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100
15.07.2003, 02:42
real-typhoon



@ Term

Tach, also ich bin nicht 14 sondern 15, das macht auch kein wirklichen Unterschied, egal. Ich denke das du in vielen Punketen Recht hast!
Ja, aber das mit den ~1200 texturen stimmt fast, also wir waren 21 mal bei der Werft, und haben jetzt alles an Bildern. Texturen der Werft haben wir genau 327 (nicht alle gekachelt, da es sich auch viel um Dinge handelt die
man nicht kachelt zb. einen Schalter und diverses, und welche aus anderen Projekten die ich früher nicht unterbringen konnte (keine 512x512 oder Diverses), sondern "high res", naja halt das was unsere bzw. in diesen Sinne meine Cam her gab sprich 1600x1200, und die dann natürlich bearbeitet und >noch< nicht hl angepasst, daher die 1200 TEXTUREN so zu sagen ein Mix. Die Idee für den Mod kam nicht durch der Werft sondern schon viel früher, doch wir dachten uns es wäre eine ideale Location für unsere Mod. Und können tue ich schon was sprich meine Gebiete liegen auf: Leveldesign, Webdesign, Gfxdesign, Rendering bzw modeln (cinema4d) jedoch kenn ich mich net in sachen 3d studio max aus.
So zu den Genre, also keine Ahung Deus Ex hab ich net gezoggt, Stalker
ja das stimmt, doch wir wollen keinen clon erstellen, sondern ein Mod mit Features welche das sein werden wissen wir nicht genau, uns schwebt da was vor. Unser Konzept daran müssen wir noch sehr pfeilen, ja, aber wir haben Members die was drauf haben, ich werde mich nochmal mit dem Storywriter in Verbindung setzen und das Konzept und Story nocheinmal komplett überarbeiten. Wir haben nun schon einige Artworks und Samplemaps,
ein Waffenrender der g36k ist nun auch schon fast fertig. Wir sind uns schon im klaren was wir wollen, nur das alles unter einem "Hut" zu bringen, daran müssen wir arbeiten. Und zu diesen "Beweis" von Exec das geht leider schlecht
da ich zu Besuch in Hamburg bin (komme ursprünglich aus Rostock),werde noch 12 Tage hier sein, bin seit 2 Tagen da. Ich bin hier bein 'nem Kumpel und machen hier in Hamburg auch noch Texturen (Landungsbrücken etc.) Naja ich habe mein Rechner dabei, doch meine fertigen Texturen sind auf meinem Server zu Hause,
von daher etwas doof, aber ich werde mich in den nächsten tagen hinsetzen und aus den bildern von Hamburg einige Texturen zu machen. So Zitat: "Tut mir leid das so sagen zu müssen, aber mit einem 14-jährigen Leader (und wahrscheinlich einem Team in ähnlichem Alter)" nein das stimmt nicht ganz, unser Durchschnittsalter liegt bei 17.
Wir sind zur Zeit 12 Leute.
Dann zu "Nenne mir eine releaste Mod, deren Leader 14 *15 war" <= also ich kenne keinen, da du schon Recht hast, man bekommt einfach nicht ALLES auf die Reihe (es mag Außnahmen geben), doch wenn es wirklich zu viel wird, wir haben auch noch einen Co-Leader, der mich logischerweise unterstützt.
Zitat: "aber so wie es im Moment aussieht ist Eure Mod eine vorpubertäre Idee ohne große Perspektive" <= jab das war ein großer Fehler schon so früh ein noch lange nicht fertiges Konzept publik zu machen.

So nun dann viel geredet wenig Sinn, und thx @ Term der versucht hat sachlich zu bleiben und seine Aussagen begründet hat.

Wir werden uns nochmal ans Konzept machen, und es dann zu einem späteren Zeitpunkt nocheinmal hier "presentieren"

Best Regards Typhoon

--

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101
15.07.2003, 19:02
xenomeliteforce



Ich wollte mich auch noch mal melden zur Diskussion "Leader sind am Scheitern Schuld" oder wie ihr sie nennt ;)

Ich selbst bin ja Leader einer MOD, nämlich von "The Xenom Conflict".
Ich muss dazu sagen, dass dies meine erste MOD ist, an der ich überhaupt arbeite...

