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Autor Beitrag
075
13.07.2003, 16:05
speziFanta



*aufoverviewwart*

...wahrscheinlich werden die Texturen gerade noch geklaut erstellt...

[kiddymodus]

Hab auch ne MOD Idee!!!

Ziel des Spiels:
Man muss möglichst viele kleine Kiddies auf der Strasse einsammeln, die die Welt mit ihren geplanten, kopierten, 'überfeaturerten' HL² MODs verseuchen wollen. Die gefangenen Kiddies müssen dann ein sehr großes Schiff bauen und raus aufs Meer fahren. Anschließend wird das gesamte Schiff mit Kiddies und MOD Ideen in die Luft gesprengt!
Der Spieler, der dann die meisten Kiddies auf dem Gewissen hat, gewinnt die Runde!!!!
Alternativ können die Kiddies auch mit einer spezialangefertigten Rakete, der NASA ins All Richtung Sonne geschossen werden. Somit entfällt die Entsorgung der Leichen, etc. -> Gibt Sonderpunkte!!!!!!

Weiter Sonderpunkte bekommt der Spieler, wenn unter den entsorgten MODs auch CS war!

Also, wer macht mit und hilft mir diese MOD zu realisieren?
Kontakt bitte per PM!!!
[/kiddymodus]

--

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Dieser Beitrag wurde am 13.07.2003 um 18:04 von t.s|Fanta bearbeitet.
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076
13.07.2003, 20:17
Nicemice
Moderator


tja, da stellt sich die Frage: Was wird den der nächste große Mod am Modhimmel sein ? CS2 ? Oder mal was ganz neues ?

--

www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod

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077
13.07.2003, 20:26
K-Putt



Auf jeden Fall ein mod das was neues bietet, wie Natural Selection vor einiger Zeit. In Zeiten wie jetzt wo sogut wie jeder ein mod basteln *könnte* muss man dem Spieler was neues bieten.

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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078
13.07.2003, 20:49
XDF



Natural Selection ist echt genial, das stimmt wohl. Da fällt mir ein, dass ich das garnicht mehr draufhabe... *g*
gleich mal saugen.

--

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079
13.07.2003, 21:00
XDF



Ich sag nur:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=37499

--

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080
13.07.2003, 21:29
Exec



#1 es gibt ne edit-funktion
#2

Zitat:
Ich sag nur:
Zitat:
Zitat:
dann frag ihn doch mal,ob du nich ein paar texes (von miraus mit nem anti-kopier-schriftzug) posten darfst ... am liebsten wäre mir nen overview von mind. 30texes (also 30kleine bilder und ein großes,oso ...)
das wäre dann nen 300stel und das kann man ja wohl der öffendlichkeit präsentieren,wenn man schon so rumprahlt
ich warte immernoch ...

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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081
13.07.2003, 21:33
XDF



Frag ihn doch! Wozu gibt es eine PM Funktion?

--

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082
13.07.2003, 21:38
Exec



kenn ich ihn?
wer arbeitet denn mit ihm zusammen?
wer will denn,das die mod in gutem licht steht?
denk mal nach

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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083
13.07.2003, 22:11
real-typhoon



Tach Leute, Die Deep-Existence Page ist nur eine Notlösung, die richtige Page ist nun mittlerweile schon fast fertig. Zu den Texturen: wir haben insgesamt an die 1200 Texturen, die Werft ist nur ein Teil einer kleinen Hafenstadt,
die wir gerade Stück für Stück zusammenbauen und mit Texturen belegen
wollen, was noch einige Zeit in Anspruch nehmen wird. Aus diesem Grunde
müssen wir uns mehr auf unsere Arbeit als auf unsere Homepage konzentrieren, diese wird aber sobald wie möglich up to date gebracht und auf Wunsch schicken wir euch gerne, falls gewünscht, Texturen zu. Ich denke, dass dieses Vorgehen im Interesse aller ist, da jeder gerne die fertige Arbeit betrachten möchte und es dem Gesamteindruck, den ihr dann von unseren Projekt hättet, nicht dienlich wäre, wenn ihr unsere Arbeit jetzt bruchstückhaft und außerhalb des Gesamtkontextes sehen würdet.

