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Autor Beitrag
000
16.12.2008, 00:06
drcox



Hi!

Hab folgendes gebastelt ^^ (soll eine modernere Bushaltestelle darstellen):


Wie man sieht hab ich die Glasscheiben zum func_detail gemacht, da die Compilezeit bei der doch sehr kleinen "Map" um die 5 Minuten gedauert hat.
Meine Frage nun, ist es denn richtig, solche Rechenintensiven Brushes zu Entities zu machen oder gibt es eine andere Möglichkeit die Compilezeit sinnvoll zu verkürzen? Der Compilevorgang hat nachdem ich die Glasscheiben zu den func_details gemacht hab keine 30 Sekunden gedauert. Sollte ich sie vielleicht zu nem anderen Entity machen?

Thx 4 Antwort!

--

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001
16.12.2008, 01:25
Agamemnon-Hellmapper



Ja selbstverständlich!
Der Compiler wird dich bei größeren Maps auf Knien bitten, die Map durch Gebrauch von func_Detail zu optimieren.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
16.12.2008, 08:19
drcox



Ok ich dank dir!
Aber noch eine Frage dazu. Wäre es jetzt noch sinnvoll Die Glasscheiben zu einem func_detail zusammen zu fassen oder gäbe es dann Probleme? Hab ja jetzt sowohl links als auch rechts jeweils ein Entity daraus gemacht. Da wäre die Möglichkeit links und rechts zu kombinieren oder gar alle 8 Glasscheiben zu einem func_detail zu machen.

EDIT:

Ich hab mir mal deine Signaturbilder angesehen und mich gefragt wie man diese Fenster hinbekommt und ob es dazu ein Tutorial gibt oder ob das einfach nur eine Textur ist.

klick me

Manche Glows sind da btw echt krank übertrieben ^^. Nette Beispiele wie mans nicht macht, war aber dennoch von einigene Designs beeindruckt!

--


Dieser Beitrag wurde am 16.12.2008 um 08:30 von drcox bearbeitet.
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003
16.12.2008, 09:47
Nic_b



Hi drcox,

bei dem, was man auf deinen Bildern sieht, würde ich die gesamte "Bushaltestelle" (ausser den Boden natürlich) zu einem func_detail machen. (Wobei ich mir bei den Glasscheiben nicht so sicher bin, ob es so eine tolle Idee ist. Ob es nicht besser ist, da "richtiges" Glas mit dem func_breakable_surf zu machen.)

Wenn man auf den Bildern die gesamte "Map" sieht, dann würde ich sagen, dass die Compile-Zeit höchstens im Sekundenbereich liegen dürfte.

MfG

--

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004
16.12.2008, 10:05
drcox



Hmm was bedeutet bei dir richtiges Glas ^^? Diese Glastextur heisst irgendwas mit combineglass1a oder so ähnlich, bin leider net zu Hause. Das Glas letztendlich aus Realitätsgründen brechbar zu machen wollt ich sowieso. Vorrangig ging es mir erstmal um die Compilezeit und die lag danach wirklich im Sekundenbereich. Das mit dem func_breakable_surf wird doch auch in einem Tutorial beschrieben wenn ich mich nicht irre. Da gabs doch dann diesen Splitternden effekt beim Glas oder? Weiss nicht ob das so real aussieht bei Glasscheiben die keinen Rahmen haben, da ja sobald sich das Glas splittert die stabile Struktur verfällt, da sich das Glas bei mir "selber trägt". Ich glaub kaum, dass die HL2 Physik Engine sowas noch berechnet, aber ich lass mich gern eines besseren belehren ^^. Kanns aber erst am Nachmittag ausprobieren.

Thx für den Tipp!

--

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005
16.12.2008, 12:08
Nic_b



Du hast Recht; in diesem Fall würde es blöd aussehen, wenn das Glas in der Mitte bricht und der dünne Rand in der Luft hängt.
Also entweder einen dünnen Rahmen drum rum, oder du machst einfach alles zu einem func_detail. Wenn dann auf das Glas geschossen wird, dann sind da zwar die Risse zu sehen, aber es bricht nicht.
Eine weitere Alternative wäre, es zu einem func_breakable zu machen, aber wie es dann da mit den Gibs aussieht, weiss ich nicht.