Von Vorn herein stand fest:
-Ich kann Mappen (wenn auch anfangs nicht gut, aber ich nehme gerne Kritik entgegen, aber dazu später...)
-Ich wollte mal mehr Erfahrung sammeln, was die Gesamte Entwicklung einer MOD ausmacht...

Nun, zuerst war ich noch (wie soll es anders sein) mit meiner Idee alleine...
Ich dachte "hmmm, wäre doch mal interessant wenn man die Charaktere aus'm Half-Life Singleplayer spielen könnte.".

Dann waren da verschiedene Fragen zu klären, z.B:
"SP oder MP?"
"Welche Klassen soll man spielen können?"

Dann hab ich damit begonnen, ne kleine (Kack-)Internetseite zu erstellen...
Ich wusste, dass ich dies alleine nicht schaffen konnte, also hab ich ein Team gesucht.
Das Einzigste was ich damals vor Vorzeigen hatte, war die Idee...

Und diese Idee ist die Hauptmotivation vom ganzen Team!
Wir wollen einfach alle mal die Monster aus'm SP spielen, mit all ihren Stärken und Schwächen.

Ich konnte bisher folgende Leute mit meiner Idee begeistern:
-Sir_Pepe
-zocker27
-Grom
-haz'el (ein englischer Coder)
-Rusef
-Onkel_Dittmeyer
-spinn0r
-the-middleman
-LeJean

Naja, es hat sich aber viel verändert.
Hier ne grobe Zusammenfassung der Teamgeschichte:
-Projektstart-
ich, xenomeliteforce

-danach-
Sir_Pepe
zocker27
Grom

-Juhuu, wir haben einen Modeler ;)-
Rusef

-Keine Ahnung woher der von unserer Idee weiß, aber dann kam der erste Coder-
haz'el

-naja, doch leider...-
hatte haz'el keine Zeit mehr und hat unser Team verlassen
Wir anderen haben aber trotzdem weitergearbeitet.
Irgendwann wird sich schon ein Coder finden.

-Coder hat Interesse-
Dann hat Onkel_Dittmeyer Gefallen an der Idee gefunden.
Er hat auch schon gleich mit der Arbeit angefangen, das Resultat:
Immer mehr neue Features, die für zusätzliche Motivation sorgten.

-oh weh, oh weh-
Rusef wurde aus dem Team gekickt.
Die Gründe dafür weiß er aber für die Allgemeinheit ist es nicht wichtig...

-spinn0r joint das Team-
Naja, plötzlich hat sich jemand in unserem Forum gemeldet, ob er uns nicht helfen könnte...
Schon nach einer Woche lieferte er erste Screens seiner Map ab, was zumindest ich großartig fand

-Es artet aus! ;)-
In einer Woche allein zwei Neuanmeldungen in unserem Forum!
Obwohl das Projekt grad "in Narkose" liegt (also stillgelegt jedoch nicht tot), wollen noch
welche uns unterstützen.

Das war die History bis zur letzten Woche...
Ihr fragt euch sicher, warum ich das Ganze hier poste!
Die Antwort:
The Xenom Conflict hat diverse Phasen durchgemacht.
Es waren gute und schlechte dabei, was mir deutlich mehr Erfahrung gab!

Ich bin auch nicht mehr traurig darüber, dass wir die MOD "abgebrochen" haben...
Denn ich weiß, was das Team leisten kann, wenn man die Member in Ruhe schaffen lässt :)
Außerdem kommt es uns ja nur zu Gute, neuere Technik dafür zu benutzen.
Ein weiterer Grund war, dass wir TXC sowieso nicht vor dem Release von Half-Life² in ner
ordentlichen Beta rausbringen konnten.
Außerdem hab ich im bisherigen Verlauf wie schon erwähnt viele Erfahrungen gemacht!
Hier waren auch gute und schlechte dabei.

Dann noch zum Thema Motivation für das Team / den Leader:
Ich habe folgendes System verwendet, um die Motivation zu steigern oder zumindest zu erhalten: ;)
Ich habe sogenannte "Stichtage" eingeführt.
Hört sich zwar kompliziert an, ist aber doch recht simpel...
Einmal im Monat MÜSSEN ALLE Teammember etwas von ihrer Arbeit abgeben...
Sei es in Form von Screenshots oder von Konzeptideen.
So können sich die Mitglieder ihre Zeit so einteilen, wie es ihnen passt.
Dies lässt ihnen sicherlich viel Freiheit, steigert aber die Lust am Arbeiten!
Der Clou an dem Ganzen:
Es lässt (wie eben erwähnt) den Membern eine gewisse Freiheit.
Sie können sich ihre Zeit besser einteilen und ich nehme es auch hin, wenn sie z.B.
in einem Monat nur wenig gemacht haben, da sie z.B. Urlaub, Klassenfahrt oder was auch immer hatten.
So lange es nicht ausartet, ist das voll okay.

