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375 25.02.2011, 08:39 Deciever |
yay! Menno, die ganzen Probos könnte ich auch gut gebrauchen, jetzt wo ich bei TEA anfange die Story weiter zu machen ;) Ansonsten, beide Daumen nach oben. --Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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376 25.02.2011, 15:03 QmS |
yo telefon und klingel gefallen mir meiner meinung nach besser als vorher. gelungen. ich geh grad total auf diese kleine Rolle Absperrband fest. Wahnsinn wie detailverliebt du bist. Bei den Leitplanken hab ich ein wenig die bedenken, dass es zu viel rost sein könnte, wenn du dann wirklich ne straße damit beplankst, aber das wird sich zeigen. finds cool das du schon so viele mitstreiter gefunden hast, wird dir sicherlich sehr helfen! bis später cu qms --Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music |
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377 27.02.2011, 15:45 docfour |
Du brauchst dich gar nicht wundern wenn bald keiner mehr was schreibt!!!! ...weil wir eh immer nur staunen können über deine Arbeit, so denke ich doch hier jedenfalls^^ Spaß beiseite. Und ansonsten kann ich mich den vorherigen Comments nur anschließen. Gelungene Detailliebe bei em Absperrband. Ich meine ich hätte irgendwo irgendwann mal eine Skizze von der Komplettmap von NC gesehen, wenn mich nicht alles täuscht. Da waren verschiedene Bereiche miteinander verknüpft. Jetz frag ich mal nur rein interessehalber: Ist das so ne One-Way Map wie zum Beispiel beim normalen HL oder ist NC ne "Runde Map", wo man im Prinzip immer wieder zu den einzelnen Stationen zurückkehren könnte. Egal wie es ist, ists cool. Wie gesagt, die Frage ist nur rein interessehalber. --Dieser Beitrag wurde am 27.02.2011 um 15:47 von docfour bearbeitet. |
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378 04.03.2011, 13:40 ToTac |
Tjaa Leute, guten Morgen :) Nachdem ich jetzt mal wieder ein paar Tage lang nur noch Bad Company 2 zocken und mich bemitleiden wollte, habe ich es heute morgen doch noch fertig gebracht, das aktuelle Werk zu vollenden. Doch zunächst.. @Deci @QMS @docfour Ich frag mich, wo du die Übersichtsmap gesehen haben könntest. Vielleicht hab ich sie ja hier irgendwo gepostet, bin mir auch nicht sicher. Du meinst höchstwahrscheinlich eine der folgenden: http://www.isolated-design.de/src/aegis/concept/mapview/map_locations.jpg Das ist zumindest die ausgearbeitete Version. Die Skizze die du meinst, finde ich grad schon nicht mehr auf Anhieb. Jedenfalls, ich habe, seitdem ich mit der Mod angefangen habe, natürlich viel überlegt, ob sie nun sehr linear sein soll, oder vielleicht so eine Art Pseudo-Nonlinear, was mit ein wenig mehr Aufwand verbunden wäre. Was aber der Fall wäre, ist, dass man am Ende wieder dort hinkommt, wo man angefangen hat, also eine "runde Map", wie du sagtest. So, im übrigen wie immer danke :) Das Original: Joar, wie gesagt.. falls ich es sagte.. ich habe damit ganz schön rumgetrödelt, aber letztendlich hats ja doch geklappt. Das Model und der Skin sind beiderseits nicht absolut originalgetreu, das ist allerdings auch nicht weiter schlimm, da es sowieso nur für eine Sequenz ausgelegt ist, in der es fliegt. Was es letztendlich wirklich authentisch wirken liess, war der "Wetterdreck", sprich die Verunreinigungen, weshalb ich diese auch etwas stärker angewendet habe. Normalerweise würde wohl kaum ein Flugzeug so stark verschmutzt aussehen, aber wen interessierts ;D Bis zum näxten Mal, schönes WE :) --Wir sehen uns dann oben >:} |
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379 04.03.2011, 15:28 the-middleman |
Einfach nur Hammer --Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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380 04.03.2011, 15:37 fresco |
*staun* Und das alles "nur" für eine Sequenz :D Aber sehr schön! -- |
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381 06.03.2011, 23:10 Skolenking |
Ich find das "USAF" kommt zusehr heraus... Das wirkt so "draufgepaintet". Als hättest du nur das Texttool benutzt ohne noch mal drüber zu gehen. Ansonsten gut^^ --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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382 07.03.2011, 13:58 QmS |
