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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht

[TF2-Playtest]cp_alpha_hill
500
07.05.2009, 23:13
Agamemnon-Hellmapper



Dankeschön, das motiviert doch, weiterzumachen.


--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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[WIP] Map Pipes
501
08.05.2009, 21:33
Black_Scorpion



da hier irgendwie der Allgemeine WIP thread abgeschafft wurde, mehr oder weniger....
ein eigener thread.

nach knapp 3 jahren Mapping pause einfach die arbeit wieder an einer Map aufgenommen. >.>

___
zur map: multiplayer, HL2 DM oder vielleicht Perfect Dark: Sorce wen die Mod irgendwann voran kommt....

Vorlage war auch die Map Pipe aus PD N64.

Wip halt. fehlt noch aller lei kabel, rohre und müll der herum liegt oder schwimmt.
Kanalisation hab ich als Thema genommen. <.<

http://www.abload.de/img/pipes1vrp4.jpg
http://img2.abload.de/img/pipes29wlp.jpg
http://img2.abload.de/img/pipes3csfn.jpg
http://img2.abload.de/img/pipes4gv7y.jpg

Anregungen zum Brushwork und Licht können aber gern abgegeben werden. :>


Dieser Beitrag wurde am 08.05.2009 um 21:46 von Black_Scorpion bearbeitet.
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[WIP] Map Pipes
502
08.05.2009, 22:59
Black_Scorpion



@ Night Wolf wen du pic 4 genauer an schaust. merkst du das dort wo das schild ist, auch der weg durch geht. ;D

an sonn sten ist extra so groß. damit man gleich sieht wo es hoch geht. eigentlich sogar das etwas andere licht. damit man beim schnellen spielen die übersiecht behält.

naja wer mal das orginal sehen möchte. hab ich mal die stelle aus dem dritten bild meiner Map hoch geladen.
http://www.abload.de/img/pipes-ogivoem.jpg -.-


Dieser Beitrag wurde am 08.05.2009 um 23:06 von Black_Scorpion bearbeitet.
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AirChina Mobile
503
08.05.2009, 23:05
RikkuZooo



Hier jetzt mit meiner Map, die Weltkarte ist noch nicht texturiert.

Edit:
Die Heuer werden noch gleiner skaliert, damit dass von verhaltnis stimmt.


--

AirChina Mobile


Dieser Beitrag wurde am 08.05.2009 um 23:06 von RikkuZooo bearbeitet.
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Musik
504
09.05.2009, 00:48
QmS



Hallo!

Wieder mal musik, diesmal noch ääääh... komischer :P

can´t decide

Keine Ahnung ob ich mich damit in die richtige Richtung bewege. Ist irgendwie ganz anders als das was ich sonst mache. Weiß noch nicht ob das gut oder schlecht ist :D.

wie immer vielen dank fürs reinhören, auch wenns nur snippets sind :)
bis später!

cu qms


--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 09.05.2009 um 00:48 von QmS bearbeitet.
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Musik
505
09.05.2009, 01:09
QmS



ok abgemacht. Die melodie geht auch weiter und spukt mir seit jahren im kopf herum, weitermachen wird also kein problem sein denke ich.

Danke für deinen comment!


--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 09.05.2009 um 01:10 von QmS bearbeitet.
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[HL1:SPMOD] Nohra's Concealment
506
09.05.2009, 04:52
ToTac



Zitat:
QmS postete
Hm als idee vielleicht noch die models kleiner skalieren und den flug halt "verlangsamen". Könnte eventuell den gewünschten effekt bringen.

hoffe du verstehst was ich meine

cu qms

Hatte ich schon dran gedacht, erschien mir aber auch nicht unbedingt optimal :/

Zitat:
Deciever postete
Noch ne idee.

Mappst du mit Spirit of Halflife?

Da ist nen 3d Sky drin. Bau den kram einfach in kleinem Maßstab. Das heißt natürlich auch das du die Models verkleinern musst dafür.

Aber so kannst du nen langen flug machen und dich dabei auch umsehen.
Ich nutze den 3d sky zurzeit auch bei mir, aufm schiff simuliere ich damit einmal die ferne sowie das schiffsschaukeln. klappt ganz gut.