Best regards Typhoon

--

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084
14.07.2003, 01:38
THC|Pagan



hauptsache, es ist schon alles komplett fertiggemappt, bevor hl² überhaupt draußen ist...

--

The Xenom Conflict

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085
14.07.2003, 09:49
speziFanta



Zitat:
Zu den Texturen: wir haben insgesamt an die 1200 Texturen...
Zitat:
...und auf Wunsch schicken wir euch gerne, falls gewünscht, Texturen zu
Zitat:
*aufoverviewwart*
Zitat:
Ich sag nur:
Zitat:
Zitat:
dann frag ihn doch mal,ob du nich ein paar texes (von miraus mit nem anti-kopier-schriftzug) posten darfst ... am liebsten wäre mir nen overview von mind. 30texes (also 30kleine bilder und ein großes,oso ...)
das wäre dann nen 300stel und das kann man ja wohl der öffendlichkeit präsentieren,wenn man schon so rumprahlt
ich warte immernoch ...
Ist es denn so schwer ein Overview zu erstellen und online zu stellen?

--

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086
14.07.2003, 20:58
Term



Zitat:
XDF postete
Ich sag nur:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=37499
Argh, ich hoffe diese "Story" ist nur ein Scherz, oder? Also man hat mir schon vorgeworfen, meine Story zu Poke646 wäre "cheesy", aber das hier ist einfach völlig an den Haaren herbeigezogen. Strotzt nur so vor Logikbrüchen, die einem wie verrückt ins Auge springen und die Dialoge sind so spannend wie eine Lindenstrasse-Folge:

"Der Marc Anderson der die Firma gegründet hat und sie leitete?"
"Ja der bin ich!"
"Das heisst sie waren mein Boss?"
"Ja der war ich!"

Kann Anderson auch einen Telefonjoker anrufen wenn Delson ihm eine zu schwierige Frage stellt? Aber da es eigentlich nicht meine Art ist, auf Mods rumzuhacken und diese hier das Geschreibsel wahrscheinlich gar nicht wert ist, will ich nur nochmal eine Binsenweisheit der Mod-Szene zitieren, die vielleicht so allgemein ganz gut in diesen Thread passt:

Der, der eine Mod plant, muß immer am meisten Knowhow von allen haben und sollte zumindest in einem wichtigen Bereich (Mapping, Coding, Modelling) der Chef im Ring sein!

Alle erfolgreichen (ach was, alle überhaupt releasten) Mods basieren auf dieser Grundregel, es macht überhaupt keinen Sinn, sich als "Leader" einer Mod zu sehen und dann aber außer einer Idee oder ein paar Fotos von Mullbinden nichts in der Hand zu haben. Die Gründe dafür sind vielfältig:

1. Im Laufe der Entwicklung wird der Projektleiter immer wieder Entscheidungen technischer Natur treffen müssen - wenn er hierbei nicht über die technischen Aspekte Bescheid weiß stoppt an dieser Stelle der Fortschritt und die Mod ist zum Tode verurteilt.

2. Wenn das Team der Mod über mehr Knowhow als der Leader verfügt, ist seine Autorität schon von Anfang an flöten. Warum sollte ein Mapper Anweisungen eines Leaders befolgen wenn er selber genau weiß, daß dieser Leader ihm in Sachen Skills nie das Wasser reichen kann? Hier sind Konfrontationen vorprogrammiert und in der Tat ist dies der No.1-Grund, warum Mods nicht released werden.

3. Wenn der Leader nicht über genug Knowhow verfügt, kann er sein Konzept vor der Membersuche auch nicht weit genug ausarbeiten (Samplemaps, Concept Art, gute (!) Story usw.) und es kommen diese typischen ThW-Threads: "Ich hab ne saugeile Idee für ne Mod aber ich kann nix also brauch ich noch alles, bin aber sau der gute Leader!" In solchen Teams wird sich immer nur der absolute Bodensatz der Editing-Community zusammenfinden, hört sich hart an ist aber so.

