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Autor Beitrag
000
26.10.2006, 17:50
sgt_frosty



*Ich weiß es sieht kompliziert aus , ich bitte trotzdem darum alles zu lesen*

Wollte heute mal alle Leaks in meiner Map beheben und bin dabei auf ein gemeines Hindernis gestoßen:

Beim Kompilieren der Map wurde folgenes angezeigt:

Zitat:
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
**** leaked ****
Entity prop_static (-31.00 -2624.00 -79.00) leaked!
Mein Pointfile (Map->Load Pintfile) half mir auch nicht wirklich:

Das Bild zeigt den Bereich außerhalb der Map.
Weder Anfang noch Ende des Pointfile berühren einen Brush , ein Entity oder überhaupt irgendwas.

Also dacht ich , es würde an einen prop_static liegen , nämlich an jenem prop_static , das als "leaked" im Kompilierbericht angezeit wurde.

Also schaute ich nach und fand folgendes (View->Go to Coordinates->(coordinate)):

Angezeigt wurde offensichtlich das auf dem Bild gezeigte Model.
Wie aber kann das Model leaken , wenn es nicht einmal eine Wand berührt (siehe Bild)?!

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.


Dieser Beitrag wurde am 26.10.2006 um 17:54 von sgt_frosty bearbeitet.
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001
26.10.2006, 18:01
contra_zum_x



vll leaked ja die wand weil sie ein brush entity ist und du hast das vergessen.

--

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002
26.10.2006, 18:06
sgt_frosty



Aber wenn ich das im 2.Bild selektierte Model lösche, die map speichere und kompiliere , wird der Fehler nicht mehr angezeigt. Liegt also an dem Model , oder?
(Keine der Wände ist ein Brush entity)

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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003
26.10.2006, 18:22
Agamemnon-Hellmapper



Eventuell steckt der Ankerpunkt deiner Schiene in einer der Wände oder im Boden.
Daran könnte es liegen, hatte ich auch schon. Ne Verschiebung um 1 Unit hat das Problem bei mir dann schon behoben.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
26.10.2006, 18:28
sgt_frosty



Was meinst du mit Ankerpunkt (die Frage klingt vielleicht dumm , aber ich finde an dem Models ist nichts was ich als "Ankerpunkt" identifizieren würde...).

Ab wann leaket denn ein Model eigentlich , wenn diese Gelbe Box (siehe Bild) 2 den Rand berührt oder wenn das Model selbst den Rand berührt?

--

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005
26.10.2006, 18:53
McScore



Der Ankerpunkt ist das kleine gelbe Kreuz, das du beim Verschieben des Models siehst. Er darf nicht im Void liegen, der Rest schon.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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006
26.10.2006, 19:08
sgt_frosty



Achso , dann liegt der "Angelpunkt" (^^) nicht im Void.
Allerdings: Wird das Void nicht erst definiert wenn es sonst keine leaks mehr im Brushwork gibt?
Vielleicht will pointfile mir mit diesem verrenden roten Strich (siehe 1.Bild) irgendwas sagen o.O.
Wird nicht alles als Void angesehen , solange es noch leaks gibt oder wie ist das?
(bin schon kurz davor nen nodraw-Hollow um meine Map zu ziehn , hilfe!)

--

(\_/)
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007
26.10.2006, 19:17
contra_zum_x



sind die beiden teile der map verbunden? muss dass überhaupt sein? könnte auch sein das du was in einer vis group hast, das noch versteckt wird, glaub ich aber nicht.

--

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008
26.10.2006, 19:53
sgt_frosty



Nö mit visgroups hab ich nix gemacht , aber wat meinst du mit "beide teile der map verbunden"?!

--

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009
26.10.2006, 23:01
Consydar



Schalt doch mal in der VisGroup die Props aus und kompilier das gute stück dann nochmal (halt nur mit vbsp) dann siehst du schonmal obs an den Modellen liegt.

