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ns_blacklight
825
13.01.2010, 17:05
Trempler



Joah bastel auch an einer Ns 2 Map *grins*
Habe es heute erst bekommen und gleich mal rangesetzt noch nich viel zusehen werde aber plan der map + status bilder/berichte hier posten :)

Mal ein wenig work, wiegesagt habe es seit 3 stunden :P erwartet keine Wunder editor noch fremd.

Gascomplex:


Ein Ressnode bissel tütelü drum rum :)


--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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SJKs WIP/whatever-Thread
826
13.01.2010, 18:00
SirJogurtKiff



So mal nach langem wieder was von mir.

Versuch mal regelmäßig Speedsculpts zu machen, um mal wieder was zu lernen.

meistens so um 30-60 min an einem verbracht, man is ja noch neu ;)

11.10.10:

13.11.10:

Und noch was an dem ich arbeite, solang ich Zeit dafür hab:


--

Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2010 um 18:09 von SirJogurtKiff bearbeitet.
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SJKs WIP/whatever-Thread
827
14.01.2010, 11:58
SirJogurtKiff



Danke fürs Lob. :)

Ist natürlich nicht für ne Gameengine gedacht.
Die Sculpts sind zu reinen Übungszwecken.

Bei der Fliege sind die Augen ne Displacementmap. Die Haare sind gemodelt und dann zum Teil per Hand und mit dem MousePlanter Plugin für 3dsmax verteilt.
http://www.scriptspot.com/rhyde/mouseplanter.html

Und ein neuer Sculpt.

14.01.10:

Edit: Kritik erwünscht!


--

Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2010 um 12:01 von SirJogurtKiff bearbeitet.
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SJKs WIP/whatever-Thread
828
14.01.2010, 23:05
SirJogurtKiff



So, noch ein zweiter heut. Hatte meine Schwierigkeiten bei diesem und werd wohl weiter dran Arbeiten.

14.01.10 2.:


--

Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls

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sc_buro_prologue
829
16.01.2010, 01:43
AlexS



Information:
Habe heute ein paar Blatt und Flutlichtmodelle gebastelt für den Innenraum.
Screenshots erfolgen bald


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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sc_buro_prologue
830
17.01.2010, 22:24
AlexS



Hehe^^ danke :P
kann ja von innen auch nur noch besser werden ;)

So hier ist der erste Schritt zum Maintrack.
Sollte am schluss eine Metalballade werden.
Was haltet ihr davon?
www.onlineartsgames.de/northstar.mid


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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[model] Fisch - Emo
831
19.01.2010, 22:20
Designero



wollte ein wenig mit animation herumtesten und habe zu diesem zweck "emo" erschaffen. :)

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[model] Fisch - Emo
832
19.01.2010, 22:42
Designero



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sc_buro_prologue
833
21.01.2010, 00:54
AlexS



Soa Leuts, hab wieder was am Brushwork gemacht.
Das ist der letzte Raum von der Bank wo das "große Finale" stattfinden wird.

Anmerkung: Noch alles Wip :P wird viel getan, ist nur der erste Schritt zum Dachfenster^^
* Episches Licht fehlt
* Episches Dachfenster mit Streben
* Epische Tonatmosphäre


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 21.01.2010 um 01:00 von AlexS bearbeitet.
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sc_buro_prologue
834
22.01.2010, 15:32
AlexS



Danke Leute, ich werde mein Bestes geben! :)

Heute hab ich ein wenig optimiert, ca 60 überflüssige Brushs hab ich entfernt, was im Hauptsektor mehr details erlaubt. Im laufe der Tage gibts neue Screenshots.

EDIT: Trozdem gibts etwas für zwischendurch:

Ist immernoch das gleiche Dachfenster, etwas advanced ;)


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 22.01.2010 um 17:16 von AlexS bearbeitet.
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sc_buro_prologue
835
23.01.2010, 01:18
AlexS



Abend,
r_speeds liegen bei 1000 w_poly und ca 100 e_poly. An einigen Stellen die ich mir noch Überdenken muss, steigen die wpolies auf 1500 sollte da dringend weniger werden^^
Auf meinem alten Laptop, an dem ich Mappe, liegt die FPS bei 50-80, ist ja noch super im Rahmen, nur fragwürdig wie es aussieht, wenn die KI fertig ist.