Mit diesen Punkten meine ich (bevor sich jetzt wer aufregt) nicht die "Deep (P)existence"-Mod speziell sondern leider Gottes eigentlich fast alle neu geplanten Mods. Ein Mod-Leader, der ironischerweise gerade jetzt an genau diesen Regeln mit seiner eigenen "Dark Truths"-Mod gescheitert ist, hat mal einen "Mod Theory Guide" geschrieben in dem er auf die allgemeinen Aspekte der Mod-Planung eingeht. Ich kann Tal-N (den Autor) zwar nicht leiden und finde es umso ironischer, daß seine Mod genau an diesen ganzen Punkten gescheitert ist, aber der Artikel enthält doch sehr viele Wahrheiten und sollte eigentlich Pflichtlektüre für unsere ganzen Wannabes hier sein: http://www.geocities.com/hlplayer2000/theory

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

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087
14.07.2003, 21:11
Exec



geprisen sei der term :D
danke, danke und nochmals danke :D

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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088
14.07.2003, 21:41
Acumen



Das mit der Ahnung haben, muss sich aber nicht unbedingt immer auf die praktischen Bereiche auswirken. Soweit ich weiß ist Bluewolf von Waterwars auch nur am Organisieren, so kommts mir zumindest vor und die Sache läuft trotzdem. Auch bei vielen Quake Mods geht das wirklich gut voran.
Ich hab nur das Gefühl, dass sich viele Leute, wie du ja schon gesagt hast, sich mit gar nichts auskennen und nur die pure Idee haben.
In letzter Zeit hab ich einige Erfahrungen in verschiedenen Mod-Teams sammeln können und es gab da wirklich einige Unterschiede in der Organisation, aber alle funktionieren auf ihre Weise. Waterwars hab ich ja schon oben kurz erklärt, da hätte ich eigentlich nicht gedacht, dass das so funktioniert, grad weil Bluewolf bei Fragen zu den Models nicht gleich ne Antwort parrat hatte, von wegen "wieviele Polies soll nun dieses Wurst-Model haben," usw...
Bei anderen Mods sind dann halt Coder oder Mapper die Leader, wobei die Mapper nicht unbedingt die besten der Mod sein müssen.
Wo ich dir natürlich zustimmen muss, ist, das man als Leader auf jeden Fall ne Menge an Wissen braucht und ungefähr in allen Bereichen relativ Bescheid wissen sollte, es meiner Meinung nach aber nicht zwingend notwendig ist, dass man selbst Topprodukte am laufenden Band herzeigen kann, was ja auch wegen der ganzen Organisation nicht kann.
Ich hab eher den Eindruck, dass man einfach eine gewisse "geistige Reife" brauch, um das alles bewerkstelligen zu können und man nicht der Übermapper sein muss, um ein gutes Team um sich zu versammeln. Ein so schöner manchmal sinnfreier Spruch besagt "Man muss wissen, wie der Hase läuft". Man kann einfach nicht von Anfang an so ein Riesemprojekt bewältigen, wenn man wirklich noch nie was in Verbindung mit Half-Life oder sonstwas gemacht hat.

Bah, jetzt hab so viel geschrieben, aber doch nicht das, was mir zuerst im Kopf rumgeschwirrt ist.
Also was ich noch sagen wollte, ist, dass dies sicherlich ein Grund für das Scheitern von Mods ist, dass der Leader nicht annähernd Ahunng von dem hat, was er da verwirklichen will. Aber man muss es etwas differenzieren. Ich würd das nicht so krass ausdrücken wie du, also das man in einem Gebiet der Obermeister sein muss. Man muss eine gewisse Autorität ausstrahlen, was aber nicht gezwungenermaßen durch das Beherrschen eines Fachs kommt.