Weil das sieht mir ebenfalls danach aus als dass die Mitte (Anker-, Angel-, Schlagmichtotpunkt) im Void liegt. <-- Kann auch von einem z.B. Rohrsystem sein dass um eine Ecke geht. (Ich hoff du verstehst was ich mein).

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.

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010
27.10.2006, 01:09
contra_zum_x



das sieht auf dem screenshot so aus, als ob die map aus zwei nicht verbundenen teilen besteht, weiß nicht ob das sein darf...

du kannst ja mal auf map properties klicken, dann wählt der editor alle objekte an. und dann schaust du ob du auf irgendeiner der 2d-ansichten einen ankerpunkt, oder sonst was was nicht ins void gehört, im void findest.

--

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011
27.10.2006, 13:16
sgt_frosty



die map besteht nich aus 2 teilen , sieht nur so aus...
@consydar: Das is doch der Witz an der Sache , Der Ankerpunkt liegt nicht im void! Das Model der schienen ist ein Quader , dass in der Mitte den Ankerpunkt hat.
keine der Seiten (im 2.Bild gelb) berührt die Wand , den Boden , was auch immer. Das Model schwebt praktisch in der Luft , innerhalb der map.

Jetz nochma die Frage: Kann es auch daran liegen dass es noch irgendwo ein leak im brushwork gibt und der Editor deshalbt alles als Void erkennt?

--

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Dieser Beitrag wurde am 27.10.2006 um 13:17 von sgt_frosty bearbeitet.
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012
27.10.2006, 13:41
contra_zum_x



wenn das so wäre, dann müsste der pointfile strich eigentlich durch das loch zu dem dem loch nächsten entity gehen.

kannst ja die map mal uploaden und vll.- findet dann wer den fehler.

--

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013
27.10.2006, 17:42
Agamemnon-Hellmapper



Es kann immer auch daran liegen, dass tatsächlich irgendwo noch ein Leak in der Wand ist. Aber das Aussehen des Pointfiles ist schon sehr sehr merkwürdig.

Bist du sicher, dass die rote Linie nicht irgendwo in einer Wand verschwindet, die du aus versehen zu nem Entity gemacht hast?

--

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014
08.11.2006, 20:06
HeLioS



Also ich hatte das selbe Problem bei mir auch und bin fast durchgedreht weil er mir immer wieder gesagt hatte es wären Leaks da. Aber die Leaks waren meist mitten in Wänden wo garkeine Leaks seinen können weil das ja eine durchgängige Fläche ist.

Dann kam mein Bruder und meinte ich soll mal versuchen um die Map ne Skybox drum zu machen. Wichtig dabei ist nicht einfach nur nen neuen Brush um die Map zu ziehen sondern wirklich Wände zu bauen wie bei einem Raum (Make Hollow Tools sollte auch gehen).

Dann selektierst du den ganzen Brush und wählst die Skybox Textur aus. Jetzt hast du nen Brush der gleichzeitig deine Skybox ist. Wenn du nen Innenlevel machst dürfte es auch eine NoDraw oder Invisible Textur machen.

Der entscheidene Punkt ist das du um jedes Level ne Box hast de wirklich dicht ist. Bei meiner Map hab ich immer drauf geachtet es so sauber wie möglich zu mappen aber irgendwo is immer nen kleines Loch.

Wenn du das alles hast müsste es eigendlich gehen und er dürfte keine Leaks mehr finden. So war es bei mir zumindest. ;)

Viel Glück schonmal

--

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015
08.11.2006, 20:09
Agamemnon-Hellmapper



Das ist der DÄMLICHSTE Rat, den ich je gelesen habe.

Das ist absoluter Bullshit! Damit verschlimmert man seine Probleme eher, weil man auf einmal einen Arsch voll Patches für die Außenhaut des Levels verschwendet.

