Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Ansicht

Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

[CS 1.6] de_arbeitstitel_beta
800
18.12.2009, 04:00
DrBratwurst



neue beta 6

änderungen:
- balkon banane
- z gang
- texturen
- performance verbessert
- nebel weg
- optische feinheiten
- flash über banane
- dächer gesperrt (noch nicht alle)
- türen verbreitert

download: http://www.file-upload.net/download-2085677/de_aisle_b6.zip.html

... wenn niemand mehr bugs findet ist die map soweit final


--

______________________________________
dust stinkt

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[HL1-MOD] Tactical Espionage Action
801
19.12.2009, 22:25
Deciever



So, wieder ne Map fertig


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[HL1-MOD] Tactical Espionage Action
802
20.12.2009, 20:08
Deciever



Zitat:
Fox Mulder postete
Zitat:
Deciever postete
So, wieder ne Map fertig

http://www.dmcia.de/bilder/tea50001.jpg

und wieder keine beta -.-

und ich bestehe immernoch auf schallgedämpfte waffen in einer Stealth-Mod O.O

Beta gibbet ned :P
Zumindest noch ned.

Waffen kann ich ned wechseln. Da ich nicht Modeln kann und ich niemand kenne der das kann, bleibt das so.


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
cs_cliffhouse (Arbeitstitel)
803
20.12.2009, 20:16
Hightower



So, nach längerer Pause nun ein kleines Update:


Texturänderung Pflaster und Rasenkante eingefügt.


Neuer Tunnel zwischen Hütte und Abwasserkanal. Links im Bild Schalter um die Türen zum Abwasserkanal zu öffnen.


Am Ende des Ganges eine der beiden Türen.


Treppe zum Tunnel.


Hütte mit Zugang zum Tunnel.


Die Hütte von der anderen Seite.


Von Innen vom Eingang aus gesehen.


Von innen mit Blick auf den Eingang.
Die Fenster der Hütte sind funktionabel.

Fehlt jetzt "nur" noch die Landschaft.

MFG

Hightower

:-)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[CS 1.6] de_arbeitstitel_beta
804
22.12.2009, 20:24
DrBratwurst



geht das so ?


--

______________________________________
dust stinkt

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[CS 1.6] de_arbeitstitel_beta
805
22.12.2009, 20:38
DrBratwurst



jop, ums schild gehts mir ja
was mach ich dann mit dem schild ? kontrast etwas reduzieren ?


--

______________________________________
dust stinkt

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
ze_spacecraft_escape
806
23.12.2009, 09:52
Lord Eintopf



Hier mein neues Projekt:

ze_spacecraft_escape. Für alle, die nicht wissen was ze ist, hier mal eine kleine zusammenfassung: z=zombie e=escape, also zombiemod, nur dass man vor den Zombies wegläuft, anstatt sich in irgendeiner Röhre zu verschanzen.

Wie der name schon sagt, handelt es sich um ein Raumschiff. Ich habe mir hierfür eine kleine Story überlegt (nicht geklaut^^)

Vor 12 Jahren verschwand das Raumschiff <überlegt euch Namen>, auf einer Transport-Mission, ohne jede spur. Dann nach 12 Jahren tauchte es plötzlich wieder auf. Es bewegt sich auf die Erde zu. Jeder versuch mit dem Schiff Kontakt aufuinehmen scheiterte. Also wird ein Rettungsteam gesand um herrauszufinden, was passiert ist.

Das Team startet auf der <Name>, während des Andockprozesses, deckt sich das Team mit Waffen ein. Während das Team, die Schleuse betritt, ist der Reaktor heruntergefahren, also muss das Team erstmal dem Strom aktivieren. Danach gehen auch die Lichter an. Das Team durchsucht das Schiff nach Menschen. Nach einer weile werden sie fündig, ein paar verstümmelte Leichen
liegen am Boden, sie sind noch nicht lange tot.

Wegen einem Leck in der Schleuse, muss das Rettungsschiff abdocken, das Team ist nun auf sich alleine gestellt. Ein Teammitglied verhält sich seltsam, er greift seine Kameraden an und versucht sie zu beißen. Er hat sich, an einer Leiche, mit einem unbekannten Virus infiziert.

Da das ganze Schiff kontaminiert sein könnte und bald die Erde erreicht,
muss es zerstört werden. Die einfachste Methode, ist eine Kernschmelze
im Reaktor zu erzeugen.

