837
visdatasize:764969 compressed from 1702320
writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\half-life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.bsp
1 minute, 43 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl"

Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 20 2013)

Valve Radiosity Simulator
8 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\half-life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.53 seconds)
8426 faces
9 degenerate faces
1469893 square feet [211664624.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
8417 patches before subdivision
zero area child patch
136449 patches after subdivision
139 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
transfers 23554526, max 1576
transfer lists: 179.7 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(820699, 830954, 762587)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(305000, 318143, 273742)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(130920, 138283, 110347)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(57680, 61200, 45283)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(26188, 27685, 18942)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(12004, 12597, 7986)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(5590, 5796, 3401)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(2621, 2677, 1456)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(1243, 1246, 628)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(593, 582, 273)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(286, 274, 119)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #12 added RGB(139, 129, 52)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #13 added RGB(68, 61, 23)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #14 added RGB(34, 29, 10)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #15 added RGB(17, 14, 5)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #16 added RGB(8, 7, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #17 added RGB(4, 3, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #18 added RGB(2, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #19 added RGB(1, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #20 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0354 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 16/1024 768/49152 ( 1.6%)
brushes 556/8192 6672/98304 ( 6.8%)
brushsides 4671/65536 37368/524288 ( 7.1%)
planes 4770/65536 95400/1310720 ( 7.3%)
vertexes 12949/65536 155388/786432 (19.8%)
nodes 5103/65536 163296/2097152 ( 7.8%)
texinfos 210/12288 15120/884736 ( 1.7%)
texdata 61/2048 1952/65536 ( 3.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 8426/65536 471856/3670016 (12.9%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2446/65536 136976/3670016 ( 3.7%)
leaves 5120/65536 163840/2097152 ( 7.8%)
leaffaces 10147/65536 20294/131072 (15.5%)
leafbrushes 3617/65536 7234/131072 ( 5.5%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 50778/512000 203112/2048000 ( 9.9%)
edges 27050/256000 108200/1024000 (10.6%)
LDR worldlights 139/8192 12232/720896 ( 1.7%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 801/32768 8010/327680 ( 2.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 11823/65536 23646/131072 (18.0%)
cubemapsamples 16/1024 256/16384 ( 1.6%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4558964/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 764969/16777216 ( 4.6%)
entdata [variable] 38681/393216 ( 9.8%)
LDR ambient table 5120/65536 20480/262144 ( 7.8%)
HDR ambient table 5120/65536 20480/262144 ( 7.8%)
LDR leaf ambient 16015/65536 448420/1835008 (24.4%)
HDR leaf ambient 5120/65536 143360/1835008 ( 7.8%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/3700 ( 0.0%)
pakfile [variable] 1488924/0 ( 0.0%)
physics [variable] 232418/4194304 ( 5.5%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 24038
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\half-life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.bsp
23 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\eigene_maps\Tschernobyl.bsp" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\maps\Tschernobyl.bsp"

** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2" +map "Tschernobyl" -steam

--

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007
28.12.2013, 11:47
Combinekiller



Das wird mir dann nach buildcubemaps in der Konsole angezeigt:

] buildcubemaps
bounce: 1/1 sample: 1/16
bounce: 1/1 sample: 2/16
bounce: 1/1 sample: 3/16
bounce: 1/1 sample: 4/16
bounce: 1/1 sample: 5/16
bounce: 1/1 sample: 6/16
bounce: 1/1 sample: 7/16
bounce: 1/1 sample: 8/16
bounce: 1/1 sample: 9/16
bounce: 1/1 sample: 10/16
bounce: 1/1 sample: 11/16
bounce: 1/1 sample: 12/16
bounce: 1/1 sample: 13/16
bounce: 1/1 sample: 14/16
bounce: 1/1 sample: 15/16
bounce: 1/1 sample: 16/16
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_day03_03...
Dropped xxxxxxxxxxxxxxx from server (Server shutting down)
'cfg/motd.txt' not found; not loaded
'cfg/motd_text.txt' not found; not loaded
Compact freed 299008 bytes
Redownloading all lightmaps
] restart
Dropped Schokoreaktor from server (Disconnect by user.)
'cfg/motd.txt' not found; not loaded
'cfg/motd_text.txt' not found; not loaded
Compact freed 446464 bytes
Redownloading all lightmaps

--

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008
28.12.2013, 15:40
Combinekiller



Ich habe auch was festgestellt was die env_cubemaps angeht: wenn ich meine Map in einen anderen Ordner kopiere, die Map da umbenne und zurückkopiere, das Spiel mit der umgenannten Map starte, dann spiegeln sich nur Prop_static-Modelle... und "impulse 81" zeigt auch, dass die Cubemaps funktionieren, aber nur noch nicht vollständig. Wenigstens ein Teilerfolg :-)

--


Dieser Beitrag wurde am 28.12.2013 um 15:43 von Combinekiller bearbeitet.
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009
28.12.2013, 19:06
Mac



Danke für den Tipp mit der "Cubemap-Testroutine", muss ich gleich mal bei mir ausprobieren :-)

Kann es sein dass Du auf "HDR Full Compile" bzw. "HDR Full Compile -final" gehen musst? Hast Du das schon probiert?

