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Autor Beitrag
000
17.12.2008, 20:48
Alizdair



Hallo Leute!

Ich weiß, ich hätte die SuFu benutzen solln, aber ich bin momentan im Kosovo im Auslandseinsatz und Inet is teuer! Ich entschuldige mich hiermit.
Meine Fragen:

Was ist der Unterschied zwischen einem normalen Brush und nem func_detail?
Wann brauche ich func_detail?
Gibts sowas wie ne richtlinie für func_details, wann man sie anwendet?

Vielen dank im Voraus und nochmal verzeihung.

--

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001
17.12.2008, 20:55
teido



func_detail wird nicht von vvis berechnet. Bei kleineren maps braucht man es nicht aber wenn du grösere machst soltest du es verwenden da der compile vorgang schneller wird. Auserdem solte es nicht die ausenwand einer map sein da es sonst ein leak gibt. wenn wir schonmal dabei sind: Am besten du machst auch ausen um deine map sprich ausenwand von der skybox zb. mit der textur nodraw mit dem face edit sheet. Dann wird das compilen auch schneller.

--

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002
17.12.2008, 21:02
drcox



Also da ich eine ähnliche Frage vor ein paar Tagen gestellt hab denk ich, dass ich dir das so weitergeben kann wie mir das gesagt wurde. Ein func_detail ist ja ein Entity. Das wird ganz anders (vorallem schneller) compiled als ein gewöhnlicher Brush. Soweit ich weiss (zu 90% sicher) sollte man jegliche Brushes die sehr detailiert oder im Verbund mit anderen Brushes (außer Boden) sind zu einem Func Detail machen. func_detail kann man wohl auch so oft benutzen wie es nötig bzw sinnvoll ist. Dazu verweis ich dich mal noch auf meinen Thread. Da steht eigentlich alles dazu drin : klick

MFG

Edit (war zu langsam ^^):

Zitat:
teido postete
Am besten du machst auch ausen um deine map sprich ausenwand von der skybox zb. mit der textur nodraw mit dem face edit sheet. Dann wird das compilen auch schneller.
Meinst du also man sollte die Skybox nur dort machen wo man ihn später ingame sieht und die anderen Flächen nodraw? Hab bisjetzt aus Testzwecken immer nur ne "Skyboxplatte" auf meine Maprandwände gesetzt da ich vorerst nur rumprobiere bevor ich wirklich mal drüber nachdenke was Richtiges zu mappen.

--


Dieser Beitrag wurde am 17.12.2008 um 21:07 von drcox bearbeitet.
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003
17.12.2008, 21:08
Alizdair



danke, viele dank für die extrem schnellen antworten und dafür, dass ihr mir keinen strick aus der sache SuFu gedreht habt. hmm was man mit einsicht und freundlichkeit nicht alles erreiche kann!

danke

--

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004
17.12.2008, 21:16
drcox



Wo ich grad drüber nachgedacht hab. Im Kosovoeinsatz, da solltest du doch gute Vorlagen haben um ne nette City zu erstellen. Oder hab ich ein falsches Bild vom Kosovo wenn ich da an zerstörte Häuser und Fabriken denke? Kenne die Szenarie nur von Erzählungen einer Austauschlehrerin damals auf dem Gymnasium. Ist aber schon paar Jährchen her ^^.

--

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005
17.12.2008, 21:28
Bluthund



Zitat:
Alizdair postete
hmm was man mit einsicht und freundlichkeit nicht alles erreiche kann!
Nichts was man mit nem G36 auf kurze Distanz auch erreichen kann ;)

Zitat:
teido postete
Am besten du machst auch ausen um deine map sprich ausenwand von der skybox zb. mit der textur nodraw mit dem face edit sheet. Dann wird das compilen auch schneller.
Völliger Unsinn. Erstens wird die sky-Textur sowieso extra behandelt beim Rendern und zweitens werden alle niemals sichtbaren Faces (wie zB die die in Richtung Void zeigen) eliminiert.

Zum Thema func_detail:
Das Ding wurde aus dem Grund "geschaffen" (im Prinzip isses nur nen abgespecktes func_wall wenn man es mit HL-Mapping vergleicht), da normale Brushes die Aufteilung der Map in Leaves beeinflussen. Für Details, welche nicht zur grundlegenden Architektur gehören, ist das aber unerwünscht, da es die Visibility-Berechnung unnötig verkompliziert bis hin zu dem Punkt an dem sie aufgrund einer zu hohen Komplexität unmöglich wird. Wie der Name schon sagt nimmst du das Ding für alles was Detail ist.
Erste Quelle nach thewall.de sollte immer auch das Valve DevWiki sein (was in diesem Fall hier noch ne super Auflistung von Use-Cases hat):
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Func_detail

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 17.12.2008 um 21:29 von Bluthund bearbeitet.
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006
17.12.2008, 21:40
teido



ich meins nur weil in allen grösseren maps sowas ist bei den sky texturen ausen und wenn das eine map mit räumen ist wo keine sky textur drum ist ist das meistens auch so. bringt das den was?

--

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007
17.12.2008, 21:55
Night Wolf



Besonders betonen sollte man immer, dass ein func_detail nur die Berechnung der Leafes beeinflusst, nicht jedoch die der Faces. Sorgte zumindest bei mir anfangs für etwas Verwirrung, weil ich das nicht wusste.

--

Muh sag ich da!
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008
18.12.2008, 12:32
Nic_b



Man sollte func_details auch in kleineren Maps benutzen... weil sich der Compiler auch auf kürzeste Entfernung von nem G36 nicht beeindrucken lässt!

Das wichtigste dazu wurde ja schon gesagt, allerdings möchte ich noch darauf hinweisen, dass man es damit auch übertreiben kann und dann gibts:

http://www.thewall.de/content/half-life_2:fehler_probleme:t-juncs

deshalb:

mehrere (am besten viele zusammengehörige) Brushes (bei denen es sinnvoll ist) zu EINEM func_detail machen

Zu der Skybox-Diskussion:
AFAIK: Skybox bis zum Horizont (Berg, Klippe die den Level begrenzt) herunterziehen. Dann z.B. hinter einem Displacement mit Nodraw-Brushes weitermachen. (Keinen Quader-Brush und dann "Hollow"... ;-) )

MfG

--

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009
18.12.2008, 14:49
teido



was ist eigentlich so schlimm an hollow? Nur weil man dan faul ist oder weil das irgendein nachteil hat?

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010
18.12.2008, 14:55
Agamemnon-Hellmapper



Mit der Frage handelst du dir hier ein Todesurteil ein.

Was du mit 1x Hollow einsparst, das wird dich tausendfach heimsuchen, wenn du später versuchst, die Box zu manipulieren. Außerdem wird der Compiler dich lynchen, wenn du einfach so ne Box um deine Map machst.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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011
19.12.2008, 14:39
Nic_b



als "Henkersmalzeit" die Erklärung für das "Hollow"-Todesurteil:

http://www.student.ru.nl/rvanhoorn/optimization.php?chapter=notices

Machs so, wie dort beschrieben und du wirst mit traumhaften Compile-Zeiten und höheren fps belohnt (und das Wetter wird wieder besser, da die Kristallkugeln nicht so tief fliegen... ;-)) )

Ach ja, und lies und versteh gleich die ganze Optimization-Guide auf der Seite...

MfG

--

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012
19.12.2008, 15:16
teido



ok werds mir merken. Ich dachte nur weil immer alle darüber meckern, das es etwas noch schlimmeres währ...

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