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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht
| [CS 1.6] de_arbeitstitel_beta | |
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800 18.12.2009, 04:00 DrBratwurst |
neue beta 6 änderungen: download: http://www.file-upload.net/download-2085677/de_aisle_b6.zip.html ... wenn niemand mehr bugs findet ist die map soweit final -- ______________________________________ |
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| [HL1-MOD] Tactical Espionage Action | |
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801 19.12.2009, 22:25 Deciever |
So, wieder ne Map fertig
-- Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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| [HL1-MOD] Tactical Espionage Action | |
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802 20.12.2009, 20:08 Deciever |
Beta gibbet ned :P Zumindest noch ned. Waffen kann ich ned wechseln. Da ich nicht Modeln kann und ich niemand kenne der das kann, bleibt das so. -- Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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| cs_cliffhouse (Arbeitstitel) | |
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803 20.12.2009, 20:16 Hightower |
So, nach längerer Pause nun ein kleines Update:
Fehlt jetzt "nur" noch die Landschaft. MFG Hightower :-) |
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| [CS 1.6] de_arbeitstitel_beta | |
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804 22.12.2009, 20:24 DrBratwurst |
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| [CS 1.6] de_arbeitstitel_beta | |
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805 22.12.2009, 20:38 DrBratwurst |
jop, ums schild gehts mir ja -- ______________________________________ |
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| ze_spacecraft_escape | |
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806 23.12.2009, 09:52 Lord Eintopf |
Hier mein neues Projekt: ze_spacecraft_escape. Für alle, die nicht wissen was ze ist, hier mal eine kleine zusammenfassung: z=zombie e=escape, also zombiemod, nur dass man vor den Zombies wegläuft, anstatt sich in irgendeiner Röhre zu verschanzen. Wie der name schon sagt, handelt es sich um ein Raumschiff. Ich habe mir hierfür eine kleine Story überlegt (nicht geklaut^^) Vor 12 Jahren verschwand das Raumschiff <überlegt euch Namen>, auf einer Transport-Mission, ohne jede spur. Dann nach 12 Jahren tauchte es plötzlich wieder auf. Es bewegt sich auf die Erde zu. Jeder versuch mit dem Schiff Kontakt aufuinehmen scheiterte. Also wird ein Rettungsteam gesand um herrauszufinden, was passiert ist. Das Team startet auf der <Name>, während des Andockprozesses, deckt sich das Team mit Waffen ein. Während das Team, die Schleuse betritt, ist der Reaktor heruntergefahren, also muss das Team erstmal dem Strom aktivieren. Danach gehen auch die Lichter an. Das Team durchsucht das Schiff nach Menschen. Nach einer weile werden sie fündig, ein paar verstümmelte Leichen Wegen einem Leck in der Schleuse, muss das Rettungsschiff abdocken, das Team ist nun auf sich alleine gestellt. Ein Teammitglied verhält sich seltsam, er greift seine Kameraden an und versucht sie zu beißen. Er hat sich, an einer Leiche, mit einem unbekannten Virus infiziert. Da das ganze Schiff kontaminiert sein könnte und bald die Erde erreicht, Während der Countdown, der Kernschmelze begonnen hat werden die Wie in den meisten Zombiemaps geht es ums Gameplay und nicht unbedingt
-- (\_/) Dieser Beitrag wurde am 23.12.2009 um 09:55 von Lord Eintopf bearbeitet. |
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| cs_cliffhouse (Arbeitstitel) | |
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807 23.12.2009, 11:31 Hightower |