Aber der andere Grund, warum Mods Scheitern, der wohl viel wichtiger ist, ist dass die Member, die man sich an Bord holt, nichts tun. Was will man denn dann machen. Man kann Todo-Listen ausschreiben, man kann die Leute drauf ansprechen, aber wenn man immer nur vertröstet wird, kommt man sich ja auch gearscht vor, obwohl man sich so viel von dem und dem Member versprochen hat.
Ich finde das viel wichtiger, dass man zuverlässige Leute hat. Ich bin selbst so ein unzuverlässiger Bolzen und bin sicher, dass ich schon oft zumTeufel gewünscht worden bin, weil ich Dinge einfach nicht fertig gemacht habe oder immer wieder verschoben hab. Solche Leute gehören gehauen, weil sie den Leader ziemlich im Regen stehen lassen.

Hab ich schon wieder ne Runde im Kreis gedreht. Ich kann es grad einfach nicht auf den Punkt bringen, was mir in der Denkstube rumschwirrt. Ich wollte nur zum Ausdruck bringen, dass ich finde, deine Regeln könnten etwas differenzierter sein. Leader können Schuld am Scheitern einer Mod sein, aber wenn solche Mods, die schon länger in Arbeit sind, nicht fertiggestellt werden, liegt das an diversen Spezialisten in der Mod, die meinen, sie hättens drauf und könnten sich aufführen wie eine Primadonna. Diese pseudoprofessionellen Mods zerfallen dann, aufgrund solch interner Nichtigkeiten. Den Mittelweg zu finden ist wirklich ne verdammt schwere Aufgabe und da muss man halt als Leader durchgreifen können und zeigen, wer das sagen hat.

edit: und zum letzten Mal muss ich sagen, dass ich irgendwie mehr heiße Luft als Inhalt niedergeschrieben hab. Verflucht noch eins.

edit2: ich kenn Tal-N leider auch, aber da wunderts mich nun gar nicht, dass dessen Mod gescheitert ist, da wirds ja wohl nur gekracht haben, wenn ich mir so die Posts von ihm auf Verc anseh.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.07.2003 um 21:44 von Acumen bearbeitet.
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089
14.07.2003, 21:57
XDF



Ihr müsst es ja nicht spielen wenns raus ist. Anstatt destruktiv hier rumzuflamen könntet ihr vielleicht mal konstruktiv sein und sagen was man besser machen könnte!

--

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090
14.07.2003, 21:59
Deciever



deshalb mach ich escape alleine...

muahahahaha, voll der brüller...hrhr
scherz. aber das was da oben steht klingt sehr einleutend...

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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091
14.07.2003, 22:06
Term



Zitat:
Das mit der Ahnung haben, muss sich aber nicht unbedingt immer auf die praktischen Bereiche auswirken.
Müssen muß es nicht, da hast Du recht, aber es hilft ungemein. Gerade wenn es, wie Du richtig festgestellt hast, mal anfängt zu stocken weil Teammember mit ihren Sachen nicht aus den Sträuchern kommen, kann es dem ganzen Projekt einen unheimlichen Push geben wenn der Chef durch Eigeninitiative Material raushauen kann - das motiviert dann meistens auch wieder die anderen. Kann ein Leader das in so einer Situation nicht und ist nach Abliefern seiner Grundidee wirklich nur noch auf die Arbeit aller anderen angewiesen, frisst sich das Ganze sehr schnell fest und es passiert gar nichts mehr.

Natürlich habe ich das etwas überspitzt dargestellt, aber bei Mods wie CS, SvenCoop, Natural Selection, Nightwatch, They Hunger und und und sind es immer auch die Projektleiter, die einen Großteil der praktischen (und eben nicht nur theoretischen) Arbeit verrichten. Ich glaube einfach, daß die fehlende Motivation von vielen Modteams genau darauf zurückzuführen ist: irgendeine "Leitung" des Teams stellt Anforderungen an die einzelnen und diese verlieren irgendwann die Lust einfach nur Anweisungen zu befolgen und nicht wirklich einen Fortschritt zu sehen. Wenn aber häufig Sachen von der Projektleitung selber gemacht werden und das Team so einen Fortschritt sieht, auch ohne immer selber dafür buckeln zu müssen, ist die Motivation direkt wieder höher.

