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025
26.10.2005, 18:54
hubel



Jetzt hab ichs

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026
26.10.2005, 18:58
hubel



Zum Coding, ich weiß das es möglich ist Entitys in einem bestimmten Radius zu erfassen , bzw. wenn sie sich in einer bestimmten Area Befinden ihre Eigenschaften zu verändern. Ein einfaches Beispiel hierfür ist ein Trigger.

Theoretisch müsste beim 2. feuermodus ein Script ausgelöst werden was alles in einem bestimmten Radius erfasst und verlangsamt.

Es soll doch jetzt Garry´s Mod 9 Rauskommen, mit LUA Scriptsprache.
vieleicht ist gar kein besonders großer Coding aufwand nötig.

Zumindest nicht für die einfache Zeitblase, den ein model zu Spawnen welches einen Shader hatt ist gar kein problem.

--

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027
26.10.2005, 22:35
GlowWorm



Sorry, dass ich grade eure Träume zerstöre, aber echte Zeitlupe für nur ein paar Spieler (nicht alle) bzw. ein unterschiedlicher Zeitfaktor für verschiedene Spieler kann im Multiplayer nicht funktionieren (wie Richman weiter oben kurz eingeworfen hat, aber überhört wurde). Hier nochmal ausformuliert:
Die Idee hinter Slowmo ist ja, dass die Person in Zeitlupe z.B. in einer Sekunde Realzeit 5 Sekunden Zeit hat, auf die Umwelt zu reagieren. Das ist für die Person in Zeitlupe noch kein Problem. Das Problem ergibt sich für außenstehende Personen: Die müssen nämlich z.B. schon nach 0,8 Sekunden mitgeteilt bekommen, was der Slowmo-Spieler in der 4. Sekunde, also erst in 3,2 Sekunden zu tun gedenkt. Das ist offensichtlich unmöglich, solange sich die Spieler an Orten aufhalten, die sich mit der klassischen (nichtrelativistischen) Mechanik einigermaßen genau beschreiben lassen (und zu denen die Erde nun mal gehört).
Dafür macht es absolut keinen Unterschied, ob die Zeitlupe auf ein Gebiet beschränkt ist, solange es Spieler gibt, für die unterschiedliche Zeitfaktoren gelten.
Eine Möglichkeit (hier bereits vorgeschlagen) ist, die Bewegungen eines Spielers zu verlangsamen, was zwar für den Spieler wie Zeitlupe aussieht, aber ein Nachteil ist, weil die anderen Spieler in der gleichen Zeit viel mehr tun können.
Eine andere Möglichkeit wäre, die Bewegungen des Spielers zu beschleunigen. Das sieht zwar für den Spieler nicht wie Zeitlupe aus, ist aber wenigstens ein Vorteil. Man müßte aber gleichzeitig den Rückstoß seiner Waffen im selben Faktor reduzieren, weil er sonst keine Chance hat, irgend etwas zu treffen.

--

What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry

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028
26.10.2005, 23:50
Night Wolf



Hmm aber wenn es doch der Sinn der Bullettime ist, wo soll dann der Nachteil liegen? Slowmo ist eben Slowmo

Noch ein Edit. (der Text war vorher 4 mal so lang)

Ich habe den Eindruck gewonnen, das wir wieder Rückschritte machen. Was sich schon fast umsetzbar anhörte klingt jetzt doch eher wieder fiktional.

Und noch ein dritter Edit :D

Man könnte sich ja aussuchen ob man lieber schneller oder langsamer wird. Ich denke das diese Funktion als Waffe dann eher einem Reedemer ähnelt, der taktisch Klug anwendbar ist und nicht wie mit einer M60 nach lust und laune die Bullettime verpulvert werden kann.

Ach und noch ein vierter ^^

Zu dem Nachteil des Slowmo Effektes. Wenn man ihn unvorbereitet anwendet, dann ist der Gegner bestimmt nicht so gefasst darauf. Man selber wird langsamer und weiss, dass man gleich viel mehr Zeit hat zum Zielen, aber der Gegner muss das erst einmal merken.
Sollte man jedoch wenig Hp haben, kann man einfach den zweiten Button drücken und schon wird man doppelt so schnell und kann verschwinden. (Dumm dann natürlich wenn der Gegner auch schneller wird, wenn er im Radius ist)

Somit würde der Radius wiederrum überflüssig und eher hinderlich werden, zumindest bei der Speed Funktion.

--

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Dieser Beitrag wurde am 27.10.2005 um 00:02 von NighTWolF bearbeitet.
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029
27.10.2005, 12:02
hubel



Es ist keineswegs Unmöglich.

