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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1300
09.04.2011, 13:50
ToTac



middleman
Das ist zwar auch eine Lösung, wär aber nicht gerade sehr viel schöner als das, was ich sonst noch an Optionen übrig hätte. Trotzdem natürlich danke :)

breath-of-death
Darauf bin ich irgendwann während des ganzen auch schonmal gekommen und es wäre ja auch wirklich zu schön, wenn das hier ohne weiteres funktionieren würde. Allerdings blieben dann immer noch die Laufrollen der Kette, die sich ja ebenfalls drehen (in diesem Fall um 360 Grad) und wenn die dann mitten in der Bewegung zurückspringen, sähe das eventuell auch schlecht aus.

Allerdings ließe sich das vielleicht sogar irgendwie regeln, ist jedenfalls nicht unmöglich glaube ich. Solange es nicht zu sehr auffällt.

Jetzt frag ich mich aber wirklich, ob das auch richtig ist. Immerhin ist es ja gerade der Sinn des ganzen Animationssystems von Half-Life, dass die Animationen überall fließend übergehen, also auch oder vor allem am Ende eines loops. Es wär aber auf jeden Fall einen Versuch wert.

Danke, dass du mich drauf gebracht hast!


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Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1301
11.04.2011, 11:57
ToTac



Die Lösung: Ich hätte einfach nur das "LOOP" in der QC-Datei weglassen müssen, dann sieht es sauber aus, so wie es sein soll.

http://www.youtube.com/watch?v=r0UtAi6IOLE

ALLERDINGS *seufz*, ist ein Problem gelöst, taucht ein anderes auf ^^

Ohne das "LOOP" spielt er die Animation ingame beim fahren eben auch nicht als Schleife ab :( So schiebt er sich dann einfach ohne Animation über den Boden. Solangsam könnte ich kotzen xD Ich hoffe echt, dass man das codetchnisch lösen kann, denn gerade war ich echt saufroh, dass es doch noch hingehauen hat und dann das.

Ein weiiiiiteres tolles Problem ist jetzt noch, dass StudioMDL meine UV-Map "kaputt-korrigiert". Denn dort, wo die Kettentextur mehrmals auf den langen Kettenteilen aufliegen soll, staucht es die UV-Map einfach wieder in die Textur hinein :( Schon wieder so eine Scheisse, die ich einfach nicht nachvollziehen kann. In der Modelling.doc steht ungefähr soviel wie "StudioMDL passt UV-Maps bzw. Bitmaps "automatisch" an".

Funktioniert super, danke Valve! >:[

Einfach nur noch herrlich...

Bis demnächst :)


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Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 11.04.2011 um 11:58 von ToTac bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1302
11.04.2011, 13:51
ToTac



Die hab ich natürlich als Erklärung dazugeschrieben ^^ So falsch wirds ja nicht sein, oder was meinst du? Sorry falls es nicht richtig formuliert war.

Nun gut, dann ist es wohl mehr oder weniger amtlich, dass es so wie ich es gerne hätte, nicht geht. Unter -1 und 2 kann ich mir gerade mehrere Dinge vorstellen. Bedeutet das, ich kann eine Textur jeweils über jede Seite hinaus ein weiteres Mal ausnutzen?

Quasi so:

Das wär ja schonmal was. Immerhin könnte ich damit ein wenig Ressourcen sparen.

Bis du geantwortet hast, werde ich es wohl schon herausgefunden haben, aber trotzdem danke für die Info ;)


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Nohra's Concealment

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[WIP]Spacecraft Models
1303
15.04.2011, 11:45
Michael Z




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Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 15.04.2011 um 11:45 von Michael Z bearbeitet.
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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1304
15.04.2011, 21:27
Crowbar



Half-Life: Gold Deathmatch Trailer

http://www.youtube.com/watch?v=_VzpsxecqaA


--

http://www.xen-raiders.com/news/

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1305
16.04.2011, 23:45
ToTac



Guten Abend :D

Zitat:
Adrian_Broher postete
Ich glaube nicht das es einen Unterschied macht, ob man positive oder negative Texturkoordinaten benutzt um einen Wiederholungseffekt zu erzielen.
Gut, das ist klar, dann meinte ich mit "negativ" eben einfach nur alles ausserhalb der eigentlichen Textur (also zw. 0 und 1) und hab mich nicht auf die eigentlichen Koordinaten bezogen.