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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Selfmade mukke :D
836
24.01.2010, 20:16
MurOnnar



hey leute..

ich habe den einen threat hier gelesen und dachte mir ich mach mich ma lächerlich. :D

ich will euch meine mukke präsentieren...

zuerst einmal die fertigen
...
mein erstes d'n'b (allerdings v3)
Tom-Drum nd bass v3

sehr alt.. aber iwie gechillt
instand crazy v1.2

sry das es rar ist... aber bluehost will keine mp3's

und

war nur ein test.
Tom-drum nd bass Test 2

und das is ne beta.. und das neuste... ist meiner freundin gewidmet..
[url="hab da bis jetzt nur 4 stunden dran gearbeitet.. von 22°° bis 2°°
und da das studio zu einem club gehört is da auch nachts mächtig lärm :S also konnte man nicht alles raushören was fehl am platze war ^^
http://bluehost.to/file/pGs8kFOKQ/4mygirlfriend_beta.rar"]4 my girlfriend BETA[/url]

danke für kommis :D


--

DTW <3

meine derzeit offenen threads:
selfmade mukke :D
p.s. bin schon seit ca 2006 angemeldet. pw+acc daten vergessen :D

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Selfmade mukke :D
837
24.01.2010, 22:11
MurOnnar



ich lade es nochmal hoch.. woanders..
kennt jemand n guten uploader?


--

DTW <3

meine derzeit offenen threads:
selfmade mukke :D
p.s. bin schon seit ca 2006 angemeldet. pw+acc daten vergessen :D


Dieser Beitrag wurde am 24.01.2010 um 22:21 von MurOnnar bearbeitet.
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Selfmade mukke :D
838
24.01.2010, 22:28
MurOnnar



war schon lange im forum.. weiß nur nichmehr mnein acc...
is auch schon ne zeit her.. xD naja trotzem danke für das willkommen

Tom-drum nd bass_3.mp3 :
Tom-Drum nd bass v3

instand crazy v1.2.mp3 :
instand crazy v1.2

Tom-drum nd bass_Test2.mp3 :
Tom-drum nd bass Test 2

4mygirlfriend_beta.mp3 :
4 my girlfriend BETA


--

DTW <3

meine derzeit offenen threads:
selfmade mukke :D
p.s. bin schon seit ca 2006 angemeldet. pw+acc daten vergessen :D


Dieser Beitrag wurde am 24.01.2010 um 22:32 von MurOnnar bearbeitet.
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sc_buro_prologue
839
25.01.2010, 08:01
AlexS



Genau ;)
deshalb setze ich auf wenige Gegner mit viel Schadenstoleranz ;)

Zur Zeit macht mir die KI zu schaffen, da ich viele trigger und sequences habe, aber die KI nach dem rückzugsskript wieder auf die alte Plätze rennt, naja muss dann wohl mit monsterclip das verbieten :)


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 25.01.2010 um 09:01 von AlexS bearbeitet.
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sc_buro_prologue
840
26.01.2010, 17:36
AlexS



Meiner is kacke und hat ne Ati Karte >_<
perfektes System Zum Benchmark, oder?^^

Folgendes wird an KI da sein:

*Wenn der Spieler schnell in einen Raum Stürmt, ziehen sie sich zurück => mehr
Feinde im nächsten Raum

*Kommt der Spieler in die nähe einer offenen Tür und wird gehört, schmeissen die
Gegner Granaten um die Ecke => Falle

* Gibt es zu wenig Gegenwehr stürmt die KI wieder Raum für Raum vor => Konstant gutes Gameplay ist muss

* Wenn die KI merkt, dass sie Anzahlmäßig schwach vertreten sind, Gruppieren sie sich neu und sammeln sich in einem Raum => Die Karten werden neu verteilt

- Die KI braucht wenige Schüsse um den Spieler zu töten
- Die KI stürmt nicht mehr Selbstmörderisch vor den Spieler
- Munition ist schwach vertreten, ist sie aus, muss zwischen Spielern
getauscht werden

Allgemein wird man durch Spawn in eine Klasse versetzt.

Es gibt die Heavy Class, diese hat Munition und eine Schutzweste, jedoch eine leichte Waffe.

Die Assault Class hat eine Durchschlagsfähige Waffe, jedoch relativ wenig Munition

Die Medic Class, die man am Unwahrscheinlichsten bekommt, hat eine leichte Waffe, eine Schutzweste und ein Medkit.

Technisch gesehen, werde ich noch irgendwo in die Map einen Stützpunkt einbauen den man einnehmen kann, einen Sicherheitsraum o.Ä. wo nach der
Einnahme ein Medic erscheint und man von dort Versorgt werden kann.
Ansonsten müsste man zum Spawn laufen.

Habt ihr vielleicht irgendwelche Ideen oder Anregungen?


