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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1275
14.03.2011, 01:28
Crowbar



Ich kanns probieren; glaube aber kaum dass das was bringt. Da wäre es vernünftiger die 24 bit texturen im photoshop noch bissl zu überarbeiten bez. kontrast


--

http://www.xen-raiders.com/news/


Dieser Beitrag wurde am 14.03.2011 um 01:28 von Crowbar bearbeitet.
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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1276
14.03.2011, 04:36
Crowbar



Zitat:
Phoenics postete

Boahr cool, der 04. April ist ja nun echt nicht mehr weit. Ich würds aber erstmal als "Alpha-" oder "Beta-Release" rausbringen. Wer weiss, was einem noch "im Nachgang" ein- bzw. auffällt.

Die Beta gibs ja schon, aber meine Beta-Tester sind ausschließlich engste Vertraute, gell Besli ^^

Ich werd Half-Life: Gold als fertige Mod rausbringen. Patchen kann man ja trotzdem noch. Ich werde auch 2 Server online stellen auf denen man, wenn es soweit ist, den multiplayer gemeinsam genießen kann. ;)


--

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cs_cliffhouse (Arbeitstitel)
1277
14.03.2011, 23:28
Hightower



Hi,

hier mal ein kleines Overview.
Der begehbare Bereich befindet sich innerhalb der roten Markierung.

Ja das Gebäude beruht auf einem realen Vorbild was irgendwo in Deutschland zu finden ist. Ich selbst habe es anhand eines Faller Modellbausatzes nachgebaut. Ist zwar nicht bis ins kleinste Detail perfekt, aber ich denke dass ich es einigermaßen getroffen habe.

MFG

Hightower

:-)


Dieser Beitrag wurde am 14.03.2011 um 23:29 von Hightower bearbeitet.
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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1278
15.03.2011, 02:21
Crowbar



Zitat:
Fox Mulder postete
Zitat:
Crowbar postete
Zitat:
Fox Mulder postete
sky!! sky!! sky!!
?
ich wollte gerne nen verbesserten sky sehen ^^


--

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1279
15.03.2011, 13:26
Crowbar



Meine mod is nun auch auf moddb.com zu sehen.

http://www.moddb.com/mods/half-life-gold


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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1280
18.03.2011, 16:17
Crowbar



New skybox



Join HL:G Steam group ;)
http://steamcommunity.com/groups/hl_gold


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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1281
18.03.2011, 20:37
Crowbar



Also der sky von post86 ist zurzeit auf bounce drinnen.

Habt ihr gut erkannt; ist die skybox von cs_militia (CS:S).

Zitat:
Raziel postete
Klar, wurden ja bereits schon etliche Texturen aus HL2 übernommen.
"Übernommen" ist unpassend; "als Basis verwendet" hört sich schon besser an ;). Wenn ich Texturen einfach so "übernehme", würde das Resultat grässlich aussehn.


--

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1282
18.03.2011, 23:11
Crowbar



Die skys sind nachwievor 256 x 256 und keine detailtexturen ;) Wäre zu schön, höher Auflösende verwenden zu können.

Ja, hatte vergessen die einstellungen anzupassen. Aber danke; ich werde beim nächsten mal darauf achten.


--

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1283
23.03.2011, 10:39
Crowbar



Hazard Course finished


--

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Dieser Beitrag wurde am 23.03.2011 um 10:39 von Crowbar bearbeitet.
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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1284
24.03.2011, 00:22
Crowbar



Thx. Ist zwar echt ne geile textur, passt aber iwie nich so 100% in den hazardcourse. Sieht auf gewissen Stellen sehr buggy aus, leider. Vielleicht kann ich die wo anders besser einbauen.


--

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[HL1DM] mayacore
1285
28.03.2011, 16:47
Trempler







habe mit hlfx rumgespielt und musste das mal loswerden ^^


--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1286
29.03.2011, 14:55
Crowbar




--

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1287
29.03.2011, 15:53
Crowbar



Zitat:
Fox Mulder postete
noch 6 tage ._.
noch 11 tage :)


--

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1288
29.03.2011, 16:20
ToTac



Besli, THX ^^

Reflex, trotzdem danke, ich werde es auf diese Weise zumindest versuchen. Im Nachhinein denke ich auch, ist das die beste Methode.

