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825 13.01.2010, 17:05 Trempler |
Joah bastel auch an einer Ns 2 Map *grins* Mal ein wenig work, wiegesagt habe es seit 3 stunden :P erwartet keine Wunder editor noch fremd. Gascomplex: Ein Ressnode bissel tütelü drum rum :) -- ][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod |
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| SJKs WIP/whatever-Thread | |
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826 13.01.2010, 18:00 SirJogurtKiff |
So mal nach langem wieder was von mir. Versuch mal regelmäßig Speedsculpts zu machen, um mal wieder was zu lernen. meistens so um 30-60 min an einem verbracht, man is ja noch neu ;) 11.10.10: 13.11.10: Und noch was an dem ich arbeite, solang ich Zeit dafür hab: -- Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls Dieser Beitrag wurde am 13.01.2010 um 18:09 von SirJogurtKiff bearbeitet. |
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| SJKs WIP/whatever-Thread | |
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827 14.01.2010, 11:58 SirJogurtKiff |
Danke fürs Lob. :) Ist natürlich nicht für ne Gameengine gedacht. Bei der Fliege sind die Augen ne Displacementmap. Die Haare sind gemodelt und dann zum Teil per Hand und mit dem MousePlanter Plugin für 3dsmax verteilt. Und ein neuer Sculpt. 14.01.10: Edit: Kritik erwünscht! -- Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls Dieser Beitrag wurde am 14.01.2010 um 12:01 von SirJogurtKiff bearbeitet. |
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828 14.01.2010, 23:05 SirJogurtKiff |
So, noch ein zweiter heut. Hatte meine Schwierigkeiten bei diesem und werd wohl weiter dran Arbeiten. 14.01.10 2.: -- Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls |
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| sc_buro_prologue | |
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829 16.01.2010, 01:43 AlexS |
Information: -- ____Maps____________________________ |
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| sc_buro_prologue | |
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830 17.01.2010, 22:24 AlexS |
Hehe^^ danke :P So hier ist der erste Schritt zum Maintrack. -- ____Maps____________________________ |
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| [model] Fisch - Emo | |
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831 19.01.2010, 22:20 Designero |
wollte ein wenig mit animation herumtesten und habe zu diesem zweck "emo" erschaffen. :)
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| [model] Fisch - Emo | |
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832 19.01.2010, 22:42 Designero |
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| sc_buro_prologue | |
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833 21.01.2010, 00:54 AlexS |
Soa Leuts, hab wieder was am Brushwork gemacht.
Anmerkung: Noch alles Wip :P wird viel getan, ist nur der erste Schritt zum Dachfenster^^ -- ____Maps____________________________ Dieser Beitrag wurde am 21.01.2010 um 01:00 von AlexS bearbeitet. |
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| sc_buro_prologue | |
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834 22.01.2010, 15:32 AlexS |
Danke Leute, ich werde mein Bestes geben! :) Heute hab ich ein wenig optimiert, ca 60 überflüssige Brushs hab ich entfernt, was im Hauptsektor mehr details erlaubt. Im laufe der Tage gibts neue Screenshots. EDIT: Trozdem gibts etwas für zwischendurch:
Ist immernoch das gleiche Dachfenster, etwas advanced ;) -- ____Maps____________________________ Dieser Beitrag wurde am 22.01.2010 um 17:16 von AlexS bearbeitet. |
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835 23.01.2010, 01:18 AlexS |
Abend, -- ____Maps____________________________ |
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| Selfmade mukke :D | |
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836 24.01.2010, 20:16 MurOnnar |
hey leute.. ich habe den einen threat hier gelesen und dachte mir ich mach mich ma lächerlich. :D ich will euch meine mukke präsentieren... zuerst einmal die fertigen sehr alt.. aber iwie gechillt sry das es rar ist... aber bluehost will keine mp3's und war nur ein test. und das is ne beta.. und das neuste... ist meiner freundin gewidmet.. danke für kommis :D -- meine derzeit offenen threads: |
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| Selfmade mukke :D | |
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837 24.01.2010, 22:11 MurOnnar |
ich lade es nochmal hoch.. woanders.. -- meine derzeit offenen threads: Dieser Beitrag wurde am 24.01.2010 um 22:21 von MurOnnar bearbeitet. |
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| Selfmade mukke :D | |