Slomo ist vieleicht der Falsche Ausdruck, sagen wir eine Waffe oder eine
Fähigkeit die andere Spieler verlangsamt. hmm, Slomo trifft es eigentlich doch sehr genau. Um den Spieler werden 2 Spheren Erstellt.
Eine direkt beim Spieler und eine größere drumherum.

Alle in der großen Sphere werden automatisch langsamer, das sehen auch die Leute Außerhalb der Sphere, diese Bewegen sich allerdings normal.

Der Spieler bewegt sich auch in normaler Geschwindigkeit.

Ich finde das realistisch!

--

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030
27.10.2005, 12:59
Alatron



@GlowWorm:
Natürlich funktioniert eine Verlangsamung oder Beschleunigung der Zeit mit Mutliplayer Personen nicht, da man auf die von Dir angesprochenen Probleme stösst.
Aber: Darum geht es doch eigentlich gar nicht. Die Bewegungen zu verlangsamen oder beschleunigen reicht doch. Das gibt eigentlich den gleichen Effekt, ist aber natürlich technisch etwas anderes als eine Zeitblase. Aber wenn man es genau nimmt: Ein "Slow-Motion"-effekt ist es ;)

Zitat:
Eine Möglichkeit (hier bereits vorgeschlagen) ist, die Bewegungen eines Spielers zu verlangsamen, was zwar für den Spieler wie Zeitlupe aussieht, aber ein Nachteil ist, weil die anderen Spieler in der gleichen Zeit viel mehr tun können.
Wenn wirklich alle Daten (Kugeln, Physikobjekte, Spieler) in der Sphere mit-verlangsamt werden, können die Leute ausserhalb der Sphere zwar mehr tun, aber auch nur mit Leuten ausserhalb der Sphere. Alles was in die Sphere kommt wird ja auch langsamer. Also habe ich nur den Nachteil, das ich _vielleicht_ weniger Punkte mache in der Zeit.
Aber erstens geht es bei dem Konzept ja nicht nur um Punkte, und zweitens ist (statistisch gesehen) jeder Spieler wahrscheinlich gleich lang in einer Sphere, was bedeutet, das rein theoretisch alle gleich viele Punkte "verpassen".

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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031
27.10.2005, 14:17
Richman
Moderator


Warum macht man es nicht einfach so, dass ein Spieler mit dieser "Redeemer" Waffe oder was auch immer eine Zeitblase um sich herum erstellt, der alles darin ausser ihm selber verlangsamt. Dann hätte man auch den nötigen Vorteil, der dieses Ding bringen soll klar auf der Hand.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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032
27.10.2005, 15:10
Exec



nunja, alles auf der map zu verlangsamen kann sehr frustrierend sein ... wenn ich kein direkten kontakt mit der "slowmoblase" aufbauen kann (sprich sehen oder erreichen), ist es erstens unlogisch selbst zu verlangsamen und zweitens auch vom spielerischen her nicht gut

so wie's bei TS gelöst ist, ist es ansich optimal - nur hier kommt halt das neue durch die slowmoblasen + fortpflanzungseffekt

- um den kreis zum "unmöglichen" mal wieder zu schließen ;)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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033
27.10.2005, 17:37
Night Wolf



So wie ich das sehe wird hier immer wieder das durchgekaut, was ich schon von Anfang an gesagt habe.

Ansich ist es schwachsinnig zwei Spieler die in einer Blase stehen zu verlangsamen, den der Reaktionsvorteil ist für die Katz weil erstmal die Kugeln ihr Ziel erreichen müssen.

Aber heute ist mir ein neuer Einfall gekommen, welcher das Feature unendlich geil machen würde. ^^
Wie ich schon bereits erwähnte, würde ich empfehlen die Kugeln physikalisch berechnen zu lassen. Aber ausweichen könnte man Ihnen trotzdem nicht per bewegungen, es sei den der Spieler sei unendlich schnell. Bei einer Geschwindigkeit die eine Kugel durchaus haben kann, wäre das enorm.

Aber sie besitzen ja Kollisionen und was wäre, wenn man sie mit der eigenen Waffe einfach abschiessen kann? Zwei Kugeln fliegen aufeinander zu, treffen aufeinander und fallen einfach zu Boden.
Aufgrund der Größe einer Kugel aber vielleicht doch etwas schwierig. :)

Weitergedacht könnte sich der Slowmo effekt so gestalten, dass nicht nur die Zeit in der Blase verlangsamt wird, sondern auch gleich jegliche Kugeln in der Luft gestoppt werden und beim beenden der Phase simpel zu Boden fallen.

--

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034
27.10.2005, 18:43
hubel



Zitat:
NighTWolF postete
So wie ich das sehe wird hier immer wieder das durchgekaut, was ich schon von Anfang an gesagt habe.