Der UnrealSky war überhaupt mein erster Gedanke für den Canyon-Flug (zumindest um den Hintergrund zu füllen), aber da treten dann wieder ganz andere Schwierigkeiten auf. Zunächst mal schweben die Wände in der Skybox in einer "starren" Perspektive, anders als der 3D-Sky in HL2.

Und dann hatte ich überlegt ob sich der env_sky nicht einfach per calc-Entity bewegen lässt, dadurch entstände dann Perspektive (müsste man nur noch an die Heli-Bewegungen anpassen). Konnte das allerdings mit der 1.8er Version nicht testen da der 3Dsky damit erst garnicht funktioniert (in 1.5a4 funktioniert immerhin der 3Dsky aber es werden keine Entities angezeigt die sich dort drin befinden), also irgendwas stimmt immer nicht ^^


--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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[WIP] Map Pipes
507
09.05.2009, 08:18
Black_Scorpion



etwas wasser wollte ich ja auch gern haben. aber dann ist der sichtbare Wasserspiegel auf unterschiedlichen höhen. und wir wissen ja alle was die HL2 engien dann so macht. ~.~

an sonn sten gibt es auch noch z.B. zwei weitere pfeil schilder die auf den pix nicht zusehen sind. paar dec`s kommen auch noch ins spiel. ist noch alles wip und ich muss erst die räume drüber aufbauen. da wird sich noch bishen was tun im brushwork. von daher lohnt noch kein zu intensiviere Detail Vergabe.

wie ich das noch überhaupt im logischen bereich halte ka. die Orginal maps sehen da wie ne wilde Brush verteilung aus ohne sinn und deteils die was darstellen sollen. ^^

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[WIP] Map Pipes
508
09.05.2009, 16:34
Black_Scorpion



ne zu 100% orientier ich mich da jetzt auch nicht. ^^

ich hab die map schon etwas vergrößert und auch sonnst alle Gänge viel breiter gemacht um überhaupt platz fürs mappen zu haben!
denn im original wär der gang auf pic 1 und 2 auch nur knapp so breit das da zwei leute neben einander stehen können. :p

ne also die raum Verteilung soll schon bishen original getreu bleiben!

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[CS 1.5/1.6] de_omnitech
509
10.05.2009, 14:43
GlowWorm



Die Map hat jetzt den letzten Schliff bekommen:

Link aufs Bild
- Die Anzahl der aus den Fenstern gaffenden Leute wurde reduziert
- ein "maximum eintities in visible packet list" wurde gefixt
- dafür wurden mehr Teile vom Kran solid gemacht -> schönere Schatten und bessere r_speeds
- grüne Flächen auf'm overview gefixt

Die Map gibt's hier.


--

What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry

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AirChina Mobile
510
10.05.2009, 14:56
RikkuZooo



Hmm ka wenn ich nen iPhone hatte, würde ichs dafür machen aber hab nur nen normales Handy.

Update:
HUD wurde Gefixt(Problem Flugzeug Schatten ist übers HUD geflogen.)
Sound wurde Gefixt und die Midi's lassen sich jetzt Loopen.

Kommt noch:
Textbox für Text anzeige in Lesson-Mode
Bild für Overspeed und Stall.
Minimap


--

AirChina Mobile

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eigene texturen für hl1/cs 1.6
511
10.05.2009, 16:43
fun-tex



hallo community,

ich habe mal paar texturen gemacht und hier sind sie...

zusehen sind 3 von mir erstellte texturen
-kiste
-wand
-boden

alles texturen sind 512x512 und haben fotos als grundlage...

kommentare sind erwünscht

mfg fun-tex

edit: der boden ist um 33° gedreht...