von unten zu grau meiner meinung nach. du kannst das Rot vom Leitwerk und der Turbine wieder aufnehmen wenn du unten rote positionslichter oder so ranmachst. Ansonsten wirklich geil, hät ich gern im regal stehen :D dieser modelhafte stil passt super zu hl find ich. der panzer sieht daneben bestimmt gut aus ;) cu qms --Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music |
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383 13.03.2011, 09:44 ToTac |
Guten Morgen :) Das siehst du völlig richtig, ist allerdings wie gesagt garnicht soo wichtig. Sehe ich auch so, jetzt wo dus sagst. Ich hatte die ganze Zeit über einfach kein Foto von der Maschine, auf dem man sie komplett von unten sieht, und konnte mit dementsprechend garnicht vorstellen, wie dort die Details aussehen. Und einfach improvisieren, dafür bin ich eben nicht der Typ xD Ich hab jetzt grad zufällig noch ein gutes Foto gefunden, damit arbeite ich eventuell noch was nach, aber nur eventuell ^^ Danke ansonsten :) Mit dem Bradley komme ich recht langsam voran, da er mir, wie alle Vehikel bisher, ne Menge abverlangt. Die tausend Referenzfotos, die ich mal wieder aus dem Netz gekramt hab, sind irgendwie auch nicht immer die größte Hilfe >:/ Trotzdem, inzwischen sieht er nach was aus. Es fehlen noch einige Details und wie immer ist nicht alles hundertprozentig akkurat. Ich muss sagen, mit Ambient Occlusion kommen solche Modelle aber trotzdem immer richtig gut rüber... Als nächstes kommen die Details, die sich lohnen bzw. unabdinglich sind. Nur mit dem, was man auf den Screen sieht, liege ich momentan allerdings schon bei ca. 2800 Polygonen, und da kommen dann nochmal so und so viele dazu. Ich kann allerdings wie immer nicht einschätzen, auf wieviel ich mich da reduzieren sollte. Einfach mal abwarten. Ein HD-Scientist Model hat etwas über 1500 Polygone, also sind für ein Model wie den Bradley wahrscheinlich etwas über 3000 in Ordnung. Hat jemand genauere Erfahrungen damit? Bei der Kette stehe ich jetzt vor der Wahl. Soll sie eventuell "rollen", oder lieber nicht, da er ja sowieso nur ab und zu rumstehen und fröhlich grinsen wird (höhö). Die Kette zu animieren wäre aber ein Problem, ich weiss nämlich nicht wie. In Battlefield 1942 scrollt z.B. einfach nur die Textur der Kette, aber das ist bei Half-Life meines Wissens nach ohne weiteres nicht möglich (jedenfalls bei Modellen nicht), oder weiss da jemand mehr? Ich meine es mal bei DoD gesehen zu haben, aber das war wohl auch ein Brush-Model. Wie soll das ganze funktionieren, fragt ihr euch vielleicht. Nunja, theoretisch könnte er ein komplett neues "Monster" sein, wie der Apache, mit drehbarem Turm samt Hauptkanone, unabhängig davon noch die MG daneben und letztendlich ab und an ein Schuss aus der TOW. Ein echtes Monster, im wahrsten Sinne ^^ So, erstmal genug davon. Schönen Sonntag noch :D --Wir sehen uns dann oben >:} |
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384 13.03.2011, 10:30 ReFlex |
Ich habe mal ein Panzermodel in HL1 gesehen mit animierten Ketten. Die wurde mit Bones animiert, aber nicht die ganze Runde sondern nur so weit wie die Textur war und fingen dann wieder am Anfang an. |
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385 13.03.2011, 10:55 Skeleton |
Mir ist grad eingefallen wo du sonst noch ziemlich gute 3d Ansichten von solchen Fahrzeugen und Flugzeugen und Panzern her bekommst... Revell bietet haufenweise davon als Plastik-Selbstzusammenkleb-Bausatz an. Mit ziemlich genauer Anleitung. Also entweder wirklich bauen und dann hast du ein 3d Modell oder aus den Anleitungen ;D Vllt findet man dazu ja die Anleitungen zu solchen Modellen im Internet. Bsp: http://www.figuren-modellbau.de/fahrzeuge/revell-03113-marder-1A3.jpg keine referal links bei thewall.de --dp |
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386 13.03.2011, 13:47 nook |
Vlt kennst dus ja schon: http://www.the-blueprints.com/ - hat z.B. ne echt gute db und die Bilder sind perfekt fürs modeln (Frontal, Seitenansicht, etc) Nur sind die Bilder manchmal zu niedrig aufgelöst, aber die Grundformen kann man so recht gut modeln und dann Fotos dazunehmen für die Details. Macht Spaß die Modentwicklung zu verfolgen - schöne Arbeiten, mehr davon :) -- |