--

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010
29.12.2013, 10:02
Mac



Moagen,

Mir ist da noch was aufgefallen:

Zitat:
Combinekiller postete

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3461.9 -806.9 493.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 7880:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3449.7 -809.3 636.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 7982:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3461.6 -806.9 493.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 7880:

Hattest Du die Fehler früher auch schonmal? Den kenne ich nur zu gut. Nach meiner Erfahrung aber ein Fehler vom Hammer/Compiler. Es hilft hier den Hammer neu zu starten und dann gleich zu compilen, dann kommt das nicht mehr.

--

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011
29.12.2013, 12:54
Combinekiller



Der Fehler kommt manchmal vor, aber nicht immer, zur Zeit erstelle ich grad ne andere Map, die kleiner ist, da kommt er nicht vor. Vielleicht liegt es auch an der Größe meiner Map.

--

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012
29.12.2013, 13:03
Combinekiller



Was auch vorkommt, wenn ich grade so an einer Map rumbaue, schließt sich der Hammer Editor einfach so ohne Vorwarnung...

--

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013
29.12.2013, 23:09
Mac



Zitat:
Combinekiller postete
schließt sich der Hammer Editor einfach so ohne Vorwarnung...
Dieses Problem hatte ich eigentlich noch nie, meiner läuft sehr stabil ohne Abstürze auch nach Stunden mappen. Aber ich starte nach längerer Laufzeit lieber manuell neu um ev. Fehler auszuschließen. Da kann man sich nämlich leicht verrückt machen - man sucht und sucht und sucht nach (Compile)Fehlern in der Map, stattdessen iegt das Problem in den unendlichen Programmierweiten des Editors selbst, bzw. in den Compilern :-/

--

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014
30.12.2013, 00:22
Combinekiller



Hab noch folgendes in der Konsole nach buildcubemaps entdeckt:

] buildcubemaps
Queued Material System: DISABLED

Könnte das damit zusammenhängen?

--

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015
30.12.2013, 10:49
Mac



Das steht bei mir auch, allerdings steht später dann wieder "ENABLED". Mir ist aufgefallen wie ich den Screenshot gemacht habe stand kurz vorher auch wieder "DISABLED" und nach der Screenshotmeldung wieder "ENABLED" - kein Plan mit was das zusammenhängt.

Ich hab' das mal bei meinem Testraum ausprobiert und bei mir sieht es bei 3 gesetzten Cubemaps so aus:

[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/51/ko4c.jpg/][/URL]

Ist das richtig so? Ich habe Full Compile gewählt.

--


Dieser Beitrag wurde am 30.12.2013 um 10:57 von Mac bearbeitet.
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016
30.12.2013, 14:05
Combinekiller



Ich nehme auch immer full compile. Im Spiel
gebe ich in die Konsole dann buildcubemaps ein, starte die Map neu, danach schließe ich das Spiel. Als nächstes nenne ich dann die BSP Datei der Map um, starte das Spiel dann gebe ich map [geänderter Mapname] ein, buildcubemaps restart, impulse 81. Jetzt reflektieren die Kugeln und die Prop_Static bei mir die Umwelt wieder, aber der Rest reflektiert dann nichts.

Dann änder doch mal deine .BSP Datei um und wiederhole das mal, dann sollten die Kugeln Reflektionen zeigen.

Normalerweise sollte dann auch der Boden und so reflektieren, was bei mir ja nicht der Fall ist. Ich hab auch kein Plan, wo ich das dann einstellen kann, damit dann alles Reflektionen anzeigt.

--

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017
30.12.2013, 14:07
Combinekiller



Die .BSP Dateien sind im Ordner:
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\maps jedenfalls ist das bei mir so.

--

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018
30.12.2013, 15:31
Mac



Hmm, das ist eigentlich schon recht umständlich. Bin immer davon ausgegangen dass die cubemaps deppensicher sind, platzieren, in der map buildcubemaps eingeben, fertig.

Aber man lernt nie aus ;-) - rein optisch fällt das aber nur selten auf. In meinem Testraum kann ich keinen Unterschied zu vorher feststellen.