Selbst bei Poke646 (mit eigentlich nur 3 aktiven Teammembers die meiste Zeit über) gab es Zeiten, wo z.B. Ryan nicht zu erreichen war und ich dringend auf Waffenmodels von ihm gewartet habe. Aber in diesen Fällen konnte ich mich trotzdem auf meine Arbeit konzentrieren und spätestens wenn ich eine neue Alpha ans Team rausgehauen habe, hatten alle wieder Bock auf die Sache und kamen mit neuen Ideen um die Ecke. Man kann von anderen immer nur soviel Aufwand erwarten wie man selber aufzubringen bereit ist.

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]


Dieser Beitrag wurde am 14.07.2003 um 22:15 von Term bearbeitet.
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092
14.07.2003, 22:32
Acumen



Ja klar, ich stimm dir da ja auch vollkommen zu. So einen Leader zu haben, hiflt ungemein und kann auch noch die kleine Extra-Motivation geben. Aber das Scheitern kann nicht unbedingt immer am Leader festgemacht werden.
Vor allem muss man ja auch sehen, dass solche selbsternannte Leader oft ja nicht mal über das Posten einer Idee rauskommen oder einfach keine Member zusammenkriegen. Aber das ist ja nun wieder was anderes...*abschweif*
Um auf den Gedanken zurückzukommen... Mit so einem Leader geht die Entwicklung natürlich viel schneller voran, aber was ich immer so mitbekomme in anderen Mods, die sich so gerne als Profiprojekt ansehen, ist dass innerhalb des Teams absolut alles herrscht, nur keine Harmonie. Das stoppt die Entwicklung mindestens genauso sehr, wie ein Leader, der hauptsächlich organisiert, aber nichts "Handfestes" zur Entwickung beiträgt.

Doch trotz alldem, macht es mich manchmal ziemlich wahnsinnig, wenn nur die Hälfte eines Teams wirklich motiviert und gewillt zu arbeiten ist. Da kann der Leader und die andere Hälfte soviel tun wie sie wollen. Ich meine, die Teams, die wirklich auf einen Release hinarbeiten können, bestehen doch wohl aus halbwegs erwachsenen Leuten und wenn ich denen einmal am Tag in den Hintern treten muss, damit sie was machen, stimmt da auch was nicht. Ich sag das nicht, weil ich diese Wunschvorstellung hege, dass es in einer Mod kontinuierlich vorangehen kann, sondern weil ich es ja schon gesehen hab, dass es sowas gibt und sowas stimmt mich auch nachdenklich. Der Leader hat wichtige Aufgaben, ohne Zweifel, aber das Team muss auch seine erfüllen und ganz ehrlich, ich finde das manchmal echt frustrierend, wenn manche trotz Schule und sonstigem es schaffen ihre Arbeit zu machen, andererseits wieder welche gar nichts machen. Da kommt sich sicherlich nicht nur der Leader verkohlt vor.
Das war jetzt wieder recht allgemein auf Mods bezogen.
Aber zum Leaderdasein muss ich sagen, dass ich nicht drauf wert lege, dass mein Cheffe mit der beste Mapper in der Szene ist, sondern, dass er das Team zusammenhält, jedem seine Aufgaben zuordnet und dem Einhalten derer auch wirklich nachgeht und den Leuten auf den Keks geht, damits voran geht.
Wie gesagt, in der Theorie sollte er natürlich fit sein, aber es ist nicht nötig, dass er manchmal Großteile der Entwicklung trägt, weil inzwischen guck ich eigentlich, dass ich mich um meine Aufgaben kümmer. Da finde ich sollte man auch selbst motiviert genug sein. Schließlich ist das mein Hobby und ich würde doch mal gerne sehen, wie sich dieses und jenes Model ingame spielt und nicht ewig dasitzen und warten, bis schön Wetter wird. Und ich will die Arbeit nicht nur auf den Leader abwälzen.
Und hier spielt es eben wieder mit rein, dass vieles am Leader liegt, aber noch mehr an den Leuten, die er unterhält, in meinen Augen. Ist eine Sache der Einstellung würd ich sagen.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.07.2003 um 22:35 von Acumen bearbeitet.
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093
14.07.2003, 22:35
K-Putt