Dann zum Thema "Der Leader bestimmt was gemacht wird":
Dies finde ich die falsche Einstellung, z.B. teilweise...
Ich selber lasse die Members über Features etc mitbestimmen.
Haben sie Ideen, Verbesserungen oder Lob, nehme ich dies alles gerne entgegen!
Wir diskutieren dann gemeinsam aus, ob der Vorschlag realisiert wird oder nicht (zum Glück gibt's IRC ;) ).
So fühlt sich keiner irgendwie als kleiner Arbeiter,
sondern als Teil eines Großen, an dem ER, ja an dem dieser Einzelne mitbestimmen kann!
Es kam z.B. schon oft vor, dass ich ein Konzept zu etwas gebracht habe.
Ein paar Tage später kam ein komplett neues Konzept oder eben Veränderungen in dem Konzept
von den Leuten, die davon betroffen waren...
Wir haben die Vor-/Nachteile dieses Konzepts analysiert und dann eben dies realisiert / verworfen...

Abschluss speziell zu "The Xenom Conflict":
Mit hat die Arbeit bis jetzt (meistens ;) ) sehr viel Spass gemacht und arbeite gerne mit euch weiter.
Ich weiß was wir als Team drauf haben und ich weiß, dass wir noch einiges für Half-Life² zu tun haben...

Wer mehr Tipps dazu möchte, wie ich The Xenom Conflict weiterhin organisieren möchte,
der soll sich bei mir melden / ne PM schreiben...

danke für die Aufmerksamkeit,
xenomeliteforce

--

xenom[GER]

- Ich werd nie wieder zu einem Dust-Klon Augenkrebs sagen - Sir_Pepe (zur Map toonrun)
- das wäre ungefähr so wie wenn du meine tipparbeit als rechtschreibduden nimmst - DrZenz
- nur leute, die etwas verbergen wollen, posten minibilder von ihrer map :D - Acumen

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102
15.07.2003, 20:07
Term



Im Grunde unterscheidet sich die Arbeit an Mods nicht großartig von "richtigen" Spieleproduktionen - das was Du "Stichtage" genannt hast sind dort "Milestones", nur daß sie in der Industrie eher vom Publisher anberaumt werden als von der Projektleitung im Haus.

Ich will hier auch nochmal klarstellen, daß ich nichts gegen Funmods habe, also welche die von den Beteiligten nur aus Spaß an der Sache erstellt werden und vielleicht gar nicht erst auf einen Release abzielen. Wenn Ihr Eure Mod aus Spaß macht und jeder was dabei lernt und auch keiner verbittert ist wenn es am Ende eingestampft wird - wunderbar!

Aber was wir hier diskutieren sind ja Wege zu einer erfolgreichen Mod, und für mich gehört das Releasen nunmal zu einer erfolgreichen Mod dazu. Und um bis zum Release durchzuhalten erfordert es eben einfach mehr als nur den anfänglichen Enthusiasmus der einzelnen Members. Sicherlich ist es eine legitime Methode, wenn das ganze Team Vorschläge zur Mod machen kann und diese dann ausdiskutiert werden. Aber in den meisten Fällen führt das (soweit ich die Boards anderer Mods verfolge) nur dazu, daß sich das Team verzettelt, immer mehr Features einplant und am Ende nicht mehr weiß wohin mit der Mod.