Zitat:
Adrian_Broher postete
Du könntest auch den genannten Quellcode anpassen und mal schauen ob die Engine mit dem Resultat zurechtkommt.
Iiiich glaub das lass ich mal besser xD Aber danke für die Info!

So, hab was für euch, NUR für euch, das darf sonst niemand sehen! ^^

Von vorne sieht er mittlerweile schon richtig nach was aus. Ist aber auch wieder ne ganze Menge Arbeit die Details zu übertragen. Ja, man kann auch sagen "pfusch es einfach irgendwie hin", aber das ist eben nicht mein Stil xD

Sobald ich den kompletten Unterbau fertig habe, wars das eigentlich schon mit den Details. Danach wird nur nochmal der Tower richtig fummelig und dann kann ich finishen. Dauert alles wohl nochmal ne Woche schätze ich. Damit war der Bradley dann mit Abstand das aufwendigste "Teilprojekt" der ganzen Mod.

Ach genau, wers noch nicht bemerkt hat, es gibt ne neue Page für das Projekt, die bis jetzt nur ein wenig Text und Infos beinhaltet. Später adde ich dann noch ein paar Unterseiten für Screens, Videos und .. mal schaun.

-> www.nohrasmod.com

Bisher leider nur wenig Andrang, kann ich ein wenig verstehen. Wer liest schon gerne :/

Und noch ein Video mit der nun funktionierenden Ketten-Animation:

http://www.youtube.com/watch?v=4EKEf3u4t2o

Danke auch nochmal an diejenigen für die Tips was die Ketten anging!

Na dann bis später, gute Nacht!


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Nohra's Concealment

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[WIP]Spacecraft Models
1306
18.04.2011, 21:28
Michael Z




--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1307
25.04.2011, 16:53
Richman
Moderator


Ich bin den HC2 wieder am Auftauen, und es hat doch tatsächlich einigen Fortschritt gegeben. Das "Basic Training" ist nun bis auf ein paar Kleinkeiten komplett fertiggestellt, und beim "Climbing Tower" fehlen noch ein paar Maps.

btw: Hat jemand ne Idee, wie ich diesen Belichtungsbug wegbekomme?

Es handelt sich um den Übergang zweier Brushentities. Diese werden zudem noch von schaltbaren Lichtern angeleuchtet. Verwendeter Compiler ist hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001).


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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1308
25.04.2011, 18:47
Richman
Moderator


light_origin kann ich leider nicht verwenden, da die Entities auf die Worldkontruktion Schatten werfen müssen.
Und HLRAD der 3.4 hat unerwünschte Nebeneffekt bei der Berechnung dynamischer Lichter, ich werde aber trotzdem mal ausprobieren, ob irgend ein Compiler (SHLT ebenfalls) das vielleicht auf die Reihe kriegt. Danke!


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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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[HL2 MP - MOD] Starwars: The new Era - ctf_deathstar
1309
26.04.2011, 00:20
Sven Monhof



So, ich muss glaub ich auch mal wieder zeigen, was ich so mache:



Any comments?


--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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[HL2 MP - MOD] Starwars: The new Era - vip_tantive
1310
26.04.2011, 01:12
penE



Nachdem borgking den Anfang mit dem Todesstern gemacht hat, hier der Thread zu der Map an der ich zur Zeit arbeite: Tantive IV

Die Map ist ursprünglich von unserem Leveldesigner Lindsey, hatte aber ne optische Frischzellenkur nötig die ich ihr nun spendiere.

