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Autor Beitrag
025
13.04.2006, 11:41
St4lk3r



Hat hier irgend einer ICQ der sehr gut mit dem prog zurecht kommt,einbisschen geduld hat und mir weiterhelfen kann?Wäre sehr nett wenn sich einer melden kann meine ICQ:

273-900-363

bitte auch schreiben wenn ich von euch geaddet wurde habe sehr selten das prog. am laufen :)

MfG

St4lk3r

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026
13.04.2006, 19:28
St4lk3r



Da sich keiner meldet muss ich wohl hier meine akutelle fragen stellen:

-Wie mache ich blut mit env_blood gehts nicht (Möchte es auf der wand haben)
-Meine wasseroberfläche sieht man nicht nur wenn ich unter wasser gehe sehe ich von unten die wasser oberflächte aber im wasser kann ich dann durch alle Wände gucken.Das wasser besteht aus Nodraw nur die oberfläche habe ich texturiert(oder wie das heißt).Von innen ist alles nodraw so wie es im tut stand.Cubemap und lod_controll habe ich auch drin.

Hoffe dann auf hilfe

MfG

St4lk3r

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027
13.04.2006, 21:26
Night Wolf



Ich nehme mal an das du Blut spawnen möchtest. (ansonsten einfach textur per overlay oder decal draufklatschen.)

Das könnte denk ich mal simpel mit einem func_brush gehen, wo die Textur aufgetragen ist. Die Seiten mit nodraw beklebt und dann noch bei bedarf getriggert. Simple Methode und die Tiefe dürfte kaum auffallen.

Eventuell kann es aber auch sein, das ein decal, bzw. overlay getriggert werden kann. Eine andere Option fällt mir im Moment nicht ein. Oder besser gesagt alles andere was mir einfällt wäre zu aufwändig. ;)

Bei dem Wasser klingt mir das nach einem Hollow-Brush-Werk.

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Dieser Beitrag wurde am 13.04.2006 um 21:27 von NighTWolF bearbeitet.
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028
13.04.2006, 21:53
St4lk3r



stimmt habe den "pool" da wo das wasser ist durch einen viereckigen brush erzeugt den ich gehollowt habe und dann die ober seite enfernt habe^^

Thx :)

Werde mich dann bald mit neuen problemen melden hehe xD

Thx nochmal

Edit:
Habe auch ein problem mit dem zerschießen des glases das sieht voll auseinander gezogen aus wenn ich es zerschieße

Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen.THX nochmal

MfG

St4lk3r

--


Dieser Beitrag wurde am 14.04.2006 um 02:24 von St4lk3r bearbeitet.
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029
13.04.2006, 23:37
St4lk3r



Hier meine map ich gibs auf habe schon 2std. rumprobiert das wasser hinzubekommen.Wäre saugeil wenn ihr es mal "reparieren" könntet :(
Könnt ihr mir mal auch irgendwo blut hinmachen damit ich sehe wie das funzt möchte das das blut die ganze zeit an diesem ort ist.
Hoffe das einer paar minutes zeit nehmen kann :)

Meine Map----> http://home.arcor.de/usf-leader/map.vmf

MfG

St4lk3r

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030
14.04.2006, 15:23
St4lk3r



Wenn keine bock hat mir zu helfen dann frage ich mal so:
Muss man immer die map komplimieren um sie zu testen oder eght es schneller ohne sie zu komplimieren.Weil das dauert mir zulange wenn ich nach jeder neue sache die ich gemacht habe die map testen muss.Wenn es gehen würde könnte ich alles selbst rausfinden aber das mit der wasseroverfläche und den blut gebe ich schon langsan auf habe jetzt auch schon den pool richtig angepasst jetzt wird unter wasser alles richtig angezeigt ber nicht an der oberfläache.

Höffe das könnt ihr mir wenigstens sagen

MfG

St4lk3r :(

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031
14.04.2006, 16:46
St4lk3r



Gut problem mit wasser gelöst war ein Leak jetzt muss ich nur noch wissen wie man blut macht und wie man sieht wie hoch (units) der gegenstand über den boden ist weil da steht überall das man z.B. die cubemaps 72 Units über den wasser erstellen soll.