--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 26.01.2010 um 22:25 von AlexS bearbeitet.
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Alcatraz
841
26.01.2010, 18:19
kainstuk



So, ich bin nun kurz vor Ende meiner Arbeiten.
Deshalb muss ich mich dringend um die FPS- Optimierung kümmern, damit es nicht Geflame gibt. Innendrinn ist alles in Ordnung, nur außerhalb natürlich nicht. Ich hab mir mal das ganze per wireframe angeguckt und festgestellt, dass teilweise Innenbereiche berechnet werden, obwohl Wände davor sind. ( Hlvis lief mit -full)
Hier ein Screen:

Direkt vor der Wand und dennoch so dermaßen viele Berechnungen... Wie kann ich das ändern?

Hier mal ein Screen vom gesamten nordöstlichen Teil. Kosten mich die Bäume viel FPS? Ich würde sie nur ungern löschen... Und was könnte ich noch tun um das ganze erträglicher zu machen?

Gruß


--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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Alcatraz
842
26.01.2010, 18:46
kainstuk



Vor der Wand:

68fps 10 ms 918 wpoly 1738 epol

AllgemeinScreen:

25fps 66 ms 4066 wpoly 8015 epol
Das ist gigantisch, aber aus der Perspektive guckt ja allerhöchstens der Spec.

@Phoenics: Wo soll ich denn die Wand hinbauen?


--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942


Dieser Beitrag wurde am 26.01.2010 um 18:47 von kainstuk bearbeitet.
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Alcatraz
843
26.01.2010, 19:35
kainstuk



Was genau meinst du damit, dass ich die Entities in den Griff bekommen sollte?


--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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Alcatraz
844
26.01.2010, 22:51
kainstuk



Uff sieht nicht leicht aus, aber ich werd mich mal daran probieren :)


--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
845
26.01.2010, 22:53
ToTac



Mal wieder viel zu spät, aber besser als nie.

Äh.. zu euren comments (wie immer Danke an alle!), ich wollte hier niemanden in Erregung versetzen, um Gottes Willen ^^'

Kann leider garnichts über Albatros sagen, musste ihn auch erstmal suchen, denn offengestanden schaue ich mich hier im Forum nie nach etwas anderem um als normalem Half-Life Kram *Schande über mich!*

Sein Zeug sieht aber echt gut aus, soviel kann ich sagen.

Zitat:
Ultimate_Anima
Ist der nur im Außenbereich zu sehen so wie beim env_rain? In dem Falle Könnte man das gut einsetzen um ein schönen stürmischen Regen darzustellen (natürlich in weiß oder blau:])
Unbedingt ;D Obwohl ich eigentlich nicht an Regen gedacht hatte sondern nur an sengende Hitze. Die env_particle sind "leider" fest an punkten platziert und gehen auch nur von einem punkt aus, das eignet sich nicht für alles, aber für vieles. Ausserdem muss man für jede kleine Änderung eine neue particle-Kontrolldatei anlegen soweit ich weiss. Finde ich sehr umständlich aber ich bin ja kein Programmierer ^^'

Hier mal ein paar neue Screens. Ist "mal wieder" nur eine Testmap, die als Kulisse für einen neuen Banner auf Moddb herhalten musste. Ausserdem wollte ich auch mal ein bisschen mit den Texturen herumspielen.

Das MUSS man jetzt nicht kommentieren, mir selber gefällts bisher ganz gut. Das schwarze Decal da an der Wand ist natürlich Müll und die Kurven vom Ventschacht haben zu wenig Polys, jau.
Die Kiste versinkt auch nicht im Asphalt, nein, das war viel mehr ein .. Grunt.. der die da ... ach leckt mich doch...

Bevor ichs vergesse, ich habe die Mod auf facebook eingetragen und dort ein paar bis jetzt zerstreute Infos und viele der alten Screenshots hochgeladen, wens interessiert, ich freue mich immer über Besucher ->
http://www.facebook.com/pages/Nohras-Concealment/298696798184?ref=mf

Das wars, wir sehen uns dann oben ^^

MFG
ToTac


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 26.01.2010 um 22:55 von ToTac bearbeitet.
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Ns2 Map
846
27.01.2010, 02:12
QmS



Hi!
vielen Dank für eure Kommentare !