Zitat:
Term postete
Natürlich habe ich das etwas überspitzt dargestellt, aber bei Mods wie CS, SvenCoop, Natural Selection, Nightwatch, They Hunger und und und sind es immer auch die Projektleiter, die einen Großteil der praktischen (und eben nicht nur theoretischen) Arbeit verrichten. Ich glaube einfach, daß die fehlende Motivation von vielen Modteams genau darauf zurückzuführen ist: irgendeine "Leitung" des Teams stellt Anforderungen an die einzelnen und diese verlieren irgendwann die Lust einfach nur Anweisungen zu befolgen und nicht wirklich einen Fortschritt zu sehen. Wenn aber häufig Sachen von der Projektleitung selber gemacht werden und das Team so einen Fortschritt sieht, auch ohne immer selber dafür buckeln zu müssen, ist die Motivation direkt wieder höher.
Da kann ich dir nur zustimmen, denn ohne Motivation geht gar nichts. Nichts raubt einem mehr die Lust am arbeiten als zu sehen das man der einzige ist der was weiterbringt. Wenn man nun sieht das die anderen auch was tun, das wirklich was voran geht und die eigene Arbeit nicht umsonst ist, dann steigt die Motivation ungemein. Solange jeder mitkriegt, dass es mit dem Mod weitergeht, und niemand befürchten muss das seine Arbeit umsonst ist, und sie deshalb vernachlässigt, ist alles in Ordnung.
Wenn man dann allerdings das gefühl bekommt der einzige aktive zu sein geht die Motivation halt ganz schnell flöten und auf kurz oder lang das mod zum stillstand.

Deshalb sollte auch intern z.b. in einem Forum immer wieder neues Material in Form von Bildern präsentiert werden, damit jeder sieht das es weiter geht, das jemand auf seine arbeit wartet.
Genauso sieht es auch mit internen Releases einer Mod aus. Lieber öfters eine Alpha releasen, die nicht perfekt ist, als ewig und ewig auf eine Beta hinzuarbeiten, bis einem die lust vergeht. Ab und zu mal ne interne alpha zum Probespielen releasen, damit jeder sieht wie es um die mod steht, dann steigt die Motivation gleich wieder.

Dem was dieser Tal-N über die Coder bei Mod's sagt muss ich allerdings auch zustimmen, egal was für ein genosse er ist.

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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094
14.07.2003, 22:44
Acumen



Zitat:
Da kann ich dir nur zustimmen, denn ohne Motivation geht gar nichts. Nichts raubt einem mehr die Lust am arbeiten als zu sehen das man der einzige ist der was weiterbringt. Wenn man nun sieht das die anderen auch was tun, das wirklich was voran geht und die eigene Arbeit nicht umsonst ist, dann steigt die Motivation ungemein. Solange jeder mitkriegt, dass es mit dem Mod weitergeht, und niemand befürchten muss das seine Arbeit umsonst ist, und sie deshalb vernachlässigt, ist alles in Ordnung.
Wenn man dann allerdings das gefühl bekommt der einzige aktive zu sein geht die Motivation halt ganz schnell flöten und auf kurz oder lang das mod zum stillstand.
Da kann ich auch nur unterschreiben, aber ich will da einfach nicht alle Last auf den Leader legen. Die anderen im Team haben verdammt nochmal auch die Aufgabe etwas zu tun und nicht einfach nur Däumchen zu drehen. Warum sind sie denn sonst im Team, bitteschön. Schlau rumlabern kann ich auch ganz gut, da brauch ich sonst niemanden dazu. Das Team ist zwar dem Leader unterstellt, aber befreit sie das etwa davon, zu arbeiten. Ich hoffe doch nicht.

