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Autor Beitrag
000
24.10.2005, 21:27
AtomPilzBier



hi erstmal........
wie mache ich das mit den weg für npc's ??
und noch was, kann man npc's wen die gerade aus'n npc-maker kommen einen weg für die vorgeben ??
thx im voraus schon mal ;)
--
wenn das bier alle is,
geh ich zur tanke und hol neues ;)

--

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001
24.10.2005, 23:05
kensen



Hm... Wird Zeit für ein neues Schulfach: Korrekte Nutzung eines Forums, insbesondere der Suchfunktion... :)

Hier:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=48597&highlight=npc%20weg

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=43951&highlight=npc%20pfad

http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:info_node

http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:path_corner

http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:path_track

Gunships, u.ä.:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:gunships_fliegen_lassen

Strider:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=47999&highlight=strider

Und gesucht habe ich nur in den Betreffen, wenn man in den ganzen Beiträgen suchen würde, fände sich bestimmt noch mehr, ganz abgesehen von den Tutorials, die schon vorhanden sind...
Sorry, wenn ich etwas kurz angebunden bin, aber ich glaube, ich selbst habe das Thema schon 1000x abgehandelt und ich bin nur einer unter Tausenden...
Falls etwas nicht klappt, darfst du gerne nachfragen, aber bitte solche Dinge doch erst mit der Suchfunktion suchen.

Es ist wohl möglich, NPCs aus npc_maker einen Weg vorzugeben, die Details hierzu habe ich aber grade nicht im Kopf. Vielleicht ist hier wiederum ein Hinweis auf die Suchfunktion angebracht...

--

"Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen

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002
25.10.2005, 17:36
AtomPilzBier



jaa sry XD .... hab mich gestern erst hir angemeldet ^^ .... aber egal....thx......probier ich mal aus ;)
--
wenn das bier alle is,
geh ich zur tanke und hol neues ;)

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003
25.10.2005, 19:30
AtomPilzBier



hi nochmal ^^...
also des funzt net ?!.... beim ersten hl funzt es aber irgendwie net beim source..??!....
also entweder bin ich zu blöd dafür oder ka^^.....
were sozial wenn mir des jemand der das schon oft hinbekommen hat irgendwie in icq oder in msn genauer erklären kann ^^.......
icq nr. : 273572219
msn : chris_M.1990@web.de
also thx im voraus ;)
--
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004
25.10.2005, 22:33
kensen



Äh, was genau fuktioniert nicht? Könntest du evtl. etwas, nur ein ganz klein wenig :) , genauer angeben, was du versucht hast und was dabei nicht funktioniert hat. Glaub' mir, es hilft sich mit diesen Angaben viel einfacher ;)

--

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005
26.10.2005, 18:11
AtomPilzBier



hehe ^^
ok ich habs erst mit den path_track und den path_corner ausprobiert ging aber irgendwie net ^^.....und dann hab ichs hal mit den assault_rallypoint und assault_assaultpoint ausprobiert aber tscheck ich net , funzt net.. vieleicht mach ich auch was falsch ?! ka.....
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006
26.10.2005, 18:41
LJ_1102



Mhhh, also ähm erstmal n Tipp im voraus (will nicht kleinlich sein) aber ein wenig mehr auf die Rechtschreibung könntest du schon achten...
naja also nochmal im kurtzen wie man einen NPC sagt wo er lang soll:

-> path_corners machen
-> jedem path_corner einen Namen geben
->dann miteinander "connecten" indem du auf "next stop target" gehst und die nächsten path _corner's auswählst
-> dann dem NPC bei "Target path_corner" sagen bei welcher er anfangen soll
-> ende

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007
26.10.2005, 18:42
Night Wolf



Vielleicht solltest du ersteinmal genau erwähnen, WAS die npcs genau machen sollen. Den ein assault ist nicht immer die optimale lösung für das, was man eigentlich erreichen will.

