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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1250
04.03.2011, 13:40
ToTac



Tjaa Leute, guten Morgen :)

Nachdem ich jetzt mal wieder ein paar Tage lang nur noch Bad Company 2 zocken und mich bemitleiden wollte, habe ich es heute morgen doch noch fertig gebracht, das aktuelle Werk zu vollenden.

Doch zunächst..

@Deci
Du bringst mich in eine heikle Lage, indem du das so offen sagst, schäm dich! xD Einerseits musste ich bisher vielen Leuten sagen, dass ich die Modelle vor der Release der Mod noch nicht rausgebe, andererseits bist du nunmal deceiver ^^ Ich hoffe ich kann mich damit rausreden, dass ich noch keines der ganzen Props überhaupt Half-Life-fähig gemacht hab. Das ist nämlich auch eine der vielen unangenehmen Fummeleien im Workflow, das will ich später alles auf einmal erledigen.
Aber ich habe auch noch nie jemanden im Regen stehen lassen :)

@QMS
Wurde registriert ^^

@docfour
Mach mir halt Angst ey! xD
Na ich hoffe doch das geringste was ich hier nach 16 Seite herumgedümple noch erzeugen kann, ist ein wenig Staunen.
Ach und ja, das mit dem Rost, es ist grad eh meistens ne Zwickmühle. Einerseits möchte ich alles recht verkommen und düster wirken lassen, trotzdem aber noch realistisch. Bei den Props lasse ich die Skins oft etwas wirklichkeitsgetreuer, die Leveltexturen gehen schon etwas in Richtung malerisch bzw. recht "locker", auch was den Rost und sowas angeht. Bla bla, und so weiter ^^

Ich frag mich, wo du die Übersichtsmap gesehen haben könntest. Vielleicht hab ich sie ja hier irgendwo gepostet, bin mir auch nicht sicher. Du meinst höchstwahrscheinlich eine der folgenden:

http://www.isolated-design.de/src/aegis/concept/mapview/map_locations.jpg
http://www.isolated-design.de/src/aegis/concept/mapview/map_levelnames.jpg

Das ist zumindest die ausgearbeitete Version. Die Skizze die du meinst, finde ich grad schon nicht mehr auf Anhieb.

Jedenfalls, ich habe, seitdem ich mit der Mod angefangen habe, natürlich viel überlegt, ob sie nun sehr linear sein soll, oder vielleicht so eine Art Pseudo-Nonlinear, was mit ein wenig mehr Aufwand verbunden wäre. Was aber der Fall wäre, ist, dass man am Ende wieder dort hinkommt, wo man angefangen hat, also eine "runde Map", wie du sagtest.

So, im übrigen wie immer danke :)





Das Original:
http://www.planephotos.net/photos/xfc9ff2lr3cpo8sa9jd8.jpg

Joar, wie gesagt.. falls ich es sagte.. ich habe damit ganz schön rumgetrödelt, aber letztendlich hats ja doch geklappt. Das Model und der Skin sind beiderseits nicht absolut originalgetreu, das ist allerdings auch nicht weiter schlimm, da es sowieso nur für eine Sequenz ausgelegt ist, in der es fliegt.

Was es letztendlich wirklich authentisch wirken liess, war der "Wetterdreck", sprich die Verunreinigungen, weshalb ich diese auch etwas stärker angewendet habe. Normalerweise würde wohl kaum ein Flugzeug so stark verschmutzt aussehen, aber wen interessierts ;D

Bis zum näxten Mal, schönes WE :)


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1251
04.03.2011, 16:23
Crowbar



Neue (saubere) Version für den Spint ;)


--

http://www.xen-raiders.com/news/


Dieser Beitrag wurde am 04.03.2011 um 16:32 von Crowbar bearbeitet.
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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1252
04.03.2011, 23:08
Crowbar



Hmm, wird schwierig das erste erneut zu bearbeiten. Ich werde vl einen dritten Versuch starten.