@Casbah: Danke für die vielen Vorschläge, hört sich wirklich interessant an. Leider kann ich nicht modeln und die bisherigen props von den entwicklern geben dieses setting leider (noch) nicht her. Deckt halt wirklich erstmal nur ein Thema (Mine) ab, aber dafür meiner Meinung nach recht gut und ausgiebig gemacht bisher. Aber vielleicht hat hier jemand lust für ns2 zu modeln? :D
Der Fahrstuhl ist übrigens eine Tür ;). Ist standardmodelgröße, muss man so machen sonst funzt das später mit dem welden nicht richtig. Könnte übrigens wirklich ne optische täuschung sein, denn die Tür liegt etwas tiefer was das ganze imho etwas weiter weg wirken lässt.

@PotKinRot: Ja ich geb dir recht. Besonders diese Rote decke auf Bild 4 nervt bei Betrachtung ziemlich. Aber ich denke ich hab da schon Lösung für, denk ich. Bin am überlegen ob ich da unten Lava hinmache. Hintergedanke war eigentlich das da unten der Abraum der Mine gelagert wird. Wenn das Lager voll ist, wird unten einfach ein Kraftfeld deaktiviert und der ganze Schutt landet im All. Ach ja wir sind übrigens auf nem Asteroiden! Aber dann dachte ich mir auch, warum das gestein nicht schmelzen, damit man das volumen des Abraumlagers besser ausnutzen kann? :D. egal, ändert nix am farbproblem, Außerdem is Lava noch nicht implementiert. Hoffentlich gibts wenigstens bald glas :O
Jedenfalls vielen Dank nochmal, du hast mich grad auf ne Idee gebracht.

@Maxwell: Ja, lighting find ich sehr schwer. Hab probleme mir ein Lichtkonzept auszudenken. was wohl eher negativ ist *g*

Wo wir gerade dabei sind: hat hier jemand ne Idee wie viel Lichter mit aktivierter Schattenberechnung ich gleichzeitig pro Raum haben darf? Bei mir ruckelt schon eins. Ein Kumpel von mir sagt so bei ihm würde es erst bei 7 oder 8 anfangen zu ruckeln. Ich schätze mal die entwickler wissen es selbst nicht so genau bisher ;).

@sven: Ich hab mir mining excavation nochmal angeschaut und herausgekommen ist folgendes (sorry für das große Bild):

so richtig zufrieden bin ich damit aber auch nicht. Weiß Leider nicht was ich noch ändern könnte :(. Aber da kommen richtig richtig gruselige sounds hin (wenn es denn endlich mal möglich wäre!), versprochen *g*!

Ich hab erstmal weiter an etwas anderem gebaut, und das bringt mich auch gleich zu einem Problem:

Lockers:
- Definitiv Sekundärroute
- unten kommt ein Essbereich hin (kleine Hommage an ns_mineshaft wird das wohl, falls sie jemand kennt *g*)
- Kurz vor nem Hive

klick = groß

klick = groß

Problem:
Ich hab absolut keine Idee wie ich das ganze nach oben hin abschließen soll! mit Decken scheine ich es wirklich zu haben :(. Auch bei Mining Analysis, keinen Schimmer! Kann mir jemand weiterhelfen?

Bäh! :P

puuh gute nacht und

cu qms


--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
847
27.01.2010, 17:32
ToTac



Ihr bringt es auf den Punkt ;D


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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Ns2 Map
848
27.01.2010, 18:55
QmS



Hi!

Ist wirklich einfach :) Man macht 90% im 3D fenster, es ist ein bisschen wie modeln mit nem 3D proggi (extrudieren und so). Allerdings sind die Texturemapping optionen wirklich nur sehr rudimentär gelöst bisher.

Viel Modelplacement ist es allerdings wirklich. Ich schätze mal so (ohne jemals ne offizielle map gesehen zu haben) so 60% models und 40% brushwork. Die Models sind aber gut modular aufgebaut, so das man schon etwas abwechslung hinein bringen kann. Obwohl ich auch eher Freund von selbst machen bin, fehlt mir einfach das Talent dazu :(.

Deswegen bleibts wohl bei den standartprops.

Hier noch ein kleiner Modelzoo falls interesse besteht.


Sind ~80% der models die ich auf den letzten 2 Bildern benutzt hab. Sind alle nicht von mir sondern von den Entwicklern von NS2, also standardcontent!

cu qms


--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 27.01.2010 um 18:55 von QmS bearbeitet.
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Selfmade mukke :D
849
27.01.2010, 21:04
MurOnnar



puuush xD
bitte kommis... will wissen was ihr davon haltet.. :D


--

DTW <3

meine derzeit offenen threads:
selfmade mukke :D
p.s. bin schon seit ca 2006 angemeldet. pw+acc daten vergessen :D

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