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Autor Beitrag
375
25.02.2011, 08:39
Deciever



yay!

Menno, die ganzen Probos könnte ich auch gut gebrauchen, jetzt wo ich bei TEA anfange die Story weiter zu machen ;)

Ansonsten, beide Daumen nach oben.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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376
25.02.2011, 15:03
QmS



yo telefon und klingel gefallen mir meiner meinung nach besser als vorher. gelungen.

ich geh grad total auf diese kleine Rolle Absperrband fest. Wahnsinn wie detailverliebt du bist.

Bei den Leitplanken hab ich ein wenig die bedenken, dass es zu viel rost sein könnte, wenn du dann wirklich ne straße damit beplankst, aber das wird sich zeigen.

finds cool das du schon so viele mitstreiter gefunden hast, wird dir sicherlich sehr helfen!

bis später

cu qms

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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377
27.02.2011, 15:45
docfour



Du brauchst dich gar nicht wundern wenn bald keiner mehr was schreibt!!!!

...weil wir eh immer nur staunen können über deine Arbeit, so denke ich doch hier jedenfalls^^

Spaß beiseite.
Sehen wirklich mal wieder gelungen aus, die Sachen da. Zuviel Rost... hmmm ne würde ich nicht sagen. Ist schon einiges von dem braunen Fiesling an der Leitplanke aber das geht noch.

Und ansonsten kann ich mich den vorherigen Comments nur anschließen. Gelungene Detailliebe bei em Absperrband.

Ich meine ich hätte irgendwo irgendwann mal eine Skizze von der Komplettmap von NC gesehen, wenn mich nicht alles täuscht. Da waren verschiedene Bereiche miteinander verknüpft. Jetz frag ich mal nur rein interessehalber: Ist das so ne One-Way Map wie zum Beispiel beim normalen HL oder ist NC ne "Runde Map", wo man im Prinzip immer wieder zu den einzelnen Stationen zurückkehren könnte.

Egal wie es ist, ists cool. Wie gesagt, die Frage ist nur rein interessehalber.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.02.2011 um 15:47 von docfour bearbeitet.
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378
04.03.2011, 13:40
ToTac



Tjaa Leute, guten Morgen :)

Nachdem ich jetzt mal wieder ein paar Tage lang nur noch Bad Company 2 zocken und mich bemitleiden wollte, habe ich es heute morgen doch noch fertig gebracht, das aktuelle Werk zu vollenden.

Doch zunächst..

@Deci
Du bringst mich in eine heikle Lage, indem du das so offen sagst, schäm dich! xD Einerseits musste ich bisher vielen Leuten sagen, dass ich die Modelle vor der Release der Mod noch nicht rausgebe, andererseits bist du nunmal deceiver ^^ Ich hoffe ich kann mich damit rausreden, dass ich noch keines der ganzen Props überhaupt Half-Life-fähig gemacht hab. Das ist nämlich auch eine der vielen unangenehmen Fummeleien im Workflow, das will ich später alles auf einmal erledigen.
Aber ich habe auch noch nie jemanden im Regen stehen lassen :)

@QMS
Wurde registriert ^^

@docfour
Mach mir halt Angst ey! xD
Na ich hoffe doch das geringste was ich hier nach 16 Seite herumgedümple noch erzeugen kann, ist ein wenig Staunen.
Ach und ja, das mit dem Rost, es ist grad eh meistens ne Zwickmühle. Einerseits möchte ich alles recht verkommen und düster wirken lassen, trotzdem aber noch realistisch. Bei den Props lasse ich die Skins oft etwas wirklichkeitsgetreuer, die Leveltexturen gehen schon etwas in Richtung malerisch bzw. recht "locker", auch was den Rost und sowas angeht. Bla bla, und so weiter ^^

Ich frag mich, wo du die Übersichtsmap gesehen haben könntest. Vielleicht hab ich sie ja hier irgendwo gepostet, bin mir auch nicht sicher. Du meinst höchstwahrscheinlich eine der folgenden:

http://www.isolated-design.de/src/aegis/concept/mapview/map_locations.jpg
http://www.isolated-design.de/src/aegis/concept/mapview/map_levelnames.jpg

Das ist zumindest die ausgearbeitete Version. Die Skizze die du meinst, finde ich grad schon nicht mehr auf Anhieb.

