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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1325
03.05.2011, 09:13
Richman
Moderator


Zitat:
Trempler postete
Da Fehlen die Antennen, und die roten Blinkdinger :(
Na gut, ich füge eben noch ein paar Antennen hinzu. ;P

@Flex:
Ja, ich kenne Gunman, und ebenfalls die Szene die du meinst. Den Trick kenne ich, zurzeit gibt es aber für den Turm keine Anwendungsmöglichkeit für diesen Trick. Nach dem Turm gehts nämlich wieder die gleiche Richtung zurück wie man gekommen ist. ;)


--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1326
03.05.2011, 21:02
Richman
Moderator


Im moment klappt alles, danke Flex.

Das einzige wo ich noch Unterstützung gebrauchen könnte, wäre beim Erstellen eines besseren Skys. Wer hätte da Erfahrung?


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[WIP]Spacecraft Models
1327
04.05.2011, 06:53
Michael Z



es geht vorran, es kommt darauf an was die beiden Herren Entwickler umsetzen wollen / können. deshalb gibt es hier eher standardkost, was ja nicht heißt das es so bleiben muss

das sind jetzt 240vertices also in einem verträglichen Ramen. 3 Steine in einer UV Textur.

An sonsten versuche ich mich noch am UV-Warpen und der Sky ist auch schon fertig. Dank eines sehr sehr tollen Tutorials welches genau das geliefert hat was ich wollte. hätte ich mehr als 2 Daumen, ich würde diese auch nach oben strecken :P

P.s. ja ich sehe die UV Schnitzer, ist inzwischen schon ausgebessert, ich hab leider die uvmap verschoben ohne das zu wollen


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 04.05.2011 um 06:55 von Michael Z bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1328
04.05.2011, 11:56
Richman
Moderator


Nun, ich hab herausgefunden, dass man um eigene Skies zu erstellen, am besten eine 3D Rendering-Software verwendet. Mit Bildbearbeitung ist dies nur bedingt möglich.
Orbiter sei Dank hab ich nun eine "Rendering"-Software gefunden, welche es mir erlaubt nahezu von jedem Himmelskörper eine Envirnoment-Map, egal auf welcher Höhe zu erstellen! :D


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Dieser Beitrag wurde am 04.05.2011 um 11:56 von Richman bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1329
04.05.2011, 17:00
Richman
Moderator


Schon Ok, danke Flex. Ich habs geschafft:


Kann man nicht gross meckern, oder? :)


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[Portal1] maps mit zombies
1330
05.05.2011, 01:35
DrBratwurst



anderer level mit jumppads : >

es kommen noch mehr details (lichter, podeste, portalfähige wände und kabel) sonst ncoh ideen für details ?

atm habe ich jezt das problem das kabel mit dem move_rope und keyframe_rope nicht durchhängen : ( obwohl ich den "slack"- wert geändert hatte. d.h. wohl das man für ein kabel mehr als ein keyframe_rope braucht? weiss jemand ob das viel fps ingame frisst ?


--

______________________________________
dust stinkt

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1331
05.05.2011, 09:48
Richman
Moderator


Zitat:
the-middleman postete
Sieht spitze aus. Nur schade, dass die skies in HL so niedrig aufgelöst sind.
Der HC ist ja auch ein bischen gecodet. Worauf basiert das? Selber geschrieben?
Coding? HL-Goldsource! Mehr ist da nicht drin. ;)
Ich hab mir ursprünglich sogar überlegt, ob ich SoHL integriere, aber dies brachte mehr Nachteile als Vorteile. Und ausserdem ist es ja gerade die Herausforderung spezielle Entity-Logiken mit der alten Engine hinzukriegen! :D


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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1332
05.05.2011, 22:03
Richman
Moderator


Das ist ein game_text, welcher für genau eine Sekunde in der Mitte des Bildschirms ein "+" anzeigt. Wenn die Sekunde abgelaufen ist, wird er durch einen trigger_multiple der ebenfalls genau in einer Sekunde resetiert ist wieder getriggert. :)


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[WIP]Spacecraft Models
1333
06.05.2011, 20:22
Michael Z




--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1334
08.05.2011, 08:48
Richman
Moderator


So, hier noch ein kleines Update des Kletterturms mit neuem Sky:

Man beachte Mond und Milchstrasse im Hintergrund. Und ausserdem: Antennen! ;-)


--

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1335
08.05.2011, 19:23
Richman
Moderator


Den Mond als Sprite ist eine gute Idee. Ich muss mal ausprobieren wie es wirkt und ob die Skybox gross genug ist, ansonsten würde es noch schlimmer aussehen, wenn er sich relativ zum hintergrund bewegt.

