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[CS 1.6] de_arbeitstitel_beta
775
19.11.2009, 12:57
DrBratwurst



hier mal für die die sich das ganze ingame anschauen möchten:

download: http://www.file-upload.net/download-2021247/de_aisle_b4.rar.html

- viele texturen an den dächern müssen noch zurecht geschoben werden
- 2 baum models sind schwarz (help plz)
- und ein dach neben einem baum ist mir ins haus gerutsch


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dust stinkt

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[CS 1.6] de_arbeitstitel_beta
776
19.11.2009, 16:23
DrBratwurst



klar, und gib mir plz ip.


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dust stinkt

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[Prefabs] original HL texture set
777
19.11.2009, 22:35
simbl



So, ich werde hier in unregelmäßigen Abständen Screens der Prefabs reinstellen, die ich auf Basis der normalen HL Texturen erstelle.
Wenn's genug Prefabs sind, wird's denke ich mal eine Zip werden.
Nix besonderes, aber vlt. gefällts ja dem einen oder anderen. =)


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TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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[Cs:Cz] de_Hbf
778
20.11.2009, 17:02
Dakoebo



Dadrauf komme ich gerne zurrück.


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Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
779
20.11.2009, 17:21
Richman
Moderator


Die anschliessende Map stellt das Zug-Labyrinth dar, zu welchem ich auf der Seite zuvor ein vorgänger einer Karte erstellt habe. Das hier war mit Abstand das nervenaufreibendste Stück Arbeit, da ich mit dieser Map wieder mal diverse Limitten gesprengt... sry gebogen habe, auch wenn es nicht danach aussieht. :P
(max_patches, max_clipnodes, max_entities, no free edicts in dieser Reihenfolge ^^)


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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
780
23.11.2009, 14:37
Richman
Moderator


thx, Leute!

Den Schienenplan brauche ich, um die ganze Map möglichst effizient auszunutzen, und damit ich in etwa planen kann, wie der Spieler am meisten davon hat.

btw: Da kommen etwa ~600 path_tracks auf euch zu. Wie viele Kilometer Schiene ich da verlegt habe, kann ich nicht sagen:

Man kann die Gegend auch zu Fuss erkunden, um z.B. den richtigen Weg für den Zug zu suchen, man sollte einfach beachten, dass die Schienen noch unter Strom stehen und man so wie so den Zug braucht, um das Level zu verlassen.


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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
781
24.11.2009, 21:41
Richman
Moderator


@kainstuk
Ich weiss, der LJ-Part wurde sehr oft bemängelt. Diese werde ich in der folgenden Version ein wenig vereinfachen.

Zitat:
Adrian_Broher postete
Zitat:
speziCola postete
wieso sind die tracks (sieh hammer bild) pink, sprich entities? oder was ist das genau?
Schuss ins Blaue: trigger_hurt
Rischtisch!

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Einige von den Schienen laufen nach oben in die Decke. (???)
Sind das die Sackgassen oder kommt der Zug dann an ner andern Stelle wieder raus?
Ne, das wär ja zu einfach... ;)


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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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Counter-Strike Source Schießbude
782
25.11.2009, 23:40
frechdax



Hallo alle zusammen!

Ich möchte an dieser Stelle eine CSS Map von mir vorstellen.
Die Idee kam mir, als ich mal wieder gefrustet war, dass ich bei CSS nix treffe.

Hier gibts den Link zu einen Youtube Video:
Klick mich!

Die Map ist fast fertig, allerdings sind noch nicht alle bugs beseitigt.
Deswegen gibts auch erstmal noch keinen Download!

Vielleicht hat der ein oder andere ein paar Anregungen, Ideen oder Verbesserungsvorschläge.

Mfg
frechdax

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Counter-Strike Source Schießbude
783
27.11.2009, 20:12
frechdax



Ein herzliches Dankeschön an die konstruktive Kritik!

Ich werd mir gleich eine Liste schreiben, und noch heute anfangen, die Punkte der Reihe nach abzuarbeiten!