Ansich ist es schwachsinnig zwei Spieler die in einer Blase stehen zu verlangsamen, den der Reaktionsvorteil ist für die Katz weil erstmal die Kugeln ihr Ziel erreichen müssen.

Ähm ist doch auch nicht die echte idee, der Spieler der die Zeitblase Auslöst
Bleibt bei Normale Geschwindigkeit, alle anderen in der blase ... zum 100ten mal.
Wahrscheinlich meinen wir alle das selbe.

Jau Kugelnaballern ist Toll.

Mit dem punkte Vor und Nachteil ist doch durch die Reaktionsgeschwindgkeit
ausgeholfen.

Der Aktivierer kann doch alle Um ihn herum einfach Fix Abknallen, wärend diese Langsam sind, alle die nicht Langsamer sind (außerhalb der Blase) könnten das auch.

Hierzu eine weitere Idee, alle Kugeln die von außen in die Blase kommen wollen Prallen ab.

Wie Wäre es mit einer Slomo-Falle

--


Dieser Beitrag wurde am 27.10.2005 um 18:44 von hubel bearbeitet.
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035
27.10.2005, 20:30
Night Wolf



Zitat:
hubel postete
Ähm ist doch auch nicht die echte idee, der Spieler der die Zeitblase Auslöst
Bleibt bei Normale Geschwindigkeit
Ich meinte ja auch nicht den Spieler, sondern die Kugeln die er abfeuert. Die werden ja dann ebenfalls verlangsamt, es sei den nur die Kugeln vom Gegner wären betroffen. Dann würde ich nochmals viel Glück beim Coden wünschen :)

Das Kugeln einfach an der Blase abprallen halte ich für eine schlechte Idee, es würde den Glauben zerstören, dass es sich dabei um einen Slowmo effekt handelt. - Eher dann um einen Schutzwall.

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036
27.10.2005, 21:51
Baumpaul



Das prob mit der Geschossgeschwindigkeit,wäre aber nur zu lösen, wenn alle Waffen tatsächlich geschosse abgeben würden wie die Armbrust in HL²und nicht wie die anderen waffen wie z.B.: in CS:S, da die ja keine geschosse haben sondern nur Einschlaglöcher auf einer Linie erzeugen.

--

Rechtschreibfehler sind gewollt und dienen der allgemeinen Belustigung.
(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination.

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037
28.10.2005, 10:02
Alatron



Zitat:
Wie Wäre es mit einer Slomo-Falle
Cool, am besten so eine Art Mine, die man kaum sieht (oder je nach Material auf dem sie liegt, weniger oder mehr sichtbar? -> Beton: Sichtbar, Erde: kaum sichtbar).
Sobald jemand drübertappt oder in die nähe kommt: Bumm! Und man steht in einer Zeitblase, aber nur die eigenen Bewegungen werden verlangsamt, nicht das drumherum oder die Kugeln...

Das die Kugeln abprallen halte ich auch eher für weniger sinnvoll, schliesslich läuft das dem eigentlichen Gedanken entgegen.

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt


Dieser Beitrag wurde am 28.10.2005 um 10:03 von Alatron bearbeitet.
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038
28.10.2005, 13:33
hubel



Ok ich verstehe,
das mit den kugeln ist Problematisch weil nur die Schussrichtung nicht die Kugel brchnet wird. Na dann muss wohl wirlich was gecodet werden.

--

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039
28.10.2005, 13:37
feigling



Zitat:
hubel postete
Nun hat jeder Spieler eine Slomo Funktion, wenn er die einsetzt wird ein Bereich um den Spieler ermittelt der nun verlangsamt dargestellt wird. Alles was außerhalb ist bleibt bei normaler geschwindigkeit.
Habe jetzt (noch) nicht die anderen Posts gelesen, also wenn ich was schreiben, was schon vorkam -> einfach ignorieren ;)

Meine Frage ist nun: Wie definierst du "ein Bereich um den Spieler" und was passiert, wenn ein anderer Spieler in "den Bereich" kommt? Wenn bei dem einen Spieler die Geschwindigkeit normal ist und bei dem anderen verlangsamt, hast du ein Problem. Also entweder wird es bei jedem verlangsamt oder du kannst den Effekt nicht einsetzen.

Ausserdem glaube ich kaum, dass solch ein System so einfach zu Programmieren ist, wie du glaubst.

€dit: Ich sehe gerade, wurde schon besprochen. Naja, ich glaube eher nicht, dass sich solch ein Effekt positiv auf ein MP Spiel auswirkt. Und mit den Zeitblasen, die verschmelzen und Kugeln, die in der Blase langsamer werden .. klingt ja alles ganz gut, aber es gibt bestimmt noch zig andere Sachen, auf die man achten muss und das alles zu Coden stelle ich mir ziemlich zeitraubend vor (wobei natürlich nicht unmöglich ..).