Ja, ich könnte davon auch eine HD Version machen. Was sind den die spez. für Source?


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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1336
10.05.2011, 23:26
ToTac



Ja so, bevor ich es wieder nicht schaffe schmeiss ich das jetzt einfach hier rein xD

Ich will mich auch garnicht mehr entschuldigen, was solls, dann brauch ich eben 2 Monate für ein einziges Model, pühh.. wayne ^^
Ihr seht es mal wieder zuerst, das heisst, falls hier jetzt überhaupt noch jemand on kommt, was ja generell schon meistens nicht mehr der Fall ist.


Wo fang ich denn jetzt an... vieles hatte ich ja schon in vergangenen Posts erwähnt. Zwischenzeitlich hatte ich es mit dem altern etwas übertrieben und er sah aus, als hätte er ein paar Jahre irgendwo auf einem Schrottplatz rumgestanden xD Eigentlich keine schlechte Optik, aber für einen echten Einsatz natürlich ungeeignet ^^

Bei dem Skin hab ich mich übrigens ein wenig an Modelle orientiert, bei denen ja oft mehrere Effekte den authentischen Look ergeben.
Finalisiert habe ich den Skin eigentlich sogar erst die letzten Tage, nachdem ich mit der nervigesten Angelegenheit, den Details, soweit fertig war. Hierbei kam es dann schonmal vor, dass ich vor Schmerzen im rechten Handgelenk Pause machen musste >_<

Am Ende sieht er ja dennoch ziemlich mitgenommen aus, weshalb man sich wohl fragen könnte, wieso das so ist. Schließlich ist das ja nicht Terminator 5, wo eine A 10 so aussehen kann als würde sie jeden Moment auseinanderbrechen und trotzdem noch ein paar Hunterkiller mitnimmt [..]

Aber wie dem auch sei... der Gesamteindruck sollte ausreichen, denn sehr nahe wird man dem guten Stück dank der späteren KI wahrscheinlich ohnehin nicht kommen können. Diese steuert dann (hoffentlich) auf möglichst faire aber auch anspruchsvolle Weise die drei Waffen, Hauptkanone, MG und TOW. Übernehmen wird dies übrigens Minuit, welcher im Moment auch an Blue Shift: Reassigntment mitarbeitet. Im Gegenzug kann er das Model dann für seine Zwecke nutzen.

Als nächstes will ich mich darum kümmern, einen Grunt aus der oberen Luke herausgucken lassen zu können, quasi als Tankcommander und das ganze dann als geskriptete Sequenz. Sollte gut rüberkommen schätze ich :)

So, dann bis bald.
gn8

P.S.@Flex
Thx!
Ich denke auch, dass man solche Arbeiten als Bewerbung für bestimmte Sachen nutzen kann, allerdings wohl lieber nicht für eine Autofirma ;D (alls ich das jetzt richtig verstanden hab)

Paranoia und die angesprochenen Effekte sind mir bekannt. Allerdings werde ich mich nicht darauf versteifen sowas einzubauen, mir reichen im Grunde schon die gegebenen Möglichkeiten.


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2011 um 23:35 von ToTac bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1337
11.05.2011, 21:11
ToTac



Zitat:
Shazzrah postete
Was sagen eigentlich die polys dazu? ;)
Stimmt ja, hatte ich ganz vergessen zu erwähnen ^^
Also im Moment sinds ca. 5300, aber da könnte ich mit Sicherheit noch einiges optimieren, was ich am Ende wohl auch tun werde.