Optimierung der Map/Compile-Zeit:
Alles was kleiner ist, nicht ganze Bereiche einer Map abtrennt, viele Löcher hat (z.B. ein Lattenzaun, bei dem man zw. den Brettern durchgucken kann) kann man zu einem func_detail machen. (Am besten alles was zu einem zusammengehört, auch zu EINEM func_detail machen; z.B. alle Teile einer wackeligen Bretterhütte)

Ansonsten guckst du hier:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen
http://www.student.ru.nl/rvanhoorn/optimization.php
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Optimizing_and_Checking_Your_Map

MfG

--

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006
16.12.2008, 14:10
drcox



Hmm das mit dem dünnen Rahmen klingt garnicht so schlecht. Sieht dann auch an sich stabiler aus. Vorher werd ich das standard func_breakable mal probieren wobei das ja noch "zusammenbrechen" sollte wie bei der alten HL1 Enginge oder? Also kleine Teile die dann verschwinden.

Danke nochmal ;)!

BTW wie ist die Lösung zu meiner Frage nach diesen gutaussehenden Fenstern?
Ich schätze es sind Texturen aber auf die Suche wäre ich weniger aus.

--

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007
16.12.2008, 18:15
Nic_b



wg. den Fenstern:
ich vermute mal das ist sowas:

http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Refract_Shader

ansonsten A-H fragen

MfG

--

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008
16.12.2008, 18:35
Agamemnon-Hellmapper



Ja, Func_Breakable funktioniert noch genauso wie in HL1.
Func_Breakable_Surf ist ne Source-Spielerei, die etwas zickig ist. Z.B. darf der Brush nur auf einer Seite Texturiert sein (rest Nodraw) und er muss zwingend ein Rechteck ergeben.

Wenn du die freitragenden Gläser behalten willst, dann nimm lieber Func_Breakable, weil das Surf Ränder hinterlässt, als wäre da ein Rahmen, was komisch aussieht, wenn da eben kein Rahmen ist.

Der Rahmen selbst sollte aus Func_Detail bestehen, denn merke: Jeder Brush der keine Bedeutung in der Visibilitymatrix hat ist nur Ballast für Vvis. Das gilt erst Recht für Brushkonstruktionen, die irgendwie schräg sind.

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009
17.12.2008, 21:30
drcox



Leider kann ich aus dem Grund, dass die Textur nur einseitig sichtbar ist, fun_breakable_surf nicht anweden, da es von beiden Seiten sichtbar ist. Könnte höchstens 2 Schichten machen wo eine von oben und eine von unten sichtbar ist, was unreal wirkt sobald man mal beide Seiten sieht ^^.

Habs jetzt mit dem Rahmen und func_breakable gelöst. Sieht wie ich finde sogar besser aus mit dem Rahmen.

Aber noch eine Frage zum func_detail.
Macht es sinn die Ständer zum func_detail oder zur func_wall zu machen?

Edit: func_wall soll wohl auch Schatten darstellen können so wie ich es in den Einstellungen gesehen habe. Leider machts das bei mir nicht :(.

Hab mal 5 Bilder zu meinem Bauwerk hochgeladen:

Wie man sieht wirft das meiste kein Schatten. Nur die Brushes die ich Probeweise nicht zu einem func_detail oder func_wall gemacht hab.
Sind euch andere Möglichkeiten bekannt? Komischerweise werden Schatten geworfen wenn ich mit der Taschenlampe drauf leuchte ^^. Liegts vllt daran, dass ich nur ein light_environment in der Map hab?

Thx für die Antwort(en) und sry fürs nerven ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 17.12.2008 um 22:56 von drcox bearbeitet.
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010
18.12.2008, 12:19
Nic_b



Ein 2. light_environment wird afaik ignoriert! Eins reicht vollkommen.

Probier doch mit Nodraw- oder Blocklight-Brushes den Schatten dieser gebogenen Träger zu faken. (Die Träger kopieren und mit der einen oder der anderen Textur belegen) Ob das so klappt, weiss ich auch nicht, hatte so ein Problem noch nicht.

Vielleicht mal unter den Stichworten "func_detail" und "Schatten" in diversen Foren suchen.

MfG

--

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