--


Dieser Beitrag wurde am 28.10.2005 um 13:42 von feigling bearbeitet.
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040
28.10.2005, 14:43
hubel



Mal eine Frage, seit ihr coder? oder warum seit ihr euch so sicher das das nicht klappt. Es kamen bis jetzt keine Technischen fakten die wiederlegen das es Funktionieren könnte. und schaut man sich die möglichkeiten an die es gibt
würde ich sagen es ist noch viel mehr Möglich.

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041
28.10.2005, 18:20
feigling



Ja, bin ich. Mag ja sein, dass ich mich irre und es ist wirklich einfach zu programmieren, aber gerade bei Effekten, die die Geschwindigkeit ändern und dann sogar noch im MP kann ich mir vorstellen, dass Probleme auftauchen, von denen man vorher garnicht angenommen hat, dass sie auftreten könnten.

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042
28.10.2005, 18:34
hubel



Einfach net.... ne Herrausforderung ist es aber, und herrausforderung kann man sich ja stellen. Was hast du schon gecodet?

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043
02.11.2005, 13:14
hubel



Ich habe jetzt endlich HL2 duchgespielt (krasses Siel, Geniales ende).
In der Zitadelle gibt es diese Felder in die die Combines reingeschossen werden können, sind sie drinne werden sie verlangsamt. Auch wenn ich reinspringe
bin ich verlangsamt. würde mich interesieren wie sie das realisiert haben.
Wenn dieses feld auch im Multiplayermodus benutzbar ist können wir es ja mal Probieren.

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044
02.11.2005, 13:20
Richman
Moderator


Dieses Feld besteht einerseits aus einen func_illusionary für den optischen Effekt, und einem trigger_vphysics_motion oder einem trigger_playermovement oder sogar beides.

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045
02.11.2005, 15:07
Exec



Zitat:
Baumpaul postete
Das prob mit der Geschossgeschwindigkeit,wäre aber nur zu lösen, wenn alle Waffen tatsächlich geschosse abgeben würden wie die Armbrust in HL²und nicht wie die anderen waffen wie z.B.: in CS:S, da die ja keine geschosse haben sondern nur Einschlaglöcher auf einer Linie erzeugen.
das lässt sich einfach lösen, indem man einfach eine if-klausel einfügt, die dann beim slowmotion effekt einfach so "armbrust"-geschosse abfeuert, anstatt der normalen "geschosse"

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046
02.11.2005, 15:15
Alatron



Nein, das würde nicht viel helfen, da es dann nur funktionieren würde, wenn man aus einer Blase herausschiesst.

Ich denke, wenn man es durchziehen möchte, müsste man wirklich jede Kugel wie die Armbrustgeschosse machen, was unter umständen sehr Performancelastig sein kann. Da es aber auch möglich ist, dass alle Spieler die Armbrust haben, hält es sich wohl in Grenzen und scheint machbar.

Allerdings müsste man das sehr sauber coden, da im gegensatz zur Armbrust ja viel mehr Geschosse durch die Gegend fliegen (man denke an Maschinengewehre...).

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Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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047
02.11.2005, 21:53
schnabeling



Aber mal ehrlich : die Idee hat einen längeren Bart als Gandalf.

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048
02.11.2005, 22:02
Night Wolf



Ja, im Singleplayer durchaus, aber für den Multiplayer wird der Bart einfach mal abgeschnippelt, den sowas gabs soweit ich weiss noch nicht wirklich in spielerisch guter Form und Lösung.

Wir sollten einmal alles diskutierte zusammentragen und einfach einmal konkret überlegen, wie es nun umsetzbar wird.

Ach ja, was mir neulich beim spielen aufgefallen ist. Es gibt bereits eine derartige berechnung der Geschosse in Hl2, nur sind das keine Kugeln an sich sondern einfach nur Effekte die beim Feuern durch die Gegend fliegen.

Und nicht nur die Armbrust hat ein physikalisches geschoss, sondern auch die riesenwumme der super combines und dann noch der racketenwerfer. Die Granaten kann man da wohl eher nicht zuzählen.

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049
04.11.2005, 14:35
Exec



nein Altron, das wäre wirklich kein großes problem ... ich rede ja nicht ganz ohne erfahrung ;)
man könnte z.b. per traceline überprüfen, ob das geschoss in sone slowmo-blase reinkommt, und wenn ja könnte man auch direkt beim blasenbeginn dann ein geschoss mit gleicher richtung und gleichem richtungssinn, wie des geschosses, erzeugen und schon funktioniert das 1a (natürlich müsste man dann das "normale geschoss" noch voll funktionstüchtig bis zur blase gehen lassen, falls einer reinrennt oder so, is klar aber unproblematisch) - mit ein bisschen mühe ist das alles zu schaffen :)

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