Während der Countdown, der Kernschmelze begonnen hat werden die
Notsysteme aktiviert. Die Erde ist sicher. Das einzige, was jetzt noch zählt, ist
das eigene Überleben. Also muss das Team versuchen, das Schiff zu durchqueren und eine der Rettungskapseln zu erreichen.

Wie in den meisten Zombiemaps geht es ums Gameplay und nicht unbedingt
das Aussehen.


Schreibt mir noch ein paar gute Ideen oder Namen für die Schiffe :P
-Bessere screens kommen bald...
FPSB-Wip: http://www.fpsbanana.com/wips/34930


--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination.


Dieser Beitrag wurde am 23.12.2009 um 09:55 von Lord Eintopf bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
cs_cliffhouse (Arbeitstitel)
807
23.12.2009, 11:31
Hightower



Hallo,

@QmS:

Hi, ja man wird auch oberirdisch zur Hütte gelangen können, auch auf ziemlich direktem Wege. Habs mir so vorgestellt das am Haus und an der Klippe eine Küstenstrasse entlangläuft, also verläuft die Strasse genau zwischen Haus und Hütte. Die Hütte ist auf einem kleinen Hügel der von links und von rechts bestiegen werden kann. Ich dachte mir das bei der Hütte dann der CT-Spawn sein wird, so genau weis ich es aber noch nicht. Ob die Einrichtung der Hütte so bleibt wie im Moment steht auch noch nicht fest, hab erstmal einfach irgendwas rein getan.

@ Suber_Skunk:

Hi, nun warum der in dem einen Teil des Tunnels die Decke so komisch unterschiedlich beleuchtet weis ich nicht, weis auch nicht wie ich es ändern könnte. Mal schauen. Was die Landschaft anbelangt so war das mein erster richtiger Versuch überhaupt mit Displacements zu arbeiten, bei meinen beiden vorherigen Maps hab ich die entweder aus cs_militia rauskopiert oder ganz einfache grad selbst erstellt, aber sonst hab ich damit keine große Erfahrung. Außerdem stand im Compilelog auf einmal ein Fehler den ich nicht beheben konnte, daher hab ichs dann wieder gelöscht und neu gemacht.

Ach übrigens, deine Map de_dockfunk find ich echt klasse (neidisch bin). Ich wäre froh ich könnte auch so gut mappen wie du.

@ The Emporer:

Ist kein Orientteppich, ist nur ne billige Kopie. Hehe. Ne du, keine Ahnung, wie oben schon geschrieben kann es sein das ich die Einrichtung der Hütte nochmal komplett überarbeite. Das mit dem Sicherungskasten ist ne gute Idee. Was die Tunneldecke und Beleuchtung angeht siehe oben. Nun die "Texturen" der Rohre sind nun halt mal so, ganz einfach deshalb weil es ein entity ist (von Valve) und ich daran nichts ändern kann. Mit Modelling kenn ich mich überhaupt nicht aus. Ich finde die größe passt ganz gut, da der Tunnel doch recht eng ist, kann sein dass man es auf den Screens nicht so recht sieht. Welchen Sicherungskasten meinst du? Da ist keiner. Da ist nur das Board mit den Hebeln mit denen man die beiden Tore / Türen zum Kanal hin öffnen und schließen kann. Sich im Tunnel einzuschließen geht auch nicht, da der Tunnel ja insgesamt drei Zugänge hat, letzter bei der Hütte und den kann man nicht abschließen.

Diesen Tunnel hab ich deswegen gebaut da die Geiseln keine Leitern klettern können ich aber wollte das man die unteridisch in Sicherheit bringen kann. Da kam mir die Idee mit der Hütte und nem zusätzlichen Eingang zum Abwasserkanal. Um die Geiseln aber dadurch zu retten muss zumindest ein CT von der Hütte aus in den Tunnel und eine oder beide Tore öffnen, da diese nur über das Switchboard zu bedienen sind, sonst sitzt man mit den Geiseln im Abwasserkanal fest, bzw. muss erst mal oberirdisch wieder zurück zur Hütte.

Bin natürlich weiterhin für Vorschlage welcher Art auch immer offen.

MFG

Hightower

:-)


Dieser Beitrag wurde am 23.12.2009 um 11:33 von Hightower bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
ze_spacecraft_escape
808
23.12.2009, 14:17
Lord Eintopf



Es heißt doch auch WORK IN PROGRESS und außerdem heißt es RAUMSCHIFF!
sähe irgendwie seltsam aus wenn da dreck an der Wand klebt o.ä...
Ich habe michan Filmen orientiert, wo es ähnlich aussah.
Also besonders wertvoll finde ich diese Kritik nicht, wenn ich ehrlich bin.