Jedenfalls, ich habe, seitdem ich mit der Mod angefangen habe, natürlich viel überlegt, ob sie nun sehr linear sein soll, oder vielleicht so eine Art Pseudo-Nonlinear, was mit ein wenig mehr Aufwand verbunden wäre. Was aber der Fall wäre, ist, dass man am Ende wieder dort hinkommt, wo man angefangen hat, also eine "runde Map", wie du sagtest.

So, im übrigen wie immer danke :)





Das Original:
http://www.planephotos.net/photos/xfc9ff2lr3cpo8sa9jd8.jpg

Joar, wie gesagt.. falls ich es sagte.. ich habe damit ganz schön rumgetrödelt, aber letztendlich hats ja doch geklappt. Das Model und der Skin sind beiderseits nicht absolut originalgetreu, das ist allerdings auch nicht weiter schlimm, da es sowieso nur für eine Sequenz ausgelegt ist, in der es fliegt.

Was es letztendlich wirklich authentisch wirken liess, war der "Wetterdreck", sprich die Verunreinigungen, weshalb ich diese auch etwas stärker angewendet habe. Normalerweise würde wohl kaum ein Flugzeug so stark verschmutzt aussehen, aber wen interessierts ;D

Bis zum näxten Mal, schönes WE :)

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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379
04.03.2011, 15:28
the-middleman



Einfach nur Hammer

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
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The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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380
04.03.2011, 15:37
fresco



*staun* Und das alles "nur" für eine Sequenz :D Aber sehr schön!

--

Meine Homepage l Meine DVDs l Der UNORDNER

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381
06.03.2011, 23:10
Skolenking



Ich find das "USAF" kommt zusehr heraus... Das wirkt so "draufgepaintet". Als hättest du nur das Texttool benutzt ohne noch mal drüber zu gehen. Ansonsten gut^^

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

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382
07.03.2011, 13:58
QmS



von unten zu grau meiner meinung nach. du kannst das Rot vom Leitwerk und der Turbine wieder aufnehmen wenn du unten rote positionslichter oder so ranmachst. Ansonsten wirklich geil, hät ich gern im regal stehen :D

dieser modelhafte stil passt super zu hl find ich.

der panzer sieht daneben bestimmt gut aus ;)

cu qms

--

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383
13.03.2011, 09:44
ToTac



Guten Morgen :)

Zitat:
Skolenking postete
Ich find das "USAF" kommt zusehr heraus... Das wirkt so "draufgepaintet". Als hättest du nur das Texttool benutzt ohne noch mal drüber zu gehen.
Das siehst du völlig richtig, ist allerdings wie gesagt garnicht soo wichtig.

Zitat:
QmS postete
von unten zu grau meiner meinung nach. du kannst das Rot vom Leitwerk und der Turbine wieder aufnehmen wenn du unten rote positionslichter oder so ranmachst. Ansonsten wirklich geil, hät ich gern im regal stehen :D
Sehe ich auch so, jetzt wo dus sagst. Ich hatte die ganze Zeit über einfach kein Foto von der Maschine, auf dem man sie komplett von unten sieht, und konnte mit dementsprechend garnicht vorstellen, wie dort die Details aussehen. Und einfach improvisieren, dafür bin ich eben nicht der Typ xD
Ich hab jetzt grad zufällig noch ein gutes Foto gefunden, damit arbeite ich eventuell noch was nach, aber nur eventuell ^^

Danke ansonsten :)

Mit dem Bradley komme ich recht langsam voran, da er mir, wie alle Vehikel bisher, ne Menge abverlangt. Die tausend Referenzfotos, die ich mal wieder aus dem Netz gekramt hab, sind irgendwie auch nicht immer die größte Hilfe >:/

Trotzdem, inzwischen sieht er nach was aus. Es fehlen noch einige Details und wie immer ist nicht alles hundertprozentig akkurat. Ich muss sagen, mit Ambient Occlusion kommen solche Modelle aber trotzdem immer richtig gut rüber...