Ich muss mich korrigieren sehe ich gerade. Statt "Minuit" ist es "The zxeno prophet", der den Code für die KI schreibt, und dafür bin ich natürlich äusserst dankbar, auch wenn ich notfalls ohnehin dazu gegriffen hätte ihn aus tank-Entities zusammenzubauen, mit Hilfe vom mittelsmann natürlich ^^

...so, grad ne kleine fünfstündige Schreibpause gemacht...

Jemand bestimmtes hat mich positiverweise und sehr direkt auf einige Mängel aufmerksam gemacht.. *hust* Trempler *hust*...

Unter anderem wurde die Wüsten Tarnfarbe als zu langweilig bemängelt, oder halt anders, durch sie seien die ganzen sich wiederholenden Details z.B. an den Seitenplatten zu gut sichtbar.
Nach zäher Diskussion habe ich daher >immerhin< einmal provesorisch ein paar Versionen mit alternativen Tarnmustern erstellt, von denen allerdings ohnehin nur eines zweckmässig wäre ^^
(dadurch, dass ich nicht alle zehntausend Details an die neuen Tarnmuster anpassen wollte, siehts teilweise halt auch noch krasser aus als vorher xD)

Trotzdem ganz hübsch anzusehen... ach und lasst euch bei eurer Favoritenwahl bitte nicht davon beeinflussen, dass... naja... ich ohnehin nichts mehr ändern werde ;)

Des weiteren fand ich es ganz interessant die einzelnen Arbeitsschritte anschaulich in einer Flash-Animation darzustellen:

http://totac.deviantart.com/#/d3g3rm2

Wens interessiert..

Ansonsten bin ich heute mal wieder zu nix gekommen.. habe mich zu lange mit der Flashanimation rumgequält :[

Bis demnächst


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1338
12.05.2011, 12:50
ToTac



Das Gefühl hab ich auch ;D

Nein, Spass ^^

Selbstverständlich soll der rote Skin an Warhammer erinnern. Das Symbol ist (zumindest laut Lexikanum, ich selber hab davon weniger Ahnung), das Ordenssysmbol der Blood Ravens :)

Etwas erfreuliches, ich habe gestern nun endlich mal getestet, ob Modeltexturen interpoliert werden, wenn diese nicht der "Power der 2" bzw. 2^n entsprechen. Das mag zwar für einige Leute selbstverständlich gewesen sein, aber ich war mir da bis heute nicht ganz sicher. Und es ist tatsächlich so.

Zum Verständnis: Der linke Würfen benutzt Textur A (512*512 px) und nutzt sie komplett aus. Der rechte benutzt Textur B (ebenfalls 512*512 px). Diese wird jedoch beim Compilevorgang automatisch beschnitten, da seine Flächen sie nicht vollständig belegen (was durchaus vorteilhaft sein kann, was den verbrauchten Speicherplatz angeht, allerdings führt es eben auch zur schlechteren Qualität).

Jetzt stellt sich die Frage, wie zwingt man StudioMDL zum erhalten der ursprünglichen Texturmaße? Die Haken-Option "Force Power of Two" in GUI Studio MDL hilft hier jedenfalls komischerweise nicht weiter :/ (vllt. buggy?)

Eine Lösung scheint mir hier zu sein, dem Model irgendwo versteckt ein Plane bzw. Polygon hinzuzufügen, welches auf die gesamte Textur ausgebreitet ist, so dass StudioMDL diese nicht beschneidet. Hierbei muss man darauf achten, dass die Vertices auch auf jeden Fall pixelgenau auf den äusseren Kanten der Textur liegen, und nicht Bruchteile davon entfernt, so hätte man dann nämlich wieder einen Pixel zu wenig, und die Textur wäre verschwommen.

Es funktioniert, auch wenns etwas unkonventionell ist. Das wird mir auf jeden Fall jede menge Qualitätseinbußen ersparen, auch beim Bradley-Skin.