--

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095
14.07.2003, 22:50
Term



Zitat:
XDF postete
Anstatt destruktiv hier rumzuflamen könntet ihr vielleicht mal konstruktiv sein und sagen was man besser machen könnte!
Ok, da ich hier nicht den Bösewicht spielen will und heute abend ausnahmsweise sehr viel Zeit habe, will ich mal konstruktiv auflisten, was Ihr besser/anders/überhaupt machen solltet:

1. Erst Konzept ausarbeiten - dann publik machen
Es ist ein Fehler in dem Stadium in dem sich Eure Mod befindet schon offiziell auf Membersuche zu gehen. Soweit ich das sehe, ist Typhoon mal auf dieser Werft gewesen, fand's ganz toll da, hat jede Menge Fotos gemacht und sich gesagt "Daraus könnte man ja mal ein Spiel machen!". Abgesehen davon, daß ich denke, das reicht nicht als Motor für eine Mod, ist es aber erst recht kein ausreichendes Konzept um Werbung für Euer Projekt zu machen. Falls Ihr wirklich ein Konzept habt das noch ausgearbeitet wird, dann eröffnet erst dann einen Thread wenn Ihr es auch vorzustellen bereit seit - und nicht mit einer ellenlangen abstrusen Geschichte, die wirklich auf Grundschulniveau geschrieben ist. Mag sein, daß Ihr auch so genug Members kriegt um mit der Arbeit zu beginnen, aber es ist eben der Bodensatz von dem ich sprach. Gute Leute interessieren sich nur für gute Konzepte.

2. Features ausarbeiten
Was ich im Moment von Eurer Mod weiß, ist es ein Klon aus Deus Ex und Stalker. Wo ist das Feature, was Eure Mod außergewöhnlich macht? In diesem Punkt will ich mich nicht allzuweit aus dem Fenster lehnen, da Poke646 auch nicht unbedingt über revolutionäre Features verfügt, aber bei der Anzahl von geplanten HL2-Mods werdet Ihr schon irgendetwas Besonderes haben müssen um Euch überhaupt eine Fangemeinde aufbauen zu können. Dave Perry von Shiny Entertainment hat auf seiner Seite viele Artikel und Reden, die er gehalten hat, zu diesem speziellen Punkt kann ich diese hier empfehlen: da spricht er über "Hooks" und meint, diese speziellen Features sind ein Muß für jedes Spiel, damit die Crowd da auch Bock drauf hat. Und ich stimme ihm zu.

3. Ehrlich sein
Die 1200 Texturen, die Ihr schon gemacht haben wollt kauft Euch kein Mensch ab. Vielleicht habt Ihr 1200 Fotos, aber selbst ein Profi-Textureartist würde mindestens ein halbes Jahr fulltime (!) arbeiten müssen, um soviele kachelbare Texturen zu erstellen. Poke646 hat gerade mal 750 Texturen und an diesem WAD habe ich über ein Jahr gearbeitet. Eure 1200 Texturen sind also Bullshit, das weiß jeder und es wirft kein besonders gutes Licht auf Euch als Entwickler wenn Ihr mit sowas prahlt und es dann nicht mit dem von Exec geforderten Beweis untermauert.