Ältere Screenshots:

Aktuelle Screenshots:

Und noch ein paar Impressionen aus unserem letzten Betatest:

Kommentare willkommen :)


Dieser Beitrag wurde am 26.04.2011 um 01:14 von penE bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1311
26.04.2011, 08:53
Richman
Moderator


Hm, sieht vielversprechend aus. Werde ich mal ausprobieren, danke!


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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1312
26.04.2011, 12:57
ToTac



Hai |D

Entschuldigt die lange Wartezeit, ich hab die letzte Woche lang für das Cry of Fear-Team an nem neuen Homepage-Design gewerkelt. Und da dies jetzt soweit fertig ist, werde ich nun wohl auch (hoffentlich) wieder mit meinem Kram fortfahren ^^

Was ich davon jetzt genau habe? Nun, abgesehen davon, dass es einfach Spaß gemacht hat - ein wenig Publicity kann nie schaden. Nebenher kann ich ja vielleicht auch auf eine Gegenleistung in Form von codetechnischer Hilfestellung hoffen, das weiß man nie. Die beiden Leader rumpel und Minuit sind auf jeden Fall in Ordnung.

[/OFFTOPIC]

Zitat:
docfour postete
Der Panzer an sich sieht auch gut aus. Hat in der Tat schon ziemlich viele Details. Was mir aber noch aufgefallen ist, kommen da auch noch paar Gebrauchsspuren oder Schmutzflecken drauf?
Selbstverständlich, allerdings erst ganz am Ende, da man hierbei auch immer mit den Details arbeiten sollte, welche ja noch nicht gänzlich vorhanden sind :)
Danke im übrigen! ^^

Zitat:
Deciever postete
Viel zu detaliert fürn HL1 Mod ;)
Das glaube ich im Nachhinein auch ein wenig xD Aber ich könnte zur Not immer noch was wegrationalisieren. Trotzdem hoffe ich, dass es nicht nötig sein wird.

Ansonsten dankö :)


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Nohra's Concealment

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1313
27.04.2011, 11:53
Richman
Moderator


VHLT funktionieren super. Und bieten darüber hinaus noch einige sehr interessante Features, wie z.B. dass reflektiertes Licht die Farbe der Oberfläche von der es reflektiert wurde aufweist. Gefällt! :D

Zitat:
Infi postete
Zitat:
das design kommt mir so bekannt vor >:D
HL-Oldschool eben. Nagut, möglicherweise hat mich thw_elevation unterbewusst beeinflusst. Die Map ist aber auch genial! :-)


--

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Dieser Beitrag wurde am 27.04.2011 um 11:53 von Richman bearbeitet.
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[HL2 MP - MOD] Starwars: The new Era - vip_tantive
1314
27.04.2011, 15:31
penE



Tjoa, Tantive ist eben Tantive

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1315
27.04.2011, 18:35
Richman
Moderator


Zitat:
CrAppY postete
Schon nen Tip, wanns den ma soweit sein wird ^^
Dienstag. ;)

btw:
Die neuen Compiler tun ihre Arbeit gut. Was mich aber noch stört, ist dass bei den Texlights die Farben nun viel zu intensiv dargestellt werden. Ich verwende die selbe lights.rad wie zuvor, und habe sogar sämtliche Einstellungen von HLRAD gemässt alten Logs angepasst. Weiss wer, wie sich dieser Effekt im Tool deaktivieren/vermindern lässt, oder bin ich gezwungen, sämtliche Texturen in der lights.rad anzupassen?


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Dieser Beitrag wurde am 27.04.2011 um 21:12 von Richman bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1316
27.04.2011, 22:43
Richman
Moderator


Hm, das könnte einen Zusammenhang haben. Ich meinte überflogen zu haben, dass die Farbe des Texlights auch mit der Farbe der Textur zusammenhängt. Dadurch würden sich vermutlich die beiden Farben addieren. Nur müsste es eine Möglichkeit geben, diese Funktion auch zu deaktivieren.


