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Autor Beitrag
000
20.12.2005, 22:12
Diamondog



Hab es endlich geschaft ein Metropolice NPC auf "Streife/Wache" zu schicken. Mit den scripted_sequence.
Funzt soweit. Auch das wenn er angegriffen wirt Dich angreift (war automatisch schon so).
Hab ihn mit einem Stun-Stick versehn. Also muss er Dir ja hinterher rennen.
Jetzt ist es ja so, das Bei HL2 in dem Anfangsbahnhof der Bulle Dir eine gewise distanz hinterher gerannt ist, dann wieder umgedreht ist und seine Wache weiter verrichtet hat.
Hat jemand ne Ahnung wie ich das hinbekomme??

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001
21.12.2005, 11:09
Richman
Moderator


Guck doch mal wie es in den Original Maps gemacht wurde. Die die du meinst liegt afaik als sdk_d1_trainstation oder so im SDK-Maps Ordner.

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002
22.12.2005, 10:00
Menthos



da es wohl nicht viel mehr ideen gibt, hier mein grober voschlag.

wenn der an einer bestimmten stelle von dir ablassen soll (ausserhalb des speergebietes o.ä. leg an die ränder doch trigger die den NPC wieder beruhigen. ka. wie genau, aber evtl. ne weiter idee....

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS

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003
22.12.2005, 11:16
Overwatch



genau mach doch in die gebiete die der npc nich betreten soll NPC_Clip textur blöcke und kurz davor nen trigger (das es nich so aussieht als ob der gegen ne
glaßwand rennt ) der die script_secuence erneut triggert !

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004
22.12.2005, 20:37
Night Wolf



Gab es dort nicht noch ein weiteres Entity worin man Gordon als vorbestraft einstellen konnte und die Combines ihn dann nur kurz eine reinkloppen, anstatt ihn gleich zu killen? Hieß glaub ich irgendwas mit "global".

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Muh sag ich da!
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005
22.12.2005, 21:58
Richman
Moderator


Ein Blick in die Entity-Bilbiothek hätte das Rätsel gelöst. Das Entity heisst env_global.
Damit kann man zwar einstellen, dass Gordon "criminal" ist, aber ich weiss nicht, ob das dann automatisch das Verhalten der NPCs am Anfang von HL2 generiert.

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006
24.12.2005, 00:54
dante_mw



Das rätzels Lösung ist ein weiteres Entity,Names :

ai_goal_police

Name = (zB.) exit_cop_ai
Parent =
Y Z X = sollte man ausrichten wohin der npc gucken soll
Radius = Radius den der npc abdecken soll
Target = !player

FLAGS:
Knock-out target past crossing plane = Knock-out target wenn hinter ai_entity
Do not leave post = Npc darf ai_entity nicht verlassen

Man kann auch den npc antriggern: SetPoliceGoal : Parameter : exit_cop_ai

Meist wurde es vor Eingängen gebaut, damit Gordon nicht hinein/durch kommt.
Beim 1. Mal drückt dich der cop nur weg.
2.Mal holt er den Stunstick raus,den gibs saures.
mfg,dt32

--

http://www.source-rebels.de ---> ist bald wieder AKTIV !!!

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007
24.12.2005, 19:18
Night Wolf



Das wird aber recht ausführlich auch schon in dem Tut beschrieben.

http://developer.valvesoftware.com/wiki/Police_stander

Und weil sich Diamondog selbst schon dieses Tut durchgearbeitet hat, glaub ich kaum dass das Problem dadurch gelöst ist.

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=49645

--

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