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387 13.03.2011, 16:02 ToTac |
Danke schonmal wieder allgemein :) Garnicht erst fragen, einfach machen! ;) Du kannst mir auch direkt das ganze Model schicken, wenn möglich. Über solche Modelle bin ich bei der Fotosuche natürlich auch gestolpert. Und ironischerweise sind es gerade die, welche mir den Bradley aus bestimmten Perspektiven gezeigt haben, und auch Details, die ich anderswo nicht sehen konnte. Gezielt nach Modell-Bildern habe ich nicht gesucht, die tauchten einfach von selbst auf, was ja irgendwie logisch ist, und praktisch. Trotzdem guter Einwand. Volle Zustimmung ^^ Kennen tu ichs, ist auch eine meiner ersten Haltestellen, wenns um solche Modelle geht. Auch hier habe ich wieder mehrere Blueprints runtergeladen und so ziemlich alle waren, wie du schon meintest, zu niedrig aufgelöst. Aber es reicht eben für das gröbste, das stimmt. Die blossen Proportionen der Teile zu kennen, ist ja schonmal eine riesen Erleichterung. Aber was gäbe ich manchmal für ein paar hochaufgelöste Total-Aufnahmen xD --Wir sehen uns dann oben >:} |
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388 15.03.2011, 17:10 Besli |
@ToTac: Endgeile arbeiten!! Vor allem find ich klasse das Du wirklich alles selber machst, und ned wie so viele andere Leute einfach sachen "zusammen klaust". ;) Ich denke die Methode die Reflex beschreibt, ist wohl die beste und vor allem schönste Methode. Hoffe Du findest ne gute möglichkeit um den Panzer zu "bewegen"! ;-) -- |
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389 15.03.2011, 22:49 ReFlex |
Ich habe das Model nicht mehr und ich weiß auch nicht mehr welche Mod das war. Bei nem Video das ich mal gemacht habe waren die Ketten auch mit Bones animiert, aber ob das mit der Technik auch in HL geht ist ne andere Frage. Video: |
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390 28.03.2011, 14:20 the-middleman |
Ob es auf models scrollende Texturen gibt weiss ich nicht, aber animierte gibt es. Siehe Auge des houndeye. Also warum nicht die Kettentextur animieren? Falls du hilfe brauchst den Panzer zum leben zu erwecken sag mir bescheid. Ich mappe gerne monster mit SoHL :p Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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391 29.03.2011, 14:58 Infi |
sicher, dass das eine animierte textur ist und nicht einfach verschiedene submodels mit anderen texturen? (was natürlich nix daran ändert, dass mans so machen könnte) -- |
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392 29.03.2011, 16:20 ToTac |
Besli, THX ^^ Reflex, trotzdem danke, ich werde es auf diese Weise zumindest versuchen. Im Nachhinein denke ich auch, ist das die beste Methode. Mittelsmann, die Methode mit der animierten Textur ist ebenfalls ne gute Idee, wär ich so garnicht drauf gekommen, das behalte ich mir als letzte Rettung vor, da ich mir von bewegenden Kettengliedern etwas bessere Optik bei nur etwas höherem Verbrauch verspreche. Infi, ich meine schon es ginge so wie middleman es meinte, einfach nur mit mehreren BMPs die abgespielt werden. So, wie schauts im Moment aus. Ich hab die letzten Wochen kaum großartig weitergemacht, allerdings ist das Mesh zumindest komplett fertig und auch fast komplett geunwrappt. Es folgt jetzt erstmal der Skin, von dem ich mir wie immer ne Menge verspreche ^^ Inklusive der Details. Der Stand ist allerdings schon etwas älter, ich wollts nur nicht hier posten, weils irgendwie enttäuschend wenig neues ist xD Bis demnächst, bis es hoffentlich mehr zu sehen gibt :) --Wir sehen uns dann oben >:} |
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393 29.03.2011, 18:57 the-middleman |
Hab mir das houndeye model nochmal angeschaut. Gibt nur ein submodel. KA wie die das gemacht haben :) --Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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394 07.04.2011, 00:38 ToTac |
