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000 16.12.2008, 00:06 drcox |
Hi! Hab folgendes gebastelt ^^ (soll eine modernere Bushaltestelle darstellen): Wie man sieht hab ich die Glasscheiben zum func_detail gemacht, da die Compilezeit bei der doch sehr kleinen "Map" um die 5 Minuten gedauert hat. Thx 4 Antwort! -- |
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001 16.12.2008, 01:25 Agamemnon-Hellmapper |
Ja selbstverständlich! Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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002 16.12.2008, 08:19 drcox |
Ok ich dank dir! EDIT: Ich hab mir mal deine Signaturbilder angesehen und mich gefragt wie man diese Fenster hinbekommt und ob es dazu ein Tutorial gibt oder ob das einfach nur eine Textur ist. Manche Glows sind da btw echt krank übertrieben ^^. Nette Beispiele wie mans nicht macht, war aber dennoch von einigene Designs beeindruckt! --Dieser Beitrag wurde am 16.12.2008 um 08:30 von drcox bearbeitet. |
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003 16.12.2008, 09:47 Nic_b |
Hi drcox, bei dem, was man auf deinen Bildern sieht, würde ich die gesamte "Bushaltestelle" (ausser den Boden natürlich) zu einem func_detail machen. (Wobei ich mir bei den Glasscheiben nicht so sicher bin, ob es so eine tolle Idee ist. Ob es nicht besser ist, da "richtiges" Glas mit dem func_breakable_surf zu machen.) Wenn man auf den Bildern die gesamte "Map" sieht, dann würde ich sagen, dass die Compile-Zeit höchstens im Sekundenbereich liegen dürfte. MfG -- |
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004 16.12.2008, 10:05 drcox |
Hmm was bedeutet bei dir richtiges Glas ^^? Diese Glastextur heisst irgendwas mit combineglass1a oder so ähnlich, bin leider net zu Hause. Das Glas letztendlich aus Realitätsgründen brechbar zu machen wollt ich sowieso. Vorrangig ging es mir erstmal um die Compilezeit und die lag danach wirklich im Sekundenbereich. Das mit dem func_breakable_surf wird doch auch in einem Tutorial beschrieben wenn ich mich nicht irre. Da gabs doch dann diesen Splitternden effekt beim Glas oder? Weiss nicht ob das so real aussieht bei Glasscheiben die keinen Rahmen haben, da ja sobald sich das Glas splittert die stabile Struktur verfällt, da sich das Glas bei mir "selber trägt". Ich glaub kaum, dass die HL2 Physik Engine sowas noch berechnet, aber ich lass mich gern eines besseren belehren ^^. Kanns aber erst am Nachmittag ausprobieren. Thx für den Tipp! -- |
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005 16.12.2008, 12:08 Nic_b |
Du hast Recht; in diesem Fall würde es blöd aussehen, wenn das Glas in der Mitte bricht und der dünne Rand in der Luft hängt. Optimierung der Map/Compile-Zeit: Ansonsten guckst du hier: MfG -- |
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006 16.12.2008, 14:10 drcox |
Hmm das mit dem dünnen Rahmen klingt garnicht so schlecht. Sieht dann auch an sich stabiler aus. Vorher werd ich das standard func_breakable mal probieren wobei das ja noch "zusammenbrechen" sollte wie bei der alten HL1 Enginge oder? Also kleine Teile die dann verschwinden. Danke nochmal ;)! BTW wie ist die Lösung zu meiner Frage nach diesen gutaussehenden Fenstern? |
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007 16.12.2008, 18:15 Nic_b |
wg. den Fenstern: http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Refract_Shader ansonsten A-H fragen MfG -- |
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008 16.12.2008, 18:35 Agamemnon-Hellmapper |
Ja, Func_Breakable funktioniert noch genauso wie in HL1. Wenn du die freitragenden Gläser behalten willst, dann nimm lieber Func_Breakable, weil das Surf Ränder hinterlässt, als wäre da ein Rahmen, was komisch aussieht, wenn da eben kein Rahmen ist. Der Rahmen selbst sollte aus Func_Detail bestehen, denn merke: Jeder Brush der keine Bedeutung in der Visibilitymatrix hat ist nur Ballast für Vvis. Das gilt erst Recht für Brushkonstruktionen, die irgendwie schräg sind. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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009 17.12.2008, 21:30 drcox |
Leider kann ich aus dem Grund, dass die Textur nur einseitig sichtbar ist, fun_breakable_surf nicht anweden, da es von beiden Seiten sichtbar ist. Könnte höchstens 2 Schichten machen wo eine von oben und eine von unten sichtbar ist, was unreal wirkt sobald man mal beide Seiten sieht ^^. Habs jetzt mit dem Rahmen und func_breakable gelöst. Sieht wie ich finde sogar besser aus mit dem Rahmen. Aber noch eine Frage zum func_detail. Edit: func_wall soll wohl auch Schatten darstellen können so wie ich es in den Einstellungen gesehen habe. Leider machts das bei mir nicht :(. Hab mal 5 Bilder zu meinem Bauwerk hochgeladen: Wie man sieht wirft das meiste kein Schatten. Nur die Brushes die ich Probeweise nicht zu einem func_detail oder func_wall gemacht hab. Thx für die Antwort(en) und sry fürs nerven ^^ --Dieser Beitrag wurde am 17.12.2008 um 22:56 von drcox bearbeitet. |
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010 18.12.2008, 12:19 Nic_b |
Ein 2. light_environment wird afaik ignoriert! Eins reicht vollkommen. Probier doch mit Nodraw- oder Blocklight-Brushes den Schatten dieser gebogenen Träger zu faken. (Die Träger kopieren und mit der einen oder der anderen Textur belegen) Ob das so klappt, weiss ich auch nicht, hatte so ein Problem noch nicht. Vielleicht mal unter den Stichworten "func_detail" und "Schatten" in diversen Foren suchen. MfG -- |
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