Hierfür gibt es DD's (Design Document), und diese sollten auch wirklich befolgt werden wenn das Ganze hinterher wie aus einem Guß wirken soll. Natürlich lassen sich zu einem anfänglichen DD noch Sachen hinzufügen oder streichen (eine neue Waffe, ein anderes Level-Szenario o.ä.), aber im Grundsatz sollte es sozusagen die "Bibel" für das ganze Team sein. Ich muß Dir in dem Punkt "Wir diskutieren dann gemeinsam aus, ob der Vorschlag realisiert wird oder nicht" widersprechen, das mag zwar in kleinem Rahmen funktionieren, aber für gewöhnlich verzögert es nur die Arbeit. Insbesondere da meistens über Features diskutiert wird, die noch nicht implementiert sind, das macht es viel schwieriger abzuwägen ob etwas sinnvoll ist oder vielleicht nur der Furz im Kopp eines Teammitglieds :)

Das meine ich eben damit, daß ein Leader von vornerein eine ziemlich genaue Vorstellung davon haben sollte, was für ein Game er machen will und wie er dahin kommt. Wenn man diese Weitsicht nicht hat, sollte man sich vielleicht mit den Fähigkeiten die man hat einem bestehenden Team anschliessen und nicht direkt eine eigene Mod machen.

Wie gesagt, Eure Methode ist legitim und wenn am Ende keiner sauer ist, daß nix draus geworden ist, dann ist ja alles in Butter. Aber trotzdem habt Ihr es eben nicht bis zum Release geschafft und das zeigt ja auch, daß an Deiner Methode irgendwas nicht so ganz funktioniert haben kann :)

--

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103
15.07.2003, 20:41
Acumen



Naja, aber es ist ja nicht ganz richtig, dass das die Entwicklung aufgegeben wurde. Sie haben nur gesehen, dass sie vor dem Release von HL2 nicht mehr fertig werden und warten nun auf diese ominöse Veröffentlichung, das ist ja auch ein Punkt, den du schonmal angesprochen hast. Wenn total von sich und ihrer Arbeit eingenommen wären, würden sie doch schon eifrig an der Weiterführung arbeiten.
Außerdem muss man ja auch sagen, dass sie nicht schon ewig und 3 Tage dran arbeiten, sondern erst dieses Jahr mit der Entwicklung (Hoffe ich vertu mich da jetzt nicht zu sehr) begonnen haben. Und die Leute, die da nun mitmachen, sind so vernünftig und wissen was sie tun, um das zum Release zu bringen.
Ich muss da jetzt einfach nachbohren, weil du im Prinzip alle Mods, die auch hier auf thewall vorgestellt werden, jede Fähigkeit zum Releasen ihrer Werke absprichst und das finde ich ziemlich unfair.
Bei der Mod, wo ich mitmache, gabs von Anfang an kein DD.
Das war ein Riesenfehler, wie wir erst jetzt festgestellt haben, das muss ich ganz klar sagen, da immer wieder wichtige Punkte diskutiert werden mussten und es da wirklich oft zu Streit geführt hat. Erst vor einigen Wochen hat unser Leader das DD mal niedergeschrieben, wobei das auch nicht wirklich ausführlich ist.
Damit will ich sagen, dass du wieder mal absolut recht hast, so ein DD ist was schönes, was nützliches. Aber es hat mir auch gezeigt, dass man es auch ohne schaffen kann. Man bricht sich dabei zwar alle Arme einmal, aber wir haben es geschafft und arbeiten immer noch daran. Wir haben als relative Neulinge angefangen, ich war z.b. grad mal 2-3 Wochen am Modeln, und hatte nicht wirklich viel Ahnung von gar nichts und nun können wir immerhin solide Arbeit abliefern, die vielleicht nicht an Dod oder Ns rankommt, aber sich hinter anderen HL-Mods, die schon releast wurden bestimmt nicht verstecken muss.
Aber gerade dass wir immer noch dran arbeiten, zeigt mir, dass es auf das gesamte Team ankommt. Wenn das bereit ist, solche Hürden zu überwinden und auch mal nach einem Streit weiterzuarbeiten, dann ist das doch eine tolle Sache. Und denken momentan nicht daran, aufzuhören, weil wir gut zusammenarbeiten können und es auch stetig voran geht. Einem Release in diesem Jahr steht nicht mehr viel im Wege. Und obwohl wir am Anfang etwas rumgedümpelt sind, würde ich heute etwas beleidigt sein, wenn wir als Funmod bezeichnet werden würden.
Was du sagst, mag auf wirklich viele Mods zutreffen, aber Phoenix z.b. würde ich nicht zu solch unfähigen Leader zählen, die im Team keine Autorität ausstrahlen (können). Wenn man wirklich keinen Plan hat, dann merken die Leute das doch und machen gar nicht erst bei einer solchen Mod mit.
Aber wenn man wirklich schon 1 Jahr an der Mod arbeitet, dann würde ich das nicht mehr als Funmod bezeichnen, da steckt schon zuviel Arbeit drin, worauf das Team stolz sein kann. Mir kommt es jetzt so vor, als ob du einige Leute hier, etwas unterschätzt, was das Durchhaltevermögen, den Willen zur Zusammenarbeit und die Motiviation angeht.