Jedenfalls müsste es so korrekt aussehen:

[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/855/77oz.jpg/][/URL]

Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL]

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019
30.12.2013, 16:09
Combinekiller



Genau so sieht es auch bei mir aus. Ich dachte auch, dass Cubemaps deppensicher sind, aber so ist es leider nicht. Vielleicht liegt es auch am PC, HL2 Version,... ich habe die "Orange Box" Mit HL2, Portal,... kann aber auch am Editor liegen. Irgendwas muss da ja nicht funktionieren, nur das Suchen und testen und dann immer noch kein Ergebnis, das ist gaga
Das ist fast so, als wenn man was sucht, nicht weiß wie es aussieht, übersieht und weitersucht, obwohl man es schon hatte, aber nicht erkannt hat. Da stimmt gewaltig was nicht, wenn die Cubemaps funktionieren, aber die Spiegelung nicht auf die Umgebung projizieren (außer Models -> Prop_static, prop_dynamic,...)
Am PC meiner Schwester sieht es genau so aus, wie hier auf deinen Bildern, was genau so aussieht wie bei mir.
Bei Onkel Google habe ich auch nichts passendes entdeckt, deswegen bin ich ja hier xD Hab auch an meiner Map und den Compileeinstellungen rumgedoktort, ergebnislos, keine Änderung.

--

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020
30.12.2013, 16:35
Mac



Zitat:
Combinekiller postete
Da stimmt gewaltig was nicht, wenn die Cubemaps funktionieren, aber die Spiegelung nicht auf die Umgebung projizieren (außer Models -> Prop_static, prop_dynamic,...)
Welche Spiegelungen willst Du den auf die Umgebung projizieren? xD Alles und jedes spiegelt sich nun mal nicht (das hängt stark von den Texturen ab). Nenn mir mal eine Szene aus HL 2 (oder nem anderen MOD) wo Deiner Meinung nach die Cubemaps 100%ig funktionieren.

Selbst wenn man keine Cubemaps setzt sieht Wasser sehr gut aus und bietet eine "Grundspiegelung". Also dem Look & Feel tut es nicht sonderlich weh.

Ich glaub' Du hast zu lange CryEngine Games gezockt xD

--

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021
30.12.2013, 17:21
Combinekiller



Map d3_breen_01 (Letztes HL2 Level in der Zitadelle, wo man auf Alyx, Dr. Breen, Eli und auf Dr. Mossman zum letzten mal trifft) da musste du mal auf den Boden achten, der spiegelt sich ja nicht schlecht, auch auf die Kolben, die da an der Wand auf und abfahren, da spiegelt sich die Oberfläche, da wo man drauf steht um nach oben zu kommen.

--

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022
30.12.2013, 18:47
Mac



Aaah, jetzt weiß ich was Du meinst - Du meinst diesen bump-mapped Shadereffekt der so "feucht" aussieht:

http://imageshack.us/a/img560/3180/51oa.jpg

Ich hab' versucht in meinem Testraum diesen Effekt mit den gleichen Texturen zu erzeugen - leider ohne Erfolg. Ich glaube die env_cubemaps alleine reichen dafür nicht, da braucht man noch was anderes.

In Novaprospect gibts auch ein paar schöne Stellen mit den Kacheln wo man das sieht.

Ich dachte eigentlich das wird standardmäßig immer von der Engine dargestellt - wohl nicht! Mal schauen, vielleicht kriegen wir das noch raus =)

--


Dieser Beitrag wurde am 30.12.2013 um 18:50 von Mac bearbeitet.
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023
30.12.2013, 19:06
Combinekiller



Genau das meinte ich, dieses "Nasse" da, als wenn es da reingeregnet hätte. Theoretisch wäre das möglich, ist ja ohne Fenster da oben und wenn es dann ordentlich regnet, kann Dr. Breen da oben in seinem Zitadellenbüro schwimmen :D

--

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024
30.12.2013, 20:48
Mac



Abend,

Das ist echt komisch, ich hab's jetzt mit einer verbesserten Methode gemacht:

1. Die Cubemapauflösung maximiert (256 x 256)
2. Alle paar Meter ca. 2 Units über dem Boden/Wand eine gesetzt.
3. Mit "Pick" genau die/den Wand/Bodenbrush angegeben der gespiegelt werden soll.

Jedoch ohne Wirkung - einzig die Kugeln bei impulse 81 schauen jetzt noch schöner aus xD - aber es überträgt sich einfach nicht auf die Texturen, wtf??

Es kommt auch die Meldung (mehrmals):

Failed, using default cubemap 'engine/defaultcubemap'

es kommen auch die Meldungen die Du in Deinem Post # 002 geschrieben hast.

--

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