Hoffe auf hilfe

MfG

St4lk3r

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032
14.04.2006, 20:20
Night Wolf



1. Wenn das Blut permanent da sein soll, dann ein Decal oder Overlay benutzen (wie oben schon gesagt). Dann im Texturenauswahlfenster unter Stichpunkten "blood" eingeben und schon hat man eine gute Auswahl.

2. Die einfachste Methode ist, einmal die Cubemap und einmal den "Bodenbrush" selektieren. Dann einfach noch die angezeigte Höhe der Beiden im 2D Fenster minus der Dicke des Bodenbrushs rechnen und schon hast du die Höhe.

Ansonsten einfach so die Unit abzählen. (werden immer in Achterschritten hervorgehoben (8,16,32,...))

EDIT

Um die Compilezeit zu verkürzen kann man einfach Funktionen, bzw. Berechnungsvorgänge deaktivieren. (vis und rad reichen da schon)

Man kann auch gewisse Dinge ausblenden, wenn man weiss das sie so funktionieren wie sie sollen. (z.B. Wasser, Lichter, env_ Effekte, usw.)

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Dieser Beitrag wurde am 14.04.2006 um 20:23 von NighTWolF bearbeitet.
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033
15.04.2006, 02:50
St4lk3r



THX für eure Hilfe werde mich melden wenn neue probleme(die wahrscheinlich sehr bald)enstehen ^^

Thx nochmal das ihr mir wirklich alles beantwortet habt und auch so das man es verstehen(zumindest das meiste :D )

MfG

euer St4lk3r

--

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034
15.04.2006, 14:41
St4lk3r



Hi nochmal^^
Habe folgende neue fragen:
-Habe einen ganzen boden möchte aber folgende stelle entfernen ohne den ganzen bode wieder von neu zu machen da ich auf "verhügelt" habe:

http://home.arcor.de/usf-leader/dr.JPG

-Und darauf mache ich noch son verschluss geht es das ich den abheben kann so wie bei HL"(also aufheben und wegschmeißen)[Da ich ja das für CSS mache]

-Wenn das obere nicht geht kann man dann mit dem path irgend wie so machen das wenn man auf "E"(Aktionstaste) klickt das dann der path abgespielt wird.Sollte dann so aussehen

http://home.arcor.de/usf-leader/dr2.JPG

Wenns irgend wie geht so das man noch sounds hinzufpügen kann halt so geräusche wie beim abheben von nem Gulli oder irgend nen metell deckel vom boden.

Hoffe ihr ahbt die Zeichnungen verstanden^^

-Möchte ne leiche aufm boden haben die auch in CSS eingeblendet wird wie soll ich das machen und worunter finde ich die leichen.Eine rhatt hier mal so ne map gemacht die laggt die habe ich mir mal angeschaut und da war ne leiche von nen menschen an einer mauer gestützt.Ich glaube die map hierß irgendwas mit Bank.

MfG

euer St4lk3r

MfG

St4lk3r

Edit:
Noch en frage wie simuliere ich ne kaputte lampe das heißt mit funken und blitzen und das auch noch mit sounds die dazu passen?
Hoffe auf hilfe und danke das ihr so geduldig seit :)

--


Dieser Beitrag wurde am 15.04.2006 um 14:59 von St4lk3r bearbeitet.
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035
15.04.2006, 22:58
Night Wolf



1. Das geht nur mit Clippen (das clipping Tool mit allen seinen Schrecknissen sollte dir dabei vertraut sein)

2. Aufheben und wegschmeissen geht in CSS leider nicht. Die zweite Antwort hast du praktisch dir schon selbst gegeben. Du brauchst dazu einen track, der einen path abfährt. (Bodenplatte ist der Track). Tutorials dazu müsste es hier geben. (eventuell auch die HL1 Sektion durchstöbern)

3. Einen Sound abspielen geht dabei entweder per I/O System oder auch als Move-Sound beim Track angeben.

4. Das geht mit einem prop_ragdoll. Die Leichen sind in der "Human" Sektion.

5. Bin mir nicht ganz sicher, kann sein das ich nun kompletten Mist rede. Aber ich war der Meinung man brauchte dazu einen env_spark (gibts das? ^^) für die Funken. Bei dem light kann man dann noch in den Optionen "flicker" oder etwas anderes passendes auswählen.

