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000 17.12.2008, 20:48 Alizdair |
Hallo Leute! Ich weiß, ich hätte die SuFu benutzen solln, aber ich bin momentan im Kosovo im Auslandseinsatz und Inet is teuer! Ich entschuldige mich hiermit. Was ist der Unterschied zwischen einem normalen Brush und nem func_detail? Vielen dank im Voraus und nochmal verzeihung. -- |
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001 17.12.2008, 20:55 teido |
func_detail wird nicht von vvis berechnet. Bei kleineren maps braucht man es nicht aber wenn du grösere machst soltest du es verwenden da der compile vorgang schneller wird. Auserdem solte es nicht die ausenwand einer map sein da es sonst ein leak gibt. wenn wir schonmal dabei sind: Am besten du machst auch ausen um deine map sprich ausenwand von der skybox zb. mit der textur nodraw mit dem face edit sheet. Dann wird das compilen auch schneller. -- |
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002 17.12.2008, 21:02 drcox |
Also da ich eine ähnliche Frage vor ein paar Tagen gestellt hab denk ich, dass ich dir das so weitergeben kann wie mir das gesagt wurde. Ein func_detail ist ja ein Entity. Das wird ganz anders (vorallem schneller) compiled als ein gewöhnlicher Brush. Soweit ich weiss (zu 90% sicher) sollte man jegliche Brushes die sehr detailiert oder im Verbund mit anderen Brushes (außer Boden) sind zu einem Func Detail machen. func_detail kann man wohl auch so oft benutzen wie es nötig bzw sinnvoll ist. Dazu verweis ich dich mal noch auf meinen Thread. Da steht eigentlich alles dazu drin : klick MFG Edit (war zu langsam ^^): Meinst du also man sollte die Skybox nur dort machen wo man ihn später ingame sieht und die anderen Flächen nodraw? Hab bisjetzt aus Testzwecken immer nur ne "Skyboxplatte" auf meine Maprandwände gesetzt da ich vorerst nur rumprobiere bevor ich wirklich mal drüber nachdenke was Richtiges zu mappen. -- Dieser Beitrag wurde am 17.12.2008 um 21:07 von drcox bearbeitet. |
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003 17.12.2008, 21:08 Alizdair |
danke, viele dank für die extrem schnellen antworten und dafür, dass ihr mir keinen strick aus der sache SuFu gedreht habt. hmm was man mit einsicht und freundlichkeit nicht alles erreiche kann! danke -- |
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004 17.12.2008, 21:16 drcox |
Wo ich grad drüber nachgedacht hab. Im Kosovoeinsatz, da solltest du doch gute Vorlagen haben um ne nette City zu erstellen. Oder hab ich ein falsches Bild vom Kosovo wenn ich da an zerstörte Häuser und Fabriken denke? Kenne die Szenarie nur von Erzählungen einer Austauschlehrerin damals auf dem Gymnasium. Ist aber schon paar Jährchen her ^^. -- |
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005 17.12.2008, 21:28 Bluthund |
Nichts was man mit nem G36 auf kurze Distanz auch erreichen kann ;) Völliger Unsinn. Erstens wird die sky-Textur sowieso extra behandelt beim Rendern und zweitens werden alle niemals sichtbaren Faces (wie zB die die in Richtung Void zeigen) eliminiert. Zum Thema func_detail: The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 17.12.2008 um 21:29 von Bluthund bearbeitet. |
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006 17.12.2008, 21:40 teido |
ich meins nur weil in allen grösseren maps sowas ist bei den sky texturen ausen und wenn das eine map mit räumen ist wo keine sky textur drum ist ist das meistens auch so. bringt das den was? -- |
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007 17.12.2008, 21:55 Night Wolf |
Besonders betonen sollte man immer, dass ein func_detail nur die Berechnung der Leafes beeinflusst, nicht jedoch die der Faces. Sorgte zumindest bei mir anfangs für etwas Verwirrung, weil ich das nicht wusste. --Muh sag ich da! |
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008 18.12.2008, 12:32 Nic_b |
Man sollte func_details auch in kleineren Maps benutzen... weil sich der Compiler auch auf kürzeste Entfernung von nem G36 nicht beeindrucken lässt! Das wichtigste dazu wurde ja schon gesagt, allerdings möchte ich noch darauf hinweisen, dass man es damit auch übertreiben kann und dann gibts: http://www.thewall.de/content/half-life_2:fehler_probleme:t-juncs deshalb: mehrere (am besten viele zusammengehörige) Brushes (bei denen es sinnvoll ist) zu EINEM func_detail machen Zu der Skybox-Diskussion: MfG -- |
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009 18.12.2008, 14:49 teido |
was ist eigentlich so schlimm an hollow? Nur weil man dan faul ist oder weil das irgendein nachteil hat? -- |
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010 18.12.2008, 14:55 Agamemnon-Hellmapper |
Mit der Frage handelst du dir hier ein Todesurteil ein. Was du mit 1x Hollow einsparst, das wird dich tausendfach heimsuchen, wenn du später versuchst, die Box zu manipulieren. Außerdem wird der Compiler dich lynchen, wenn du einfach so ne Box um deine Map machst. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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011 19.12.2008, 14:39 Nic_b |
als "Henkersmalzeit" die Erklärung für das "Hollow"-Todesurteil: http://www.student.ru.nl/rvanhoorn/optimization.php?chapter=notices Machs so, wie dort beschrieben und du wirst mit traumhaften Compile-Zeiten und höheren fps belohnt (und das Wetter wird wieder besser, da die Kristallkugeln nicht so tief fliegen... ;-)) ) Ach ja, und lies und versteh gleich die ganze Optimization-Guide auf der Seite... MfG -- |
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012 19.12.2008, 15:16 teido |
ok werds mir merken. Ich dachte nur weil immer alle darüber meckern, das es etwas noch schlimmeres währ... -- |
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