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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

[HL1DM] mayacore
1225
16.02.2011, 11:52
Trempler



würde mich sehr freuen :)
Danke soweit. naja einiges sieht noch blöd aus aber das mach ich grad :)


--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1226
17.02.2011, 18:30
ToTac



Danke für eure Kommentare xD

@QMS
Ja, ich schlafe gezwungenermaßen und SO produktiv wie ich es gerne wäre, bin ich auch meistens nicht :[
Aber danke :)

BTW, würde dein Musikstil in mein Setting passen, hätte ich dich schon direkt angefleht die benutzen zu dürfen ;D

Ersteres ist garnicht so witzig wie es als Easteregg vielleicht sein sollte xD
Zweiteres ist auch eher ein Gag, als eine ernstgemeinte Biermarke.

Den Kram kennt ihr womöglich schon:


Teilweise sind die Sachen auch noch nicht ganz gefinisht.

Und nun noch was technisches.
Spezi|Fanta hat mir nämlich äußerst netterweise erklärt, wie man Detailtexturen so verwendet, dass man damit richtig krasse Scheisse produziert xD Diese Methode, die mir bisher nicht geläufig war, hat allerdings den Nachteil, dass Detailtexturen aktiviert sein MÜSSEN, um die jeweiligen Texturen sehen zu können. Wessen Hardware nicht ausreicht oder wer den Befehl aus irgendeinem anderen Grund nicht aktiviert hat, der sieht nur graue Flächen.

Welchen Effekt das ganze hat, habe ich schonmal mit ein paar wichtigen Texturen getestet und verglichen. Der Qualitäts-Unterschied ist je nach Art der Textur und der Skalierung eindeutig:


Das ganze ist eine sehr effektive aber leider auch vergleichsweise etwas aufwendige Methode, die Gesamtqualität wesentlich zu verbessern. Sie scheint auch noch den Nebeneffekt zu haben, dass durch die "gezwungenermaßen"-Skalierung der Grundtextur die Lightmap ebenso hochskaliert wird, was zu sehr weichen Schatten führt. In diesem Fall ist das natürlich ein sehr willkommener Effekt.

Und falls es jemanden interessiert, ich bastle mal ein Tutorial für diese Methode.

Ach und um das auch mal zu sagen, es wird jetzt wohl auch langsam aber sicher programmiertechnisch interessanter, da mir ein paar Leute (jaaa, ihr kennt und liebt sie ^^) netterweise zur Hand gehen.

Mehr davon später...


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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Musik
1227
19.02.2011, 00:50
QmS



Hi vielen dank für deinen comment! Ich glaube, ich weiß, welchen sound du meinst und in meinem umfeld kam da auch schon kritik darüber.
Die sphärischen fledermaustöne sind aus meinen Bemühungen heraus entstanden, einen random note generator zu basteln. sehr gewöhnungsbedürftig, ich weiß, war aber zu stolz drauf um ihn wieder rauszulöschen *g*.

danke fürs reinhören!

cu qms


--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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Musik
1228
20.02.2011, 18:08
QmS



Hi!

Habs mir nochmal angehört und ich denke ich weiß was du meinst, is schnell gefixt, habs mal meiner todo liste hinzugefügt!

ja musik zu beschreiben sorgt sehr schnell für missverständnisse. verwirrend, verwirrend ;)

vielen dank für deinen comment

cu qms


--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1229
21.02.2011, 00:36
ToTac



@Deci
Guut zu wissen :)

@QMS
Danke zunächst mal.
'Gruselig' ist zwar nicht gezielt geplant, aber wenn es stellenweise einsam UND gruselig wird, dann sag ich dazu nicht nein. Spannungsaufbau und bedrückte Stimmung gabs ja auch schon bei Half-Life 1 *schwelg*
Ich hab mich noch nicht an irgendner Art von Charakter versucht, sprich NPC, KI-Freund/Feind, oder was auch immer. Das kommt wohl noch :)

@RC
Es war mir bewusst, habe ich nur nicht über die Lippen gebracht ;D Ach und btw, Fanta hat natürlich erwähnt, dass er die Methode von dir hat, das hätte ich natürlich auch sofort sagen müssen, sorry. In dem Tutorial, das ich hierüber geschrieben hab (ich sag Bescheid, wenns dann hoffentlich bald im Wiki drin is), hab ichs jedenfalls direkt am Anfang geschrieben. Ehre, dem Ehre gebührt ^^

Die Methode ist der Hammer muss ich betonen, die schieren Möglichkeiten und dazu noch die Tatsache, dass es anscheinend bisher noch niemand sonst angewandt hat (meines Wissens nach), macht das ganze ziemlich porno..