Hallo, @QmS: Hi, ja man wird auch oberirdisch zur Hütte gelangen können, auch auf ziemlich direktem Wege. Habs mir so vorgestellt das am Haus und an der Klippe eine Küstenstrasse entlangläuft, also verläuft die Strasse genau zwischen Haus und Hütte. Die Hütte ist auf einem kleinen Hügel der von links und von rechts bestiegen werden kann. Ich dachte mir das bei der Hütte dann der CT-Spawn sein wird, so genau weis ich es aber noch nicht. Ob die Einrichtung der Hütte so bleibt wie im Moment steht auch noch nicht fest, hab erstmal einfach irgendwas rein getan. @ Suber_Skunk: Hi, nun warum der in dem einen Teil des Tunnels die Decke so komisch unterschiedlich beleuchtet weis ich nicht, weis auch nicht wie ich es ändern könnte. Mal schauen. Was die Landschaft anbelangt so war das mein erster richtiger Versuch überhaupt mit Displacements zu arbeiten, bei meinen beiden vorherigen Maps hab ich die entweder aus cs_militia rauskopiert oder ganz einfache grad selbst erstellt, aber sonst hab ich damit keine große Erfahrung. Außerdem stand im Compilelog auf einmal ein Fehler den ich nicht beheben konnte, daher hab ichs dann wieder gelöscht und neu gemacht. Ach übrigens, deine Map de_dockfunk find ich echt klasse (neidisch bin). Ich wäre froh ich könnte auch so gut mappen wie du. @ The Emporer: Ist kein Orientteppich, ist nur ne billige Kopie. Hehe. Ne du, keine Ahnung, wie oben schon geschrieben kann es sein das ich die Einrichtung der Hütte nochmal komplett überarbeite. Das mit dem Sicherungskasten ist ne gute Idee. Was die Tunneldecke und Beleuchtung angeht siehe oben. Nun die "Texturen" der Rohre sind nun halt mal so, ganz einfach deshalb weil es ein entity ist (von Valve) und ich daran nichts ändern kann. Mit Modelling kenn ich mich überhaupt nicht aus. Ich finde die größe passt ganz gut, da der Tunnel doch recht eng ist, kann sein dass man es auf den Screens nicht so recht sieht. Welchen Sicherungskasten meinst du? Da ist keiner. Da ist nur das Board mit den Hebeln mit denen man die beiden Tore / Türen zum Kanal hin öffnen und schließen kann. Sich im Tunnel einzuschließen geht auch nicht, da der Tunnel ja insgesamt drei Zugänge hat, letzter bei der Hütte und den kann man nicht abschließen. Diesen Tunnel hab ich deswegen gebaut da die Geiseln keine Leitern klettern können ich aber wollte das man die unteridisch in Sicherheit bringen kann. Da kam mir die Idee mit der Hütte und nem zusätzlichen Eingang zum Abwasserkanal. Um die Geiseln aber dadurch zu retten muss zumindest ein CT von der Hütte aus in den Tunnel und eine oder beide Tore öffnen, da diese nur über das Switchboard zu bedienen sind, sonst sitzt man mit den Geiseln im Abwasserkanal fest, bzw. muss erst mal oberirdisch wieder zurück zur Hütte. Bin natürlich weiterhin für Vorschlage welcher Art auch immer offen. MFG Hightower :-) Dieser Beitrag wurde am 23.12.2009 um 11:33 von Hightower bearbeitet. |
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| ze_spacecraft_escape | |
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808 23.12.2009, 14:17 Lord Eintopf |
Es heißt doch auch WORK IN PROGRESS und außerdem heißt es RAUMSCHIFF! Und wer sagt, das HL1 Flair schlecht ist? -- (\_/) |
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| ze_spacecraft_escape | |
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809 23.12.2009, 17:00 Lord Eintopf |
@Kloetengott: den Film kenn ich tatsächlich nicht, klingt aber interessant^^. Bild 4: soll genau das sein. ich hab nur keinen screen erwischt, wo ein blitz zu sehen ist, weil diese nur alle paar sekunden auftauchen. Bild 3: was man vielleicht nicht erkennt, das soll glas panzerglas sein. das source archiv ist wirklich nicht geeignet um Raumschiffe zu mappen, -- (\_/) |
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| ze_spacecraft_escape | |
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810 24.12.2009, 10:52 Lord Eintopf |
zum thema platz sparend, soll ich die großen räume weglassen? Hab mir den film übrigens gestern angeguckt, die story stimmt höchstens 1:3, da keine zombies vorkommen^^. -- (\_/) Dieser Beitrag wurde am 24.12.2009 um 12:28 von Lord Eintopf bearbeitet. |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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811 30.12.2009, 16:22 ToTac |
Hat ein wenig gedauert, trotzdem lass ich es langsam angehen (der Rest bleibt erstmal unter Verschluss bis ich was zeigbares habe). Seit letzter Woche gehts weiter. Zu den Commis (falls die Urheber inzwischen nicht verstorben sind): Danköö, am Ende kann ja sowieso jeder alles nutzen, werde aber sicherlich auch die ein oder andere hochauflösende Referenz online stellen damit man was zum basteln hat. Gut dass du die erwähnst, musste erst ne Weile suchen bis ich den Namen hatte... "Tumbleweed" bzw. "Steppenläufer". Hatte die zwar im Sinn, hätte sie aber sicherlich vergessen, das ist ne Danksagung in den Credits wert ;) Die Idee mit dem sich absetzenden Sand kann man gezielt eingesetzt sicherlich auch gut gebrauchen. @Dope/Emo THX! :) Ein gaaanz kleiner unbedeutender Teaser...