Wenn jemand eine ordentliche Methode hierfür kennt, dann nur her damit :)


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1339
14.05.2011, 09:38
Richman
Moderator


Hm, klingt interessant, aber definitiv zu viel Aufwand, nur um in einer Map einen 3D-Mond einzufügen. ^^


--

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[Portal 2] Erste Coop-Versuche
1340
16.05.2011, 21:08
Flow
Moderator


Ich bastel gerade ein wenig an ner Portal 2 Coop-Map. Dank dem eher simplen Stil der Testchambers bin ich sogar in der Lage, da in nahezu linearer Zeit was halbwegs spielbares zu produzieren ;)

Dem ganzen fehlen noch etliche Details. Dank dem offiziellen SDK funktionieren ja jetzt auch die Instances, was das ganze etwas erleichtert.

Ich habe noch mit einigen coop Instances einige Probleme zu beseitigen (coop_endlevel_room.vmf) - z.b Mapwechsel oder Trigger am Ende der Map ausführen lassen, aber das lässt sich sicher noch irgendwann lösen :)




Download der jeweils aktuellsten Version gibts hier.
http://dl.dropbox.com/u/270758/mp_coop_tisatrap.bsp

Wer das mal alleine antesten will, der kann das mit "sp_map mp_coop_tisatrap" machen, siehe auch diesen Link

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1341
18.05.2011, 13:06
Crowbar



;)


--

http://www.xen-raiders.com/news/


Dieser Beitrag wurde am 18.05.2011 um 13:08 von Crowbar bearbeitet.
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[Portal 2] Erste Coop-Versuche
1342
24.05.2011, 21:11
Flow
Moderator


Zitat:
eMo postete
Denke erst kommt das Gameplay, dann das Detail ;)
Genau daran liegts.. Beim ersten Versuch noch mit Alien Swarm (also ohne Instances) habe ich da schmerzliche Erfahrungen bei Problemen bei größeren räumlichen Veränderungen von Puzzles mahcen müssen.. :)

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[WIP]Spacecraft Models
1343
27.05.2011, 01:45
Michael Z



damits vorran geht. natürlich noch sehr sehr sehr wip, nur die diffuse map mit AO, das wars. der rest kommt noch. Ich bin aber etwas verzweifelt weil ich mich beim texturieren schon immer angestellt habe ...


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[WIP]Spacecraft Models
1344
28.05.2011, 20:07
Michael Z




--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 28.05.2011 um 22:28 von Michael Z bearbeitet.
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[Portal 2] Erste Coop-Versuche
1345
31.05.2011, 09:51
Flow
Moderator


Die Musik ist intern schon wieder raus. Ich hatte das Prinzip aus dem einem SP Puzzle, aber das war im Coop bisher nicht präzise kontrollierbar, wer da wann welchen Musikabschnitt triggern darf ;)

Danke fürs testen! Derzeit komm ich leider nicht dazu was dran zu machen. Demnächst mache ich mich dann mal an die Details. Gerade der letzte Teil ist ja schon sehr karg ;)


Dieser Beitrag wurde am 31.05.2011 um 09:52 von Flow bearbeitet.
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[WIP]Spacecraft Models
1346
02.06.2011, 01:28
Michael Z



wie man rum fliegt? aktuell hab ich nur ne art erweiterter Modelviewer. Das Spiel ist voll in der Entwicklung. Es ist aber noch nicht so "zusammengesteckt" das man das eine oder das andere sehen könnte. So weit sind wir leider noch nicht im entstehungsprozess.


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[WIP]Spacecraft Models
1347
03.06.2011, 13:55
Michael Z




--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[HL1] SP MOD - Escape 2
1348
05.06.2011, 23:48
Deciever



OLdschool Mappen ist einfach das beste!

3rd Person hin oder her...

Kleines Addon für Escape... der Bombe entkommen?

[PS: kann man das ins WIP Board verschieben?]


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)


Dieser Beitrag wurde am 05.06.2011 um 23:49 von Deciever bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1349
06.06.2011, 19:09
ToTac



Ihr seid schon Superbestefreunde ;D

Nohras Versteck macht so dies und das ^^
Nicht gerade viel, aber ab und zu gehts noch weiter.

Was ich mir grad vor allem in den Kopf gesetzt hab ist jemanden zu finden, der mir einen Comic zur Hintergrundgeschichte zeichnet. Also wer zufällig jemanden kennt, bitte an mich weiterleiten (totac@web.de)!!!! ;)


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 06.06.2011 um 23:48 von ToTac bearbeitet.
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