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838 24.01.2010, 22:28 MurOnnar |
war schon lange im forum.. weiß nur nichmehr mnein acc... Tom-drum nd bass_3.mp3 : instand crazy v1.2.mp3 : Tom-drum nd bass_Test2.mp3 : 4mygirlfriend_beta.mp3 : -- meine derzeit offenen threads: Dieser Beitrag wurde am 24.01.2010 um 22:32 von MurOnnar bearbeitet. |
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| sc_buro_prologue | |
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839 25.01.2010, 08:01 AlexS |
Genau ;) Zur Zeit macht mir die KI zu schaffen, da ich viele trigger und sequences habe, aber die KI nach dem rückzugsskript wieder auf die alte Plätze rennt, naja muss dann wohl mit monsterclip das verbieten :) -- ____Maps____________________________ Dieser Beitrag wurde am 25.01.2010 um 09:01 von AlexS bearbeitet. |
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840 26.01.2010, 17:36 AlexS |
Meiner is kacke und hat ne Ati Karte >_< Folgendes wird an KI da sein: *Wenn der Spieler schnell in einen Raum Stürmt, ziehen sie sich zurück => mehr *Kommt der Spieler in die nähe einer offenen Tür und wird gehört, schmeissen die * Gibt es zu wenig Gegenwehr stürmt die KI wieder Raum für Raum vor => Konstant gutes Gameplay ist muss * Wenn die KI merkt, dass sie Anzahlmäßig schwach vertreten sind, Gruppieren sie sich neu und sammeln sich in einem Raum => Die Karten werden neu verteilt - Die KI braucht wenige Schüsse um den Spieler zu töten Allgemein wird man durch Spawn in eine Klasse versetzt. Es gibt die Heavy Class, diese hat Munition und eine Schutzweste, jedoch eine leichte Waffe. Die Assault Class hat eine Durchschlagsfähige Waffe, jedoch relativ wenig Munition Die Medic Class, die man am Unwahrscheinlichsten bekommt, hat eine leichte Waffe, eine Schutzweste und ein Medkit. Technisch gesehen, werde ich noch irgendwo in die Map einen Stützpunkt einbauen den man einnehmen kann, einen Sicherheitsraum o.Ä. wo nach der Habt ihr vielleicht irgendwelche Ideen oder Anregungen? -- ____Maps____________________________ Dieser Beitrag wurde am 26.01.2010 um 22:25 von AlexS bearbeitet. |
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| Alcatraz | |
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841 26.01.2010, 18:19 kainstuk |
So, ich bin nun kurz vor Ende meiner Arbeiten. Hier mal ein Screen vom gesamten nordöstlichen Teil. Kosten mich die Bäume viel FPS? Ich würde sie nur ungern löschen... Und was könnte ich noch tun um das ganze erträglicher zu machen? Gruß -- http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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| Alcatraz | |
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842 26.01.2010, 18:46 kainstuk |
Vor der Wand: 68fps 10 ms 918 wpoly 1738 epol AllgemeinScreen: 25fps 66 ms 4066 wpoly 8015 epol @Phoenics: Wo soll ich denn die Wand hinbauen? -- http://www.fpsbanana.com/maps/132911 Dieser Beitrag wurde am 26.01.2010 um 18:47 von kainstuk bearbeitet. |
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| Alcatraz | |
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843 26.01.2010, 19:35 kainstuk |
Was genau meinst du damit, dass ich die Entities in den Griff bekommen sollte? -- http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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| Alcatraz | |
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844 26.01.2010, 22:51 kainstuk |
Uff sieht nicht leicht aus, aber ich werd mich mal daran probieren :) -- http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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845 26.01.2010, 22:53 ToTac |
Mal wieder viel zu spät, aber besser als nie. Äh.. zu euren comments (wie immer Danke an alle!), ich wollte hier niemanden in Erregung versetzen, um Gottes Willen ^^' Kann leider garnichts über Albatros sagen, musste ihn auch erstmal suchen, denn offengestanden schaue ich mich hier im Forum nie nach etwas anderem um als normalem Half-Life Kram *Schande über mich!* Sein Zeug sieht aber echt gut aus, soviel kann ich sagen. Unbedingt ;D Obwohl ich eigentlich nicht an Regen gedacht hatte sondern nur an sengende Hitze. Die env_particle sind "leider" fest an punkten platziert und gehen auch nur von einem punkt aus, das eignet sich nicht für alles, aber für vieles. Ausserdem muss man für jede kleine Änderung eine neue particle-Kontrolldatei anlegen soweit ich weiss. Finde ich sehr umständlich aber ich bin ja kein Programmierer ^^' Hier mal ein paar neue Screens. Ist "mal wieder" nur eine Testmap, die als Kulisse für einen neuen Banner auf Moddb herhalten musste. Ausserdem wollte ich auch mal ein bisschen mit den Texturen herumspielen.