Mittelsmann, die Methode mit der animierten Textur ist ebenfalls ne gute Idee, wär ich so garnicht drauf gekommen, das behalte ich mir als letzte Rettung vor, da ich mir von bewegenden Kettengliedern etwas bessere Optik bei nur etwas höherem Verbrauch verspreche.

Infi, ich meine schon es ginge so wie middleman es meinte, einfach nur mit mehreren BMPs die abgespielt werden.

So, wie schauts im Moment aus. Ich hab die letzten Wochen kaum großartig weitergemacht, allerdings ist das Mesh zumindest komplett fertig und auch fast komplett geunwrappt. Es folgt jetzt erstmal der Skin, von dem ich mir wie immer ne Menge verspreche ^^

Inklusive der Details. Der Stand ist allerdings schon etwas älter, ich wollts nur nicht hier posten, weils irgendwie enttäuschend wenig neues ist xD

Bis demnächst, bis es hoffentlich mehr zu sehen gibt :)


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1289
29.03.2011, 21:20
Crowbar



Zitat:
Fox Mulder postete
pff das wird ja hier bald wie Duke Nukem Forever :p
es war immer schon 9. april :) Aber vl release ich erstmal nur multiplayer weil ich jetz vorhabe die monster besser zu coden. mal gucken


--

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Dieser Beitrag wurde am 29.03.2011 um 21:26 von Crowbar bearbeitet.
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[HL1DM] mayacore
1290
29.03.2011, 21:48
Trempler



Frag doch einfach mal nen russen ob er das HLFX SDK überarbeitet und auf englisch released.

Die sind aufjedenfall aktiver als der rest der hl1 community.


--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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HydroCon
1291
29.03.2011, 23:58
CrAppY



Spirit of Motherwill
Nach ein paar richtig furchtbaren Stunden im Vertexmode und hunderten "invalid" Meldungen ist es nun doch passiert.
Damit ist der Startschuss für den 3. Übergroßen Boss und den gesamten Act 8 in der Campange gefallen.


--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1292
30.03.2011, 19:08
Crowbar



hehe lol, hab ich wohl vergessen ^^


--

http://www.xen-raiders.com/news/

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[HL1DM] mayacore
1293
30.03.2011, 21:40
Trempler



Und wenn du das nun mal im Singleplayer probierst haut es dich von den füßen ! ;)


--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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[WIP]Spacecraft Models
1294
06.04.2011, 01:04
Michael Z



Hi,

kurzes Vorwort. Für mein Studium als Medieninformatiker hab ich die wunderbare Möglichkeit ein paar Projekte durch zu ziehen. Da ich schon ein Programmier-Projekt gemacht habe, darf ich mich um was anderes kümmern YAY!

Ich arbeite an einer Studiengang internen Spiel mit dem aktuellen Namen Spacecraft. Wir sind 2 Coder, 1 Sound Artist, 1 1/2 Content Menschen sowie 2 Voice Actors irgendwo auf der Welt (Ich glaub einer ist in Russland der andere in Ammika).

Es ist nichts komplett neues oder genial verrücktes, vor allem weil es in 2 1/2 Monaten Arbeit fertig soll.

Zum Spiel. Bzw. was wir uns vorgestellt hatten.

Es spielt im Weltraum. 2 Mannschaften. Jeweils max. 20 Frigatten pro Team. Gespielt wird mit Fightern. Primär ziele wären: Shield Generatoren, Waffen, Antrieb.
Ziel ist die Zerstörung des Gegners. (War ja klar ) Das schöne ist. Es wird für Linux und Windows geben. Kein Framework fast alles ist selbst erstellt.