Soo, guten Abend :) Habe in den letzten Tagen ein "wenig" mir Blender herumprobiert und schliesslich doch so einiges umsetzen können, was mich tatsächlich ein oder zwei Schritte weitergebracht hat. Allerdings musste ich, bis es so weit kommen konnte, erstmal verstehen, wie das mit der Animation in Half-Life so funktioniert. Ich hab englische Tutorials noch nie wirklich gemocht, auch wenn ich sagen muss, dass man durch sie leichter lernt, da man den Text wirklich lesen muss, um ihn überhaupt zu "verstehen"... oder so ungefähr ^^ Ich habe für mich festgestellt, dass der Lerneffekt noch um einiges größer ist, wenn man den Kram dann auch noch gleich abschreibt. Und wo ich das schon tat, hab ich den dann auch direkt ins Deutsche übersetzt. Im Klartext, ich habe einen Großteil der "Modeling for Hallf-Life.doc" aus dem Half-Life SDK Stück für Stück übersetzt. Wenns jemanden interessiert, hab ichs hochgeladen. Vieles klingt ziemlich komisch, weil ich versucht habe die Sachen 1:1 zu übernehmen, bzw. war ich einfach zu faul, es umzuschreiben oder wusste manchmal auch einfach nicht, wie ich es anders gut ausdrücken könnte. Mir hat das übersetzen konzentrationsmäßig gut geholfen (kann mich bei langen Texten nur sehr schwer konzentrieren und werd schnell müde >_>). SO, zur Sache. Ich habe mich also ein wenig in die Animation mit Blender hereingearbeitet und das ungeachtet dessen, ob ich das Model am Ende überhaupt irgendwie exportiert bekomme :/ Ich widme mich also in nächster Zeit der nächsten Pioniersarbeit und schreibe... pardon, werde VERSUCHEN einen Goldsource SMD In- und Exporter für Blender zu schreiben, welcher mir das ganze schon ins richtige Format bringt. Ich hoffe ich werde das auf Grundlage der SMD-Plugins für Source irgendwie hinbekommen, trotz meiner totalen Nullkenntnis in Sachen Scripting und Coding. Exportiere ich mein Model übrigens mit diesen für Source geeigneten Exportern, lassen sich auch die anscheinend nicht für GoldSRC weiterverarbeiten, eigentlich keine große Überraschung, obwohl es ja einige Gemeinsamkeiten zwischen den beiden gibt. Wie dem auch sei... http://www.youtube.com/watch?v=EjWPyYVnSe4 Erst kam das Rigging (dem ganzen ein Skelett verpassen). Das war schon recht schwierig beim ersten Mal. Für mechanische Objekte ist es zum Glück vergleichsweise weniger Aufwand, wenn auch schon genug. Die Animation geschieht eigentlich wie in jedem anderen Tool auch. Trotzdem bringt einem das wenig, wenn man bisher mit keinem anderen Tools animiert hat ^^ Übrigens ist dies nun die Methode, die Reflex vorgeschlagen hat. Zu meiner übergroßen Erleichterung funktioniert sie prinzipiell schonmal bestens. Es könnte alles noch etwas besser aussehen, aber das ist eben viel Fummelei. Die Kontrolle über den Turm soll dann später die KI per Controller übernehmen, so der Plan. Sollte so wie auch bei den Sentrys und dem Apache eigentlich gut möglich sein. Fahren wird er dann nur per gescripteter Sequenz von A nach B. Eventuell wird per Attachment ein animierter Soldier in der obersten Luke sitzen können. Es fehlt also noch an recht vielem, aber nichts ist unmöglich, hoffe ich ^^ Gute Nacht ! --Wir sehen uns dann oben >:} Dieser Beitrag wurde am 07.04.2011 um 01:02 von ToTac bearbeitet. |
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395 07.04.2011, 00:59 Xardas |
Also von 3D Studio Max läuft selbst die 32-Bit Version unter meinem 64 Bit Windows 7. Warum kriegstn das nicht installiert? --Music Artist / 2D Artist / Mapper |
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396 07.04.2011, 01:10 ToTac |
"Installiert" bekomme ich es eigentlich ganz normal. Nur beim starten bekomme ich dann eine recht allgemeine Fehlermeldung (sowas wie "Die Anwendung konnte nicht gestartet werden"). Leider habe ich hierzu auch online keine echte Lösung gefunden, da es ein ziemlich exotisches Problem zu sein scheint. Die Threads in denen etwas ähnliches behandelt wird, blieben in den meisten Fällen ungelöst bzw. halfen nicht jedem. Leider scheint Max auch nirgends Logs zu erstellen, weshalb ich einfach überhaupt garkeinen Anhaltspunkt habe. Einige vermuten aber, dass es an der Produkt-Registrierung liegen könnte, was schon etwas logisch klingt. Ich habs mit 8, 9 und dem aktuellen versucht. Immer der gleiche nichtssagende Fehler. Ich wollte es noch unter Windows XP versuchen, allerings hätte ich große Unlust, ständig das Betriebssystem zu wechseln. --Wir sehen uns dann oben >:} |