Und zu deiner zweiten Frage. Ja es ist möglich einem aus dem npc_maker erstellen Viech eine Aufgabe zuzuweisen. In einer meiner ersten testmaps habe ich eine kleine Zombieabschussanlage gebaut, wo 50 Zombies von rechts nach links torkeln. Dabei habe ich scripted sequences verwendet. Problem ist nur, dass zum einen der Zombie dabei keinerlei intelligenz haben darf (was Zombies ja eigentlich sowieso nicht haben dürfte ^^ ) und zum anderen dass sie sich gern mal "teilen" ^^

Dadurch kann es sein, dass ein Zombie versucht eine Strecke abzugehen, welche er schon längst abgegangen ist und gleichzeitig noch darauf unterwegs ist. Wenn ihr versteht was ich meine. ^_^

--

Muh sag ich da!
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008
26.10.2005, 19:07
AtomPilzBier



also LJ_1102 das hab ich schon ausprobiert aber der DUMME npc rührt sich nicht vom fleck !!!! :( aber trotzdem thx ;)

Ich will ne map mach'n wo eine combine-wall (des level hab ich schon fertig) wo dann megaviele antlionen aus drei höhlen rauskommen und auf die mauer zu kommen (soll ne mp für Tim-coop werden) und dann einfach gemetzelt wird ^^ (ich hab ein bild zu verfügung wenn du das nich kapierst ok)...(wenn du star ship troopers kennst weisste vieleicht was ich meine)....
....ich will aber noch so timer zeugs da rein bauen (muss ich auch erstma wissen wie das geht ^^) dass wenn ich ne bestimmte zahl von antlionen gemetzelt habe dann diese headcrabracketen kommen usw...
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009
26.10.2005, 21:40
Night Wolf



Doch, meine Restintelligenz reicht durchaus noch aus zu verstehen, was du wohl meinen magst. ^^

Wichtig dabei ist, ob die Löcher aus denen die Antlions kommen vertikal oder horizontal liegen oder ob man sie überhaupt sehen kann. Je nachdem bietet sich ein einfacher trigger an, der eine sequence aus einer dieser Höhlen auslöst oder mehrere komplexe points, welche die gespawnten npcs abschreiten müssen.

Wie oben schon beschrieben kann die Methode mit den sequences bei mehreren npcs mit der selben angesprochenen variablen durchaus problematisch sein. Deswegen bietet sich dabei der assault rally point genauso an.

Du kannst jedoch aber auch mehrere unterschiedliche sequences mit unterschiedlichen Namen der Antlions einleiten. Dann könnte man die Einstellungen so definieren, das man erst den einen Antlion töten muss, bevor der nächste gespawned wird. Wichtig dabei ist dann jedoch wiederrum, dass der Antlion zuerst deaktivierte KI haben muss (damit er bis zum erreichen des Entity nicht beeinflussbar ist) und nach dem erreichen des letzten Punktes (letzte Sequence) sie wieder aktiviert werden muss.

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010
27.10.2005, 17:50
AtomPilzBier



also die Höhlen sind ung. 3x so hoch wie ein spieler ... breite ca. 4x so breit wie ein spieler ...

... aber der misst is ich habe alles so eingestellt wie ihr beschrieben habt und wies bei the wall entities steht (habs mir hundert mal angeguggt), der npc rührt sich einfach nicht vom fleck !!! :(
WIESO ?? X(
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011
27.10.2005, 20:50
AtomPilzBier



kann mir einer vileicht ne beilpielmap geben...
oder ne seite wo mann sich ne beispielmab dl'n kann ...
thx im voraus
icq: 273572219
msn : chris_M.1990@web.de
eMail: chris_M.1990@web.de
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012
29.10.2005, 11:26
AtomPilzBier



juuuhuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu
ich habs geschaft ^^ cooooooooooooooooooooool
thx denen die mir geholfen haben ;)
die seite war hilfreich --> http://web13.prag151.server4you.de/page/index.php?cat=mapping&sub=hl2&id=74
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013
29.10.2005, 15:51
AtomPilzBier



hey NighTWolF ..... kannst du mir des mit dem scripted_sequence mal erklären .... einstellungen und co. ...plz
weil bei entities steht da noch nix ......
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014
29.10.2005, 18:34
Night Wolf



Sodala, ich hab mal ein wenig mit den assaults rumgespielt und ich muss schon sagen, dass man mit damit besser bedient ist als mit den sequences (U-One hatte da wohl recht, grosses Lob an dieser Stelle ^^)

Ich hab mir einmal seine Testmap heruntergeladen und mir das Ziel gesetzt, einen Massenangriff der Combines zu starten, ohne dass ich gleich Dutzende von denen in der Map platzieren muss. Anbieten tut sich daher wieder der npc maker, welchen ich schon auf der Range-Abschuss-Map benutzt habe.

