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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
025
29.10.2006, 20:18
Richman
Moderator


Du baust auch eine Parodie des Hazard Course? O_o
Also wenn das kein Zufall ist. ^^

Ja, würde mich freuen, mal in deine Arbeit eingeweiht zu werden.


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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
026
29.10.2006, 21:48
Richman
Moderator


Die schwingenden Kisten? Na bei der Taschenlampenübung, oder hast du etwa nur den Kletterturm gemacht? ;)

Terminator, so wie du das beschreibst, haben dein und mein Projekt nur sehr wenig Gemeinsamkeiten.

Zitat:
GrAf-EnY postete
fands total super,
leider to be continued... :)
Naja, vielleicht hat ja einer von Euch noch eine prickelnde Idee, wie es weitergehen könnte. Meine Kreativität hat nämlich gerade Ebbe. ^^

edit:
Aja, die Damping-Wert der func_pendulum Kisten sind auf 0, da ich die ja auch mit der Absicht erstellt habe, dass sie ewig schwingen. Aber das func_pendulum ist in der Hinsicht leider ziemlich unberechenbar. :(


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Dieser Beitrag wurde am 29.10.2006 um 21:51 von Richman bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
027
30.10.2006, 12:20
Richman
Moderator


Danke, so was hört man gern.

Den Code findest du in der gleichen Map, wo du ihn auch eingeben musst. Wo verrate ich dir aber nicht, ich gebe dir nur den Hinweis, dass du dich einfach öfters mal umdrehen solltest. ;)

Das man die Ankerseile beim Turmsockel nicht sieht, ist mir auch schon durch den Kopf gegangen. Aber das lässt sich eben nur schwer realisieren. Ich überlege mir, ob ich die Mod auf SoHL übertrage, da man gerade da für solche Entity-Spielereien mehr möglichkeiten hat.

@Hammerblade:
Was würdest du vorschlagen, um die kritischen Stellen zu entschärfen? z.B. um dem Spieler klar zu machen, dass er durch den Ventilator muss?


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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
028
30.10.2006, 23:16
Richman
Moderator


@the-middleman
Ich hab mir nochmal SoHL genauer angeschaut, und es scheinen die Nachteile die Vorteile zu überwiegen. Ich werde erstmal beim normalen HL bleiben.

Im ersten dunklen Raum mit den Zombies gibt es vor der Treppe ein Gitter, welches zerbricht, wenn man drüber geht. Dort sollten die Zombies normalerweise nicht drüber können. Und wenn sich bei dir die Zombies "gestaut" haben, lock sie doch einfach weg, damit du nachher in ruhe... äh... eile durch rennen kannst. ;)

Ich denke beim Ventilator werde ich noch etwas einbauen, welches den Weg versperrt, und dem Ventilator werde ich ein wenig weniger Schaden geben, so dass der Weg klarer wird.

@Crappy
Das selbe Problem hatten bereits einige auf der ersten Seite geschildert. Leider kann ich da nichts machen, da das func_pendulum (die Kiste die dir den Weg versperrt) trotz "damping = 0" im langsamer schwingt.
Manchmal hilft es, etwas zu warten, da dann die Kisten scheinbar wieder schneller schwingen, und ein vorbeikommen eher möglich ist.


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[HL1] SP MOD - Escape 2
029
30.10.2006, 23:43
Deciever



Map 1 fertig!

Kompiliertzeit 13 Minuten. Die erste Map, bei denen ich das Entity Level der Engine gesprengt hab...
Und das für knapp 5 Minuten Spielzeit O_o

Naja, Map Zwei ist nun in Arbeit.


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
030
31.10.2006, 10:46
Richman
Moderator


@Terminator
Das du in den Kletterturm hineingelangst und nicht mehr hinaus hat folgenden Grund. Wenn du nämlich den Lift startest, dann aber wieder aussteigst und zu siehst wie er abstürzt, ist das Spiel vorbei, wenn du noch unten stehst (trigger der ein player_loadsaved auslöst). Wenn der Spieler aber wieder hinaus könnte, könnte er nach dem Starten des Lifts wieder zurück laufen, so würde der Zusammenhang verloren gehen, oder schlimmstenfalls könnte der Spieler sogar in die vorherige Map, wo ich noch wenig kontrolle über ihn hätte.
Schliesslich hat der Spieler nur eine Chance den Lift zu benutzen, und wenn er die verpasst, will ich, dass es schnell vorbei ist.