Und wer sagt, das HL1 Flair schlecht ist?
Da sowas zu erwarten war beeindrucken mich solche Aussagen wenig.


--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
ze_spacecraft_escape
809
23.12.2009, 17:00
Lord Eintopf



@Kloetengott: den Film kenn ich tatsächlich nicht, klingt aber interessant^^.

Bild 4: soll genau das sein. ich hab nur keinen screen erwischt, wo ein blitz zu sehen ist, weil diese nur alle paar sekunden auftauchen.

Bild 3: was man vielleicht nicht erkennt, das soll glas panzerglas sein.
Ich dachte mir das ein modernes Schiff vielleicht schon etwas kompfortabler
ist und deshalb nicht überall nur solche rostigen Türen hat.

das source archiv ist wirklich nicht geeignet um Raumschiffe zu mappen,
deshalb mach ich mir auch eigene texturen.
Dass, das alles noch überarbeitet wird, ist meiner meinung nach selbstverständlich.
Wobei manche Citadell-texturen auch recht gut passen.


--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
ze_spacecraft_escape
810
24.12.2009, 10:52
Lord Eintopf



zum thema platz sparend, soll ich die großen räume weglassen?
Ich hatte das eigendlich so gedacht dass, das schiff dadurch gigantischer wirkt...
ich hab mir jetzt mal die kritik zu herzen genommen und den gang am anfang (schleuse) überarbeitet.

Hab mir den film übrigens gestern angeguckt, die story stimmt höchstens 1:3, da keine zombies vorkommen^^.

edit: hier ein screen:


--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination.


Dieser Beitrag wurde am 24.12.2009 um 12:28 von Lord Eintopf bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
811
30.12.2009, 16:22
ToTac



Hat ein wenig gedauert, trotzdem lass ich es langsam angehen (der Rest bleibt erstmal unter Verschluss bis ich was zeigbares habe). Seit letzter Woche gehts weiter. Zu den Commis (falls die Urheber inzwischen nicht verstorben sind):

Zitat:
Seker postete
Wow, die Texturen sind mal wieder geil^^
Ich hoffe du gibst am Ende alle Models und Texturen zur benutzung raus :D
Danköö, am Ende kann ja sowieso jeder alles nutzen, werde aber sicherlich auch die ein oder andere hochauflösende Referenz online stellen damit man was zum basteln hat.

Zitat:
QmS postete
Ich will solche komischen mistelbälle rumfliegen sehen, auch wenns vielleicht nur einmal im spiel ist! :D
Gut dass du die erwähnst, musste erst ne Weile suchen bis ich den Namen hatte... "Tumbleweed" bzw. "Steppenläufer". Hatte die zwar im Sinn, hätte sie aber sicherlich vergessen, das ist ne Danksagung in den Credits wert ;)

Die Idee mit dem sich absetzenden Sand kann man gezielt eingesetzt sicherlich auch gut gebrauchen.

@Dope/Emo THX! :)

Ein gaaanz kleiner unbedeutender Teaser...

Man mag es nicht glauben, aber ich suche nach wie vor nach nem guten Stil und fange ettliches wieder und wieder neu an. Ich denke mit einfach/solide/schnell fahre ich besser als mit komplex/aufwendig/lahm. Mein Problem ist meine unglaubliche Pingeligkeit gepaart mit nem übertriebenen Perfektionismus. Das bringt mich noch ins Grab. >_>

Manchmal wünsche ich mir Source, aber dann auch wieder nicht ^^'

Bis später und guten Rutsch schonmal.

MFG
ToTac


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
Counter-Strike Source Schießbude
812
05.01.2010, 05:26
frechdax



So, dann meld ich mich mal wieder...

Ich habe an der Map noch ein wenig rumgeschraubt.
Ein paar Sachen konnte ich leider noch nicht verbessern, wie zum Beispiel die Displacements. Stehe bißchen unter Zeitdruck, da ich ab Donnerstag 4 Wochen im Ausland bin.
Alle anderen Änderungen stehen in der "Readme"

Downloaden könnt ihr die Map
HIER (30MB)

An dieser Stelle möchte ich euch bitten, ein Auge auf den Schwierigkeitsgrad zu werfen.
- zu wenig Waffen?
- Ziele zu schnell?
- zu wenig Zeit?
- usw

Die Map ist "gecleared" wenn alle 42 Normalen, und alle 8 Bonus Ziele zerstört sind.