--

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104
15.07.2003, 20:51
xenomeliteforce



Also ein DD haben wir auch!
bzw ist ein Anfang dafür gemacht...

Außerdem WOLLEN wir die MOD releasen!
Denn es gibt noch viele Klassen, die man einbauen könnte :)
Ich war einfach deshalb nicht traurig, weil das ganze Team wollte, dass wir auf Half-Life² umsteigen.
Das bedeutet:
-Grundfeautures bleiben gleich
-Die Planung wird man fast 1:1 übernehmen können
-da wir sowieso noch nicht allzu weit waren, war das jetzt mal ne gute Übung

Wenn überhaupt nix drauf wird, wären wir alle schon ziemlich sauer, aber soweit will ich es garnicht kommen lassen...

Und das "nicht bis zum Release geschafft":
Es gibt viele MODs, die im späteren Verlauf neu gemacht wurden (Siehe MonkeyStrike).
Genau als solches sehen wir unseren Momentanen Zustand an...
Wir bauen alles neu auf.
Dies beinhaltet aber eine gewisse Wartezeit, aber wir alle waren damit einverstanden und warten gespannt auf Half-Life², um endlich wieder anfangen zu können...
Dann geht es an's erste Konzept0rn in Sachen Klassen, Features die man neu einbauen muss, genaue Gamemodes etc...
Über einige Dinge mach ich mir aber jetzt schon Gedanken, gerade was Features sind, die wir bis jetzt (teilweise) erfolgreich eingesetzt haben.
Teilweise deshalb weil uns einige Features erst vor Kurzem eingefallen sind...

Die ersten 1-2 Wochen wird sowieso das ganze Team damit beschäftigt sein, seine Wünsche bezüglich Features, Klassen etc zu äußern.
Sicherlich muss das dann wieder aussortiert werden, aber das ganze Team soll und wird seine Freude daran haben!

Fazit:
Unsere MOD wird nur neu gemacht, was das Release nur ein bisschen rausschiebt...
Die Idee findet jedoch (wie man sieht) immer mehr Gefallen und allein das ist ein Grund, die MOD fertig zu machen!

Ich denke, wenn die Beta1 public wird, sehen wir alle, ob sich ein Weiterentwickeln lohnt...
Und wenn nicht, war das eben das einzigste Release.

[edit]
Naja Acu, fast...
Wir haben vor zwei Jahren gegen Ende angefangen :)
Da muss man aber noch die Zeit abziehen, die ich für's Membersuchen gebaucht hab...
Das war ca 1/2 Jahr um ein Team aufzustellen, das schon einigermaßen mit dem Modden anfangen konnte...

Ich kann euch ja mal ein paar Screens unserer bisherigen Arbeit zeigen...
Waren zwar alles noch WIP-Shots, aber es ist (meiner Meinung nach) dennoch beachtlich, was mein Team mit mir da so aufgestellt hat!

siehe Media-Section...

Map von Spinn0r

http://homepage.freenet.de/images/11//1649.jpg
http://homepage.freenet.de/images/11//63521.jpg

Team-/Klassenauswahl
Code: Onkel_Dittmeyer
Pics: Sir_Pepe

http://mitglied.lycos.de/diepaepste/Temp/team1.jpg
das wird daraus:
http://mitglied.lycos.de/diepaepste/Temp/team3.jpg
http://mitglied.lycos.de/diepaepste/Temp/classes1.jpg
http://mitglied.lycos.de/diepaepste/Temp/classes2.jpg

Planung HUD (Kommt vom Coder selbst, einige Ideen kamen von den Membern)

http://mitglied.lycos.de/diepaepste/Temp/screen.jpg

Das waren ein paar der Sachen, die wir bis jetzt schon realisiert haben...
Die Meisten (alle außer den Teammembern) sehen diese Pics nun zum ersten mal...
Wer uns jetzt noch ne "Funmod" bezeichnet, der hat einen an der Waffel ;)

--

xenom[GER]

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Dieser Beitrag wurde am 15.07.2003 um 21:10 von {IoL}Phoenix bearbeitet.
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105
15.07.2003, 21:50
Term