Ist aber schön, dass einige auch die Details auffalllen. :D

Das mit dem Pendel ist so ne Sache. Als ich das erstellt hab, hab ich nach dem Starten der Map direkt die pendelnden Kisten angeschaut, und da hatten die genug Ausschlag, dass man vorbei kommt. Aber als ich dann die Map normal durchgespielt habe, habe ich bemerkt, dass der Ausschlag der Pendel nach einer bestimmten Zeit weniger wird. Ich weisst nicht, wie ich das bei dem func_pendulum besser hinkriege, aber ein func_door_rotating oder so will ich da nicht verwenden. Das sieht dann trotz der Dunkelheit beschissen aus.

Ich hab mir fast gedacht, dass das Pitchblack Szenario den wenigsten gefällt. Ich wollte aber bisschen die Abhängigkeit von Licht demonstrieren, so dass man am Ende heilfroh ist, wieder eine Lichtquelle zu sehen. ;)
Zudem denke ich natürlich, dass die Horroreffekte so mehr Stimmung erzeugen.


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[HL1] SP MOD - Escape 2
031
31.10.2006, 10:51
Deciever



keine ahnung. der komplier sagt mir das.. also hab ich einige gelöscht und so und dann passte es.
Mir egal, das Level ist fertig :P


--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)


Dieser Beitrag wurde am 31.10.2006 um 10:52 von Deciever bearbeitet.
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[HL1] SP MOD - Escape 2
032
31.10.2006, 13:27
Deciever



Hab ich aber auch gemacht, aus vielen, eins gemacht.
Half auch. Ein paar weniger info_node's und fertig :P


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DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
033
31.10.2006, 14:28
Richman
Moderator


Vielleicht werde ich in dem Teil noch das einte oder andere flackernde Licht einfügen, um die Dunkelheit nicht ganz so anstrengen zu machen.


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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
034
01.11.2006, 00:06
Richman
Moderator


Ja, hoffe ich auch. ^^
Ich muss mir noch überlegen, wie ich die anderen Übungen gestalte (Gunrange, Aquatraining, etc).

Ne Anleitung gibts zwar nicht, aber im ersten Post hab ich einen Link gepostet, welcher auf meine Seite verweist. Dort findest du folgenden Link zum HC2-FAQ:
http://www.sfs-clan.ch.vu/hlmaps/hc2_faq.htm


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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
035
01.11.2006, 15:52
Richman
Moderator


Ja, die Verbesserungen bei dem Venti werde ich in der nächsten Version bestimmt einbauen *notier*.
Das mit dem Zerdrücken des Service-Lifts beim Kletterturm ist ein Bug, bei dem ich nicht weiss, wie ich den zu beheben habe. Das scheint irgendwie ein Bug des func_trains zu sein, welcher den Spieler bei einer Geschwindigkeitsänderung einklemmt, und ihm so schaden zu fügt.

Das Tor bei beim Flashlight-Part werde ich auch noch ein wenig beleuchten. Das ist eine gute Idee, danke!

Und dass man die beiden Teile neu beginnen muss, liegt halt einfach daran, dass die Teile noch nicht fertig sind. Geplant ist, dass nach Abschluss jedes Teils man wieder in der Startmap landet (aber nicht durch den Weg, den man gegangen ist ^^). Zudem wird für jeden Teil den man geschaft hat, etwas neues in der Anfangsmap freigeschaltet.
Ich werde ausserdem versuchen, dass man die Parts so weit wie möglich immer zurück gehen kann, was sich aber an manchen Stellen als relativ schwierig erweist.