Als nächstes kommen die Details, die sich lohnen bzw. unabdinglich sind. Nur mit dem, was man auf den Screen sieht, liege ich momentan allerdings schon bei ca. 2800 Polygonen, und da kommen dann nochmal so und so viele dazu. Ich kann allerdings wie immer nicht einschätzen, auf wieviel ich mich da reduzieren sollte. Einfach mal abwarten. Ein HD-Scientist Model hat etwas über 1500 Polygone, also sind für ein Model wie den Bradley wahrscheinlich etwas über 3000 in Ordnung. Hat jemand genauere Erfahrungen damit?
Wenn ich mich an Natural Selection erinnere, ist das auch irgendwann in die Knie gegangen, aber auch erst, wenn die komplette Map mit Modellen zugekleistert war.

Bei der Kette stehe ich jetzt vor der Wahl. Soll sie eventuell "rollen", oder lieber nicht, da er ja sowieso nur ab und zu rumstehen und fröhlich grinsen wird (höhö). Die Kette zu animieren wäre aber ein Problem, ich weiss nämlich nicht wie. In Battlefield 1942 scrollt z.B. einfach nur die Textur der Kette, aber das ist bei Half-Life meines Wissens nach ohne weiteres nicht möglich (jedenfalls bei Modellen nicht), oder weiss da jemand mehr? Ich meine es mal bei DoD gesehen zu haben, aber das war wohl auch ein Brush-Model.
Ich könnte die Glieder einzeln animieren, was wieder jede Menge Poygone mehr bedeuten würde. Wahrscheinlich lasse ich es einfach gut sein. Und falls er sich doch mal bewegen soll, wirble ich einfach jede Menge Staub auf ^^

Wie soll das ganze funktionieren, fragt ihr euch vielleicht. Nunja, theoretisch könnte er ein komplett neues "Monster" sein, wie der Apache, mit drehbarem Turm samt Hauptkanone, unabhängig davon noch die MG daneben und letztendlich ab und an ein Schuss aus der TOW. Ein echtes Monster, im wahrsten Sinne ^^
Nur leider hätte das natürlich auch wieder eine Menge Programmieraufwand zur Folge, weswegen ich wohl einfach auf Spirit of Half-Life zurückgreifen werde, und die bestehenden tank-Funktionen mit den Teil-Modellen verbinde (Turm, Kanone, evtl. MG und TOW), welche dann einfach nur mitschwenken. So zumindest die Theorie.

So, erstmal genug davon.

Schönen Sonntag noch :D

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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384
13.03.2011, 10:30
ReFlex



Ich habe mal ein Panzermodel in HL1 gesehen mit animierten Ketten.

Die wurde mit Bones animiert, aber nicht die ganze Runde sondern nur so weit wie die Textur war und fingen dann wieder am Anfang an.
Blöd zu beschreiben, wenn du willst mach ich ein Bild davon.

--

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385
13.03.2011, 10:55
Skeleton



Mir ist grad eingefallen wo du sonst noch ziemlich gute 3d Ansichten von solchen Fahrzeugen und Flugzeugen und Panzern her bekommst... Revell bietet haufenweise davon als Plastik-Selbstzusammenkleb-Bausatz an. Mit ziemlich genauer Anleitung. Also entweder wirklich bauen und dann hast du ein 3d Modell oder aus den Anleitungen ;D Vllt findet man dazu ja die Anleitungen zu solchen Modellen im Internet. Bsp: http://www.figuren-modellbau.de/fahrzeuge/revell-03113-marder-1A3.jpg
Sieht aber super aus bei dir.

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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386
13.03.2011, 13:47
nook



Zitat:
ToTac postete
Mit dem Bradley komme ich recht langsam voran, da er mir, wie alle Vehikel bisher, ne Menge abverlangt. Die tausend Referenzfotos, die ich mal wieder aus dem Netz gekramt hab, sind irgendwie auch nicht immer die größte Hilfe >:/

Vlt kennst dus ja schon: http://www.the-blueprints.com/ - hat z.B. ne echt gute db und die Bilder sind perfekt fürs modeln (Frontal, Seitenansicht, etc)
Nur sind die Bilder manchmal zu niedrig aufgelöst, aber die Grundformen kann man so recht gut modeln und dann Fotos dazunehmen für die Details.