Ich habe mir einmal deine Map angesehen und muss die leider sagen, dass du noch viel zu lernen hast. Du solltest z.B. die Kisten als auch die Türme zu func_details machen. Bei dem Gitter oben hast du noch modeltexturen genommen, was unter Umständen auch evil ist. Was auch sehr stört ist die riesige Skybox die du um die Map gezogen hast. Da reicht schon eine als Dach. Es gehen sehr viele Resourcen durch mangelhaftes Mapping dabei verloren. Zudem sind viele Brushes Krumm und schief geworden, was an sich nicht schlimm wäre, solange sie dabei auf dem Grid bleiben. Als Umgebungssound solltest du auch ein env_soundscape anstelle eines ambient_generic nehmen. Ein ambient_generic würde ich bei dem brennenden Panzer noch empfehlen, dann wirkt es realer. Zudem noch zwei Orangene Lichter für das Feuer, das schafft für Atmo, besonders wenn es dazu noch dunkel ist in der Map. Bei den Deckenleuchten bieten sich dann auch light_spots an, welche gelblich auf den Boden scheinen. Wenn ich Morgen Bock hab kann ich ja mal nen wenig an der Map "rumfummeln", damit ich das gesagte dir ein wenig besser veranschaulichen kann. Du solltest auch die bereits von Valve zur verfügung gestellten Maps anschauen (besonders die Tech-Maps mit dem sdk kürzel vorne dran), daraus lernt man schon eine Menge wichtiger Dinge.

EDIT

Ach ja, und groupe mal nen bisschen, klickst dich ja sonst Tot in der Map. ;)

--

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Dieser Beitrag wurde am 15.04.2006 um 22:59 von NighTWolF bearbeitet.
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036
16.04.2006, 02:06
St4lk3r



Hehe thx für die hilfe wäre sehr nett wenn du mir etwas an der map "fummeln" könntest^^
Bin zwar schon weiter in der map aber werde dann diese sachen die du mir da rein fummelst in die andere map uübernhemen musst mir aber nur sagen was du fummelst damit ich weiß was ich übernhemen muss :)

MfG

St4lk3r und thx für die geduld :)

Edit:
Wäre geil wenn du icq hast da brauche ich hier nicht das forum mit meinen 1001 fragen zu zu spammen :D
Meine ICQ Nummer:

273-900-363

--


Dieser Beitrag wurde am 16.04.2006 um 02:09 von St4lk3r bearbeitet.
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037
16.04.2006, 11:36
minimalize



[
-Möchte ne leiche aufm boden haben die auch in CSS eingeblendet wird wie soll ich das machen und worunter finde ich die leichen.Eine rhatt hier mal so ne map gemacht die laggt die habe ich mir mal angeschaut und da war ne leiche von nen menschen an einer mauer gestützt.Ich glaube die map hierß irgendwas mit Bank.
]

Die Map ist von mir. Die Leiche habe ich in den modelordner --> props --> de_train gefunden. Hab sie als prop_static eingebunden.

--

Private Homepage: www.s3bbo.de
Freelance Portfolio: www.digital4.de
CS:S Clan: www.fightclubsw.de

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038
16.04.2006, 11:58
St4lk3r



@s3bbo
Ich finde deine map geil(wollte ich jetzt mal sagen)
schön gemacht hast ja gesagt das ist deine erste(oder ??)...super geil :)

MfG

St4lk3r

--

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039
20.04.2006, 21:13
St4lk3r



Noch ne frage wie lasse ich in CS:S einen text am anfang jeder runde einblenden lassen.Habe es mit game_text probiert...jedoch keinen erfolg :(

Hoffe auf schnelle hilfe

MfG

St4lk3r

--

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040
20.04.2006, 23:12
Night Wolf



Wie hast du den Game_Text getriggert? Ein logic_auto wäre angebracht.