Zu deiner Anregung (Sound in den letzten 10 sec), Bluthund, muss ich sagen, dass ich mit dem Gedanken auch schon gespielt hab. Das Problem besteht allerdings darin, dass die Zeit, die dem Spieler zur Verfügung steht, durch Abschüsse bestimmter Ziele verlängert werden kann (Insgesamt um 40 sec). Was, wenn diese Ziele in den letzten 10sec getroffen werden, somit zu Soundproblemen führen würde. Deswegen musste ich mich auf ein einfaches Uhrticken beschränken. Gut, man könnte in den letzten 10 sec keine dieser Ziele mehr erscheinen lassen, was allerdings die Spannung gegen Ende rausnimmt, und das möchte ich vermeiden.

Die Verbesserungsvorschläge von Adrian_Brother find ich auch sehr brauchbar. Bin mal gespannt ob das mit dem env_hudhint bei CSS funktioniert, hab im Forum nix dazu gefunden.

Das man am Ende stirbt, dient dazu, die Runde zu reseten. Bei mir hat sich das Spiel nach dem Restart Befehl immer aufgehangen. Komischerweise musste man nach jedem Rundenreset auch nicht ein neues Spielermodel auswählen, und die func_brush enable/disable Einstellung wurde einfach in die nächste Runde mit übernommen. Das hat sich allerdings nach einer Neuinstallation geändert, ka was da los war. Werd auf jeden fall den Restart Befehl nochmal testen. Vielleicht funktionert es jetzt und der Spieler darf am Leben bleiben :)
Oder hat jmd einen besseren Vorschlag?

Ansonsten ist noch zu sagen, das ich keinerlei Prefabs benutzt habe.
Alles selber gebaut, wobei die Digitalanzeige eine der kleineren Schwierigkeiten war.

Hier gibts noch einen Screenshot, der einen Ausschnitt der Entity-Schaltung zeigt. Für alle, die es interessiert.
Klick mich!

Desweiteren spiel ich mit dem Gedanken, ein paar "Spassziele" einzubauen, die den Punktestand nicht sonderlich beeinflussen ( vielleicht 1 oder 2 Punkte pro Abschuss). Vögel zum Beispiel, oder Dosen/Flaschen.

Ausserdem wäre ein Highscore-Liste perfekt. Allerdings steh ich mit dem Umsetzung noch ziemlich am Anfang. Jemand nen Tipp vielleicht?

So long, hoffe dass ich in absehbarer Zeit eine Beta zum Download anbieten kann.

mfg frechdax

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[CS 1.6] de_arbeitstitel_beta
784
28.11.2009, 00:54
DrBratwurst



update

und der download: http://www.file-upload.net/download-2041124/de_aisle_b5.zip.html

solangsam wirds final ... fällt jemandem ncoh was dazu ein?


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dust stinkt

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[CS 1.6] de_arbeitstitel_beta
785
28.11.2009, 12:57
DrBratwurst



post plz


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dust stinkt

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[CS 1.6] de_arbeitstitel_beta
786
28.11.2009, 14:11
DrBratwurst



thx. paar sachen sind bereits gefixt, für den rest such ich noch lösungen. die kisten im z gang würd ich gern durch irgendwas anderes ersetzen weiss aber nich was :/


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dust stinkt

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[CS 1.6] de_arbeitstitel_beta
787
28.11.2009, 14:50
DrBratwurst



sry ... der gang von b zur mitte http://bildupload.sro.at/p/334123.html


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dust stinkt

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[CS 1.6] de_arbeitstitel_beta
788
28.11.2009, 17:17
DrBratwurst



^^ja ich verstehs, das is gut ... ma schaun ob ich das eingebettet bekomme ... weil das wär schon bissl hoher blumentopf (ans gebäude gemauert, nich einzeln alles klar)


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dust stinkt

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Musik
789
28.11.2009, 17:47
QmS



danke!

hatte endlich mal wieder zeit musik zu machen, habs vermisst :)