@Skeleton
Ich hab bisher keinen Endgegner geplant, und womöglich wirds eh mit so ner Art Cliffhanger enden. Zwischengegner gibts aber :)

@Bodybag/Trempler
Ist nicht nötig, aber danke für euren Einsatz xD

Zum Programmieren kann ich schonmal so viel sagen. Fanta hat mir vor ner Weile angeboten ein sogenanntes GIT einzurichten. Heute haben wir immerhin schonmal den bloßen Modordner dort archiviert, der btw zur Zeit nur ca. 40MB groß ist. Jedenfalls können durch dieses GIT mehrere Leute an dem ganzen mitarbeiten und ständig ihre Dateien austauschen.

An dieser Stelle kann ich z.B. auch Fresco erwähnen, der mir ein wenig Code eingefügt und mir so das triggern durch leere Charger ermöglicht hat :)

Nur ein Beispiel.

Auch Fanta wollte eventuell etwas beisteuern.

Ich muss mich wirklich mal bei allen bedanken, die mir bisher auf irgendeiner Art weitergeholfen haben. Das sind unter anderem Fresco, Deceiver, themiddleman, Trempler, spezi|Fanta... uuund, wie ich eben gesehen habe, nun auch QMS ^^

Und das sind nur die Leute aus diesem Forum hier, wenn ich auch sagen muss, dass es auf moddb nicht wirklich leichter ist, jemanden zu finden, und auf Facebook findet das ganze sowieso nur Anklang in kleinem Kreis.
Was mir vielleicht weiterhelfen würde, ist ein WIP-Threat im Sven-Coop oder HIT-Forum, wobei letzteres auch schon recht tot wirkt und viele WIP-Threads auch immer ne gewisse Mehrarbeit bedeuten können.

Aber was laber ich denn schon wieder dumm hier rum ^^

Das hier ist eigentlich schon ein paar Wochen alt, aber ich habs zu der Zeit liegengelassen, da es hart Motivation gesaugt hat.

Es ist mir wieder aufgefallen, Fahrzeuge mittels Blueprints und Referenzfotos nachzubauen, fällt mir teilweise extrem schwer. In vielen Videos sieht das immer so super easy aus, aber ich brech mir einen ab, wenn ich mir auch nur einmal etwas aus einer anderen Perspektive vorstellen muss, die jetzt nicht unbedingt auf einem Foto zu sehen ist. Die alte Leier..

Allerdings liegt das auch ein wenig an dem hier teilweise ziemlich detailreichen Blueprint und, dass Bradleys bzw. Linebacker auf den wenigen guten Fotos immer total vollgepackt sind.

In diesem Sinne, gute Nacht.


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[HL1-MOD] Tactical Espionage Action
1230
21.02.2011, 22:43
Deciever



Oder gleich mit ner M16

http://www.moddb.com/mods/tactical-espionage-action/videos/bonusmap-test#imagebox


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1231
22.02.2011, 23:51
ToTac



Du machst dir ja Gedanken, herrje ^^
Keine Sorge, bei mir gibts nur sauber oder garnicht.

Ein Schlauch für "in der Wand" würde noch fehlen, mal sehen.. irgendwann vielleicht noch.