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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
036
23.02.2007, 19:52
Darth_Brush



Wow, doppel gethreated! mmmonsterkill! (ein bier zur feier des tages gesoffen dähs wähge überschwenglich)

momentan ist CoD vom technischen standpunkt betrachtet die grösste map auf der source-basis. ich bin froh euch mitteilen zu dürfen, dass die crossroads mall diesen platz für sich beansprucht! mensch, ich habe mich ja tatsächlich selbst übertroffen. ja, es ist einsam an der spitze. XD

hier ist der erste teil von unserer Shopping Mall für die mod:

http://www.NoMoreRoomInHell.com

die map ist im grunde eine replica von dem einkaufszentrum aus "dawn of the dead 2k4". man könnte sagen das ist... mein meisterstück. was besseres werde ich wohl nie wieder hinlegen. es ist noch keine finale version, die shopping hallways sehen noch richtig scheisse aus, momentan haben wir einen kleinen textures und props... engpass.

Crossroads Mall Preview Part I
(The Refugium)

http://www.cubius-design.de/media/mall/media_cross1_4.jpg

http://www.cubius-design.de/media/mall/media_cross1_5.jpg

http://www.cubius-design.de/media/mall/media_cross2.jpg

http://www.cubius-design.de/media/mall/media_cross3.jpg

das ist nur die frontseite von der mall + 2 bilder von den hallways.
nachstehend ein video dazu:

http://www.youtube.com/watch?v=atuZvbEPsAg

sind die ersten 6 minuten, ist noch recht wip, innen braucht es noch recht viel... liebe. um alles abzulaufen benötige ich ca. 14 minuten, sprich nur durchrennen.

wip bilder werden diesen threat folgen... das ist mal sicher.


--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
037
18.03.2007, 23:10
Richman
Moderator


So, ich hab mal wieder ein bisschen Zeit gefunden, am HC2 weiter zu machen.

Ich hab den ganzen Kurs noch mal überarbeitet, das Gameplay optimiert, die Optik hie und da ein wenig verbessert, und natürlich jede Menge zusätzlicher Secrets eingebaut. ^^
Letztere ermöglichen es dem Spieler die Übungen in vielen Fällen einfacher zu machen.

Und hier noch ein paar Bilder der neuen Sektionen:

Ein Übergang in klassischer "Hazard Course" manier
Der Eingang zum neuen "Aquatic Training"

Der Vorbereitungsbereich für den Schiessstand
Der eigentliche Schiessstand. Natürlich überarbeitet um dem Namen des "HC2" auch alle Ehre zu machen ;)

Ein Geheimlevel das noch in Arbeit ist. ^^

Im moment hab ich aber leider sehr, sehr, seeehr wenig Zeit um daran weiter zu machen. Möglicherweise ist das für lange Zeit das letzte Update.


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Dieser Beitrag wurde am 18.03.2007 um 23:10 von Richman bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
038
19.03.2007, 09:52
Richman
Moderator


Ich wollte ja da eigentlich was aufwändigeres zusammenbrushen, aber mir fehlt da irgendwie das können, irgend ne besser Statue zu machen, deshalb hab ich mich für ein einfaches Design entschieden. ^^

Das mit der eigenen Textur wär vielleicht ne Möglichkeit, bei dieser Map bin ich nämlich knapper als knapp am MAX_MAP_FACES Limit vorbei gerauscht. Nur durch löschen ein paar Spikes wurde die Map wieder kompilierbar. :D


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NMRIH Map Crossroads Mall / Dawn of the Dead 2k4 / WIP
039
23.03.2007, 22:50
Darth_Brush



in 3 monaten kommt die beta. so gott will...


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Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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[HL1] SP MOD - Escape 2
040
12.04.2007, 17:57
Deciever



gnar...

ich wollte fraps eigendlich bilder machen lassen, aber bilder und video lagen auf einem knopf, also hat er EIN Bild gemacht und nicht alle 5 Sekunden sowie ein Video.
Naja, ich hab mal ein paar szenen zusammengeschnitten. Nicht viel, keine gute Qualität aber was zum zeigen.

http://www.dmcia.de/downloads/hlescape2.wmv (Knappe 2 mb)

Ich komme sehr gut voran. Es sind zurzeit 3 Maps. Derzeitige spieldauer Knappe 15 Minuten (das weiß ich, weil das Video so lang war *g*)

edit:

Doch, hab nun ein paar kleine bilder:


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DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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Dieser Beitrag wurde am 12.04.2007 um 18:21 von Deciever bearbeitet.
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[HL1] SP MOD - Escape 2
041
12.04.2007, 19:14
Deciever



zu 1:
Ich habe diesmal eine Vorstellung wie es aussehen soll und was noch kommen soll. Ich muss ja irgendwie den SPrung von BlackMesa nach City17 schaffen *g*
-> Was ist dabei? Ne Zugfahrt, Grusel Zombielevel, Action, Einfache Rätsel und ne menge zum Ballern.

zu 2: Klasse Sache, ebend ausprobiert. Aber dazu müsste ich fast alles umbasteln. Ebenso kann ich meine alten Handwaffen Modele nicht weiternutzen. Naja, die uralt version von mir reicht auch. Trotzdem danke.

zu 3: Ja, ist diesmal dabei.

zu 4: Die Maps sind fertig, möchte dies aber nach Svencoop 3.5 raus bringen.

zu 5: Gibt es, ich habe sogar irgendwann mal angefangen. Ist auch hier drin zu finden. Aber ich weiß nicht ob ich irgendwann für HL2 Mappen werde. Wobei die GEschichte von Dr West muss ja weiter gehen.


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[HL1] SP MOD - Escape 2
042
22.04.2007, 22:31
Deciever





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Dieser Beitrag wurde am 22.04.2007 um 22:32 von Deciever bearbeitet.
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[HL1] SP MOD - Escape 2
043
19.05.2007, 09:00
Deciever



Hab ich.


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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
044
25.05.2007, 20:22
Richman
Moderator


So, hab mich mal wieder gezwungen, ein wenig am HC2 weiter zu machen. In anbetracht, dass ich zur Zeit weder Zeit noch Lust zum Mappen habe, ist das eigentlich schon beachtlich. ;)

In diesem Fall hab ich jetzt mal versucht, den Kletterturm in den Sky hinein zu zeichnen, da die InMap Variante irgendwie "billig" aussah, und bin eigentlich ganz zu frieden mit dem Ergebnis:

Kletterturm als Himmel vs. Kletterturm als Brush

Zum rest kann ich noch sagen, dass das angekündigte Geheimlevel nun so gut wie fertig ist. Fehlen nur noch ein paar Sounds.
Beim Basic-Trainig tröpfelt der Fortschritt nur wenig vor sich hin, und beim Climbing-Tower hat sich sonst noch nicht viel getan.

Da ich in nächster Zeit nicht mehr viel zum Mappen kommen werde, gebe ich das Bisschen, das ich weiter gemacht habe mal meinen Betatestern, obwohl es mir eigentlich zu wenig für einen erneuten Release ist. Wenn die mir dann ihr Ok geben, biete ich es zum trotzdem Download an, damit das Zeug hier wenigstens nicht verstaubt.


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Dieser Beitrag wurde am 25.05.2007 um 20:24 von Richman bearbeitet.
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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
045
26.05.2007, 18:46
Richman
Moderator


In anbetracht, dass der Turm ja in einer gewaltigen Distanz ist (welche zu überwinden man ja das Shuttle braucht) macht es wenig Sinn, nein es sieht sogar unlogisch aus, wenn der Turm vor dem Felsen ist (Brush-Version). Da sieht die Skyvariante doch viel Eindrücklicher aus.

Das Problem bei der Skyvariante erkennt man in Kombination mit der Verankerung in der selben Map. Dazu hab ich aber eine andere Lösung gefunden. ;)


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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
046
26.05.2007, 19:52
Richman
Moderator


Tut mir leid, aber ich habe mich bereits entschieden. ;)

Zudem kann ich mir nur schwer vorstellen, wie und ob ein Sprite überhaupt gut aussieht.


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[HL1 SP-Mod] Hazardous Course 2 (WIP)
047
26.05.2007, 21:18
Richman
Moderator


Egal was ich mache, es resultiert ja in gegebener Situation immer in einem grauen Strich am Himmel. :D


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[HL1] SP MOD - Escape 2
048
27.05.2007, 18:00
Deciever



wer kennt das level? *g*


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049
27.05.2007, 19:04
Deciever



wat?


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