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Autor Beitrag
000
30.12.2005, 15:31
brushbuilder



hi leutz

hatte heute für jenamd ne kleine map gebastelt um genau zu sein ein raum wo eine defekte gasleitung is und wenn wer dort hinschiesst das gas zündet und es in einen kleinen umkreis brennt und die flammen breiten sich durch den ganzen raum aus ^^

.....nun die frage ich wollte feuerlöscher bauen damit in ein kleinen bereich wer überleben kann und wenn ich es mit dem befehl mache exuting oder so gehen alle aus und das will ich ned sondern nur da, wo man mit dem feuerlöscher hinsprüht... ich dachte dafür gab es mal ein entity aber scheinbar wurde es gelöscht.
hat einer von euch ne idee wie ich das am besten anstellen könnte ?

--

wer es schafft seinen Ellbogen mit der zunge zu berühren soll in den Zirkus gehen

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001
30.12.2005, 15:41
Night Wolf



Äh, wo man mit dem Feuerlöscher hinsprüht? Für was für einen Mod mapst du denn? Bzw. schreib mal etwas detailierter wie du das bisher gelöst hast. Klingt für mich so, dass man einen Feuerlöscher als prop_physik aufnehmen kann und der bei Berührung mit einem Trigger ein env_fire killed oder deaktiviert.

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002
30.12.2005, 19:22
brushbuilder



ich möchte das ein prop_physik mit dem feuerlöscher model rumliegt. den kann man benutzen, da soll dann ein env_steam sein der das feuer deakiviert..
ich mappe für hl2dm bzw wird mit in mein park kommen als küche XD
wenn du den sehen möchtest geh auf
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=49725

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wer es schafft seinen Ellbogen mit der zunge zu berühren soll in den Zirkus gehen


Dieser Beitrag wurde am 30.12.2005 um 19:24 von brushbuilder bearbeitet.
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003
31.12.2005, 13:17
corporal_crome



wie, erklär mal
soll man dne feuerlöscher rumtragen können oder was?
wenn nicht musst du um den feuerlöscher feuer setzen, jedem einen namen geben oder als hierarchy (zb alle heißen dann fire_1 (alle den gleichen namen)oder wie auch immer
dann setzt du um den feuerlöscher eine brush entity als func_breakable mit nodraw textur und stellst unter outputs
on break
<name des feuers oder der hierarchy>
extinguish
delay (je nach der entfernung zu feuerlöscher würde ich dem feuer einen größeren delay geben, d.h. je weiter weg desto größer delay, also die zeit die vergeht bevor es ausgeht..)
kommt drauf an, ob dein feuerlöscher ein prop ist oder ein brush
wenn ein prop_physics dann stell bei flags don't move an, damit es sich nicht bewegt
bei prop_dynamics brauchste dat nit

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004
31.12.2005, 13:22
brushbuilder



wenn ich es sooo mache wie du es grade schreibst dann wird bei mir der ganze raum mit eimal gelöscht. Ich wollte es so das man ihn rumtragen kann und dann wenn der steam auf ein env_fire kuck es langsam löscht damit man nich immer im raum die gewissheit hat man verbrennt hier drin.

das problem is ja nich der feuerlöscher sondern der punkt wie man in einen kleinen umkreis die flammen auskriegt ohne das man ,wenn alle flammen den selben namen haben , alle aufeinmal löscht.

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wer es schafft seinen Ellbogen mit der zunge zu berühren soll in den Zirkus gehen


Dieser Beitrag wurde am 31.12.2005 um 13:27 von brushbuilder bearbeitet.
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005
31.12.2005, 13:37
corporal_crome



sry, dann weiß ich es nit
ich glaube, um einen feuerlöscher zu bauen, den man herumtragen kann
welcher dann auch noch feuer löscht, dazu muss man coden können..