Gn8 :)


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1232
23.02.2011, 05:06
Crowbar



Hallo alle zusammen!
Ich hab im September 2010 begonnen den Singleplayer und Multiplayer von Half-Life 1 von Grund auf neu zu texturieren. Meine Methode: Graue WAD + coloured 24bit .tga-textures. Ich muss natürlich gestehen, dass nicht alle Texturen von mir alleine erstellt wurden. Teilweise nahm ich Texturen von Half-Life 2, UT, CM usw. Natürlich blieb es nicht aus die Texturen so zu bearbeiten, dass sie "halflig" wirken. Nach sehr vielen Stunden Arbeit darf ich nun verkünden, dass ich kurz vorm Release stehe. Jetzt sind aber noch eure Meinungen und Verbesserungsvorschläge gefragt. Ihr könnt auch gerne Texturen posten, die ich eventuell noch einbauen soll.
Einen Haken gibt es leider: Die HL1 Singleplayermaps sind nicht mit der halflife.wad verknüpft. Die Texturen funktionieren nur im Multiplayer. Deshalb habe ich eine Mod erstellt, bei der die sp-maps mit der hl-wad verknüpft sind. Dennoch könnte ich noch gut Hilfe gebrauchen im Bereich Coding (water shadors etc.)

Hier mal ein paar Screenshots








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http://www.xen-raiders.com/news/

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1233
23.02.2011, 11:00
Crowbar



Jap. Das ist Half-Life 1 engine. Das Wasser bei Screenshot 3 mag verwirrend erscheinen, aber diese shadars gibt es ja bereits schon für die Goldscr engine.


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http://www.xen-raiders.com/news/


Dieser Beitrag wurde am 23.02.2011 um 11:02 von Crowbar bearbeitet.
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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1234
23.02.2011, 13:10
Crowbar



Frenzy ist generell ne geile map, wird aber leider auch in der Liga nur sehr selten gespielt, da es im tdm sehr schwierig ist die Map zu kontrollieren.

Danke, aber das Model ist nicht von mir :)


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http://www.xen-raiders.com/news/

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
1235
25.02.2011, 00:14
ToTac



Thx für Kritik und Lob ^^

Telefon und Klingel so besser? -> http://totac.deviantart.com/#/d3ab6h3

Ich hatte eigentlich vor, ein ganzes Set militärischer Sachen zu bauen, je nachdem, ich denke ich beschränke mich auf Sachen, die man aus Half-Life kennt, damit der Stil erhalten bleibt. Also Sandsäcke, Unterstände/Zelte, Funkgerät, bisschen Ausrüstung und natürlich ein Browning M2 ^^

Der Bradley wird wohl allerdings ein wenig Mühe und Nerven kosten, wie immer bei solchen Sachen und meinem Durchhaltevermögen. Aber in ner Woche will ichs schaffen, sozusagen ein kleiner Selbsttest xD
Nachdem ich jetzt drei geschlaaaagene Monate irgendwelchen Firlefanz gemodelt habe, soll der dann auch das neue Aushängeschild werden. Man wird sehen ^^




BTW, zwei Sachen. Erstens darf ich mit großer Freude verkünden, dass QMS mir ein paar richtig geniale Tracks beisteuern will ;D
Mit Fanta, Fresco und eventuell Trempler sinds dann schon fast 8 Hände mehr, wenn auch nicht auf Vollzeitbasis :) Einige spezielle Karten, die ich noch in der Hinterhand habe, werde ich wohl auch erst ganz am Ende spielen ^^

Uuund nochwas, das hatte ich eigentlich schon kürzlich fertig. Ich habe ein Tutorial über farbige Detailtexturen verfasst und dieses im Thw-Wiki eingetragen, es sollte also theoretisch für jedermann unter diesem Link erreichbar sein:
http://www.thewall.de/content/goldsrc:tutorials:colored_detailtextures

Es sei dazu auch noch mal gesagt, dass Fanta mir diese Methode erklärt hat, welche ursprünglich auf RC zurückgeht. Und auch anderswo in der Community wurde sie schon so oder so ähnlich angewendet. Übrigens wurde hier letztens auch ein Thread mit einem Projekt eröffnet, durch das Half-Life mit HD-Texturen ausgestattet wird.