Macht Spaß die Modentwicklung zu verfolgen - schöne Arbeiten, mehr davon :)

--

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387
13.03.2011, 16:02
ToTac



Danke schonmal wieder allgemein :)

Zitat:
ReFlex postete
Blöd zu beschreiben, wenn du willst mach ich ein Bild davon.
Garnicht erst fragen, einfach machen! ;)
Du kannst mir auch direkt das ganze Model schicken, wenn möglich.

Zitat:
Skeleton postete
Revell bietet haufenweise davon als Plastik-Selbstzusammenkleb-Bausatz an.
Über solche Modelle bin ich bei der Fotosuche natürlich auch gestolpert. Und ironischerweise sind es gerade die, welche mir den Bradley aus bestimmten Perspektiven gezeigt haben, und auch Details, die ich anderswo nicht sehen konnte. Gezielt nach Modell-Bildern habe ich nicht gesucht, die tauchten einfach von selbst auf, was ja irgendwie logisch ist, und praktisch. Trotzdem guter Einwand.

Zitat:
nook postete
Vlt kennst dus ja schon: http://www.the-blueprints.com/ - hat z.B. ne echt gute db und die Bilder sind perfekt fürs modeln (Frontal, Seitenansicht, etc)
Nur sind die Bilder manchmal zu niedrig aufgelöst, aber die Grundformen kann man so recht gut modeln und dann Fotos dazunehmen für die Details.
Volle Zustimmung ^^ Kennen tu ichs, ist auch eine meiner ersten Haltestellen, wenns um solche Modelle geht. Auch hier habe ich wieder mehrere Blueprints runtergeladen und so ziemlich alle waren, wie du schon meintest, zu niedrig aufgelöst. Aber es reicht eben für das gröbste, das stimmt. Die blossen Proportionen der Teile zu kennen, ist ja schonmal eine riesen Erleichterung.

Aber was gäbe ich manchmal für ein paar hochaufgelöste Total-Aufnahmen xD

--

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Nohra's Concealment

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388
15.03.2011, 17:10
Besli



@ToTac: Endgeile arbeiten!! Vor allem find ich klasse das Du wirklich alles selber machst, und ned wie so viele andere Leute einfach sachen "zusammen klaust". ;)
Es gibt nämlich für fast alles was Du da mittlerweile gemodelt hast, schon aus anderen Spielen zu Goldsource convertierte Models.

Ich denke die Methode die Reflex beschreibt, ist wohl die beste und vor allem schönste Methode. Hoffe Du findest ne gute möglichkeit um den Panzer zu "bewegen"! ;-)

--

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389
15.03.2011, 22:49
ReFlex



Ich habe das Model nicht mehr und ich weiß auch nicht mehr welche Mod das war.
Aber ich glaube das kann man noch einfacher machen mit 3DSMax, müsste aber selbst mal versuchen ob es geht.

Bei nem Video das ich mal gemacht habe waren die Ketten auch mit Bones animiert, aber ob das mit der Technik auch in HL geht ist ne andere Frage.

Video:
http://www.youtube.com/watch?v=yktp9BKbi7s

--

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390
28.03.2011, 14:20
the-middleman



Ob es auf models scrollende Texturen gibt weiss ich nicht, aber animierte gibt es. Siehe Auge des houndeye. Also warum nicht die Kettentextur animieren?

Falls du hilfe brauchst den Panzer zum leben zu erwecken sag mir bescheid. Ich mappe gerne monster mit SoHL :p
http://www.youtube.com/watch?v=f5nMxPM6HoI&feature=related
(Animation ist nicht sehr gut, aber die KI ist gemappt)

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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391
29.03.2011, 14:58
Infi



Zitat:
the-middleman postete
Ob es auf models scrollende Texturen gibt weiss ich nicht, aber animierte gibt es. Siehe Auge des houndeye. Also warum nicht die Kettentextur animieren?
sicher, dass das eine animierte textur ist und nicht einfach verschiedene submodels mit anderen texturen? (was natürlich nix daran ändert, dass mans so machen könnte)

--

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392
29.03.2011, 16:20
ToTac



Besli, THX ^^

Reflex, trotzdem danke, ich werde es auf diese Weise zumindest versuchen. Im Nachhinein denke ich auch, ist das die beste Methode.