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[Portal1] maps mit zombies
1317
28.04.2011, 03:44
DrBratwurst



hiho, wollt einfach mal zeigen woran ich gerade arbeite. ich bitte um kritik + / -
: )

die ersten level, noch ohne portal-gun:



und hier noch 2 bilder wo ich noch nichts für die beleuchtung gemacht habe:
passt die achitektur zu portal ?


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______________________________________
dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 28.04.2011 um 03:45 von DrBratwurst bearbeitet.
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[Portal1] maps mit zombies
1318
28.04.2011, 14:16
DrBratwurst



[update]
es geht um diesen raum. kann man den als final so stehen lassen ?

bin mir nicht sicher ob es stört das direkt unter der lichtöffnung die pipe lang geht. so lassen oder die verdeckte lichtöffnungen löschen ? oder die pipe löschen ?


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______________________________________
dust stinkt

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1319
28.04.2011, 18:29
Richman
Moderator


Mit -coring und dem -texreflectscale hab' ich bereits rumgespielt. Es ändert sich häufig die Stärke der Beleuchtung, aber nicht die Intensität der Farbe. Mit den 20er Tools klappt es aber wunderbar!

Bzgl. HC2 steht zurzeit aber beim Kletterturm noch am meisten Arbeit aus. Ich habe dazu schon einige Ideen, die ich vor zu implementiere, wem aber noch eine witzige u/o kreative Möglichkeit einfällt, wie sich der Spieler nach oben schlagen müsste, nur raus damit! :)


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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1320
28.04.2011, 22:04
Richman
Moderator


Hm, gute Idee. Werde ich mal so notieren, wer weiss, vielleicht reift daraus ja noch etwas. Thx! :)


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[WIP]Spacecraft Models
1321
29.04.2011, 01:54
Michael Z



nichts wirklich besonderes, immerhin hab ich etliche bugs gehabt die ich langsam verstehe und tatsächlich einen Workflow bekomme. Zu sehen, Diffuse, AO, Bump auf nem (noch verbesserungswürdigen) 1200tris lowPoly

p.s. das ist ausnahmsweise inGame.


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Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 29.04.2011 um 02:01 von Michael Z bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1322
30.04.2011, 08:39
Richman
Moderator


Schön zu wissen. Das motiviert!

Dafür gibts auch gleich noch ein wenig Progress (nein, keine Russischen Raumkapseln ;):


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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1323
01.05.2011, 12:34
Richman
Moderator


Tja, eine der Stellen, die Überarbeitung bedürfen. Versuch Barney einfach möglichst schnell durch die Laser zu hetzen, damit er kaum Schaden nimmt. Du kannst auch versuchen, ihn auf eine der gefrästen Platten zu stellen, die ist etwas höher als der Laser, dann berührt er ihn gar nicht. Musst ihn einfach retten, bevor der Kran dann die fertigen Produkte hohlt, sonst wird er zermanscht. ;)


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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
1324
02.05.2011, 20:26
Richman
Moderator


Heyhey!

Ja, die bisherige Mod ist bei der Laserschneidvorrichtung fertig. Bei der, die ich aber hier auf der Platte habe, ist das Basic-Training hingegen komplett durchspielbar.

Noch kurz ein paar News:
Ich habe dieses Wochenende die Spitze des Kletterturms überarbeitet. Hier mal ein Vorher/Nachher vergleich. :)

Alt:

Neu:

btw: Kennt sich jemand mit dem Erstellen eines eigenen Sky's aus? Meine Versuche für diese Map sind ziemlich dürftig. :-/


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Dieser Beitrag wurde am 02.05.2011 um 20:28 von Richman bearbeitet.
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