Aaargh, jetzt entspannt Euch doch mal! Ich habe keinen von Euch persönlich angesprochen und die einzige Mod die ich namentlich auseinandergepflückt habe, ist diese Werft-Mod. Und die sieht für mich halt wirklich immer noch nach einer fixen Idee aus, bei dieser Meinung bleibe ich auch solange bis ich von ihnen spielbaren Content auf der Pladde hab der mich vom Gegenteil überzeugt :)

So, was alle anderen Mods angeht die Ihr jetz hier so flammend verteidigt, da hab ich doch gar nichts zu gesagt! Ich spreche von allgemeinen Prinzipien, die sich auf jede Mod anwenden lassen, zumindest nach meiner Auffassung. Aber wenn Ihr diese Punkte schon andauernd auf Euch bezieht fühlt Ihr Euch ja vielleicht doch angesprochen? :D Und wenn ich sage, daß das Membersuche-Board von Wannabe-Mods geflutet ist, wird mir doch wohl auch keiner widersprechen, oder? Es ist bestimmt eine Quote von 50:1 (oder schlimmer) wenn man geplante Mods zu releasten vergleicht und das wird von Tag zu Tag schlimmer. Ich spreche im Leben nicht den Leuten hier im Forum die Fähigkeiten zum Modden ab, aber wieso jeder immer gleich eine eigene Mod leiten muß anstatt einfach an einer bestehenden mitzuarbeiten will mir einfach nicht in den Kopf?!

Und dieser letzte Satz über den Release von Xenom Conflict war doch nur als Scherz gemeint, ich gehe damit eigentlich nur darauf ein, daß Phoenix selber sagt sie hätten zwar alles richtig gemacht, die Mod aber trotzdem "abgebrochen" wurde. Mag ja sein, daß Ihr das alles auf HL2 viel toller wieder aufbaut, aber dann hast Du Dich zumindest in Deinem Statusbericht zur Mod sehr ungeschickt ausgedrückt :)

--

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Dieser Beitrag wurde am 15.07.2003 um 21:51 von Term bearbeitet.
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106
16.07.2003, 17:40
real-typhoon



Term ?????

Wieso Werft-Mod ?! du sagst ständig was von Werft und so das ist nur eine Location ! Hm naja ... wenn du meinst.

Gruß Typhoon

--

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107
16.07.2003, 18:14
Exec



ja,warum?
weil wir nix anderes von der mod wissen,die werft stellt ihr so sehr in den mittelpunkt,deshalb

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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108
20.07.2003, 21:17
Acumen



sry, dass ich so lange nicht geantwortet hab, war fort in Berlin.
@Term, ich hab mich nur um Kopf und Kragen geredet, weil du mir das immer zu allgemein gefasst hast. Das war auch schon alles. Was die Wannabemods angeht, hast natürlich recht. Das stärt mich auch. Vor allem machen solche Threads nur eins. Verhindern, dass möglich interessierte Leute inzwischen gar nicht mehr in dieses Membersuche-Board gucken.
Naja, sry, ich hab mal wieder am Thema vorbeigespraddelt.

--

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109
21.07.2003, 00:22
Basman



hmm Half-life 2 kommt mir immer weniger wie ein Spiel vor, sondern wie ein Programm mit dem man 3d Action Shooter oder ähnliches Zusammenbauen kann... Juhu ein Baukasten für das Eigene Spiel ab 40 Euro :) *freu*
Naja egal

Hab auch ne Coole Mod Idee? Kennt jamand Master Sword :? Naja also ich würde gern mal Diablo als 3d shooter nachbasteln und mal so richtig abmetzteln...
mit Schwert und Pfeil versteht sich... weg mit der Mp5 und m4 (ahhh)
Jeder kauft sich von seinem Gold und seiner Erfahrung und bla bla bla dann in ner Stadt besseres Equipment (ihh sowas hat ja cs auch.. hm naja da müssen wir uns noch was anderes überlegen...)
und dann gehts auf in die neue Ebene (Daten werden geladen...)
Das ganze Natürlich im Team *von SvenCoop abgug* und damits auch Clans gibt is natürlich eine Gegeseitigeabmetzelfunktionabdererfahrungsstufe10oderso Eingebaut.

so das is meine coole idee mitm riesen konzept und 5 minuten denkzeit (ui)
wer macht mit?...

ha das würde euch so passen, den mach ich gaaanz alleine... in 5 jahren meld ich mich mal wieder wenn ich meinen Krumsebel fertig gemodelt hab...