Viel Spass beim Ausprobieren

btw. mein Punkte Higthscore liegt irgendwo bei 180, die theoretisch mögliche Punktezahl liegt etwa bei 350

mfg frechdax

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[Cs:Cz] de_Hbf
813
05.01.2010, 08:38
Dakoebo



So die Final ist fast fertig und müsste auch heute Abend eingereicht werden. Es sind auch nur noch Kleinigkeiten die gemacht werden müssten. Nur bei einer Sache weis ich momentan nicht weiter.

Und zwar werden in der neuen Version zwei Texturen aus einer Wad plötzlich nicht mehr ingame geladen bzw werden nicht mehr gefunden. Lade ich eine alte Version werden sie weiterhin wie gewohnt geladen. In Hammer und im Spielordner sind die Texturen weiterhin normal vorhanden und ich komme auch nicht an die Maxtexturgrenze. Die Anzahl der Wads hat sich auch nicht vergrößert. Das komische ist, das ich an der Stelle überhaupt nix verändert habe und im Hammer und im Compilelog wird nichts außergewöhnliches angezeigt. Ich kann mir also überhapt nicht erklären warum nun plötzlich diese zwei Texturen ingame nicht mehr gefunden werden und ob das nur bei so wäre.

Weis da jemand Rat woran das liegen könnte?


--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
sc_buro_prologue
814
07.01.2010, 04:04
AlexS



Moin Leute,

da der Wip-Thread leider nicht mehr existiert, muss ich ein neues Thema erstellen.
Manche Leute können sich vielleicht an sc_buro erinnern, dass vor längerer Zeit im Wip-Thread stand. Hier presentiere ich ein neues Kapitel aus der Serie.
sc_buro_prologue heißt es, und ist sogesehen eine Vorgeschichte zu der Geiselnahme im Bürokomplex.

Die vom Spiel gegebene Story sagt ledeglich, dass in einer Gena Bank eingebrochen wurde. Zur Klärung des Tatbestandes wurde ein Einsatzteam, (die Spieler)geschickt. Jedoch kann man durch Sammeln von Informationen herrausfinden, dass es den Einbrechern nicht um Geld sondern um Daten eines Geheimprojektes ging.

Es sollte eine relativ kleine Map sein, jedoch großen Wert auf, ein für SvenCoop neues Gameplay, haben.
Ideen hier für wären, dass die Feinde eine Relativ große Schlagkraft haben und den Spieler wie in Rainbow Six sehr schnell töten können. Damit ist ein Teamplay von großer not. Rusher sollten dadurch keine Chance haben.
Eine weitere Innovation ist die programmierte KI. Die Feinde sollen sich, falls sie auf zu viel Gegenwehr treffen, zurückziehen, jedoch, falls keine oder kaum Gegenwehr da ist, sich wieder in diese begeben. Spieler können sich dann nur von Raum zu Raum vortasten, was für viele eine sehr gewöhungsbedürftige Sache darstellt. Trozdem wage ich diesen Versuch, schaun ma mal wie es wird ;)

Ein Blick auf die Bank von Außen
* Größerer Bankname
* Vllt ein beeindruckenders Erscheinungsbild der Bank

Der (noch) leere Innenraum der Bank
* Kassen
* Aufsteller
* Plakate
* Tische

Hier kommt ein Büroabteil und ein Tresorraum hin.
* Tresor
* Tische, Furnitur
* Trennwände

EDIT:
hab hier ein wenig am Außenbereich gemacht:
Was noch da fehlt:
* Verkehr
* Straßenlampen
* NPC's


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2010 um 07:13 von AlexS bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[CS 1.6] de_arbeitstitel_beta
815
07.01.2010, 22:12
DrBratwurst



hier jezt die prefinal.

changelog:
- alle dächer sind jezt nciht mehr begehbar
- bomb radios erhöht
- performance verbessert
- spectate kameras eingefügt
- "z gang spion" geschlossen
- div. kleinigkeiten

Download: http://www.file-upload.net/download-2139640/de_aisle_prefinal.zip.html


--

______________________________________
dust stinkt

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
sc_buro_prologue
816
08.01.2010, 07:21
AlexS



Moin Leute, hab hier ein kleines Update von Außen.
Erst einmal heißt die Bank Gena, das Geno im Schild ist ein Fehler, fixed.

