Texturen werden in Half-Life 2 Materials genannt, da die erstellten Texturen ebenfalls auch die Eigenschaften von Materialien annehmen. Also splittert eine Holzwand z.B. auch bei Beschuss und eine Metallwand bekommt Beulen. Dieses Tutorial soll Dir Schritt für Schritt beibringen, wie man ein einfaches Material erstellt und welche Tools dafür nötig sind. Um ein Material mit Spiegelungen oder Normal-Map zu erstellen, schau bitte in die entsprechenden Tutorials.
..\Steam\SteamApps\[UserName]\sourcesdk_content\[GameName]\materialsrc gespeichert.vtex.exe gezogen. Dadurch entsteht unter ..\Steam\SteamApps\[UserName]\[GameName]\[GameShortname]\materials eine .VTF-Datei mit dem Namen der .TGA-Datei.
Kleiner Tip:
Wenn man als Ursprungsverzeichnis z.B. ..\Steam\SteamApps\[UserName]\sourcesdk_content\[GameName]\materialsrc\[MyMapName] wählt, legt vtex.exe die resultierenden .VTF-Dateien automatisch in das richtige Unterverzeichnis. Allerdings muss man bei der ersten Textur das Zielverzeichnis manuell erstellen (also ..\Steam\SteamApps\[UserName]\[GameName]\[GameShortname]\materials\[MyMapName])
Das Material selbst wird über eine Textdatei im Game-Verzeichnis festgelegt, welche die Endung .VMT hat. Am einfachsten lässt sich diese mit Notepad erstellen (jeder andere Texteditor tut es aber auch).
..\Steam\SteamApps\[UserName]\sourcesdk_content\[GameName]\[GameShortname]\materials\[TexturName].VMT)"%Shader%"
{
"$basetexture" "%Texturname%"
"$surfaceprop" "%Material%"
}
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "MeineWand"
"$surfaceprop" "brick"
}
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "[MyMapName]\MeineWand"
"$surfaceprop" "brick"
}