Im wesentlichen unterscheiden sich die Maps nun in 2 Punkten.
Zum einen können nun beliebig viele Npcs den selben Pfad ablaufen und zum anderen sind sie dabei viel flexibler. Zudem brauch man nicht dutzende Sequences zu platzieren, damit sie ihren weg beschreiten, sondern nur die Entities die auch in der Testmap schon vorhanden sind. Als netter nebeneffekt brechen die Npcs Ihre Aufgabe auch nicht ab und suchen nicht erst nach der zweiten Aufgabe, wenn sie eine Sequence abgeschlossen haben.

Die Vorteile die sich daraus ergeben sind fantastisch. Es lassen sich Massenkämpfe erstellen, die beliebig (von den rucklern mal abgesehen) gross sein können. Ich habe die Testmap von U-One nun erweitert (sorry für das klauen, aber ist ja sowieso nur zu forschungzwecken), dass nicht nur 3 Combines stürmen, sondern 30. ^^
Ist vielleicht ein bissl viel, weil die 3 Rebellen samt Freimann praktisch nach wenigen Minuten niedergemäht werden. =)
Dennoch bin ich erfreut wie gut die Map nun funktioniert. Wahlweise kann man Ihnen auch noch einen Squadnamen geben. Zum einen plaudern die Combis dann über entdecktes, zum anderen funzt das System dann noch fehlerfreier. ^^

Ein weiterer Vorteil durch den npc Maker ist, dass man nicht nur den selben Template Character ansprechen kann, sondern ihm auch noch unterschiedliche Waffen geben kann. (zwei benutzen SMGs, einer eine Pumpe)

Das Problem das der Assault dann jedesmal neu gefeuert werden muss, habe ich durch einen logic_timer gelöst, welcher durch den Button aktiviert wird und den assault alle 2 Sekunden aufs neue triggert. (bessere Lösungen sind immer willkommen ^^)

Sooo, ich hab dir die Map als vmf Datei mal zugeschickt AtomPilzBier. Für fragen dazu bitte ins Forum posten. Mag nich soviele Mails immer anklicken ^_^

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015
29.10.2005, 20:27
AtomPilzBier



ey thx NighTWolF ;)
die map is funny ^^ musst hal nurnoch ne waffe für dich reinbauen ;) ......
dass hilft mir deutlich weiter
thx thx thx ^^
kennst du das mod TimCoop ?
wenn ich meine map fertig hab kannst du sie ja auch haben wenn du wilst ;)
meine is dann wirklich ne massen SCHLACHT ^^
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016
29.10.2005, 20:56
AtomPilzBier



kannst du auch rausfinden wie des mit antlionen geht ?
antlionen funzen nämlich nicht !
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017
30.10.2005, 16:32
Night Wolf



So, ich habs nochmal mit den Ants jeweils mit dem assault system und danach mit den Sequences probiert. Beides scheint nicht mit denen zu funzen. Bei den assaults kann ich es noch verstehen, aber bei den Sequences ist es mir ein Rätsel warum es nich klappt. 0_o

Aber die Gute Nachricht ist, dass es eine recht ähnliche, sowie ebenfalls einfache Methode gibt das sie trotzdem einen Bereich stürmen.

Verwendet habe ich dazu das Antlion Template Entity (hab mir den genauen Namen nich gemerkt), welches ähnlich wie der npc maker eine bestimmte oder unbestimmte Zahl an Viechern (speziell die Ants) spawnt. In HL2 wurde er dazu benutzt, dass immer wieder Ants auftauchen, die Mr. Freeman mit seiner Hormonlustkugel folgen.