Mittelsmann, die Methode mit der animierten Textur ist ebenfalls ne gute Idee, wär ich so garnicht drauf gekommen, das behalte ich mir als letzte Rettung vor, da ich mir von bewegenden Kettengliedern etwas bessere Optik bei nur etwas höherem Verbrauch verspreche.

Infi, ich meine schon es ginge so wie middleman es meinte, einfach nur mit mehreren BMPs die abgespielt werden.

So, wie schauts im Moment aus. Ich hab die letzten Wochen kaum großartig weitergemacht, allerdings ist das Mesh zumindest komplett fertig und auch fast komplett geunwrappt. Es folgt jetzt erstmal der Skin, von dem ich mir wie immer ne Menge verspreche ^^

Inklusive der Details. Der Stand ist allerdings schon etwas älter, ich wollts nur nicht hier posten, weils irgendwie enttäuschend wenig neues ist xD

Bis demnächst, bis es hoffentlich mehr zu sehen gibt :)

--

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Nohra's Concealment

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393
29.03.2011, 18:57
the-middleman



Hab mir das houndeye model nochmal angeschaut. Gibt nur ein submodel. KA wie die das gemacht haben :)

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394
07.04.2011, 00:38
ToTac



Soo, guten Abend :)

Habe in den letzten Tagen ein "wenig" mir Blender herumprobiert und schliesslich doch so einiges umsetzen können, was mich tatsächlich ein oder zwei Schritte weitergebracht hat.

Allerdings musste ich, bis es so weit kommen konnte, erstmal verstehen, wie das mit der Animation in Half-Life so funktioniert. Ich hab englische Tutorials noch nie wirklich gemocht, auch wenn ich sagen muss, dass man durch sie leichter lernt, da man den Text wirklich lesen muss, um ihn überhaupt zu "verstehen"... oder so ungefähr ^^

Ich habe für mich festgestellt, dass der Lerneffekt noch um einiges größer ist, wenn man den Kram dann auch noch gleich abschreibt. Und wo ich das schon tat, hab ich den dann auch direkt ins Deutsche übersetzt.

Im Klartext, ich habe einen Großteil der "Modeling for Hallf-Life.doc" aus dem Half-Life SDK Stück für Stück übersetzt. Wenns jemanden interessiert, hab ichs hochgeladen. Vieles klingt ziemlich komisch, weil ich versucht habe die Sachen 1:1 zu übernehmen, bzw. war ich einfach zu faul, es umzuschreiben oder wusste manchmal auch einfach nicht, wie ich es anders gut ausdrücken könnte.

Mir hat das übersetzen konzentrationsmäßig gut geholfen (kann mich bei langen Texten nur sehr schwer konzentrieren und werd schnell müde >_>).

SO, zur Sache.

Ich habe mich also ein wenig in die Animation mit Blender hereingearbeitet und das ungeachtet dessen, ob ich das Model am Ende überhaupt irgendwie exportiert bekomme :/
Es herrscht nämlich der Umstand, dass das einzige interessante Format zum exportieren inkl. Animation 3ds ist, welches sich allerdings laut Fehlermeldung nicht mit Milkshape importieren lässt. Noch schlimmer, ich bekomme keine einzige Version von 3D Studio Max unter Windows 7 installiert ==__==
Alternativen habe ich keine gefunden. Es gibt komischerweise kaum echte Konverter für die benötigten Formate und wenn, dann kann ich sie trotzdem nicht weiterverarbeiten.