Das überarbeiten der Map mach ich mal Morgen (habs noch nicht vergessen ^^). Ich bau da noch nen schnickschnack ein, der nett ausschaut. ;)

--

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041
21.04.2006, 00:51
St4lk3r



Nightwolf brauchste nicht mehr ode wenn du bock hast kannste es machen dann könnte ich es i meine nächte map einführen.Thx nochmal.Da hätte ich mal ne frage:Warum funktioniert ambient_generic nur manchmal ich glaube sogar nur die erste runde funzt es und dannach geht kein ambient_generic sound mehr und mit soundscape komme ich nicht klar :(

MfG

St4lk3r

EDit:Kann mir auch einer erklären wie es richtig mit dem Text funzt habe es mit logic_auto probiert und bei output:

OnMapSPawn--->text---->display--->after a delay in seconds of 0.00

Klappt nicht hoffe einer kann mir richtig durch erklärung es mir erklären^^

--


Dieser Beitrag wurde am 21.04.2006 um 01:02 von St4lk3r bearbeitet.
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042
21.04.2006, 21:57
St4lk3r



och kommt schon möchte wenigstens wissen warum meine ambient generic nicht mehr funktionieren.Sie funzen nur die erste runde -.-

MfG

St4lk3r

--

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043
21.04.2006, 22:19
Night Wolf



Wer wird denn hier gleich pushen. ^^

Hier erst einmal die Überarbeitete Map:

http://www.kram-hochladen.de/index.php?p=download&9ca461683ad=ZmlsZXMvMjAwNjQyMS8wLjU5MDUyMTAwXzExNDU2NDkyMTUv

Die Map hat zwar sehr wenig feintuning bekommen, aber im prinzip reichts denk ich mal. Ein paar Probleme sind noch:

1. Das Fenster oben im Turm hat eine sonderbare Spiegelung (weiss nicht genau woran das liegt, eventuell wegen mangelhafter Anstrahlung, oder fehlendem Direkt-Cubemap)

2. Die Lampenmodelle wirken zu dunkel (bzw. aus)

3. Manche Glüheffekte bei den Lampen sind zu groß oder zu klein.

4. Manche Stellen haben schlechtes Lighting.

5. Kabel hängen zu wenig durch (kaum sichtbar deswegen)

Geänderte Dinge aufgelistet:

1. ambient_generic (windloop) durch soundscapes ersetzt
2. prop_static Baum in die Mitte gesetzt
3. Lights oben durch light_spot´s ersetzt
4. Gitter oben durch eine Mittige Schiene ersetzt
5. Lichter mit Kabeln verbunden
6. Einige zerschiessbare und eine bewegliche Kiste eingefügt
7. Zwei Lichter ins Wasser gesetzt
8. Brush Berechnungen und generelle Leistung optimiert
9. HDR fähig gemacht
10. Brushes aufs grid gesnaped
11. Einige Brushe zu func_details gemacht
12. Blut und Ragdoll-Leiche eingefügt
13. weitere spawnpunkte und Buyzones eingebaut
14. ambient_generics bei dem Panzer und orange-rotes licht eingebaut
15. Türme geändert
16. Lighting verändert und einige Lichter entfernt, bzw. hinzugefügt

Im übrigen gibt es noch wenige spielerische Qualitäten in der Map in der bisherigen Form, da solltest du dir noch was gutes einfallen lassen. Einige Teile aus der Map in deine Version zu übernehmen würde schwierig werden, bzw. unmöglich und nur Probleme mit sich bringen. Mal abgesehen davon soll sie sowieso nur als Anschaumaterial dienen. Betrachte sie dabei eher als ein Workaround für Dinge, als eine echte Referenz, weil ich auch nicht sooo der Godlike-Mapper bin. ;)

Das mit den ambient_generics hast du richtig erkannt. Sie werden nur in der ersten Runde abgespielt und danach nicht mehr. Mittels logic_auto müssen sie deswegen jede Runde aufs neue getriggert werden (Beispiel in der Map).

Bei dem game_text würde ich nochmals genau die Einstellungen überprüfen. Richtig getriggert wurde er bereits, soweit ich das sehen kann. Eventuell auch noch mal versuchen ein Delay (1-2 sec.) einzubauen.

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Muh sag ich da!
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044
21.04.2006, 22:49
St4lk3r



könntest du mir einen funktionierenden text machen und wenns geht schnell da ich die heute noch auf einens erver setzten muss und der text eines der wichtigsten dinge sind auch wenn sich komisch anhört und wenns nicht geht muss ich halt ne textur für den text machen und ihn an die wand scheißen^^

MfG

St4lk3r

PS:
Thx werde mir die sachen anschauen und dabei lernen :)

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Dieser Beitrag wurde am 21.04.2006 um 23:27 von St4lk3r bearbeitet.
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