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Dieser Thread aggregiert alle einzelnen WIP-Threads zu einer Ansicht
| [TF2-Playtest]cp_alpha_hill | |
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500 07.05.2009, 23:13 Agamemnon-Hellmapper |
Dankeschön, das motiviert doch, weiterzumachen. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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| [WIP] Map Pipes | |
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501 08.05.2009, 21:33 Black_Scorpion |
da hier irgendwie der Allgemeine WIP thread abgeschafft wurde, mehr oder weniger.... nach knapp 3 jahren Mapping pause einfach die arbeit wieder an einer Map aufgenommen. >.> ___ Vorlage war auch die Map Pipe aus PD N64. Wip halt. fehlt noch aller lei kabel, rohre und müll der herum liegt oder schwimmt. http://www.abload.de/img/pipes1vrp4.jpg Anregungen zum Brushwork und Licht können aber gern abgegeben werden. :> Dieser Beitrag wurde am 08.05.2009 um 21:46 von Black_Scorpion bearbeitet. |
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| [WIP] Map Pipes | |
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502 08.05.2009, 22:59 Black_Scorpion |
@ Night Wolf wen du pic 4 genauer an schaust. merkst du das dort wo das schild ist, auch der weg durch geht. ;D an sonn sten ist extra so groß. damit man gleich sieht wo es hoch geht. eigentlich sogar das etwas andere licht. damit man beim schnellen spielen die übersiecht behält. naja wer mal das orginal sehen möchte. hab ich mal die stelle aus dem dritten bild meiner Map hoch geladen. Dieser Beitrag wurde am 08.05.2009 um 23:06 von Black_Scorpion bearbeitet. |
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| AirChina Mobile | |
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503 08.05.2009, 23:05 RikkuZooo |
Hier jetzt mit meiner Map, die Weltkarte ist noch nicht texturiert.
Edit: -- Dieser Beitrag wurde am 08.05.2009 um 23:06 von RikkuZooo bearbeitet. |
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| Musik | |
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504 09.05.2009, 00:48 QmS |
Hallo! Wieder mal musik, diesmal noch ääääh... komischer :P Keine Ahnung ob ich mich damit in die richtige Richtung bewege. Ist irgendwie ganz anders als das was ich sonst mache. Weiß noch nicht ob das gut oder schlecht ist :D. wie immer vielen dank fürs reinhören, auch wenns nur snippets sind :) cu qms -- Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music Dieser Beitrag wurde am 09.05.2009 um 00:48 von QmS bearbeitet. |
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| Musik | |
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505 09.05.2009, 01:09 QmS |
ok abgemacht. Die melodie geht auch weiter und spukt mir seit jahren im kopf herum, weitermachen wird also kein problem sein denke ich. Danke für deinen comment! -- Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music Dieser Beitrag wurde am 09.05.2009 um 01:10 von QmS bearbeitet. |
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| [HL1:SPMOD] Nohra's Concealment | |
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506 09.05.2009, 04:52 ToTac |
Hatte ich schon dran gedacht, erschien mir aber auch nicht unbedingt optimal :/ Der UnrealSky war überhaupt mein erster Gedanke für den Canyon-Flug (zumindest um den Hintergrund zu füllen), aber da treten dann wieder ganz andere Schwierigkeiten auf. Zunächst mal schweben die Wände in der Skybox in einer "starren" Perspektive, anders als der 3D-Sky in HL2. Und dann hatte ich überlegt ob sich der env_sky nicht einfach per calc-Entity bewegen lässt, dadurch entstände dann Perspektive (müsste man nur noch an die Heli-Bewegungen anpassen). Konnte das allerdings mit der 1.8er Version nicht testen da der 3Dsky damit erst garnicht funktioniert (in 1.5a4 funktioniert immerhin der 3Dsky aber es werden keine Entities angezeigt die sich dort drin befinden), also irgendwas stimmt immer nicht ^^ -- Wir sehen uns dann oben >:} |
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| [WIP] Map Pipes | |
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507 09.05.2009, 08:18 Black_Scorpion |
etwas wasser wollte ich ja auch gern haben. aber dann ist der sichtbare Wasserspiegel auf unterschiedlichen höhen. und wir wissen ja alle was die HL2 engien dann so macht. ~.~ an sonn sten gibt es auch noch z.B. zwei weitere pfeil schilder die auf den pix nicht zusehen sind. paar dec`s kommen auch noch ins spiel. ist noch alles wip und ich muss erst die räume drüber aufbauen. da wird sich noch bishen was tun im brushwork. von daher lohnt noch kein zu intensiviere Detail Vergabe. wie ich das noch überhaupt im logischen bereich halte ka. die Orginal maps sehen da wie ne wilde Brush verteilung aus ohne sinn und deteils die was darstellen sollen. ^^ |
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| [WIP] Map Pipes | |
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508 09.05.2009, 16:34 Black_Scorpion |