Ich widme mich also in nächster Zeit der nächsten Pioniersarbeit und schreibe... pardon, werde VERSUCHEN einen Goldsource SMD In- und Exporter für Blender zu schreiben, welcher mir das ganze schon ins richtige Format bringt. Ich hoffe ich werde das auf Grundlage der SMD-Plugins für Source irgendwie hinbekommen, trotz meiner totalen Nullkenntnis in Sachen Scripting und Coding. Exportiere ich mein Model übrigens mit diesen für Source geeigneten Exportern, lassen sich auch die anscheinend nicht für GoldSRC weiterverarbeiten, eigentlich keine große Überraschung, obwohl es ja einige Gemeinsamkeiten zwischen den beiden gibt.

Wie dem auch sei...

http://www.youtube.com/watch?v=EjWPyYVnSe4

Erst kam das Rigging (dem ganzen ein Skelett verpassen). Das war schon recht schwierig beim ersten Mal. Für mechanische Objekte ist es zum Glück vergleichsweise weniger Aufwand, wenn auch schon genug.

Die Animation geschieht eigentlich wie in jedem anderen Tool auch. Trotzdem bringt einem das wenig, wenn man bisher mit keinem anderen Tools animiert hat ^^
Also auch nochmal komplett von vorne angefangen und es irgendwie so halb hingepfuscht, natürlich alles manuell, da ich über die zehnmillionen Hilfsmittel noch keinen Überblick habe.
Deshalb sieht unter anderem auch die Animation der Kette etwas hakelig aus. Zum einen, weil ich sie animiert habe, ohne sie an einem Pfad auszurichten (das hat nicht so richtig funktioniert wie es sollte :/), was natürlich viel natürlicher ausgesehen hätte.

Übrigens ist dies nun die Methode, die Reflex vorgeschlagen hat. Zu meiner übergroßen Erleichterung funktioniert sie prinzipiell schonmal bestens. Es könnte alles noch etwas besser aussehen, aber das ist eben viel Fummelei.

Die Kontrolle über den Turm soll dann später die KI per Controller übernehmen, so der Plan. Sollte so wie auch bei den Sentrys und dem Apache eigentlich gut möglich sein. Fahren wird er dann nur per gescripteter Sequenz von A nach B.

Eventuell wird per Attachment ein animierter Soldier in der obersten Luke sitzen können.

Es fehlt also noch an recht vielem, aber nichts ist unmöglich, hoffe ich ^^

Gute Nacht !

--

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Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 07.04.2011 um 01:02 von ToTac bearbeitet.
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395
07.04.2011, 00:59
Xardas



Also von 3D Studio Max läuft selbst die 32-Bit Version unter meinem 64 Bit Windows 7.

Warum kriegstn das nicht installiert?

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

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396
07.04.2011, 01:10
ToTac



"Installiert" bekomme ich es eigentlich ganz normal. Nur beim starten bekomme ich dann eine recht allgemeine Fehlermeldung (sowas wie "Die Anwendung konnte nicht gestartet werden"). Leider habe ich hierzu auch online keine echte Lösung gefunden, da es ein ziemlich exotisches Problem zu sein scheint. Die Threads in denen etwas ähnliches behandelt wird, blieben in den meisten Fällen ungelöst bzw. halfen nicht jedem.

Leider scheint Max auch nirgends Logs zu erstellen, weshalb ich einfach überhaupt garkeinen Anhaltspunkt habe. Einige vermuten aber, dass es an der Produkt-Registrierung liegen könnte, was schon etwas logisch klingt.

Ich habs mit 8, 9 und dem aktuellen versucht. Immer der gleiche nichtssagende Fehler. Ich wollte es noch unter Windows XP versuchen, allerings hätte ich große Unlust, ständig das Betriebssystem zu wechseln.

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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397
07.04.2011, 01:34
Besli



Klasse Video!!
Hoffentlich schaffst Du es den Panzer zu exportieren und in Goldsource zu bekommen!!

--

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398
07.04.2011, 01:49
eMo



Du bist einfach Hammer!

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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399
09.04.2011, 09:49
ToTac



Guten Morgen und danke :)

Ach middleman, sorry, ich war noch garnicht so richtig auf dich eingegangen. Falls es mir hinterher aus irgendwelchen Gründen nicht möglich sein wird, das Model mit einer KI zu versehen, oder falls ich diese in bestimmten Situationen garnicht gebrauchen könnte, dann wäre es wirklich sehr hilfreich, wenn du ihm in SoHL Leben einhauchen könntest.