--

http://www.xen-raiders.com/news/


Dieser Beitrag wurde am 04.03.2011 um 23:14 von Crowbar bearbeitet.
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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1253
07.03.2011, 12:01
Crowbar



Last - hopefully not least :)


--

http://www.xen-raiders.com/news/

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1254
08.03.2011, 02:24
Crowbar



Neues Starkstromkabel (hl-style)


--

http://www.xen-raiders.com/news/


Dieser Beitrag wurde am 08.03.2011 um 02:29 von Crowbar bearbeitet.
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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1255
08.03.2011, 17:36
Crowbar



bähhh, ich finde das sieht ganz und gar nicht wie beton aus


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http://www.xen-raiders.com/news/


Dieser Beitrag wurde am 08.03.2011 um 17:49 von Crowbar bearbeitet.
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[HL1DM] mayacore
1256
09.03.2011, 12:52
Trempler



Partikel per sprites is machbar :) wobei max viewable ents error is nun schon gewesen habe ich bissel was reduziert daher hmmm eher nein.

Sooo weiter gehts, habe nun mal nen screen mit neuem Monitor gemacht :)


http://img571.imageshack.us/img571/1527/mayacorev90000.jpg


--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1257
09.03.2011, 13:30
Crowbar





--

http://www.xen-raiders.com/news/

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1258
09.03.2011, 18:50
Crowbar



@ Reflex:

Die sieht sehr geil aus! Ist es mir erlaubt diese zu verwenden? ;) (kommst auch in die credits rein)


--

http://www.xen-raiders.com/news/

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1259
10.03.2011, 00:15
Crowbar



danke, das weiß ich sehr zu schätzen


--

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1260
10.03.2011, 15:12
Crowbar



Hat vl jemand Lust mir mit dieser Ladder-Textur zu helfen? Ich brings nicht hin das ganze realistisch wirken zu lassen. Hier mein Ansatz


--

http://www.xen-raiders.com/news/

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1261
10.03.2011, 17:13
Crowbar



Sieht echt Klasse aus!! Bin mal gespannt, wie das ingame wirkt ;) Danke schonmal. Bist meine Rettung. ;)


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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1262
10.03.2011, 18:30
Crowbar



So siehts dann ingame aus

thx reflex ;)


--

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1263
11.03.2011, 03:20
Crowbar



An diese Stelle (von crossfire) kommt originalgetreu ne dunkelgelbe Version davon hin - wirkt hier dann auch farblich besser.


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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1264
11.03.2011, 13:30
Crowbar



Neue fence texture

Verbesserungsvorschläge?


--

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1265
11.03.2011, 16:15
Crowbar



Zitat:
Fox Mulder postete
schon irgendein sky?
ja skies hab ich schon ein paar ins auge geschlossen ;)


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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1266
11.03.2011, 16:16
Crowbar



Zitat:
Besli postete
Und wieder mal zeigt un ReFlex, was für schöne Texturen (Arbeiten) er machen kann! ;-)
Ja, aber der Zaun is von mir allein ;)


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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1267
11.03.2011, 19:32
Crowbar



Hab heute nochmal die Computer in Angriff genommen ;)


--

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1268
12.03.2011, 02:35
Crowbar



Some quake-style extra features @ multiplayer


--

http://www.xen-raiders.com/news/


Dieser Beitrag wurde am 12.03.2011 um 02:39 von Crowbar bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1269
13.03.2011, 09:44
ToTac



Guten Morgen :)

Zitat:
Skolenking postete
Ich find das "USAF" kommt zusehr heraus... Das wirkt so "draufgepaintet". Als hättest du nur das Texttool benutzt ohne noch mal drüber zu gehen.
Das siehst du völlig richtig, ist allerdings wie gesagt garnicht soo wichtig.