ne zu 100% orientier ich mich da jetzt auch nicht. ^^ ich hab die map schon etwas vergrößert und auch sonnst alle Gänge viel breiter gemacht um überhaupt platz fürs mappen zu haben! ne also die raum Verteilung soll schon bishen original getreu bleiben! |
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| [CS 1.5/1.6] de_omnitech | |
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509 10.05.2009, 14:43 GlowWorm |
Die Map hat jetzt den letzten Schliff bekommen: Die Map gibt's hier. -- What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere, |
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| AirChina Mobile | |
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510 10.05.2009, 14:56 RikkuZooo |
Hmm ka wenn ich nen iPhone hatte, würde ichs dafür machen aber hab nur nen normales Handy. Update: Kommt noch: -- |
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| eigene texturen für hl1/cs 1.6 | |
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511 10.05.2009, 16:43 fun-tex |
hallo community, ich habe mal paar texturen gemacht und hier sind sie... zusehen sind 3 von mir erstellte texturen alles texturen sind 512x512 und haben fotos als grundlage... kommentare sind erwünscht mfg fun-tex edit: der boden ist um 33° gedreht... -- Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper Dieser Beitrag wurde am 10.05.2009 um 16:45 von fun-tex bearbeitet. |
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| eigene texturen für hl1/cs 1.6 | |
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512 10.05.2009, 20:38 fun-tex |
danke für die kritik, aber das mit sims undso is jawohl eher mapping technich... mir ging es jetzt nur um die texturen bei den wänden wären das dann graffiti, dreck,risse... aber wenigstens hast du dich mal heruntergelassen um was zu schreiben... über 50view ohne post, da kam ich mir verarscht vor.. fun-tex -- Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper |
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| eigene texturen für hl1/cs 1.6 | |
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513 10.05.2009, 21:46 fun-tex |
ich mach die 512x512 weil die vorlagen meist recht groß sind 1024x1024 oder größer und wenn ich das dann so klein mache sieht man nix mehr gescheit... ich hoffe das wird dann nachher nich so das krasse problem in meiner map... das mit dem spiegel^^ ich nehm immer den linken rand der texture spiegel den und papp ihn auf die rechte seite :) der boden soll sand sein, unter dem sand sind en paar steine zu erkennen... danke für die lange kritik :P edit: ach ja ich dachte mir, da die rechner eh immer besser werden und hl1 ja recht alt ist rechtfertigt das vlt bisschen die 512x512 downscaler... zumindest hoffe ich das^^ -- Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper Dieser Beitrag wurde am 10.05.2009 um 21:47 von fun-tex bearbeitet. |
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| eigene texturen für hl1/cs 1.6 | |
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514 11.05.2009, 12:20 fun-tex |
ich probier einfach mal aus wie sich die texturen so machen wenn ich sie in mim grafikprogramm auf 256x256 mach hoffe man kann dann noch genug erkennen... -- Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper |
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| Galeone - highpoly model | |
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515 12.05.2009, 16:24 nook |
ich stell mal nen projekt vor welches leider zum Zeitfresser mutiert ist und andere projekte leider ziemlich in den Hintergrund gedrängt hat. Nun ja:
und ein render in hoher Auflösung vom hinteren Teil: |
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| Galeone - highpoly model | |
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516 12.05.2009, 16:51 nook |
@pot: stimmt wird gefixt. sind noch viele bugs drinn. Eigentlich hätte ichs gern in ner animation gesehen aber dafür ist es jetzt eben nicht wirklich optimiert. ich werd mal sehen was ich draus machen kann. Angefangen hab ich eigentlich nur um mal intensiver in max zu kommen. |
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| Galeone - highpoly model | |
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517 12.05.2009, 17:41 nook |
Das bezog sich auf den hohen Detailgrad, der jetzt schon für einiges an Renderzeit sorgt und für eine Animation aus ner bestimmten Entfernung nicht wirklich nötig bzw. eher hinderlich ist. |
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| NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP | |
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518 12.05.2009, 18:37 Darth_Brush |
kleines updarth ;) http://www.youtube.com/watch?v=VZd67nbGl04 das mit meinen englisch ist so ne sache... -- Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! |
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| Galeone - highpoly model | |
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519 12.05.2009, 20:45 nook |