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397 07.04.2011, 01:34 Besli |
Klasse Video!! |
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398 07.04.2011, 01:49 eMo |
Du bist einfach Hammer! --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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399 09.04.2011, 09:49 ToTac |
Guten Morgen und danke :) Ach middleman, sorry, ich war noch garnicht so richtig auf dich eingegangen. Falls es mir hinterher aus irgendwelchen Gründen nicht möglich sein wird, das Model mit einer KI zu versehen, oder falls ich diese in bestimmten Situationen garnicht gebrauchen könnte, dann wäre es wirklich sehr hilfreich, wenn du ihm in SoHL Leben einhauchen könntest. Und nun ein paar gute und ein paar schlechte Neuigkeiten :/ Es ist entgegen meiner ersten Vermutung doch möglich, mit dem offiziellen SMD-Exporter für Source (der aus dem Entwickler-Wiki von Valve) brauchbare SMDs für die Nutzung in Goldsource zu exportieren. Hierzu muss man sie allerdings doch erstmal wieder in Milkshape importieren, da sie aus irgendeinem Grund noch einige "Mängel" aufweisen (vielleicht auch durch meinen, liebevoll ausgedrückt, eher "experimentellen" Workflow in Blender, das kann ich nicht einschätzen). Da sich hierdurch aber eben auch Animationen exportieren lassen, ist das ganze zum Glück doch ein wenig sinnvoll. Die Sequenzen, Bone-Controller, Bodygroups und Attachments, konnte ich dann schließlich auch per GC-Datei nach einigen frustrierenden Stunden(!) mehr oder weniger erfolgreich in das fertige Model integrieren. Die erste grundlegende Hürde, nämlich den irrsinnigen Polycount von ca. 5000, konnte ich durch die "Bodygroup"-Methode bewältigen. Die Polys sind nämlich von der StudioMDL limitiert (keine Ahnung auf wieviel genau, aber irgendwas um die 2048 evtl.). Hierzu teilt man das komplette Model in mehrere Teilmodels auf und exportiert diese einzeln als SMDs. Hinterher werden die dann als Bodygroups der MDL hinzugefügt, so dass es wieder so wirkt, als bestünde das Model aus einem Guss. Und da Bodygroups das Skelett des Referenzmodels teilen, lassen sie sich glücklicherweise problemlos mitanimieren. Soo, nun zum schlechten Part ^^'' Wie ich ja letztens schon meinte, funktioniert die Methode mit der Kettenanimation die Reflex nannte soweit ganz gut, zumindest solange man sie in Blender bzw. Milkshape (per manuellem Handler) abspielt. Spielt man die Kettenanimation in der MDL (bzw. Half-Life) ab, sieht sie leider garnicht mal mehr so gut aus :( http://www.youtube.com/watch?v=S75DEAzH_4c Das Problem hierbei ist wohl, dass Half-Life die Bones nicht schlagartig an die Ausgangsposition zurückversetzt (oder "teleportiert"), sondern sie dort nur wieder hinzieht, wodurch das ganze Prinzip der Animation natürlich nicht mehr funktioniert. Da das zwischen 2 Frames stattfindet, ging ich davon aus, dass es eigentlich kein Problem sein dürfte. Allerdings fügt das Spiel auch zwischen 2 (Key-)Frames einer Animation, die direkt aufeinanderfolgen, noch zusätzlich Frames ein, was ja eigentlich auch logisch ist, sonst wären Animationen wesentlich unsauberer denke ich. Habe ihn gerade btw in Half-Life per monster_generic getestet. Funktioniert soweit, mit eben dem unschönen Problem was die Animation angeht :/ Ich hätte jetzt noch zwei wenig attraktive Alternativen, die Methode mit der animierten Kettentextur per Bodygroups, welche, wie ich später in der "Modelling for Half-Life .doc" gelesen habe, per Code gelöst werden muss *kopfschüttelnd zu middleman rüberguck* ;D, und, die Ketten aus so vielen Einzelteilen konstruieren, dass ich sie einmal komplett "herumanimieren" kann. Das hätte schätzungsweise nochmal über 400 Polygone und jede Menge Fummelarbeit zusätzlich zur Folge. Beides extrem unattraktiv, wie gesagt. Ich werd mal versuchen diesen mysteriösen Tank zu finden, den du meintest, Reflex ^^ Ach und falls das noch nicht so rüberkam ->
;D Einen sonnigen Tag wünsch ich euch allen! --Wir sehen uns dann oben >:} Dieser Beitrag wurde am 09.04.2011 um 10:06 von ToTac bearbeitet. |
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