Man mag es nicht glauben, aber ich suche nach wie vor nach nem guten Stil und fange ettliches wieder und wieder neu an. Ich denke mit einfach/solide/schnell fahre ich besser als mit komplex/aufwendig/lahm. Mein Problem ist meine unglaubliche Pingeligkeit gepaart mit nem übertriebenen Perfektionismus. Das bringt mich noch ins Grab. >_> Manchmal wünsche ich mir Source, aber dann auch wieder nicht ^^' Bis später und guten Rutsch schonmal. MFG -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| Counter-Strike Source Schießbude | |
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812 05.01.2010, 05:26 frechdax |
So, dann meld ich mich mal wieder... Ich habe an der Map noch ein wenig rumgeschraubt. Downloaden könnt ihr die Map An dieser Stelle möchte ich euch bitten, ein Auge auf den Schwierigkeitsgrad zu werfen. Die Map ist "gecleared" wenn alle 42 Normalen, und alle 8 Bonus Ziele zerstört sind. Viel Spass beim Ausprobieren btw. mein Punkte Higthscore liegt irgendwo bei 180, die theoretisch mögliche Punktezahl liegt etwa bei 350 mfg frechdax |
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| [Cs:Cz] de_Hbf | |
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813 05.01.2010, 08:38 Dakoebo |
So die Final ist fast fertig und müsste auch heute Abend eingereicht werden. Es sind auch nur noch Kleinigkeiten die gemacht werden müssten. Nur bei einer Sache weis ich momentan nicht weiter. Und zwar werden in der neuen Version zwei Texturen aus einer Wad plötzlich nicht mehr ingame geladen bzw werden nicht mehr gefunden. Lade ich eine alte Version werden sie weiterhin wie gewohnt geladen. In Hammer und im Spielordner sind die Texturen weiterhin normal vorhanden und ich komme auch nicht an die Maxtexturgrenze. Die Anzahl der Wads hat sich auch nicht vergrößert. Das komische ist, das ich an der Stelle überhaupt nix verändert habe und im Hammer und im Compilelog wird nichts außergewöhnliches angezeigt. Ich kann mir also überhapt nicht erklären warum nun plötzlich diese zwei Texturen ingame nicht mehr gefunden werden und ob das nur bei so wäre. Weis da jemand Rat woran das liegen könnte? -- Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! |
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| sc_buro_prologue | |
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814 07.01.2010, 04:04 AlexS |
Moin Leute, da der Wip-Thread leider nicht mehr existiert, muss ich ein neues Thema erstellen. Die vom Spiel gegebene Story sagt ledeglich, dass in einer Gena Bank eingebrochen wurde. Zur Klärung des Tatbestandes wurde ein Einsatzteam, (die Spieler)geschickt. Jedoch kann man durch Sammeln von Informationen herrausfinden, dass es den Einbrechern nicht um Geld sondern um Daten eines Geheimprojektes ging. Es sollte eine relativ kleine Map sein, jedoch großen Wert auf, ein für SvenCoop neues Gameplay, haben. Ein Blick auf die Bank von Außen Der (noch) leere Innenraum der Bank Hier kommt ein Büroabteil und ein Tresorraum hin. EDIT: -- ____Maps____________________________ Dieser Beitrag wurde am 07.01.2010 um 07:13 von AlexS bearbeitet. |
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| [CS 1.6] de_arbeitstitel_beta | |
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815 07.01.2010, 22:12 DrBratwurst |
hier jezt die prefinal. changelog: Download: http://www.file-upload.net/download-2139640/de_aisle_prefinal.zip.html -- ______________________________________ |
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| sc_buro_prologue | |
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816 08.01.2010, 07:21 AlexS |