Das MUSS man jetzt nicht kommentieren, mir selber gefällts bisher ganz gut. Das schwarze Decal da an der Wand ist natürlich Müll und die Kurven vom Ventschacht haben zu wenig Polys, jau. Bevor ichs vergesse, ich habe die Mod auf facebook eingetragen und dort ein paar bis jetzt zerstreute Infos und viele der alten Screenshots hochgeladen, wens interessiert, ich freue mich immer über Besucher -> Das wars, wir sehen uns dann oben ^^ MFG -- Wir sehen uns dann oben >:} Dieser Beitrag wurde am 26.01.2010 um 22:55 von ToTac bearbeitet. |
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| Ns2 Map | |
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846 27.01.2010, 02:12 QmS |
Hi! @Casbah: Danke für die vielen Vorschläge, hört sich wirklich interessant an. Leider kann ich nicht modeln und die bisherigen props von den entwicklern geben dieses setting leider (noch) nicht her. Deckt halt wirklich erstmal nur ein Thema (Mine) ab, aber dafür meiner Meinung nach recht gut und ausgiebig gemacht bisher. Aber vielleicht hat hier jemand lust für ns2 zu modeln? :D @PotKinRot: Ja ich geb dir recht. Besonders diese Rote decke auf Bild 4 nervt bei Betrachtung ziemlich. Aber ich denke ich hab da schon Lösung für, denk ich. Bin am überlegen ob ich da unten Lava hinmache. Hintergedanke war eigentlich das da unten der Abraum der Mine gelagert wird. Wenn das Lager voll ist, wird unten einfach ein Kraftfeld deaktiviert und der ganze Schutt landet im All. Ach ja wir sind übrigens auf nem Asteroiden! Aber dann dachte ich mir auch, warum das gestein nicht schmelzen, damit man das volumen des Abraumlagers besser ausnutzen kann? :D. egal, ändert nix am farbproblem, Außerdem is Lava noch nicht implementiert. Hoffentlich gibts wenigstens bald glas :O @Maxwell: Ja, lighting find ich sehr schwer. Hab probleme mir ein Lichtkonzept auszudenken. was wohl eher negativ ist *g* Wo wir gerade dabei sind: hat hier jemand ne Idee wie viel Lichter mit aktivierter Schattenberechnung ich gleichzeitig pro Raum haben darf? Bei mir ruckelt schon eins. Ein Kumpel von mir sagt so bei ihm würde es erst bei 7 oder 8 anfangen zu ruckeln. Ich schätze mal die entwickler wissen es selbst nicht so genau bisher ;). @sven: Ich hab mir mining excavation nochmal angeschaut und herausgekommen ist folgendes (sorry für das große Bild): so richtig zufrieden bin ich damit aber auch nicht. Weiß Leider nicht was ich noch ändern könnte :(. Aber da kommen richtig richtig gruselige sounds hin (wenn es denn endlich mal möglich wäre!), versprochen *g*! Ich hab erstmal weiter an etwas anderem gebaut, und das bringt mich auch gleich zu einem Problem: Lockers:
Problem: Bäh! :P puuh gute nacht und cu qms -- Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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847 27.01.2010, 17:32 ToTac |
Ihr bringt es auf den Punkt ;D -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| Ns2 Map | |
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848 27.01.2010, 18:55 QmS |
Hi! Ist wirklich einfach :) Man macht 90% im 3D fenster, es ist ein bisschen wie modeln mit nem 3D proggi (extrudieren und so). Allerdings sind die Texturemapping optionen wirklich nur sehr rudimentär gelöst bisher. Viel Modelplacement ist es allerdings wirklich. Ich schätze mal so (ohne jemals ne offizielle map gesehen zu haben) so 60% models und 40% brushwork. Die Models sind aber gut modular aufgebaut, so das man schon etwas abwechslung hinein bringen kann. Obwohl ich auch eher Freund von selbst machen bin, fehlt mir einfach das Talent dazu :(. Deswegen bleibts wohl bei den standartprops. Hier noch ein kleiner Modelzoo falls interesse besteht.
cu qms -- Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music Dieser Beitrag wurde am 27.01.2010 um 18:55 von QmS bearbeitet. |
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| Selfmade mukke :D | |
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849 27.01.2010, 21:04 MurOnnar |
puuush xD -- meine derzeit offenen threads: |
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