--

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110
21.07.2003, 11:58
Ricemanu



jetz aber schnell ein rapidforum registrieren damit alle gleich posten können wie geil der mod wird...

--

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111
25.07.2003, 11:38
THC|Pagan



basman ich würd ja mitmachen, aber nur wenn du mir das mit dem "erfahrung-und-geld-in-städten-umtauschen" näher erklärst ;) das klingt viel zu langwierig, als ob man immer erst in so 'ne stadt wackeln müsste, während woanders die pest abgeht...

wie wärs mit einfach nur metzeln :ugly:
(naja, ganz so stumpf vielleicht auch nicht)

--

The Xenom Conflict

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112
25.07.2003, 11:50
Basman



öhm naja also da müsste man vieleicht nochmal drüber nachdenken :) ich will ja eigentlich nur nen ritterphantismod... ala Herr Der Ringe... :)

--

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113
25.07.2003, 12:40
HasHas



hab auch grad was in Planung, Projekt Ed heißt es (weil ich zu faul war, mir einen ordentlichen Namen auszudenken).

Plag mich momentan mit dem Artwork herum, is verdammt schwierig, all meine Ideen auf Papier zu bringen.

Es wird ein Singleplayer-Action-Rollenspiel, wobei das Charaktersystem eher intern ablaufen wird, damit man sich nicht ständig mit Statistiken herumplagen muss (zB.: wenn du regelmäßig Pistolen benutzt, werden deine Skills für die jeweilige Waffengattung besser). Es wird aber Spezialfähigkeiten geben, die man aktiv verteilen kann (zB. Automatisches Ausweichen, Verbesserter Nahkampf, etc.)

Spielwelt ist eine riesige Hohlkugel, auf deren Innenseite man sich bewegen wird. Das Konzept geht eher in Richtung Fantasy, aber die Technik wird in etwa auf dem Stand gegen Ende des 19. Jhdts. sein (wobei ausgiebiger Gebrau ch von Nahkampfwaffen und dicken Rüstungen gemacht werden wird. Macht ein schönes Geräusch, wenn Artilleriegranaten auf nen titanstahlverstärkten Brustharnisch krachen...)

Ein besonderes Feature:

Der "Held" des Spiels kommt zwar von der Erde, war aber in früheren Leben schon oft in der Spielwelt unterwegs. Ergebnis:
Die Persönlichkeiten der früheren Leben haben sich in seinem Kopf eingenistet und er ist total schizo!
Spieltechnisch wird sich das so auswirken, dass der Spieler eine der schlummernden "Persönlichkeiten" aktiv an die Oberfläche seines Geistes bringen kann. Diese Persönlichkeit wird dem Spieler dann in bestimmten Situationen Tipps und Informationen geben und außerdem sein Wissen auf den Spieler übertragen (---> bestimmte Skills werden erhöht, je nachdem welche Tätigkeit diese Persönlichkeit in ihrem Leben ausgeführt hat (Kämpfer, Arzt, Gelehrter, etc.))
Allerdings wird diese Persönlichkeit versuchen, die Handlungen des Spielers zu manipulieren oder gar die Gewalt über ihn zu gewinnen (wenn das passiert, ist das Spiel aus). Ich weiß noch nicht genau, wie ich das realisieren werde (vielleicht ein Skill für "Geistige Kontrolle", oder durch geistige Kämpfe gegen die andere Persönlichkeit...)
Ein paar Persönlichkeiten existieren nur noch bruchstückhaft und tauchen nur als kurze Flashbacks in bestimmten Situationen auf.
Andere sind unkontrollierbar und werden alles tun, um den Spieler zu vernichten.

Letztlich wird es das Spiel mehr oder weniger stark beeinflussen, welche Persönlichkeit du nimmst (manche sind richtig "EVIL", um es mit Dopefish's Worten auszudrücken)

Natürlich wird es zusätzlich noch ein paar NPCs geben. Für ein paar sind die Konzepte schon fertig (promised, die werden intressant!)

Spielziel: Na was wohl?! Die Welt retten!!!
Optional kann man aber auch den Pfad des Bösen wählen und die Existenz des Universums beenden... ;D
Details poste ich jetzt nicht, die Story ist viel zu ...ähm... "episch" (scheißlange Sache eben...)