--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2009 um 16:45 von fun-tex bearbeitet.
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eigene texturen für hl1/cs 1.6
512
10.05.2009, 20:38
fun-tex



danke für die kritik, aber das mit sims undso is jawohl eher mapping technich...

mir ging es jetzt nur um die texturen
alle texturen bilden nur die basis, das heißt ich werd daraus noch 3,4 rausholen mit mehr detail...

bei den wänden wären das dann graffiti, dreck,risse...
beim boden vlt. ein bisschen übergang zu gras
bei den kisten welche mit ananas^^ unso weiter unso fort..

aber wenigstens hast du dich mal heruntergelassen um was zu schreiben... über 50view ohne post, da kam ich mir verarscht vor..

fun-tex


--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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eigene texturen für hl1/cs 1.6
513
10.05.2009, 21:46
fun-tex



ich mach die 512x512 weil die vorlagen meist recht groß sind 1024x1024 oder größer und wenn ich das dann so klein mache sieht man nix mehr gescheit...

ich hoffe das wird dann nachher nich so das krasse problem in meiner map...
das die runtergescalten mehr verbrauchen war mir nämlich auch schon bekannt^^

das mit dem spiegel^^ ich nehm immer den linken rand der texture spiegel den und papp ihn auf die rechte seite :)
denke das mach ich bei der wand noch bisschen besser aber ich finde so krass stört das garnicht...

der boden soll sand sein, unter dem sand sind en paar steine zu erkennen...
ich finde eigentlich so ok aber ich werde dann später eh sehen wie sich die texturen in der eigentlichen map machen...

danke für die lange kritik :P

edit: ach ja ich dachte mir, da die rechner eh immer besser werden und hl1 ja recht alt ist rechtfertigt das vlt bisschen die 512x512 downscaler... zumindest hoffe ich das^^


--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2009 um 21:47 von fun-tex bearbeitet.
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eigene texturen für hl1/cs 1.6
514
11.05.2009, 12:20
fun-tex



ich probier einfach mal aus wie sich die texturen so machen wenn ich sie in mim grafikprogramm auf 256x256 mach hoffe man kann dann noch genug erkennen...


--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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Galeone - highpoly model
515
12.05.2009, 16:24
nook



ich stell mal nen projekt vor welches leider zum Zeitfresser mutiert ist und andere projekte leider ziemlich in den Hintergrund gedrängt hat.

Nun ja:
hier mal paar bilder. ist jetzt zu ~80% gemodelt. danach kommen mal texturen drauf. kleine Übersicht:

und ein render in hoher Auflösung vom hinteren Teil:
http://bildupload.sro.at/a/images/schiffi23.jpg

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Galeone - highpoly model
516
12.05.2009, 16:51
nook



@pot: stimmt wird gefixt. sind noch viele bugs drinn.

Eigentlich hätte ichs gern in ner animation gesehen aber dafür ist es jetzt eben nicht wirklich optimiert. ich werd mal sehen was ich draus machen kann. Angefangen hab ich eigentlich nur um mal intensiver in max zu kommen.

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Galeone - highpoly model
517
12.05.2009, 17:41
nook



Das bezog sich auf den hohen Detailgrad, der jetzt schon für einiges an Renderzeit sorgt und für eine Animation aus ner bestimmten Entfernung nicht wirklich nötig bzw. eher hinderlich ist.

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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
518
12.05.2009, 18:37
Darth_Brush



kleines updarth ;)

http://www.youtube.com/watch?v=VZd67nbGl04

das mit meinen englisch ist so ne sache...


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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Galeone - highpoly model
519
12.05.2009, 20:45
nook



Danke fürs Lob :) Wire reich ich nach wenn ich mal weis wie man das am besten macht. Und teilweise stecken schon unnötig viele polys drinn ...."polywasting". naja man lernt dazu.

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[HL1-MOD] Tactical Espionage Action
520
12.05.2009, 22:05
Deciever



n Paar Details reingebaut. Viel zeigen kann ich leider nicht, sonst werd ich gesehen *g*

Hab unter dem Panzer eine "grube" für die Techniker, noch ein paar Kisten, etwas Mechanikerzeug (der Tisch rechts wird noch gefüllt) und ein paar andere kleinigkeiten.

mehr könnt ihr dann ingame sehen.

ich bin ja ned 3d realms *g*


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)


Dieser Beitrag wurde am 12.05.2009 um 22:09 von Deciever bearbeitet.
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[Hl1][Mod][Scream]
521
12.05.2009, 22:38
Rayden



Hl-Mod

Name

Scream a Half-Life Multiplayer Modification

Scream entsteht im style vom "Comic".

Vorwort:

Scream

In Scream bekämpfen sich Marines/Soldaten und Aliens/Zombies.
Schwer ausgerüstete Soldaten gegen Mutierte Aliens/Zombies.