Und nun gute Nacht ^^


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Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1236
25.02.2011, 11:00
Crowbar



Tja, die Texturenanordnung passt nicht überall perfekt. Daran ist aber Valve schuld ;]


--

http://www.xen-raiders.com/news/

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1237
25.02.2011, 12:47
Crowbar



I just finished a new Grate-Texture. Tell me your opinions :)


--

http://www.xen-raiders.com/news/

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1238
26.02.2011, 11:18
Crowbar



Zitat:
ReFlex postete
Würde gern mal die HD Xen Texturen sehen. ;)

Machst du da ein komplettes HD Pack mit Models und Texturen?

Ich werde nur ein Texturenpack veröffentlichen. Es gibt bereits schon ein ziemlich geiles modelpack CLICK

Die Xen-Texture bleiben ne Überraschung ;)

Zitat:
Sven Monhof postete
Zitat:
I just finished a new Grate-Texture. Tell me your opinions :)
Zu groß! Guck dir mal den Fuß von dem Prof da an, da kann man nicht drauf stehen!
Sonst ganz nett (Evtles Einsatzgebiet: Frachtnetze (z.B. in Flugzeugen))
Ich hab die bewusst so groß gemancht damit man die Rohre darunter besser sieht, aber wenn dieser "unlogische" Effekt zu sehr stört, werde ich vl wieder die Standardtextur da hinpacken.


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http://www.xen-raiders.com/news/

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1239
26.02.2011, 13:30
Crowbar



Ja, Xen war ne Herausforderung :)

Die weaponmodels gefallen mir auch nicht. Aber die npc's sind göttlich :)


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Dieser Beitrag wurde am 26.02.2011 um 13:31 von Crowbar bearbeitet.
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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1240
26.02.2011, 15:46
Crowbar



Ich tippe auf in 2 Wochen :)


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[HL1-MOD] Tactical Espionage Action
1241
26.02.2011, 23:12
Deciever



So.

Hab erstmal den Patch mit der Bugbeseitigung fertig gemacht.

Im laufe der nächsten Wochen gibt es dann auch ein paar Bilder der neuen Maps. Derzeit sind die aber noch zu sehr im WIP status, das man nicht wirklich viel erkennt.

Heißt, neben den Bonus Maps, wird es noch ein klein bissl Storyhappen geben.

http://www.moddb.com/mods/tactical-espionage-action/downloads/tea-patch-11


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DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)


Dieser Beitrag wurde am 26.02.2011 um 23:12 von Deciever bearbeitet.
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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1242
01.03.2011, 01:54
Crowbar




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http://www.xen-raiders.com/news/


Dieser Beitrag wurde am 01.03.2011 um 01:55 von Crowbar bearbeitet.
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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1243
01.03.2011, 14:50
Crowbar




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http://www.xen-raiders.com/news/

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1244
01.03.2011, 17:05
Crowbar



opengl

Ja, cih werde die Texturen in Form eines normalen Packets veröffentlichen und aber auch in einer mod (mit bloom, shadars etc)


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http://www.xen-raiders.com/news/

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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1245
01.03.2011, 19:00
Crowbar



im moment noch sehr hell. Werde aber die skyboxen verdunkeln


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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1246
03.03.2011, 01:04
Crowbar



Hab gerade eine neue Spinttextur erstellt. Wie gefällt sie euch?


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http://www.xen-raiders.com/news/


Dieser Beitrag wurde am 03.03.2011 um 01:41 von Crowbar bearbeitet.
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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1247
03.03.2011, 22:25
Crowbar



Zitat:
Deciever postete
Viel zu dreckig.

Ich denke nicht das Black Mesa ihre Umkleiden so verrotten lassen würde.

Hast du in Half-Life 1 jemals Putzfrauen gesehen? :P


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http://www.xen-raiders.com/news/


Dieser Beitrag wurde am 03.03.2011 um 22:26 von Crowbar bearbeitet.
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[HL1] Retexture work by Crowbar /`
1248
04.03.2011, 00:28
Crowbar



Hmm,...vl probier ich noch ein wenig herum an der textur.


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http://www.xen-raiders.com/news/

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[DvH HL2MOD] map dvh_mill
1249
04.03.2011, 03:35
DonCornholio



kleines update:
Ein Mapflythrough Zusammenschnitt aus allen 3 maps.
http://www.youtube.com/watch?v=uQheF4ah8_M

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