4. "Reife" ins Team holen
Tut mir leid das so sagen zu müssen, aber mit einem 14-jährigen Leader (und wahrscheinlich einem Team in ähnlichem Alter) wird Eure Mod nix. Gerade der Leader sollte über eine gewisse geistige Reife, Organisationstalent und einen guten Überblick verfügen - und das kriegt man mit 14 einfach noch nicht auf die Reihe, egal wie sehr Ihr auf den Grundsatz "geistige Reife ist wichtiger als körperliche" pocht. Nenne mir eine releaste Mod, deren Leader 14 war und ich nehme diesen Punkt gerne zurück - aber so wie es im Moment aussieht ist Eure Mod eine vorpubertäre Idee ohne große Perspektive. Das soll nix gegen junge Leute sein, aber alles zu seiner Zeit - baut doch erstmal ein paar Maps für HL2 wenn's draussen ist, am besten mit Euren Werft-Texturen! Aber eine Mod ohne Konzept und ohne wirklich neue Ideen? Nee, das wird so nix.

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

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096
14.07.2003, 23:24
Ricemanu



also das du die 14 jährigen so in den schlamm ziehst... natürlich ist es NICHT von der hand zu weisen, das die meisten newbie pseudomodprojekte von ~14 jährigen gemacht werden, aber es gibt bestimmt auch welche die es können. es gibt auch noch intelligente 14 jährige :)
bei HL2 werden erstmal viele kiddies rausgewaschen da der lvl der technikverständnis einfach rapide ansteigt, auch obwohl valve modder supporten wird. ist einfach so.

--

http://ricemanu.deviantart.com
http://tnm.offtopicproductions.com

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097
14.07.2003, 23:27
MontyPython



Ich habe auch eine Multiplayer Mod-Idee:
Das Konzept besteht darin die Realität möglichst genau abzubilden.
Ich habe mein "halbes Dorf" schon für HL 1 nachgemappt. Natürlich nicht sehr detailgenau, da die Engine ab 5000wpoys zu rebellieren beginnt. Dank HL² werde ich dieses Problem aber nicht mehr haben und die geniale Engine verschärft den Realitätseffekt um ein Vielfaches.

Ich habe mir das also so vorgestellt:
Anfangs müsste man sich eine Community aufbauen. Möglichst mit Membern aus dem Umkreis. Dann besorgt man sich ein paar Landkarten und unterteilt diese und mappt möglichst grob das geplante Gebiet nach. Natürlich mit Straßen und Fahrzeugen und sonstigem. Jeder Mapper versucht später
seine Umgebung möglichst detailgenau nachzubilden.
Später werden die Maps "verbunden". Es werden mehrere Server aufgestellt auf denen die jeweilige Umgebung läuft. Wenn man sich also in das/die
nächste Dorf/Stadt begibt, wird man mit dessen Server verbunden.
Das ganze wäre zunächst ohne Spielprinzip und ohne "Waffen" oder sonstigem und wäre immer in Bearbeitung. Der Mod wird vermutlich auch mit steigender Popularität schnell anwachsen, denn wer hätte nicht gern seine eigene Umgebung online.
Das ganze wäre sozusagen ein 3-dimensionaler Kartenatlas. Man könnte seinen Freunden zeigen wo man wohnt usw.... Ich habe als Mod-Idee auch schon von einem Fahrschulmod gehört(weiß jetzt aber nicht wer das war). Das ganze könnte man leicht in einem machen.

Im Grunde ist das Prinzip nicht schwer, nur recht aufwendig zu mappen und man bräuchte viele Mitglieder und eine gute Planung bzw. viele Baupläne und gute Landkarten. Es wäre bestimmt auch für einige Firmen sehr attraktiv(insbesondere 3D-Visualisierung, Architektur, Haus-/Wohnungsmakler)

--

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098
15.07.2003, 00:39
Exec



erm ja... klingt eigendlich ganz niedlich,aber macht auch nur spass,wenn man wirklich überall hinkann ...
btw glaub ich kaum, dass firmen für hl2 mappen um präsent zu sein ;)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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099
15.07.2003, 01:02
Thrillhouse



Klingt gut aber wenn jeder nap versucht seine umgebung nachzumappen
sieht dann eine stadt genial aus die andere zum kotzen....

wäre evtl net so genial wenn du aus ner genialen map mit gutem
lighting in eine gehst die beschissen aussieht...

aber die idee hört sich net schlecht an

Cu Thrill

--

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