Zitat:
QmS postete
von unten zu grau meiner meinung nach. du kannst das Rot vom Leitwerk und der Turbine wieder aufnehmen wenn du unten rote positionslichter oder so ranmachst. Ansonsten wirklich geil, hät ich gern im regal stehen :D
Sehe ich auch so, jetzt wo dus sagst. Ich hatte die ganze Zeit über einfach kein Foto von der Maschine, auf dem man sie komplett von unten sieht, und konnte mit dementsprechend garnicht vorstellen, wie dort die Details aussehen. Und einfach improvisieren, dafür bin ich eben nicht der Typ xD
Ich hab jetzt grad zufällig noch ein gutes Foto gefunden, damit arbeite ich eventuell noch was nach, aber nur eventuell ^^

Danke ansonsten :)

Mit dem Bradley komme ich recht langsam voran, da er mir, wie alle Vehikel bisher, ne Menge abverlangt. Die tausend Referenzfotos, die ich mal wieder aus dem Netz gekramt hab, sind irgendwie auch nicht immer die größte Hilfe >:/

Trotzdem, inzwischen sieht er nach was aus. Es fehlen noch einige Details und wie immer ist nicht alles hundertprozentig akkurat. Ich muss sagen, mit Ambient Occlusion kommen solche Modelle aber trotzdem immer richtig gut rüber...



Als nächstes kommen die Details, die sich lohnen bzw. unabdinglich sind. Nur mit dem, was man auf den Screen sieht, liege ich momentan allerdings schon bei ca. 2800 Polygonen, und da kommen dann nochmal so und so viele dazu. Ich kann allerdings wie immer nicht einschätzen, auf wieviel ich mich da reduzieren sollte. Einfach mal abwarten. Ein HD-Scientist Model hat etwas über 1500 Polygone, also sind für ein Model wie den Bradley wahrscheinlich etwas über 3000 in Ordnung. Hat jemand genauere Erfahrungen damit?
Wenn ich mich an Natural Selection erinnere, ist das auch irgendwann in die Knie gegangen, aber auch erst, wenn die komplette Map mit Modellen zugekleistert war.

Bei der Kette stehe ich jetzt vor der Wahl. Soll sie eventuell "rollen", oder lieber nicht, da er ja sowieso nur ab und zu rumstehen und fröhlich grinsen wird (höhö). Die Kette zu animieren wäre aber ein Problem, ich weiss nämlich nicht wie. In Battlefield 1942 scrollt z.B. einfach nur die Textur der Kette, aber das ist bei Half-Life meines Wissens nach ohne weiteres nicht möglich (jedenfalls bei Modellen nicht), oder weiss da jemand mehr? Ich meine es mal bei DoD gesehen zu haben, aber das war wohl auch ein Brush-Model.
Ich könnte die Glieder einzeln animieren, was wieder jede Menge Poygone mehr bedeuten würde. Wahrscheinlich lasse ich es einfach gut sein. Und falls er sich doch mal bewegen soll, wirble ich einfach jede Menge Staub auf ^^

Wie soll das ganze funktionieren, fragt ihr euch vielleicht. Nunja, theoretisch könnte er ein komplett neues "Monster" sein, wie der Apache, mit drehbarem Turm samt Hauptkanone, unabhängig davon noch die MG daneben und letztendlich ab und an ein Schuss aus der TOW. Ein echtes Monster, im wahrsten Sinne ^^
Nur leider hätte das natürlich auch wieder eine Menge Programmieraufwand zur Folge, weswegen ich wohl einfach auf Spirit of Half-Life zurückgreifen werde, und die bestehenden tank-Funktionen mit den Teil-Modellen verbinde (Turm, Kanone, evtl. MG und TOW), welche dann einfach nur mitschwenken. So zumindest die Theorie.

So, erstmal genug davon.

Schönen Sonntag noch :D


--

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Nohra's Concealment

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1270
13.03.2011, 16:02
ToTac



Danke schonmal wieder allgemein :)

Zitat:
ReFlex postete
Blöd zu beschreiben, wenn du willst mach ich ein Bild davon.
Garnicht erst fragen, einfach machen! ;)
Du kannst mir auch direkt das ganze Model schicken, wenn möglich.