Probleme bei der Mod:

1. Ein wirkliches Team existiert praktisch noch nicht. Es sind nur ich (grafisches Design, Texturen, Mapping), der Dopé (Mapping, Modelling, n bissl Ahnung von C++, aber nicht viel...) und ein paar Leute, die uns helfen wollen (wobei ich von deren Fertigkeiten nicht sonderlich überzeugt bin...)
Wahrscheinlich muss ich mir selbst so schnell wie möglich coden, modeln, animieren und ordentlich mappen lernen :(
2. Wenn es wirklich ein gutes Rollenspiel werden soll, braucht es massig Mulitple-Choice-Text. Mir graut jetzt schon davor, die Dialoge zu entwerfen und dann auch noch zu schreiben!
3. Sehr, sehr große Außenareale. Ich weiß nicht, ob die HL2-Engine die schafft.
Ich will nicht, dass der Spieler die ganze Zeit in muffigen Dungeons herumtrottet, wenn es die Wunder einer riesigen Hohlkugel in einer Zwischendimension zu bewundern gibt.
4. Teilweise gibt es logische Mängel oder Unstimmigkeiten in der Story. Muss ich noch ausbügeln...

--


Dieser Beitrag wurde am 25.07.2003 um 12:48 von HasHas bearbeitet.
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114
25.07.2003, 17:07
Ricemanu



Ich dachte mir da was in richtung Dungeon Siege Multiplayer COOP (gabs wirklich) und mit ner atmosphöre wie bei sven coop ;)
die idee packe ich mir mal in mein hinterstübchen, vielleicht wirds ja in 3,4 jahren was

--

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115
26.07.2003, 20:53
THC|Pagan



es geht schon wieder los !!!11oneoneone
-2 teams
-im _stiel_ von cs
-8 player models
-kaufen wie in cs
-lustige rechtschreibfehler

gnaa

--

The Xenom Conflict

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116
26.07.2003, 23:54
speziFanta



Fanta schrieb:

Zitat:
Hab auch ne MOD Idee!!!

Ziel des Spiels:
Man muss möglichst viele kleine Kiddies auf der Strasse einsammeln.
[...]
Anschließend wird das gesamte Schiff mit Kiddies und ihren MOD Ideen in die Luft gesprengt!
[...]

Der Rest steht auf Seite 4

So allmählich könnte ich Unterstützung gebrauchen ;)

--

Heute schon gegoogelt?
spezi|Clan
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117
27.07.2003, 01:09
Ricemanu



ah ich hab ne idee die muss ich euch mitteilen:
Also es spielen Terroristen gegen gegenterroristen und die kaufen sich Waffen und dann bekämpfen sie sich das alles ist ultrarealistisch und mit voll fetten Waffen und so und voll innovativ also wer will forum ist schon up wir suchen noch Modeller, Coder, So Texturenmachtypen und ganz viel Mapp0r

--

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118
27.07.2003, 10:57
Basman



bin dabei...

--

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119
27.07.2003, 13:57
Ricemanu



richtige entscheidung! sobald HL2 raus ist haben wir schon nen riesigen Mod und Valve kommt uns gratulieren und dann verkaufen wir unsern Mod im Mediamarkt und wir müssen nie mehr arbeiten

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120
27.07.2003, 20:57
Basman



so hab ich mir dsa vorgestellt... na dann mal an die arbeit...

--

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121
27.07.2003, 21:11
Ricemanu



schnell mal nen thread im membersuche board aufmachen bevor die ganzen super leute weggeschnappt werden, die eh viel besser sind die die valve mitarbeiter

--

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122
27.07.2003, 21:15
Term



Boah Jungs, meint Ihr nicht der Witz ist jetzt langsam mal totgeritten? Anstatt hier rumzuspammen könnt Ihr Euch lieber mal eine richtige Modidee einfallen lassen :P

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123
27.07.2003, 21:21
Acumen



Bring sie grad noch auf dumme Gedanken, ts. *kopfschüttel*,*weggeh*

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124
27.07.2003, 21:24
Deciever



Stimmt...

jeder der ESCAPE gezockt hat, weis das es weiter gehen wird...meine frage die mich die ganzen Tage beschäftigt ist: WIE???
Aber ESCAPE² kann man jetzt eigendlich Offiziell al HL² MOD in Planung nennen...

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DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
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