Erfreulich ist, dass man das Subjekt oder Objekt, welches die Ants ansprechen soll frei bestimmen kann. In diesem Falle ein simples info_target.

So, nun zu der eigentlichen Map. Ich habe nun das assault system durch diesen antspawner ersetzt und ein info_target als zielpunkt gesetzt. Zudem habe ich noch eine Glasscheibe über die Map gesetzt, von wo aus man das geschehen besser beobachten kann. Dazu sollte man dann jedoch den notarget Cheat wieder einschalten, weil sonst die Ants ein wenig irritiert sind, wenn jemand über Ihnen mit einer Pumpe steht. =)

Zudem habe ich wieder auf ein Squad system verzichtet, einen zusätzlichen npc dazugestellt und deren Haltung gegenüber F-Man auf neutral gestellt, damit die einem nich ständig an der Backe hängen (aber nich einfach abschiessen ^^)

Erreicht werden kann die Observationsscheibe durch einen Teleporter, welcher Links vom Spawn ist.

Es werden wie zuvor 30 Gegner geschaffen, welche alle über ein einziges Entity kommen. Wenn alle vernichtet sind, kommt ein Cheer-Sound, welcher das Ende symbolisieren soll. Nun hat man zum start auch eine pumpe zur verfügung, mit vollen 30 schuss + einem Anzug.

Noch eine Anmerkung:
Auf grossen Flächen versuchen die Ants ab und an einfach auf den Gegner zuzufliegen, was teils recht nervig ist. Ich glaube das könnte man mit einem Logic Auto unterbinden, welcher die Jump Fähigkeit des Ants unterbindet.

Ich habe dir wieder eine Testmap zugeschickt. Die Wege habe ich zur übersicht etwas verkürzt, müssten aber auch bei verwinkelten Maps funktionieren. Kann sein das noch Fehler drinnen sind, habse noch nich ausgiebig getestet. ;)

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018
30.10.2005, 20:28
AtomPilzBier



ahoi alle zusammen,
..........
hehe ^^ ez hab ich die ganzen rally und assault's schön und ordentlich in meine map eingebaut und platziert (die map ist nicht gerade klein !! ^^)......
und ez musste ich alles widder weg machen looooooooooool ^^.....

naja egal hab ez die map umgemodelt und das ergebnis ist eigentlich nicht so schlecht ;).......
blos wen ich zu viele mach wird das voll stockie ^^...

thx für die zweite testmap ;).........
hat mir noch mehr geholfen des ganze geraffel zu kapieren ^^
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019
30.10.2005, 21:43
Night Wolf



Jo, fein das ich helfen konnte. Würd mich freuen wenn du mir das fertige Werk dann zuschicken könntest. Müsste ja eigentlich auch in hl2 oder hl2dm laufen, solange t-coop keine modfizierten spawn entities besitzt.

Aber vielleicht ist ja eine Pc Zeitschrift so genial und packt den mod mal auf eine scheibe rauf, denn mit meiner Anbindung die Mod runterzuladen würde warscheinlich ewig dauern. :)

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Dieser Beitrag wurde am 30.10.2005 um 21:44 von NighTWolF bearbeitet.
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020
30.10.2005, 23:04
AtomPilzBier



also imm moment is die map noch in arbeit ;) ... is aber balt scho fertig (am dienstag denk ich mal ^^)
also ich glaub nicht das die map in hl2dm funzt ..... glaub nur in hl2 und tim coop ....
naja hir ein link zum dl'n wenn du irgendwann mal dazu komms ^^ :
hir: http://mods.moddb.com/4804/
oder hir: http://download.filefront.com/3842421;b012d2eeed82d61edb2c403b0d65d1dd63986138974c6b2042fdd0b75f162645cc1f61d86c45c22f
- hab dir sugar nen direckten link hir rein , dass du nicht so vile seiten öffnen musst zum dl'n ;) -
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021
31.10.2005, 12:14
AtomPilzBier



also hab dir ez die map mal geschickt .......
ich hoffe sie ist komplett angekommen ^^
und ich würde sie in hl2 starten (ich hoffe du weisst wie das geht ?!) , denn in tim coop is sie noch viel zu schwer !!!........
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