--

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006
31.12.2005, 15:34
Night Wolf



Muss man nicht unbedingt. ^^

Du brauchst dazu:

1 prop_physik (Feuerlöscher)
1 func_button (Button zum aktivieren des Feuerlöschers, delay -1)
1 env_fire (Feuer mit Namen)
1 env_steam (der Schaum)
1 logic_timer (dauer des schaums)
1 logic_compare (überprüft den status des roten freundes)
1 light (wirft den schein vom feuer)
1 filter_activator_name (überprüft ob es auch der löscher ist der löscht)
1 trigger_multiple (löscht bei kontakt mit dem löscher die flammen, standard deaktiviert)

1. Button und Steam sind Parent vom Löscher, welcher zudem einen namen bekommt
2. Wenn der Button gedrückt wird, wird der steam aktiviert und der logic Timer enabled
3. Nach ablauf des logic Timers wird der Steam wieder deaktiviert
4. der trigger_multiple wird durch physics aktiviert, welche durch den filter spezialisiert den löscher erkennen
5. Der logic Compare überprüft ob der Steam aktiv ist, wodurch der trigger multiple aktiviert wird.
6. Wenn dies übereinstimmt wird das Feuer disabled und das light ebenfalls.

Die Beschreibung ist zwar nicht gerade ausführlich, aber immerhin etwas. Hätte sie noch etwas genauer machen können, aber zum einen ist es ziemlich komplex, und ich hasse es komplexe sachen zu erklären. Und zum anderen ist es Silvester und ich will endlich saufen. :P

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007
31.12.2005, 21:18
brushbuilder



oha nette idee thx erstma aber bei ein raum von 1500 x 766 könnte das ganz schön aufwendig werden ^^

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wer es schafft seinen Ellbogen mit der zunge zu berühren soll in den Zirkus gehen


Dieser Beitrag wurde am 31.12.2005 um 21:18 von brushbuilder bearbeitet.
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008
01.01.2006, 13:31
Richman
Moderator


NightWolf, ich denke Entities wie die beiden logic_compare und _timer brauchst du nicht zwingend für deine Idee. Du kannst ja den env_steam einfach wieder mit einem zweiten Output des Buttons der ein längeren Delay hat deaktivieren. Genau so den trigger, du machst einfach zwei weitere Outputs mit dem gleichen Delays wie der env_steam die den trigger "enablen" oder eben "disablen".

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009
01.01.2006, 14:45
Night Wolf



*an Kopf klatsch*

Stimmt ja, der button hat ja eine onin und out funktion und damit kann man auch die trigger enablen. Naja, Silvester eben. ^^

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010
05.01.2006, 15:43
brushbuilder



nun wie könnte ich das auf die fläche übertragen ? auf 1500 x 766 sind viele ent_fire und djeden einen eigenen namen geben und die schaltung auf ihn aufzubauen wäre ein bischen zuviel arbeit ...hab jetzt auch etwas besseres eingebaut und zwar sprinkler anlagen die dann co2 gase auslassen und die flammen ersticken ...aber die oben genannte schaltung find ich gut thx leutz

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011
05.01.2006, 16:12
Richman
Moderator


Ich weiss nicht, was es mit dem Entity env_extinguisherjet auf sich hat, aber das könnte evtl. etwas für dich sein. Musst du halt ein wenig ausprobieren.

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012
05.01.2006, 16:28
brushbuilder



lol XD das is dass entity was ich verwenden wollte aber das entity wurde in der fgd datei von steam gelöscht hat einer ne ahnung wie es aufgebaut is damit ich es doch noch einschreiben könnte ?

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013
07.01.2006, 17:16
brushbuilder



hat es keiner mehr in seiner entity liste und wenn kann er nich mir seine fgd hier psten und ich hol mir dannn das entity raus ?

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014
09.01.2006, 09:39
Night Wolf



Das nachträglich zu bekommen wird schwierig sein denk ich. Ich frag mich sowieso schon die ganze Zeit warum Valve ständig Dinge einfach aus den fgd Dateien entfernt. Tja, entweder man fixt die Bugs oder man löscht sie ganz einfach. =)

Eventuell gehts ja noch wenn du die Werte für das Entity einfach einmal so einträgst. Aber ich frage mich ob dieses Entity dann nicht trotzdem ein bestimmtes Ziel braucht.

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015
09.01.2006, 17:39
brushbuilder



ja soweit hab ich auch gedacht die werte aber die erstmal zu kennen hmmm

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016
09.01.2006, 18:00
Night Wolf



Hmm, vielleicht könnte man ja die Eigenschaften die dieses Ding hat mit denen von anderen Entities vergleichen und dann einige übernehmen. Letztendlich ist dann der tragbare Feuerlöscher wohl doch einfacher...

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