Game Mode

-Team Play

Ermöglicht den Spielern ein taktisches Zusammenspiel gegen ihre Gegner

2 Verschiedene Team´s

- Marines

-Zombies/Aliens

Team: Marine´s

Marine
Tragevolumen 35 kg
100/100 HP
Laufgeschwindigkeit 100%

Soldat
Tragevolumen 45 kg
120/120 HP
Laufgeschwindigkeit 75%

Schwerer Soldat
Tragevolumen 50 kg
Laufgeschwindigkeit 60%

Team: Aliens/ Zombies

Zombie
100/100 HP
Laufgeschwindigkeit 100%

Sprinter
80/80 HP
Laufgeschwindigkeit 200%
Sprunghöhe 150%

(Heavy) Zombie
150/150 HP
Laufgeschwindigkeit 60%

Waffen:

Alle Waffen und Ausrüstung unterliegen einer Gewichtsklasse.

-Fäuste (Standard Waffe Humanoide Zombies/ Aliens ) Kein Gewicht

Leicht 5-15 kg
-Messer
-Pistole
-Eisenrohr
-Molotovcoktail

Schwer 15-35 kg
-Bison
-Feuerlöscher
-Kettensäge
-Granaten
-Armbrust
-Schrotflinte
-Schafschützen Gewehr

Sehr Schwer 35-50 kg
-Flammenwerfer
-Minigun

Waffen Verfügbarkeit für Team Marine
Leicht 5-15 kg
Schwer 15-35 kg
Sehr Schwer 35-50 kg

Waffen Verfügbarkeit für Team Aliens / Zombies
Leicht 5-15 kg

(Heavy) Zombie ist es mögliche die fallen gelassenen Waffen der Klasse Sehr Schwer 35-50 kg aufzuheben und zu gebrauchen.

Ausrüstung:

Schutzweste 10 kg 20% Schadensabsorption

Waffen & Ausrüstungs Auswahl

Idee 2

Meine zweite Idee basiert auf dem Level System.

Kurz und knapp je mehr Kills desto höher das Level/Rang.

z.b

Marine > Alien/Zombie

Rang 1 Zombie gibt 10 Erfahrung

Ein Marine benötigt für Rang 2 z.b 100 Erfahrung, also braucht man 10 Kills für ein Rang.
Durch einen Rang aufstieg werden mehr Waffen freigeschaltet die man mit durch erworbenen Geld kaufen kann.


Sollte man Sterben kann man sich für seine Erworbene Erfahrung jedes mal seinen Rang nach dem Tode auswählen.

Level Aufbau

Damit das Rang System funktionieren kann gibt es in jedem Level 2 Sichere Zonen ( und durch eine Sichere Zone wie aus DoD wird das Spawn gecampe unterdrückt)

1.für Marines und 1. für Aliens/Zombies

Zum Schluss

1.Ich bin mir nicht sicher ob ich das Team Aliens oder Zombies nennen soll.
2.Bin ich mir auch nicht sicher ob Aliens/Zombies überhaupt eine „Waffe“ gebrauchen kann. Eventuell sind Spezial Fähigkeiten besser.
Jedoch bei Interesse einfach mal eine PM schreiben :)

Gesucht ist gerade noch nichts da ich erstmal Anregung und Kritik haben möchte

Hier ein paar Vorstellungen von den Waffen

-Fäuste (Standard Waffe Humanoide Zombies)

-Messer

-Bison

-Eisenrohr

Mit freundlichen Grüßen

Raiden

*******EDIT*******
Team: Marine´s

Marine
Tragevolumen 35 kg
100/100 HP
50/50 AR
Laufgeschwindigkeit 100%

Soldat
Tragevolumen 45 kg
120/120 HP
100/100 AR
Laufgeschwindigkeit 75%

Schwerer Soldat
Tragevolumen 50 kg
150/150 HP
125/125 AR
Laufgeschwindigkeit 60%

Team: Aliens/ Zombies

Zombie
200/200 HP
Laufgeschwindigkeit 100%

Sprinter
120/120 HP
Laufgeschwindigkeit 200%
Sprunghöhe 150%

(Heavy) Zombie
400/400HP
Laufgeschwindigkeit 60%

Klassen Aliens/Zombies

Zombie (Supporter)

-Nahkampf

Kräftige Schläge umso seinen Gegner schaden zuzufügen.
Gebrauch von Schlagwaffen.