Meine Aufgabe

Ich persönlich bin für den Content verantwortlich. Das bedeutet: Frigatten, Jäger, Waffen, Shield Generatoren, Antriebe, Trümmer, Planeten, Asteroiden, ... Da unser Studiengang 3DSMax besitzt wird alles in 3DSMax realisiert. (Damit ich auch Übung bekomme für die geplante Computer Animation (zweites YAY ))

Hier ein paar Bilder der jetzigen Arbeit. Ich bin vollkommen offen für Kritik also falls ihr was wissen wollt, melden! Danke!

http://www.surfmaparchive.com/privat/images/stories/studium/wip1/Flakcannon_1_wire.png
http://www.surfmaparchive.com/privat/images/stories/studium/wip1/Flakcannon_1.png

http://www.surfmaparchive.com/privat/images/stories/studium/wip1/Frigatte_3.png
http://www.surfmaparchive.com/privat/images/stories/studium/wip1/Frigatte_3_wire.png

http://www.surfmaparchive.com/privat/images/stories/studium/wip1/space_gatling_wire.png
http://www.surfmaparchive.com/privat/images/stories/studium/wip1/space_gatling.png

http://www.surfmaparchive.com/privat/images/stories/studium/wip1/heavy_2_wire.png
http://www.surfmaparchive.com/privat/images/stories/studium/wip1/heavy_2.png

http://www.surfmaparchive.com/privat/images/stories/studium/wip1/testfrigatte_4_wire.png
http://www.surfmaparchive.com/privat/images/stories/studium/wip1/testfrigatte_4.png


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 06.04.2011 um 01:05 von Michael Z bearbeitet.
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[WIP]Spacecraft Models
1295
06.04.2011, 13:48
Michael Z



Der andere macht einen Fighter für das Spiel und ist gleichzeitig die Person die alles Benoten wird. Da er noch einen ganz normalen Job als Wissenschaftlicher Arbeiter hat kann / will er nicht so viel machen wie ich.


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1296
07.04.2011, 00:38
ToTac



Soo, guten Abend :)

Habe in den letzten Tagen ein "wenig" mir Blender herumprobiert und schliesslich doch so einiges umsetzen können, was mich tatsächlich ein oder zwei Schritte weitergebracht hat.

Allerdings musste ich, bis es so weit kommen konnte, erstmal verstehen, wie das mit der Animation in Half-Life so funktioniert. Ich hab englische Tutorials noch nie wirklich gemocht, auch wenn ich sagen muss, dass man durch sie leichter lernt, da man den Text wirklich lesen muss, um ihn überhaupt zu "verstehen"... oder so ungefähr ^^

Ich habe für mich festgestellt, dass der Lerneffekt noch um einiges größer ist, wenn man den Kram dann auch noch gleich abschreibt. Und wo ich das schon tat, hab ich den dann auch direkt ins Deutsche übersetzt.

Im Klartext, ich habe einen Großteil der "Modeling for Hallf-Life.doc" aus dem Half-Life SDK Stück für Stück übersetzt. Wenns jemanden interessiert, hab ichs hochgeladen. Vieles klingt ziemlich komisch, weil ich versucht habe die Sachen 1:1 zu übernehmen, bzw. war ich einfach zu faul, es umzuschreiben oder wusste manchmal auch einfach nicht, wie ich es anders gut ausdrücken könnte.

Mir hat das übersetzen konzentrationsmäßig gut geholfen (kann mich bei langen Texten nur sehr schwer konzentrieren und werd schnell müde >_>).

SO, zur Sache.

Ich habe mich also ein wenig in die Animation mit Blender hereingearbeitet und das ungeachtet dessen, ob ich das Model am Ende überhaupt irgendwie exportiert bekomme :/
Es herrscht nämlich der Umstand, dass das einzige interessante Format zum exportieren inkl. Animation 3ds ist, welches sich allerdings laut Fehlermeldung nicht mit Milkshape importieren lässt. Noch schlimmer, ich bekomme keine einzige Version von 3D Studio Max unter Windows 7 installiert ==__==
Alternativen habe ich keine gefunden. Es gibt komischerweise kaum echte Konverter für die benötigten Formate und wenn, dann kann ich sie trotzdem nicht weiterverarbeiten.