Moin Leute, hab hier ein kleines Update von Außen. Das mit den Textlights, hmm weißt ja das Problem zwischen Realismus und Atmosphäre^^ Ich finde die Stimmung setzt sich durch dieses Beleuchten gerade ein wenig in Richtung erdrückend, depressiv, ist im Hochhaus besser zu sehen. Die Fensterfront, denke ich mal ist durchaus realistisch, habe jedoch wie ihr unten im Bild entnehmen könnt, die Fassade etwas pompöser Erscheinen lassen, damit ist die Fensterfront an zwei Stellen gebrochen. Das Gebäude wirkt dadurch nicht mehr wie ein Brush, sondern eher wie ein Gebäude^^ Ein Fassadenversuch, muss noch etwas optimiert werden Gefällt mir schonmal ganz gut hier Hinterhältige Gasse, nanu wo ist das glow hin? -- ____Maps____________________________ Dieser Beitrag wurde am 08.01.2010 um 07:23 von AlexS bearbeitet. |
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| sc_buro_prologue | |
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817 09.01.2010, 03:17 AlexS |
So, hab an der Fassade die Balken geändert und im Innenraum ein wenig Leben eingebracht. Screens folgen die Tage :) -- ____Maps____________________________ |
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| sc_buro_prologue | |
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818 10.01.2010, 09:26 AlexS |
Alle details wurden via Modell erstellt. -- ____Maps____________________________ |
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| sc_buro_prologue | |
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819 10.01.2010, 13:37 AlexS |
Le progréss so far: Joar, zufrieden: Joar, fast zufrieden: BTW, demo gibts erst, wenn SvenCoop die Loop-Sounds wieder einfügt. Ohne Ton gibts da keine Atmosphäre. -- ____Maps____________________________ Dieser Beitrag wurde am 10.01.2010 um 13:44 von AlexS bearbeitet. |
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| sc_buro_prologue | |
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820 10.01.2010, 15:07 AlexS |
Bereits entdeckt und fixed xD -- ____Maps____________________________ |
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| sc_buro_prologue | |
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821 10.01.2010, 15:49 AlexS |
Speedkiller^^ außen kann da kaum noch was getan werden -- ____Maps____________________________ |
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| [CS 1.6] de_arbeitstitel_beta | |
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822 10.01.2010, 18:25 DrBratwurst |
danke. aber das liegt leider am cz-model ... wobei ich das ja mit modelviewer fixen könnte -- ______________________________________ Dieser Beitrag wurde am 10.01.2010 um 18:26 von DrBratwurst bearbeitet. |
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| Ns2 Map | |
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823 12.01.2010, 15:07 QmS |
Hi! Bastel gerade an einer NS2 map: Mining Excavation: Ventilation Hub: Service Tunnel Section Zero Mining Analysis (wip): Mining analysis ist zur Zeit noch Baustelle. c&c? cu qms -- Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music |
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| Ns2 Map | |
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824 12.01.2010, 16:09 QmS |
Das mit dem Boden ist ein guter punkt, den ich noch garnicht beachtet habe. Vielen Dank! Puuh, wüsste jetzt nicht was ich bei Mining Excavation noch einbauen könnte, zumal der raum gameplaytechnisch (hoffentlich) ganz witzig ist. man kann als Alien vom Servicetunnel aus den kompletten catwalk sehen. Unter dem Catwalk läuft ein Förderband, das aliens schnell durch den Raum befördern kann, außerdem hat er die weldbare Tür. Bin aber für alles offen, Ideen? Naja irgendwie muss man gameplaymäßig ja anfangen, vielleicht hat man ja nen Glückstreffer *g*. Außerdem hat man ja immernoch ns1 als Vorlage ;). Ne Overgrowth hab ich mir noch nich angeguckt aber schon geholt :D danke für deinen comment! -- Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music Dieser Beitrag wurde am 12.01.2010 um 16:10 von QmS bearbeitet. |
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