--

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016
08.11.2006, 21:46
Night Wolf



Falls das Problem noch nicht behoben ist, kann ich nur empfehlen die Wände im Gebiet des Pointfile noch einmal genauestens zu überprüfen.

Afaik können auch Models mit dem falschen Prop-Typ Leaks verursachen. (Gab hier jedenfalls einmal den Fehler)

In Ausnahmefällen kann sogar ein Leak entstehen, bzw. ein Pointfile erzeugt werden wenn man eine komplette Box ums gesamte Level zieht. In dem Falle wäre wahrscheinlich ohnehin die komplette Map total und hoffnungslos vermurkst. (hatte ich einmal bei einem Decompile und Konvertierungsversuch einer 1.6 Map, welche ordentlich zerlegt wurde)

Zitat:
HeLioS postete
Bei meiner Map hab ich immer drauf geachtet es so sauber wie möglich zu mappen aber irgendwo is immer nen kleines Loch.
Das ist ungefähr so, als wenn ein Bauarbeiter sagt: "Ich hab wirklich versucht das Haus perfekt zu bauen, aber ein paar Steinchen hab ich vergessen, nun ziehts ein wenig." oder wenn eine Reinigungskraft sagt: "Ich hab wirklich versucht alles blitzeblank zu machen, aber ein paar Klos überseh ich immer."

--

Muh sag ich da!
----------------------
All das ist thewall: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |

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017
09.11.2006, 11:42
Alatron



Es passiert selbst dem besten Mapper auch mal, dass es ein Leak gibt, weil ein Mini-Loch in der Wand ist. Der unterschied zwischen einem richtigen Mapper und einem Noob ist aber, dass der richtige Mapper das Loch sucht und behebt und nicht einfach eine Box drumherum zieht...

Zum Thread:
Versuch doch mal das sog. Cordon Tool zu verwenden (http://developer.valvesoftware.com/wiki/Hammer_Cordon_Usage). Eventuell kannst Du damit immer kleiner werden, bis Du einen bestimmten Punkt gefunden hast, der das Leak verursacht. Sollte es wirklich das PointEntity sein (was ich mir eigentlich nicht vorstellen kann, aber man weiss ja nie), bleibt Dir wohl nichts anderes übrig, als dieses in einen Block einzubauen, wo es aus der Map rausragt.
Aber wie gesagt, das kann ich mir eigentlich nicht vorstellen...

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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018
09.11.2006, 12:34
Eddy_sixthree



Ähm mal ne Frage, ist mit Ankerpunkt das feste "Mittelkreuz" des Models gemeint, oder das Origin, welches mit der blauen Kugel simbolisiert wird und verschiebbar ist?
(vorrausgesetzt das Kugelsymbol neben dem run-icon ist aktiv)

Denn ich hatte den selben Fehler auch einmal, als ich Modelle verschoben hab, und dabei die "Origin-kugeln" nicht eingeblendet waren, so wurden zwar die Modelle im Level verschoben, dessen origins lagen jedoch noch immer im Void.

--

„Nachdenken, bevor man nichts sagt, ist der bessere Weg.“ Kurt Weidemann

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019
09.11.2006, 13:32
Richman
Moderator


In HL1 gab es bei sehr komplexen Maps die ein Leak hatten, oft die Situation, dass nicht genügen freie Partikel zur Verfügung standen, um das komplette Pointfile anzuzeigen. Das führte dann zu einem ähnlichen Effekt, dass die Linie einfach draussen startet und auch dort wieder aufhöhrt.
Kann es evtl. sein, dass Hammer nicht die ganze Linie anzeigen kann? Und wie sieht die Linie aus, wenn du ihr Ingame folgst? Erscheinen irgendwo Fehlermeldungen oder Warnungen bezüglich des Pointfiles?