Ich widme mich also in nächster Zeit der nächsten Pioniersarbeit und schreibe... pardon, werde VERSUCHEN einen Goldsource SMD In- und Exporter für Blender zu schreiben, welcher mir das ganze schon ins richtige Format bringt. Ich hoffe ich werde das auf Grundlage der SMD-Plugins für Source irgendwie hinbekommen, trotz meiner totalen Nullkenntnis in Sachen Scripting und Coding. Exportiere ich mein Model übrigens mit diesen für Source geeigneten Exportern, lassen sich auch die anscheinend nicht für GoldSRC weiterverarbeiten, eigentlich keine große Überraschung, obwohl es ja einige Gemeinsamkeiten zwischen den beiden gibt.

Wie dem auch sei...

http://www.youtube.com/watch?v=EjWPyYVnSe4

Erst kam das Rigging (dem ganzen ein Skelett verpassen). Das war schon recht schwierig beim ersten Mal. Für mechanische Objekte ist es zum Glück vergleichsweise weniger Aufwand, wenn auch schon genug.

Die Animation geschieht eigentlich wie in jedem anderen Tool auch. Trotzdem bringt einem das wenig, wenn man bisher mit keinem anderen Tools animiert hat ^^
Also auch nochmal komplett von vorne angefangen und es irgendwie so halb hingepfuscht, natürlich alles manuell, da ich über die zehnmillionen Hilfsmittel noch keinen Überblick habe.
Deshalb sieht unter anderem auch die Animation der Kette etwas hakelig aus. Zum einen, weil ich sie animiert habe, ohne sie an einem Pfad auszurichten (das hat nicht so richtig funktioniert wie es sollte :/), was natürlich viel natürlicher ausgesehen hätte.

Übrigens ist dies nun die Methode, die Reflex vorgeschlagen hat. Zu meiner übergroßen Erleichterung funktioniert sie prinzipiell schonmal bestens. Es könnte alles noch etwas besser aussehen, aber das ist eben viel Fummelei.

Die Kontrolle über den Turm soll dann später die KI per Controller übernehmen, so der Plan. Sollte so wie auch bei den Sentrys und dem Apache eigentlich gut möglich sein. Fahren wird er dann nur per gescripteter Sequenz von A nach B.

Eventuell wird per Attachment ein animierter Soldier in der obersten Luke sitzen können.

Es fehlt also noch an recht vielem, aber nichts ist unmöglich, hoffe ich ^^

Gute Nacht !


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 07.04.2011 um 01:02 von ToTac bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1297
07.04.2011, 01:10
ToTac



"Installiert" bekomme ich es eigentlich ganz normal. Nur beim starten bekomme ich dann eine recht allgemeine Fehlermeldung (sowas wie "Die Anwendung konnte nicht gestartet werden"). Leider habe ich hierzu auch online keine echte Lösung gefunden, da es ein ziemlich exotisches Problem zu sein scheint. Die Threads in denen etwas ähnliches behandelt wird, blieben in den meisten Fällen ungelöst bzw. halfen nicht jedem.

Leider scheint Max auch nirgends Logs zu erstellen, weshalb ich einfach überhaupt garkeinen Anhaltspunkt habe. Einige vermuten aber, dass es an der Produkt-Registrierung liegen könnte, was schon etwas logisch klingt.

Ich habs mit 8, 9 und dem aktuellen versucht. Immer der gleiche nichtssagende Fehler. Ich wollte es noch unter Windows XP versuchen, allerings hätte ich große Unlust, ständig das Betriebssystem zu wechseln.


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1298
08.04.2011, 13:05
Crowbar



Half-Life: Gold Singlepalyer released!

Yea, it's out now! At least the singleplayer part of Half-Life: Gold.
Have fun and stay tuned; Half-Life: Gold Deathmatch will be released soon.

Visit [url=http://www.xen-raiders.com/news/?action=show&id=11]http://www.xen-raiders.com/news/?action=show&id=11[/url] to download.

Visit [url=http://www.xen-raiders.com/sites/?show=7]http://www.xen-raiders.com/sites/?show=7[/url] if you don't know anything about Half-Life: Gold.


--

http://www.xen-raiders.com/news/


Dieser Beitrag wurde am 08.04.2011 um 13:05 von Crowbar bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1299
09.04.2011, 09:49
ToTac



Guten Morgen und danke :)

Ach middleman, sorry, ich war noch garnicht so richtig auf dich eingegangen. Falls es mir hinterher aus irgendwelchen Gründen nicht möglich sein wird, das Model mit einer KI zu versehen, oder falls ich diese in bestimmten Situationen garnicht gebrauchen könnte, dann wäre es wirklich sehr hilfreich, wenn du ihm in SoHL Leben einhauchen könntest.