Blockadebrecher

8bitchiptunehardcorednbwasweißich *g*

wie immer vielen dank fürs reinhören :)

cu qms


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Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 28.11.2009 um 17:47 von QmS bearbeitet.
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[CS 1.6] de_arbeitstitel_beta
790
28.11.2009, 18:00
DrBratwurst



habs schon, is gut geworden ... nur was mach ich mit den 2 kisten übereinander glecih daneben im z gang *grübel*


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[CS 1.6] de_arbeitstitel_beta
791
29.11.2009, 15:36
DrBratwurst



ich muss mcih ma kurz ausheulen. hier eine bemerkung von einem spieler zur map:
"die autowracks nerven, zu viele spielereien... baeume etc.. sieht zu sehr nach css aus aber im grossen und ganzen schonma n guter anfang" die spieler wollen keine huebschen maps :(


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dust stinkt

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[HL1-MOD] Tactical Espionage Action
792
29.11.2009, 19:01
Deciever



So, wieder ein paar Infos:

Eine Map ist komplett fertig, die nächsten kommen.

Fehlen noch die anderen.

Folgt nun für jede fertige Map, ein Bild.

Das schwerste jedoch steht noch bevor: Die ganzen Texte müssen noch aufgenommen werden!!!


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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Musik
793
30.11.2009, 19:04
QmS



Hi!
Danke für eure comments! Wirklich nett von euch. Neue version gibts auch... später :P

Zitat:
Xardas postete
So, hab mal wieder was zu präsentieren ;D

http://www.file-upload.net/download-2047345/WCTheme.mp3.html

Instrumentalisch passt bis jetzt alles zusammen, meiner meinung nach. Hast du mal probiert den Filtersweep am anfang treppenförmig statt graduell zu machen? das passt bei solchen rythmischen sachen manchmal besser rein. Außerdem könnten diese 2 geschlossenen hihats nacheinander ein wenig delay vertragen (vielleicht sogar viel delay *g*).
Der bass gefällt mir verdammt gut.

Bin gespannt wies weitergeht (hatte dazu irgendwas chormäßiges im Kopf)

cu qms


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Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 30.11.2009 um 19:15 von QmS bearbeitet.
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Musik
794
01.12.2009, 21:43
QmS



so fertig:

Blockadebrecher

ganze 24 Sekunden länger, mehr geht aber nicht, denke ich, sorry.
Dafür ist jetzt ein kurzer ruhiger part drinnen.

Vielen Dank fürs reinhören!

cu qms


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Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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[CS 1.6] de_arbeitstitel_beta
795
06.12.2009, 20:22
DrBratwurst



aber jezt brauch ich doch mal eine meinung zu einem aspekt der map : der nebel auf der map .... lassen doer weg machen, was meint ihr ? (bis jezt hat sich noch niemand beschwert)


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dust stinkt

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Musik
796
11.12.2009, 18:53
QmS



also bei mir ging es.

finds auch super. Mach unbedingt weiter, den übergang zu nem ruhigen part hast du ja praktisch schon :)

mir persönlich fehlt was höhenbetontes im rechten stereokanal, aber nitpicking *g*

cu qms


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Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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HydroCon
797
11.12.2009, 22:11
CrAppY



Mh... da war doch noch was...

...genau, en promo WiP auf den größten der Bossgegner, den Answerer.


--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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[css]de_bahrain
798
15.12.2009, 21:30
Michael Z



http://www.michael-z.info/index.php?option=com_content&task=view&id=91&Itemid=31

dann lad se runter und spiel.


--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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Musik
799
16.12.2009, 18:54
QmS



erster gedanke: wth 6/4 takt.

hat irgendwie was von yann tiersen.

Finds ganz nett, aber ich glaub du hast glück das ich ein fan von midimusik bin :)

klingt wie... neugierde meiner meinung nach.

cu qms

edit: meine 20 minuten spaß damit


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Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 16.12.2009 um 19:58 von QmS bearbeitet.
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