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000
05.12.2008, 21:05
Todde



Hallo, bin neu hier.

Ich arbeite zum Spaß an einer Umsetzung meiner Studentenbude als de_map.
Bis jetzt hat soweit alles geklappt (ein Dank geht unter anderem auch an diese tolle Seite mit ihren super Tutorials :)).
Ich habe jetzt meinen func_bombtarget erstellt und das klappt auch so, wie es soll; d.h. ich kann die Bombe als T legen und sie explodiert auch etc.

Jetzt möchte ich aber beim Legen der Bombe einen Sound haben, wie halt in einem normalen de_Spiel ("Bomb has been planted") und den durch einen eigenen Sound ersetzen. Das hat auch soweit funktioniert, dass ich meinen Sound im Editor hören kann, ich aber nicht genau weiß, wie ich ihn trigger. Ich habe unzählige (glaubt es mir) Foren durchsucht...auf deutsch und englisch. 1-2 Themen habe ich gefunden, die einigermaßen auf mein Problem zutreffen, z.B. auch hier im Forum.

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=50643

Ich habe schon bei dem Output des func_bombtarget auf mein ambient_generic verwiesen mit BombPlanted --> ambient--> PlaySound.
Das hat aber nichts bewirkt, sowohl mit eigenen als auch mit HL2-Sounds.

So, ohne länger drumherum zu reden: wie mache ich das?

--

MfG

Todde


Dieser Beitrag wurde am 06.12.2008 um 00:06 von Todde bearbeitet.
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001
05.12.2008, 22:00
teido



mach mal nen filter_activator_team und als output vom bombtarget <filter_activator_team> testactivator.
bei den filter properties nimmst Allow entities that match criteria. Als output dan logischerweise OnPass <sound> playsound und dan onlyonce ein haken.
So könnte das eigentlich klappen.

--

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002
05.12.2008, 22:40
Todde



ok, ich dank dir schon mal für den Tipp. Ich kann das leider erst Sonntagabend ausprobieren, wenn ich wieder in meiner Wohnung bin...
ich sitz nämlich grad zu Hause vor unserem lahmen Rechner ;)

Bis dahin bin ich für weitere Hilfe, Tips usw. offen.

--

MfG

Todde


Dieser Beitrag wurde am 05.12.2008 um 22:40 von Todde bearbeitet.
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003
05.12.2008, 22:53
Night Wolf



Wie sind denn die Einstellungen des ambient_generics? Um Fehler dort zu vermeiden sollte die Lautstärke auf 10 stehen, sowie bei allen 3 Flags ein Haken sein. Falls es dann immer noch nicht funktioniert, könntest du es mit einem Standardsound mal probieren.

Den schlimmsten Fall, dass es sich um funktionslose Outputs handelt, kann ich nicht auschließen, weil mir spontan keine Map einfällt, wo Valve diesen benutzt haben könnte.

--

Muh sag ich da!
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Dieser Beitrag wurde am 05.12.2008 um 22:56 von Night Wolf bearbeitet.
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004
06.12.2008, 00:01
Todde



Volume habe ich schon auf 10 gestellt, das mit den 3 Haken und dem Standardsound probiere ich dann mal aus. Ich halte euch auf dem Laufenden.

Zitat:
Night Wolf postete
weil mir spontan keine Map einfällt, wo Valve diesen benutzt haben könnte.
Und was hat Valve dann bei de_maps mit dem "Bomb has been planted"-Sound gemacht?

--

MfG

Todde


Dieser Beitrag wurde am 06.12.2008 um 00:08 von Todde bearbeitet.
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005
06.12.2008, 00:27
teido



das is glaub ich in der spiel datei drin oder so könnte auch ein sound sein den es nicht im hammer oder so gibt.

--

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006
08.12.2008, 00:47
Todde



So, ich habe die Sache mit dem Filter ausprobiert, leider kein Erfolg (auch keine Reaktionen mit diversen Standardsounds).

Aber komischerweise reagiert der Sound dann auf den Output "BombExplode"...
zu dem Thema habe ich dann noch was gefunden:

http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?p=205393

Zitat: "Dass das Wasser ansteigt, wenn die Bombe gelegt wurde, ist wohl nicht zu realisieren, da das func_bomb_target neben den üblichen OnUser-Outputs nur den Output BombExplode kennt."

Habt ihr noch Ideen, wie es noch anders realisiert werden könnte?

EDIT: Ich habe versucht, die Sounddatei "bombpl.wav" ("Bombe wurde gelegt") direkt über den radio-Ordner im CSS-Verzeichnis durch meinen Custom-Sound zu ersetzen. Dann habe ich die counter-strike source_german.gcf gelöscht, diese wurde aber beim nächsten CS-Start sofort neu heruntergeladen. Also da gibt es auch keine Lösung.

--

MfG

Todde


Dieser Beitrag wurde am 08.12.2008 um 01:28 von Todde bearbeitet.
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