@Alatron:
Ich fürchte nicht, dass die Cordon-Bounds geeignet sind, Leaks aufzuspüren. Du verkleinerst damit lediglich den Bereich der Kompiliert werden soll, indem eine hohle, schwarze Box um ihn herum kompiliert wird. Der Rest des Levels wird nicht kompiliert.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 09.11.2006 um 13:34 von Richman bearbeitet.
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020
09.11.2006, 14:42
Alatron



Ach verdammt, wieder mal zu schnell gedacht ;)
Natürlich hilft das Cordon Tool nur bedingt, da es ja selbst so ne Art Skybox um den bereich macht. Also kein Leak mehr...

Aber natürlich kann man das ganze wie früher machen: Einfach einen Block über die vermuteten Problembereiche ziehen, dann schauen, ob das Leak weg ist. Den Block immer kleiner werden lassen und rausfinden, ab wann das Problem wieder auftritt.
Also praktisch "inverted Cordon" ;P

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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021
09.11.2006, 14:42
Herr Freimann



Ich hatte vorhin genau die selbe situation, da schwebte einfach ein verstecktes light unter meinem mapboden.

Was ist denn mit den glows die da rumschweben?

//ah, hl2compileentityangabe. vergiss das oben :P die hl1-ler sollten sich es merken...

--


Dieser Beitrag wurde am 09.11.2006 um 14:44 von Herr Freimann bearbeitet.
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022
14.11.2006, 23:07
sgt_frosty



Danke erstmal für die Mühen zur Lösung meines Problems , hatte die map schon fast abgeschrieben als ich gesehn hab , dass der Thread immernoch (oder wieder) behandelt wird , was mich doch sehr freut und mich motiviert , die map fertigzumachen.

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Bist du sicher, dass die rote Linie nicht irgendwo in einer Wand verschwindet, die du aus versehen zu nem Entity gemacht hast?
-Absolut

Zitat:
NighTWolF postete
Afaik können auch Models mit dem falschen Prop-Typ Leaks verursachen.
-Das würde im Compile-Report angemerkt werden (das Model würde in diesem Fall gelöscht werden).

Zitat:
Alatron postete
Einfach einen Block über die vermuteten Problembereiche ziehen, dann schauen, ob das Leak weg ist. Den Block immer kleiner werden lassen und rausfinden, ab wann das Problem wieder auftritt.
-Daran hab ich auch schon gedacht , tut aber grad nich not (siehe unten)

Zitat:
Herr Freimann postete
Was ist denn mit den glows die da rumschweben?
Was soll mit denen sein? Die sind alle IN der map , an irgendwelchen Lichtquellen...

Zitat:
Richman postete
Kann es evtl. sein, dass Hammer nicht die ganze Linie anzeigen kann? Und wie sieht die Linie aus, wenn du ihr Ingame folgst? Erscheinen irgendwo Fehlermeldungen oder Warnungen bezüglich des Pointfiles?
Und jetz kommts:
Gerade habe ich die Map erneut geladen und siehe da:
Merkwürdigerweise zeigt das Pointfile jetzt auf ... tada ... DAS PROP_STATIC!

Womit ich erneut beim alten Problem wäre:
Wie kann es sein , dass das prop_static (siehe 2.Bild im Einleitungspost)
im Void liegt wenn es ... nicht im Void liegt?
Irgendwer meinte zwischendurch etwas von Angelpunkten die in bestimmten Situationen nicht sichtbar waren , aber wie krieg ich die denn sichtbar?

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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023
15.11.2006, 13:29
Alatron



Nur mal so, weil ich nirgendwo eine entsprechende Antwort von Dir gelesen hab (vielleicht auch nur übersehen):
Hast Du das prop_static einfach mal gelöscht und neu reingesetzt?
Was passiert, wenn Du genau dieses prop_static löschst und compilest? Fehler weg?

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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024
15.11.2006, 14:57
Wallproo



Zitat:
sgt_frosty postete
Aber wenn ich das im 2.Bild selektierte Model lösche, die map speichere und kompiliere , wird der Fehler nicht mehr angezeigt. Liegt also an dem Model , oder?

--

International Defense Force
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Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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