-Paralysierende Sporen Granate

Gebrauch: Seine Feinde an einem Ort festhalten umso dem (Heavy) Zombie an seine Gegner ran zubringen.

-Regeneration

Getötete Gegner verschlingen um seine HP auf zufüllen.

-Tot-stellen

Ein geschickter Sachachtzug um den Marines eine Falle zustellen.

Sprinter

-Nahkampf

Schnelle Schläge die den Gegner es nicht ermöglichen lassen zu genau zu zielen.

-Selbstmord

Eine kraftvolle Explosion die den Gegnern im Umkreis von 10m Schaden zufügt.

(Heavy) Zombie

-Nahkampf

Kräftige Schläge die den Gegner zurück schleudern und ein Hohes maß an schaden verursachen.

-Fernkampf

Gebrauch von Sehr Schweren Waffen.

Waffen

-Fäuste (Standard Waffe Humanoide Zombies/ Aliens ) Kein Gewicht 5 Dmg

Leicht 5-15 kg

-Eisenrohr 10 Dmg
-Messer 10 Dmg / 2-3 Dmg über 3 Sek (Blutung)
-Pistole 9 Dmg pro Kugel
-Molotovcoktail 30 dmg über 5 Sek

Schwer 15-35 kg

-Bison 12-15 Dmg Pro Kugel

-Feuerlöscher 25 Dmg Kälte schaden (Unterkühlung)

-Kettensäge 10 Dmg pro Sek / 4-6 Dmg über 5 Sek(Blutung)
-Granaten 100 Dmg bei direktem Treffer
-Armbrust 20 Dmg Pro Bolzen
-Schrotflinte 35 Dmg bei direktem Treffer / 75 Dmg mit Attacke 2
-Schafschützen Gewehr 100 Dmg / Kopfschuss direkter Tot

Sehr Schwer 35-50 kg
-Flammenwerfer 50 dmg über 10 Sek
-Minigun 15-18 Dmg pro Treffer

Es ist richtig das Hl 1 Mods nicht so mehr der Renner sind jedoch gibt es noch genug Leute die Hl 1 Mods Spielen :).
Man könnte ja mal drüber nach denken, das ganze doch auf Hl 2 zu übertragen.
Was ich aber erstmal nicht machen werde.
Ich danke aber schonmal für die Antworten.

Das wars dann erstmal für Heute von mir ^^


Dieser Beitrag wurde am 13.05.2009 um 00:26 von Rayden bearbeitet.
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[CS 1.5/1.6] mirage reloaded
522
12.05.2009, 23:13
GlowWorm



Nachdem fast übereinstimmend festgestellt wurde, daß das Gameplay in asde_mirage absolut bescheiden ist, habe ich beschlossen, die map nochmal für andere Spieltypen zu adaptieren. Es gibt die map jetzt (vorerst) als as, cs, de und es. Unter Umständen kommt noch eine csde nach.
Außerdem sind im Vergleich zum Vorgänger noch einige Veränderungen drin:
- Andere Felsentextur (dunkler, brauner, mehr Struktur)
- Die (ohnehin etwas unrealistischen) Neonröhren in den Höhlen wurden entfernt, und konsequent durch Magnesiumfackeln ersetzt. Dadurch sind die Höhlen erheblich dunkler.
- Das Zimmer beim alten CT-Spawn hat etwas mehr Inneneinrichtung.
- In der cs-Version wurde das Haus weiter ausgebaut
- In der de-Version wurden verschiedene decals (zur besseren Navigation) aufgeklebt
- In der es-Version wurden einige Waffenlager hinzugefügt (überwiegend AKs, aber auch anderes)
- In allen Maps in denen der alte CT-Spawn leer steht, wurden dort einige Wäscheleinen gespannt.

Link aufs Bild.
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--

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- Dave Barry

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Galeone - highpoly model
523
13.05.2009, 14:45
nook



wire:

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[Hl1][Mod][Scream]
524
13.05.2009, 16:42
Rayden



Hm ja ok da muss ich mir einmal richtig Gedanken drüber machen aber man dankt schon mal für die Kritik

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