Danke fürs Lob :) Wire reich ich nach wenn ich mal weis wie man das am besten macht. Und teilweise stecken schon unnötig viele polys drinn ...."polywasting". naja man lernt dazu. |
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| [HL1-MOD] Tactical Espionage Action | |
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520 12.05.2009, 22:05 Deciever |
n Paar Details reingebaut. Viel zeigen kann ich leider nicht, sonst werd ich gesehen *g* Hab unter dem Panzer eine "grube" für die Techniker, noch ein paar Kisten, etwas Mechanikerzeug (der Tisch rechts wird noch gefüllt) und ein paar andere kleinigkeiten. mehr könnt ihr dann ingame sehen. ich bin ja ned 3d realms *g* -- Tactical Espionage Action - SuperSteve Dieser Beitrag wurde am 12.05.2009 um 22:09 von Deciever bearbeitet. |
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| [Hl1][Mod][Scream] | |
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521 12.05.2009, 22:38 Rayden |
Hl-Mod Name Scream a Half-Life Multiplayer Modification Scream entsteht im style vom "Comic". Vorwort: Scream In Scream bekämpfen sich Marines/Soldaten und Aliens/Zombies. Game Mode -Team Play Ermöglicht den Spielern ein taktisches Zusammenspiel gegen ihre Gegner 2 Verschiedene Team´s - Marines -Zombies/Aliens Team: Marine´s Marine Soldat Schwerer Soldat Team: Aliens/ Zombies Zombie (Heavy) Zombie Waffen: Alle Waffen und Ausrüstung unterliegen einer Gewichtsklasse. -Fäuste (Standard Waffe Humanoide Zombies/ Aliens ) Kein Gewicht Leicht 5-15 kg Schwer 15-35 kg Sehr Schwer 35-50 kg Waffen Verfügbarkeit für Team Marine Waffen Verfügbarkeit für Team Aliens / Zombies (Heavy) Zombie ist es mögliche die fallen gelassenen Waffen der Klasse Sehr Schwer 35-50 kg aufzuheben und zu gebrauchen. Ausrüstung: Schutzweste 10 kg 20% Schadensabsorption Waffen & Ausrüstungs Auswahl Idee 2 Meine zweite Idee basiert auf dem Level System. Kurz und knapp je mehr Kills desto höher das Level/Rang. z.b Marine > Alien/Zombie Rang 1 Zombie gibt 10 Erfahrung Ein Marine benötigt für Rang 2 z.b 100 Erfahrung, also braucht man 10 Kills für ein Rang. Sollte man Sterben kann man sich für seine Erworbene Erfahrung jedes mal seinen Rang nach dem Tode auswählen. Level Aufbau Damit das Rang System funktionieren kann gibt es in jedem Level 2 Sichere Zonen ( und durch eine Sichere Zone wie aus DoD wird das Spawn gecampe unterdrückt) 1.für Marines und 1. für Aliens/Zombies Zum Schluss 1.Ich bin mir nicht sicher ob ich das Team Aliens oder Zombies nennen soll. Gesucht ist gerade noch nichts da ich erstmal Anregung und Kritik haben möchte Hier ein paar Vorstellungen von den Waffen -Fäuste (Standard Waffe Humanoide Zombies) -Messer -Bison -Eisenrohr Mit freundlichen Grüßen Raiden *******EDIT******* Marine Soldat Schwerer Soldat Team: Aliens/ Zombies Zombie Sprinter (Heavy) Zombie Klassen Aliens/Zombies Zombie (Supporter) -Nahkampf Kräftige Schläge umso seinen Gegner schaden zuzufügen. -Paralysierende Sporen Granate Gebrauch: Seine Feinde an einem Ort festhalten umso dem (Heavy) Zombie an seine Gegner ran zubringen. -Regeneration Getötete Gegner verschlingen um seine HP auf zufüllen. -Tot-stellen Ein geschickter Sachachtzug um den Marines eine Falle zustellen. Sprinter -Nahkampf Schnelle Schläge die den Gegner es nicht ermöglichen lassen zu genau zu zielen. -Selbstmord Eine kraftvolle Explosion die den Gegnern im Umkreis von 10m Schaden zufügt. (Heavy) Zombie -Nahkampf -Fernkampf Gebrauch von Sehr Schweren Waffen. Waffen -Fäuste (Standard Waffe Humanoide Zombies/ Aliens ) Kein Gewicht 5 Dmg Leicht 5-15 kg -Eisenrohr 10 Dmg Schwer 15-35 kg -Bison 12-15 Dmg Pro Kugel -Feuerlöscher 25 Dmg Kälte schaden (Unterkühlung) -Kettensäge 10 Dmg pro Sek / 4-6 Dmg über 5 Sek(Blutung) Sehr Schwer 35-50 kg Es ist richtig das Hl 1 Mods nicht so mehr der Renner sind jedoch gibt es noch genug Leute die Hl 1 Mods Spielen :). Das wars dann erstmal für Heute von mir ^^ Dieser Beitrag wurde am 13.05.2009 um 00:26 von Rayden bearbeitet. |
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| [CS 1.5/1.6] mirage reloaded | |
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522 12.05.2009, 23:13 GlowWorm |
Nachdem fast übereinstimmend festgestellt wurde, daß das Gameplay in asde_mirage absolut bescheiden ist, habe ich beschlossen, die map nochmal für andere Spieltypen zu adaptieren. Es gibt die map jetzt (vorerst) als as, cs, de und es. Unter Umständen kommt noch eine csde nach. -- What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere, |
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| Galeone - highpoly model | |
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523 13.05.2009, 14:45 nook |
wire: |
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| [Hl1][Mod][Scream] | |
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524 13.05.2009, 16:42 Rayden |
Hm ja ok da muss ich mir einmal richtig Gedanken drüber machen aber man dankt schon mal für die Kritik |
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