Das mit den Textlights, hmm weißt ja das Problem zwischen Realismus und Atmosphäre^^ Ich finde die Stimmung setzt sich durch dieses Beleuchten gerade ein wenig in Richtung erdrückend, depressiv, ist im Hochhaus besser zu sehen.

Die Fensterfront, denke ich mal ist durchaus realistisch, habe jedoch wie ihr unten im Bild entnehmen könnt, die Fassade etwas pompöser Erscheinen lassen, damit ist die Fensterfront an zwei Stellen gebrochen. Das Gebäude wirkt dadurch nicht mehr wie ein Brush, sondern eher wie ein Gebäude^^
Des weiteren habe ich ein wenig an einem Gang neben der Bank gearbeitet wo der Spieler unter Scharfschützenfeuer von A nach B kommen soll. Ärgerlich finde ich nur, dass das Modelpack von Doenerking nicht mehr im Net vorhanden ist, hat jemand vielleicht irgendwo ein Backup oder ein Link?

Ein Fassadenversuch, muss noch etwas optimiert werden

Gefällt mir schonmal ganz gut hier

Hinterhältige Gasse, nanu wo ist das glow hin?


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 08.01.2010 um 07:23 von AlexS bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
sc_buro_prologue
817
09.01.2010, 03:17
AlexS



So, hab an der Fassade die Balken geändert und im Innenraum ein wenig Leben eingebracht. Screens folgen die Tage :)


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
sc_buro_prologue
818
10.01.2010, 09:26
AlexS



Alle details wurden via Modell erstellt.
Die Textlights sind sehr unheimlich, stimme ich eindeutig zu, aber das macht den Scharm des grotesken Stils aus.


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
sc_buro_prologue
819
10.01.2010, 13:37
AlexS



Le progréss so far:

Joar, zufrieden:

Joar, fast zufrieden:
Hier kommen noch ein paar dezente Spotlights hin zur Auffrischung ;)

BTW, demo gibts erst, wenn SvenCoop die Loop-Sounds wieder einfügt. Ohne Ton gibts da keine Atmosphäre.


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 10.01.2010 um 13:44 von AlexS bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
sc_buro_prologue
820
10.01.2010, 15:07
AlexS



Bereits entdeckt und fixed xD


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
sc_buro_prologue
821
10.01.2010, 15:49
AlexS



Speedkiller^^ außen kann da kaum noch was getan werden


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
[CS 1.6] de_arbeitstitel_beta
822
10.01.2010, 18:25
DrBratwurst



danke. aber das liegt leider am cz-model ... wobei ich das ja mit modelviewer fixen könnte


--

______________________________________
dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 10.01.2010 um 18:26 von DrBratwurst bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
Ns2 Map
823
12.01.2010, 15:07
QmS



Hi!

Bastel gerade an einer NS2 map:

Mining Excavation:



Ventilation Hub:

Service Tunnel Section Zero

Mining Analysis (wip):

Mining analysis ist zur Zeit noch Baustelle. c&c?

cu qms


--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag
Ns2 Map
824
12.01.2010, 16:09
QmS



Zitat:
Sven Monhof postete
Coole sache! Bin ich ja nicht der einzige aus dem Forum, der was für ns2 am basteln ist.
Zudem finde ich der boden dort komisch "hubbelig", so das sich ein Mensch da vermutlich die Füße bricht.
Das mit dem Boden ist ein guter punkt, den ich noch garnicht beachtet habe. Vielen Dank!
Puuh, wüsste jetzt nicht was ich bei Mining Excavation noch einbauen könnte, zumal der raum gameplaytechnisch (hoffentlich) ganz witzig ist. man kann als Alien vom Servicetunnel aus den kompletten catwalk sehen. Unter dem Catwalk läuft ein Förderband, das aliens schnell durch den Raum befördern kann, außerdem hat er die weldbare Tür. Bin aber für alles offen, Ideen?

Naja irgendwie muss man gameplaymäßig ja anfangen, vielleicht hat man ja nen Glückstreffer *g*. Außerdem hat man ja immernoch ns1 als Vorlage ;).

Ne Overgrowth hab ich mir noch nich angeguckt aber schon geholt :D

danke für deinen comment!
cu qms


--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2010 um 16:10 von QmS bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche Zum Thema || Zum Beitrag