Zitat:
Skeleton postete
Revell bietet haufenweise davon als Plastik-Selbstzusammenkleb-Bausatz an.
Über solche Modelle bin ich bei der Fotosuche natürlich auch gestolpert. Und ironischerweise sind es gerade die, welche mir den Bradley aus bestimmten Perspektiven gezeigt haben, und auch Details, die ich anderswo nicht sehen konnte. Gezielt nach Modell-Bildern habe ich nicht gesucht, die tauchten einfach von selbst auf, was ja irgendwie logisch ist, und praktisch. Trotzdem guter Einwand.

Zitat:
nook postete
Vlt kennst dus ja schon: http://www.the-blueprints.com/ - hat z.B. ne echt gute db und die Bilder sind perfekt fürs modeln (Frontal, Seitenansicht, etc)
Nur sind die Bilder manchmal zu niedrig aufgelöst, aber die Grundformen kann man so recht gut modeln und dann Fotos dazunehmen für die Details.
Volle Zustimmung ^^ Kennen tu ichs, ist auch eine meiner ersten Haltestellen, wenns um solche Modelle geht. Auch hier habe ich wieder mehrere Blueprints runtergeladen und so ziemlich alle waren, wie du schon meintest, zu niedrig aufgelöst. Aber es reicht eben für das gröbste, das stimmt. Die blossen Proportionen der Teile zu kennen, ist ja schonmal eine riesen Erleichterung.

Aber was gäbe ich manchmal für ein paar hochaufgelöste Total-Aufnahmen xD


--

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Nohra's Concealment

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cs_cliffhouse (Arbeitstitel)
1271
13.03.2011, 21:11
Hightower



Hallo,

nach langer Abstinenz habe ich ein wenig weitergebastelt.
Leider habe ich es nicht hinbekommen das Meer ohne Probleme darzustellen.
Das Wasser aus dem Brunnen musste ich aus Performancegründen auch entfernen.
Das Overview und das Navigationsmesh müssen auch noch überarbeitet werden.

Bin natürlich für weitere Ideen bzw. Kritiken offen.

Downloadlink:

http://rapidshare.com/files/452398136/cs_cliffhouse.zip

Sreenshots:

MFG

Hightower

:-)


Dieser Beitrag wurde am 13.03.2011 um 22:46 von Hightower bearbeitet.
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[HL1-MOD] Tactical Espionage Action
1272
13.03.2011, 23:00
Deciever



Habs schon etwas aufgehellt. Zumindest ich sehe alles, zur Not erhelle ich es noch etwas.

Ansonsten, man sieht eine etwas leere Map. Wird natürlich noch mit Zeugs gefüllt. Dies wird eine Schleichmap.


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1273
13.03.2011, 23:05
Crowbar



Zitat:
Phoenics postete
Wie sieht's aus?

Wann ist (grob geschätzt) alles Final und wird veröffentlicht?

Ich freue mich schon total darauf und kanns kaum abwarten...

PS: Meine Hochachtung! Sowas ist Sau viel Arbeit!

Nachtrag: Hmm... jetzt is mir gerade plötzlich ein Gedanke eingefallen. Bedeutet aber "zusätzlich" mehr Arbeit. Wäre es nicht möglich, um den Texturen noch weitere "Tiefe" zu geben, indem sie zusätzlich noch als "Detailtexturen" ( s. zb. Tut: http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:detailtexturen ) zu Hinterlegen? *grübel*

Geplant ist der 4. April 2011 als release date.
Schön zu hören dass sich auch hier ein paar fans angesammelt haben :)

Ich hab schon beide Methoden ausprobiert und es sieht so besser aus, da ich über farbige Texturen nur Grey-Scale-Detailtexturen legen kann, da sich sonnst die Farbintensität zu stark erhöhen würde.
Sieht zwar auch akzeptabel aus, aber ich bevorzuge die "neuere" Methode. 24 bit sieht einfach besser aus als 8.


--

http://www.xen-raiders.com/news/


Dieser Beitrag wurde am 13.03.2011 um 23:08 von Crowbar bearbeitet.
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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1274
13.03.2011, 23:25
Crowbar



Zitat:
Fox Mulder postete
sky!! sky!! sky!!
?


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http://www.xen-raiders.com/news/

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