Und nun ein paar gute und ein paar schlechte Neuigkeiten :/

Es ist entgegen meiner ersten Vermutung doch möglich, mit dem offiziellen SMD-Exporter für Source (der aus dem Entwickler-Wiki von Valve) brauchbare SMDs für die Nutzung in Goldsource zu exportieren. Hierzu muss man sie allerdings doch erstmal wieder in Milkshape importieren, da sie aus irgendeinem Grund noch einige "Mängel" aufweisen (vielleicht auch durch meinen, liebevoll ausgedrückt, eher "experimentellen" Workflow in Blender, das kann ich nicht einschätzen).

Da sich hierdurch aber eben auch Animationen exportieren lassen, ist das ganze zum Glück doch ein wenig sinnvoll.

Die Sequenzen, Bone-Controller, Bodygroups und Attachments, konnte ich dann schließlich auch per GC-Datei nach einigen frustrierenden Stunden(!) mehr oder weniger erfolgreich in das fertige Model integrieren.

Die erste grundlegende Hürde, nämlich den irrsinnigen Polycount von ca. 5000, konnte ich durch die "Bodygroup"-Methode bewältigen. Die Polys sind nämlich von der StudioMDL limitiert (keine Ahnung auf wieviel genau, aber irgendwas um die 2048 evtl.). Hierzu teilt man das komplette Model in mehrere Teilmodels auf und exportiert diese einzeln als SMDs. Hinterher werden die dann als Bodygroups der MDL hinzugefügt, so dass es wieder so wirkt, als bestünde das Model aus einem Guss. Und da Bodygroups das Skelett des Referenzmodels teilen, lassen sie sich glücklicherweise problemlos mitanimieren.

Soo, nun zum schlechten Part ^^''

Wie ich ja letztens schon meinte, funktioniert die Methode mit der Kettenanimation die Reflex nannte soweit ganz gut, zumindest solange man sie in Blender bzw. Milkshape (per manuellem Handler) abspielt. Spielt man die Kettenanimation in der MDL (bzw. Half-Life) ab, sieht sie leider garnicht mal mehr so gut aus :(

http://www.youtube.com/watch?v=S75DEAzH_4c

Das Problem hierbei ist wohl, dass Half-Life die Bones nicht schlagartig an die Ausgangsposition zurückversetzt (oder "teleportiert"), sondern sie dort nur wieder hinzieht, wodurch das ganze Prinzip der Animation natürlich nicht mehr funktioniert. Da das zwischen 2 Frames stattfindet, ging ich davon aus, dass es eigentlich kein Problem sein dürfte. Allerdings fügt das Spiel auch zwischen 2 (Key-)Frames einer Animation, die direkt aufeinanderfolgen, noch zusätzlich Frames ein, was ja eigentlich auch logisch ist, sonst wären Animationen wesentlich unsauberer denke ich.

Habe ihn gerade btw in Half-Life per monster_generic getestet. Funktioniert soweit, mit eben dem unschönen Problem was die Animation angeht :/

Ich hätte jetzt noch zwei wenig attraktive Alternativen, die Methode mit der animierten Kettentextur per Bodygroups, welche, wie ich später in der "Modelling for Half-Life .doc" gelesen habe, per Code gelöst werden muss *kopfschüttelnd zu middleman rüberguck* ;D, und, die Ketten aus so vielen Einzelteilen konstruieren, dass ich sie einmal komplett "herumanimieren" kann. Das hätte schätzungsweise nochmal über 400 Polygone und jede Menge Fummelarbeit zusätzlich zur Folge.

Beides extrem unattraktiv, wie gesagt.

Ich werd mal versuchen diesen mysteriösen Tank zu finden, den du meintest, Reflex ^^

Ach und falls das noch nicht so rüberkam ->

;D Einen sonnigen Tag wünsch ich euch allen!


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 09.04.2011 um 10:06 von ToTac bearbeitet.
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