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Autor Beitrag
000
14.01.2006, 19:40
Crasher



Sorry, aber etwas ist mir aus dem Wasser Tutorial nicht klar geworden:

Ich hab mehrere Wasserbrushes nebeneinander, die sich berühren.
muss ich über jedem ein water load controll setzten oder nur einmal pro Map oder wie?

--


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2006 um 13:37 von Adrian_Broher bearbeitet.
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001
14.01.2006, 20:43
Night Wolf



Kommt drauf an, wie die perfomance in diesem Bereich ist, bzw. ob das Wasser eher abgeschottet ist oder lange zeit sichtbar. Falls ersteres zutrifft brauchst du normalerweise garkeins.

--

Muh sag ich da!
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All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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002
14.01.2006, 21:35
Crasher



Es ist relativ lange sichtbar, teils sind die brushes aber nur ca. 40U breit, dann folgt der nächste.
Braucht da jeder n Waterload controll?

--

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003
14.01.2006, 22:23
Megge



Ich trau dem nicht so ganz... poste doch mal einen Screenshot aus dem Editor (flatshaded)

--

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004
14.01.2006, 23:40
Crasher



Es ist ein Abwasser kanal, in dem am boden eine Schicht Wasser vorhanden ist, es sind lange Gänge und zwischendurch sind die Stücke nur kurz.

--

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005
14.01.2006, 23:47
Megge



Zitat:
Megge postete
poste doch mal einen Screenshot aus dem Editor (flatshaded)
screenshot, nicht textbeschreibung

--

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006
15.01.2006, 00:36
Crasher



Ok hier:


Kanal 1


Kanal 2

=>Warum die so verschnitten sind?

Weil ich die einzelnen Stücke (Kreuzungen, Endstücke usw.) als zu Prefabs gemacht habe, damit ich sie nur zusammenfügen kann. Dort wo sich nun die einzelnen Stücke treffen sindse verschnitten.

--

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007
15.01.2006, 00:41
Agamemnon-Hellmapper



ein Lodcontrol reicht denke ich.
Abgesehen davon kannst du eigentlich ein paar der Wasserbrushes zu einem großen zusammenfassen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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008
15.01.2006, 00:57
Crasher



Also du meinst eines reicht?
Du musst aber bedenken das das nur ein kleiner Abschnitt der Kanalisation ist.
Ich weiss wirklich nicht wie ich die setzten muss, aber ich bin mir nicht sicher ob einer reicht.

Das schaut etwa so aus (natürlich nicht neben der Map):


Kanal von oben

Der rote Teil ist auf den 2 Bildern sichtbar.
Wo würdet ihr die Water load controlls setzten?
Und braucht jeder brush eine Cubemap, die auf seine Oberfläche "gebunden" ist? (so wies im Tutorial steht)

--

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009
15.01.2006, 01:17
Agamemnon-Hellmapper



Also ich würde nur ein WaterLodControl setzen, und alle Wasserbrushes von einer Röhre durch einen durchgehenden Brush ersetzen. Im übrigen darf Wasser auch aus dem Level herausragen, das wird dann vom Compiler wieder weggerechnet. Da muss man also nicht so passgenau arbeiten.

Oh und es heißt Water Lod Control, von Level of detail

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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Dieser Beitrag wurde am 15.01.2006 um 01:17 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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010
15.01.2006, 13:38
Adrian_Broher
Admin


es geht hier um ein entity, also rüber damt ins entities forum

*moved*

ich war mal so frei und hab den Threadtitel angepasst.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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011
15.01.2006, 20:36
Crasher



Ok thx. aber jetzt hab ich ne andere Frage:

So sollte der Kanal aussehen:

=>Kanal<=

So sieht er aus:

=>Kanal Ingame<=

Ich kann mir das nicht erklären, ich hör das Wasser zwar, sehe es aber nicht und der Boden darunter is uch weg.........

Das einzige das mir aufgefallen ist, ist ein Loch im Boden an dieser Stelle:

=>Loch<=

Ich werde es natürlich beheben aber kann es an dem liegen?

Die Cubemaps sind natürlich gesetzt und auch ein Water Lod Control is vorhanden.

-EDIT-

Mir is grad in den Sinn gekommen, das ich depp buildcubemaps nicht habe laufen lassen, wahrscheinlich ises das. Jedoch geht das momentan aufgrund dieses Fehlers nicht.


=>Fehler<=

--


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2006 um 20:38 von Crasher bearbeitet.
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012
15.01.2006, 21:33
Agamemnon-Hellmapper



Wahrscheinlich (ca. 99%) hast du ein LEAK in der Map.

--

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013
15.01.2006, 22:29
Crasher



Wird das Wasser nicht angezeigt wenn ich n Leak hab?

--

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014
15.01.2006, 22:49
Left the game



Wenn ein Leak in der map ist, hat das wasser im game keine Oberfläche, ist aber trotzdem von unten zu sehen.. mit anderen Worten, wenn du tauchst siehst du über dir noch die Wassergrenze, von oben jedoch ist alles wie nich da

wenn das bei dir zutrifft, was bei den screenshots nich so ganz zu erkennen ist, dann..

..überprüfe mal alle Ecken und Kanten deiner Skybox.. und guck im Compile-log nach dem entity, welches dem leak am nächsten ist.. (wird bei Leak angezeigt)

ansonsten, wenns kein loch in der skybox ist, dann kann es sein, dass du versucht hast nach außen ne Wand mit einem entity abzuschließen.. also z.B. ne Tür oder ein Func_detail oder was weiß ich....

probiers mal.. aber auf jeden fall ist ein Leak in der map nich gut und sollte immer entfernt werden... auch wenn kein wasser in der map ist!

--

Gott sei Dank, ich bin Atheist!

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015
16.01.2006, 22:45
Crasher



Ne ich hab versuchsweise n Brush unter die Map gemacht, der bündig mit der Skybox is, um zu sehen ob es an nem Leak liegt. Es geht aber immer noch nicht.
Ach ja.......bei den cubemaps hab ich nicht für jeden Brush eine, sondern bei "pick" mehrere Oberflächen ausgewählt.
Buildcubemap hab ich mittlerweilen gemacht, an dem liegts nicht.

--

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016
16.01.2006, 23:28
Agamemnon-Hellmapper



Poste mal dein Compile-Log!

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