Und nun ein paar gute und ein paar schlechte Neuigkeiten :/

Es ist entgegen meiner ersten Vermutung doch möglich, mit dem offiziellen SMD-Exporter für Source (der aus dem Entwickler-Wiki von Valve) brauchbare SMDs für die Nutzung in Goldsource zu exportieren. Hierzu muss man sie allerdings doch erstmal wieder in Milkshape importieren, da sie aus irgendeinem Grund noch einige "Mängel" aufweisen (vielleicht auch durch meinen, liebevoll ausgedrückt, eher "experimentellen" Workflow in Blender, das kann ich nicht einschätzen).

Da sich hierdurch aber eben auch Animationen exportieren lassen, ist das ganze zum Glück doch ein wenig sinnvoll.

Die Sequenzen, Bone-Controller, Bodygroups und Attachments, konnte ich dann schließlich auch per GC-Datei nach einigen frustrierenden Stunden(!) mehr oder weniger erfolgreich in das fertige Model integrieren.

Die erste grundlegende Hürde, nämlich den irrsinnigen Polycount von ca. 5000, konnte ich durch die "Bodygroup"-Methode bewältigen. Die Polys sind nämlich von der StudioMDL limitiert (keine Ahnung auf wieviel genau, aber irgendwas um die 2048 evtl.). Hierzu teilt man das komplette Model in mehrere Teilmodels auf und exportiert diese einzeln als SMDs. Hinterher werden die dann als Bodygroups der MDL hinzugefügt, so dass es wieder so wirkt, als bestünde das Model aus einem Guss. Und da Bodygroups das Skelett des Referenzmodels teilen, lassen sie sich glücklicherweise problemlos mitanimieren.

Soo, nun zum schlechten Part ^^''

Wie ich ja letztens schon meinte, funktioniert die Methode mit der Kettenanimation die Reflex nannte soweit ganz gut, zumindest solange man sie in Blender bzw. Milkshape (per manuellem Handler) abspielt. Spielt man die Kettenanimation in der MDL (bzw. Half-Life) ab, sieht sie leider garnicht mal mehr so gut aus :(

http://www.youtube.com/watch?v=S75DEAzH_4c

Das Problem hierbei ist wohl, dass Half-Life die Bones nicht schlagartig an die Ausgangsposition zurückversetzt (oder "teleportiert"), sondern sie dort nur wieder hinzieht, wodurch das ganze Prinzip der Animation natürlich nicht mehr funktioniert. Da das zwischen 2 Frames stattfindet, ging ich davon aus, dass es eigentlich kein Problem sein dürfte. Allerdings fügt das Spiel auch zwischen 2 (Key-)Frames einer Animation, die direkt aufeinanderfolgen, noch zusätzlich Frames ein, was ja eigentlich auch logisch ist, sonst wären Animationen wesentlich unsauberer denke ich.

Habe ihn gerade btw in Half-Life per monster_generic getestet. Funktioniert soweit, mit eben dem unschönen Problem was die Animation angeht :/

Ich hätte jetzt noch zwei wenig attraktive Alternativen, die Methode mit der animierten Kettentextur per Bodygroups, welche, wie ich später in der "Modelling for Half-Life .doc" gelesen habe, per Code gelöst werden muss *kopfschüttelnd zu middleman rüberguck* ;D, und, die Ketten aus so vielen Einzelteilen konstruieren, dass ich sie einmal komplett "herumanimieren" kann. Das hätte schätzungsweise nochmal über 400 Polygone und jede Menge Fummelarbeit zusätzlich zur Folge.

Beides extrem unattraktiv, wie gesagt.

Ich werd mal versuchen diesen mysteriösen Tank zu finden, den du meintest, Reflex ^^

Ach und falls das noch nicht so rüberkam ->

;D Einen sonnigen Tag wünsch ich euch allen!

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 09.04.2011 um 10:06 von ToTac bearbeitet.
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